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// UTA_CommonSave.js
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// Version    : 1.20
// LastUpdate : 2016.05.11
// Author     : T.Akatsuki
// Website    : http://utakata-no-yume.net/
// License    : MIT License(http://opensource.org/licenses/mit-license.php)
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/*:
 * @plugindesc Create a share save data. Share state of game switch and variables between each save data.
 * @author T.Akatsuki
 *
 * @param Target Switches
 * @desc Set target switch index number.
 * If you want to set multiple, put comma between indexes.
 * Using "-", the range can be specified.
 * (ex) 1-3,11,12,13,20,21
 * @default
 *
 * @param Target Variables
 * @desc Set target variable index number.
 * If you want to set multiple, put comma between indexes.
 * Using "-", the range can be specified.
 * (ex) 1-5,11,12,13,23,24
 * @default
 *
 * @param Is Auto
 * @desc Automatically to set save / load common save data on save / load timing.
 * true  : Automatically common save data is saved/loaded on save / load timing.
 * false : Save and load of common save data you do manually.
 * @default true
 *
 * @param Auto on Gameover
 * @desc If auto saving common save data is enabled , it automatically saves common save data on gameover.
 * true  : It save common save data on game over.
 * false : It do nothing on game over.
 * @default false
 *
 * @param Show Trace
 * @desc Set state traces display.
 * true  : Show trace., false : Don't show trace.
 * @default false
 *
 * @help # Overview
 * Create a share save data. Share state of game switch and variables between each save data.
 * If you use plugin command, you can operate common save data at any time.
 *
 * Common save data will be saved with a name "common.rpgsave" below save directory.
 *
 * # Parameters
 *   Target Switches [Switch No, ...]
 *     Set target switch index number.
 *     If you want to set multiple, put comma between indexes.
 *     Using "-", the range can be specified.
 *     (Ex) 1-3,11,12,13,20,21
 *            => number 1,2,3,11,12,13,20,21 switches are target.
 *
 *   Target Variables [Valiable No, ...]
 *     Set target variable index number.
 *     If you want to set multiple, put comma between indexes.
 *     Using "-", the range can be specified.
 *     (Ex) 1-3,11,12,13,14,15
 *            => number 1,2,3,11,12,13,14,15 variables are target.
 *
 *   Is Auto [true|false]
 *     Automatically to set save / load common save data on save / load timing.
 *
 *   Auto on Gameover [true|false]
 *     If auto saving common save data is enabled , it automatically saves common save data on gameover.
 *
 *   Show Trace [true|false]
 *     Set whether the issue a trace for debugging.
 *
 * # Plugin Command
 *   CommonSave load                  # Read GameSwitches and GameVariables from common save data and apply game data.
 *                                    # This command is used when you want to load common save data at any time.
 *   CommonSave save                  # Save target GameSwitches and GameVariables common save data.
 *                                    # This command is used when you want to save in common save data at any time.
 *   CommonSave remove                # Remove common save data file.
 *
 *   CommonSave setTrace [true|false] # Setting to enabled trace on console.
 *
 *   CommonSave check                 # Show sharing target switches and variables to console.
 *
 * # Change Log
 *   ver 1.20 (2016.05.11)
 *     Using "-", the range can be specified.
 *     Add setTrace plugin command.
 *     Add check plugin command.
 *
 *   ver 1.10 (Fed 17, 2016)
 *     Rename to UTA_CommonSave.js.
 *     To be able to set trace in the parameter.
 *
 *   ver1.01 (Jan 14, 2016)
 *     Fixed bug where could not share variables.
 *
 *   ver1.00 (Dec 31, 2015)
 *     To ver1.00 according to the Japanese version of RPG Maker MV.
 *
 *   ver0.01 (Nov 05, 2015)
 *     Initial release.
 */

