277 lines
10 KiB
JavaScript
277 lines
10 KiB
JavaScript
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// AutoRaise.js
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// (C)2017 Triacontane
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// This software is released under the MIT License.
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// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
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// ----------------------------------------------------------------------------
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// Version
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// 1.2.0 2022/02/15 自動蘇生の発動確率を設定できる機能を追加
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// 1.1.1 2020/02/12 蘇生時のHP割合をステートに記述している場合に値が取得できない問題を修正
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// 1.1.0 2020/02/11 蘇生が発動したとき発動アイテムをロストする機能を追加
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// 戦闘中にスキルなどで一時的に自働蘇生を付与できる機能を追加
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// 1.0.0 2017/04/02 初版
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// ----------------------------------------------------------------------------
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// [Blog] : https://triacontane.blogspot.jp/
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// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
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// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
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//=============================================================================
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/*:
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* @plugindesc AutoRaisePlugin
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* @author triacontane
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*
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* @param RaiseAnimationId
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* @desc 自働蘇生時に表示されるアニメーションのID
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* @default 49
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||
*
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||
* @param RaiseIconId
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||
* @desc 自働蘇生が可能な場合に表示されるアイコンのID
|
||
* @default 72
|
||
*
|
||
* @help 戦闘時に、決められた回数分だけ自働蘇生できます。
|
||
* 回数の決定は戦闘開始直後に1回だけ行われます。戦闘中は再計算されません。
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||
* 特徴を有するメモ欄のプラグインに以下の通り入力してください。
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||
*
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||
* <AR_自働蘇生:3> # 戦闘不能時に3回まで自働蘇生します。
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||
* <AR_AutoRaise:3> # 同上
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||
* <AR_蘇生HPレート:50> # 自働蘇生時にHPが50%まで回復します。
|
||
* <AR_RaiseHpRate:50> # 同上
|
||
* <AR_ロスト> # 自動蘇生が発動したとき対象の装備品を失います。
|
||
* <AR_Lost> # 同上
|
||
*
|
||
* スキルなどを使って戦闘中に付与したい場合はステートに
|
||
* 以下のメモ欄を設定してください。
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||
* <AR_一時自動蘇生> # 戦闘不能時に自働蘇生します。
|
||
* <AR_TempAutoRaise> # 同上
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||
*
|
||
* このプラグインにはプラグインコマンドはありません。
|
||
*
|
||
* This plugin is released under the MIT License.
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||
*/
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/*:ja
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* @plugindesc 自働蘇生プラグイン
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* @author トリアコンタン
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||
*
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||
* @param 蘇生アニメID
|
||
* @desc 自働蘇生時に表示されるアニメーションのID
|
||
* @default 49
|
||
*
|
||
* @param 蘇生アイコンID
|
||
* @desc 自働蘇生が可能な場合に表示されるアイコンのID
|
||
* @default 72
|
||
*
|
||
* @help 戦闘時に、決められた回数分だけ自働蘇生できます。
|
||
* 回数の決定は戦闘開始直後に1回だけ行われます。戦闘中は再計算されません。
|
||
* 特徴を有するメモ欄のプラグインに以下の通り入力してください。
|
||
*
|
||
* <AR_自働蘇生:3> # 戦闘不能時に3回まで自働蘇生します。
|
||
* <AR_AutoRaise:3> # 同上
|
||
* <AR_蘇生HPレート:50> # 自働蘇生時にHPが50%まで回復します。
|
||
* <AR_RaiseHpRate:50> # 同上
|
||
* <AR_ロスト> # 自動蘇生が発動したとき対象の装備品を失います。
|
||
* <AR_Lost> # 同上
|
||
* <AR_蘇生確率:50> # 蘇生の発動率が50%になります。
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||
* <AR_RaiseProb:50> # 同上
|
||
*
|
||
* スキルなどを使って戦闘中に付与したい場合はステートに
|
||
* 以下のメモ欄を設定してください。
|
||
* <AR_一時自動蘇生> # 戦闘不能時に自働蘇生します。
|
||
* <AR_TempAutoRaise> # 同上
|
||
*
|
||
* このプラグインにはプラグインコマンドはありません。
|
||
*
|
||
* 利用規約:
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||
* 作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)
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||
* についても制限はありません。
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||
* このプラグインはもうあなたのものです。
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||
*/
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||
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||
(function () {
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"use strict";
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var pluginName = "AutoRaise";
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var metaTagPrefix = "AR_";
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||
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//=============================================================================
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// ローカル関数
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// プラグインパラメータやプラグインコマンドパラメータの整形やチェックをします
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//=============================================================================
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var getParamString = function (paramNames) {
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if (!Array.isArray(paramNames)) paramNames = [paramNames];
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||
for (var i = 0; i < paramNames.length; i++) {
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||
var name = PluginManager.parameters(pluginName)[paramNames[i]];
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||
if (name) return name;
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}
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||
return "";
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||
};
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||
|
||
var getParamNumber = function (paramNames, min, max) {
|
||
var value = getParamString(paramNames);
|
||
if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
|
||
if (arguments.length < 3) max = Infinity;
|
||
return (parseInt(value) || 0).clamp(min, max);
|
||
};
|
||
|
||
var getArgNumber = function (arg, min, max) {
|
||
if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
|
||
if (arguments.length < 3) max = Infinity;
|
||
return (parseInt(arg) || 0).clamp(min, max);
|
||
};
|
||
|
||
var getMetaValue = function (object, name) {
|
||
var metaTagName = metaTagPrefix + name;
|
||
return object.meta.hasOwnProperty(metaTagName)
|
||
? convertEscapeCharacters(object.meta[metaTagName])
|
||
: undefined;
|
||
};
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||
|
||
var getMetaValues = function (object, names) {
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||
for (var i = 0, n = names.length; i < n; i++) {
|
||
var value = getMetaValue(object, names[i]);
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||
if (value !== undefined) return value;
|
||
}
|
||
return undefined;
|
||
};
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||
|
||
var convertEscapeCharacters = function (text) {
|
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if (isNotAString(text)) text = "";
|
||
var windowLayer = SceneManager._scene._windowLayer;
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return windowLayer
|
||
? windowLayer.children[0].convertEscapeCharacters(text)
|
||
: text;
|
||
};
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||
|
||
var isNotAString = function (args) {
|
||
return String(args) !== args;
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||
};
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//=============================================================================
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||
// パラメータの取得