/*:ja
 * @plugindesc 共有のセーブデータを作成し、指定したスイッチ・変数の状態をセーブデータ間で共有します。
 * @author 赤月 智平
 *
 * @param Target Switches
 * @desc 対象となるスイッチの番号を指定します。
 * カンマ区切りで複数指定、ハイフンで範囲指定が可能です。
 * (例) 1-3,11,12,13,20,21
 * @default
 *
 * @param Target Variables
 * @desc 対象となる変数の番号を指定します。
 * カンマ区切りで複数指定、ハイフンで範囲指定が可能です。
 * (例) 1-5,11,12,13,23,24
 * @default
 *
 * @param Is Auto
 * @desc セーブ・ロード時に自動的に共通セーブデータのセーブ・ロードを行うかを設定します。
 *       true  : セーブ・ロード時に自動的に共有セーブデータにデータのセーブ・ロードを行う。
 *       false : 共通セーブデータのセーブ・ロードは手動で行う。
 * @default true
 *
 * @param Auto on Gameover
 * @desc 自動セーブ設定がONの時にゲームオーバー時に共有セーブデータの自動セーブを行うかを設定します。
 *       true  : ゲームオーバー時に自動共有セーブを行う。
 *       false : ゲームオーバー時は自動共有セーブを行わない。
 * @default false
 *
 * @param Show Trace
 * @desc デバッグ用のトレースを出すかを設定します。
 * true: トレースを表示, false: トレースを表示しない
 * @default false
 *
 * @help ■概要
 * CommonSaveプラグインは共有セーブデータを作成し、指定したスイッチ・変数の状態をセーブデータ間で共有する事ができます。
 * 基本的にはセーブ・ロード時に設定に応じて自動的に処理してくれます。
 * プラグインコマンドを利用すると、任意のタイミングで共有セーブデータの操作を行う事ができます。
 *
 * 共有セーブデータはsaveディレクトリ以下に「common.rpgsave」という名前で保存されます。
 *
 * ■パラメータの説明
 *   Target Switches [スイッチ番号, ...]
 *     共有したいスイッチの番号を指定します。「,」で区切り複数の値を指定する事ができます。
 *     「-」で数値の範囲を指定する事も可能です。
 *     (例) 1-3,11,12,13,20,21
 *            => 1,2,3,11,12,13,20,21番のスイッチが対象になる。
 *
 *   Target Variables [変数番号, ...]
 *     共有したい変数の番号を指定します。「,」で区切り複数の値を指定する事ができます。
 *     「-」で数値の範囲を指定する事も可能です。
 *     (例) 1-3,11,12,13,14,15
 *            => 1,2,3,11,12,13,14,15番の変数が対象になる。
 *
 *   Is Auto [true|false]
 *     セーブ・ロード時に自動的に共通セーブデータのセーブ・ロードを行うかを設定します。
 *     デフォルトではtrue(セーブ・ロード時に自動的に共有セーブ・ロードを行う)になっています。
 *
 *   Auto on Gameover [true|false]
 *     自動セーブ設定がONの時にゲームオーバー時に共有セーブデータの自動セーブを行うかを設定します。
 *     デフォルトではfalse(ゲームオーバー時に自動共有セーブを行わない)になっています。
 *
 *   Show Trace [true|false]
 *     デバッグ用のトレースを出すかを設定します。
 *
 * ■プラグインコマンド
 *   CommonSave load                  # 共有セーブデータからスイッチ・変数を読み込み反映させます。
 *                                    # 任意のタイミングで共有セーブデータのロードを行いたい場合に使用します。
 *   CommonSave save                  # 共有セーブデータにスイッチ・変数の状態を記録します。
 *                                    # 任意のタイミングで共有セーブデータのセーブを行いたい場合に使用します。
 *   CommonSave remove                # 共有セーブデータを削除します。
 *                                    # 共有セーブデータをリセットしたい場合に使用します。
 *   CommonSave setTrace [true|false] # コンソールにトレースを出力するかを設定します。
 *                                    # ゲーム実行中にトレース状態を切り替えたい場合に使用します。
 *   CommonSave check                 # 共有状態になっているスイッチ・変数番号をコンソールに表示し確認します。
 *
 * ■更新履歴
 *   ver 1.20 (2016.05.11)
 *     スイッチ・変数の指定の際に「-」を使う事で範囲指定を可能に。
 *     トレース状態を動的に変えられるように setTrace プラグインコマンドを追加。
 *     共有対象になっているスイッチ・変数を確認できる check プラグインコマンドを追加。
 *
 *   ver 1.10 (2016.02.17)
 *     ファイル名をUTA_CommonSave.jsに変更。
 *     トレース出力の有無をパラメータで設定できるように。
 *
 *   ver 1.01 (2016.01.14)
 *     変数の共有が上手くできていないバグの修正。
 *
 *   ver 1.00 (2015.12.31)
 *     日本語版RPGツクールMVの発売に合わせver1.00に。
 *
 *   ver 0.01 (2015.11.05)
 *     初版。
 */
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//name space
var utakata = utakata || (utakata = {});

//-----------------------------------------------------------------------------
// class CommonSaveManager
//-----------------------------------------------------------------------------
(function (utakata) {
  var CommonSaveManager = (function () {
    //constructor
    function CommonSaveManager() {
      //member variables
      this._targetSwitchList = [];
      this._targetVariableList = [];

      this._showTrace = false;
      this._tr = null;

      this.initialize();
    }

    //private methods
    CommonSaveManager.prototype.initialize = function () {
      this.parameters = PluginManager.parameters("UTA_CommonSave");

      this._showTrace = String(this.parameters["Show Trace"]) === "true";

      this._tr = function (s) {
        if (!this._showTrace) {
          return;
        }
        var str = "CommonSaveManager: " + s;
        console.log(str);
      };

      var targetSwitchStr = String(this.parameters["Target Switches"]);
      var targetVariableStr = String(this.parameters["Target Variables"]);

      this._targetSwitchList = this._parseTargetNumber(targetSwitchStr);
      this._targetVariableList = this._parseTargetNumber(targetVariableStr);
    };

    CommonSaveManager.prototype._parseTargetNumber = function (str) {
      if (typeof str === "undefined" || str === "undefined") {
        return [];
      }

      str = str.replace(/\s+/g, "");

      var split_str = ",";
      var rgn_split_str = "-";

      var indexes = str.split(split_str, -1);
      var ret = [];

      var parseTargetNumbersFromRegion = function (rgn_target) {
        var ret = [];
        var target_number = rgn_target.split(rgn_split_str, -1);
        if (
          typeof target_number[0] === "undefined" ||
          typeof target_number[1] === "undefined"
        ) {
          return [];
        }

        var s_number = parseInt(target_number[0]);
        if (s_number !== s_number) {
          this._tr(
            "_parseTargetNumber getTargetNumbersFromRegion: Setting parameter is invalid."
          );
          return [];
        }

        var e_number = parseInt(target_number[1]);
        if (e_number !== e_number) {
          this._tr(
            "_parseTargetNumber getTargetNumbersFromRegion: Setting parameter is invalid."
          );
          return [];
        }

        for (var i = s_number; i <= e_number; i++) {
          ret.push(i);
        }

        return ret;
      };

      for (var i = 0; i < indexes.length; i++) {
        var rgn_target = indexes[i].match(/\d+-\d+/g);
        if (!!rgn_target) {
          var parseIndexes = parseTargetNumbersFromRegion(rgn_target[0]);
          if (parseIndexes.length <= 0) {
            continue;
          }

          ret = ret.concat(parseIndexes);
        } else {
          var parseIndex = parseInt(indexes[i]);
          if (parseIndex !== parseIndex) {
            this._tr("_parseTargetNumber: Setting parameter is invalid.");
            continue;
          }
          ret.push(parseIndex);
        }
      }
      return ret;
    };

    CommonSaveManager.prototype._getTargetSwitchJson = function () {
      var json = {};

      for (var i = 0; i < this._targetSwitchList.length; i++) {
        var idx = this._targetSwitchList[i].toString();
        var value = $gameSwitches.value(idx);
        json[idx] = value;
      }

      return json;
    };

    CommonSaveManager.prototype._getTargetVariableJson = function () {
      var json = {};

      for (var i = 0; i < this._targetVariableList.length; i++) {
        var idx = this._targetVariableList[i].toString();
        var value = $gameVariables.value(idx);
        json[idx] = value;
      }

      return json;
    };

    CommonSaveManager.prototype.setLoadSwitches = function (switches) {
      for (var key in switches) {
        var idx = parseInt(key);
        var value = switches[key];
        $gameSwitches.setValue(idx, value);
      }
    };

    CommonSaveManager.prototype.setLoadVariables = function (variables) {
      for (var key in variables) {
        var idx = parseInt(key);
        var value = variables[key];
        $gameVariables.setValue(idx, value);
      }
    };

    //public methods
    CommonSaveManager.prototype.load = function () {
      this._tr("load common save data.");

      if (!this.exists()) {
        return false;
      }

      var loadData = DataManager.loadCommonSave();

      if ("gameSwitches" in loadData) {
        this.setLoadSwitches(loadData["gameSwitches"]);
      }
      if ("gameVariables" in loadData) {
        this.setLoadVariables(loadData["gameVariables"]);
      }
    };

    CommonSaveManager.prototype.save = function () {
      this._tr("save common save data.");

      var switchesJson = this._getTargetSwitchJson();
      var variablesJson = this._getTargetVariableJson();

      var json = { gameSwitches: switchesJson, gameVariables: variablesJson };

      DataManager.saveCommonSave(json);
    };

    CommonSaveManager.prototype.exists = function () {
      this._tr("check exists common save data.");
      return StorageManager.existsCommonSave();
    };

    CommonSaveManager.prototype.remove = function () {
      this._tr("remove common save data.");
      StorageManager.removeCommonSave();
    };

    CommonSaveManager.prototype.setShowTrace = function (args) {
      if (!args) {
        return;
      }
      var enabled = String(args[1]) === "true" ? true : false;
      this._tr("setShowTrace: " + this._showTrace);
      this._showTrace = enabled;
    };

    CommonSaveManager.prototype.check = function () {
      var str = "CommonSaveManager: \n";
      str += " # Share switch targets : \n";
      str += JSON.stringify(this._targetSwitchList);

      str += "\n # Share variable targets : \n";
      str += JSON.stringify(this._targetVariableList);

      console.log(str);
    };

    CommonSaveManager.prototype.isAuto = function () {
      return String(this.parameters["Is Auto"]) === "true";
    };

    CommonSaveManager.prototype.isAutoOnGameOver = function () {
      return String(this.parameters["Auto on Gameover"]) === "true";
    };

    return CommonSaveManager;
  })();
  utakata.CommonSaveManager = new CommonSaveManager();
})(utakata || (utakata = {}));

(function () {
  //parse and dispatch plugin command
  var _Game_Interpreter_pluginCommand =
    Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
  Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function (command, args) {
    _Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
    if (command === "CommonSave") {
      switch (args[0]) {
        case "load":
          utakata.CommonSaveManager.load();
          break;
        case "save":
          utakata.CommonSaveManager.save();
          break;
        case "exists":
          utakata.CommonSaveManager.exists();
          break;
        case "remove":
          utakata.CommonSaveManager.remove();
          break;
        case "setTrace":
          utakata.CommonSaveManager.setShowTrace(args);
          break;
        case "check":
          utakata.CommonSaveManager.check();
          break;
        default:
          break;
      }
    }
  };

  //-----------------------------------------------------------------------------
  // DataManager
  //-----------------------------------------------------------------------------
  // # extension
  var _Data_Manager_loadGame = DataManager.loadGame;
  DataManager.loadGame = function (savefileId) {
    var ret = _Data_Manager_loadGame.call(this, savefileId);

    if (utakata.CommonSaveManager.isAuto()) {
      utakata.CommonSaveManager.load();
    }
    return ret;
  };

  var _Data_Manager_saveGame = DataManager.saveGame;
  DataManager.saveGame = function (savefileId) {
    var ret = _Data_Manager_saveGame.call(this, savefileId);

    if (utakata.CommonSaveManager.isAuto()) {
      utakata.CommonSaveManager.save();
    }
    return ret;
  };

  var _Data_Manager_setupNewGame = DataManager.setupNewGame;
  DataManager.setupNewGame = function () {
    _Data_Manager_setupNewGame.call(this);
    if (utakata.CommonSaveManager.isAuto()) {
      utakata.CommonSaveManager.load();
    }
  };

  // # add methods
  DataManager.loadCommonSave = function () {
    var json;
    try {
      json = StorageManager.loadCommonSave();
    } catch (e) {
      console.error(e);
      return [];
    }
    if (json) {
      var commonInfo = JSON.parse(json);
      return commonInfo;
    } else {
      return [];
    }
  };

  DataManager.saveCommonSave = function (json) {
    var jsonStr = JsonEx.stringify(json);
    if (jsonStr.length >= 200000) {
      console.warn("Common Save too big!");
    }
    StorageManager.saveCommonSave(jsonStr);
    return true;
  };

  //-----------------------------------------------------------------------------
  // StorageManager
  //-----------------------------------------------------------------------------
  //load methods ----------------------------------------------------------------
  StorageManager.loadCommonSave = function () {
    if (this.isLocalMode()) {
      return this.loadFromLocalFileCommonSave();
    } else {
      return this.loadFromWebStorageCommonSave();
    }
  };

  StorageManager.loadFromLocalFileCommonSave = function () {
    var data = null;
    var fs = require("fs");
    var filePath = this.localFilePathCommonSave();
    if (fs.existsSync(filePath)) {
      data = fs.readFileSync(filePath, { encoding: "utf8" });
    }
    return LZString.decompressFromBase64(data);
  };

  StorageManager.loadFromWebStorageCommonSave = function () {
    var key = this.webStorageKeyCommonSave();
    var data = localStorage.getItem(key);
    return LZString.decompressFromBase64(data);
  };

  // save methods ---------------------------------------------------------------
  StorageManager.saveCommonSave = function (json) {
    if (this.isLocalMode()) {
      this.saveToLocalFileCommonSave(json);
    } else {
      this.saveToWebStorageCommonSave(json);
    }
  };

  StorageManager.saveToLocalFileCommonSave = function (json) {
    var data = LZString.compressToBase64(json);
    var fs = require("fs");
    var dirPath = this.localFileDirectoryPath();
    var filePath = this.localFilePathCommonSave();
    if (!fs.existsSync(dirPath)) {
      fs.mkdirSync(dirPath);
    }
    fs.writeFileSync(filePath, data);
  };

  StorageManager.saveToWebStorageCommonSave = function (json) {
    var key = this.webStorageKeyCommonSave();
    var data = LZString.compressToBase64(json);
    localStorage.setItem(key, data);
  };

  //check exists ----------------------------------------------------------------
  StorageManager.existsCommonSave = function () {
    if (this.isLocalMode()) {
      return this.localFileExistsCommonSave();
    } else {
      return this.webStorageExistsCommonSave();
    }
  };

  StorageManager.localFileExistsCommonSave = function () {
    var fs = require("fs");
    return fs.existsSync(this.localFilePathCommonSave());
  };

  StorageManager.webStorageExistsCommonSave = function () {
    var key = this.webStorageKeyCommonSave();
    return !!localStorage.getItem(key);
  };

  //remove ----------------------------------------------------------------------
  StorageManager.removeCommonSave = function () {
    if (this.isLocalMode()) {
      this.removeLocalFileCommonSave();
    } else {
      this.removeWebStorageCommonSave();
    }
  };

  StorageManager.removeLocalFileCommonSave = function () {
    var fs = require("fs");
    var filePath = this.localFilePathCommonSave();
    if (fs.existsSync(filePath)) {
      fs.unlinkSync(filePath);
    }
  };

  StorageManager.removeWebStorageCommonSave = function () {
    var key = this.webStorageKeyCommonSave();
    localStorage.removeItem(key);
  };

  StorageManager.localFilePathCommonSave = function () {
    return this.localFileDirectoryPath() + "common.rpgsave";
  };
  StorageManager.webStorageKeyCommonSave = function () {
    return "RPG Common";
  };

  //-----------------------------------------------------------------------------
  // Scene_Gameover
  //-----------------------------------------------------------------------------
  var _Scene_Gameover_Start = Scene_Gameover.prototype.start;
  Scene_Gameover.prototype.start = function () {
    if (utakata.CommonSaveManager.isAutoOnGameOver()) {
      utakata.CommonSaveManager.save();
    }
    _Scene_Gameover_Start.call(this);
  };
})();
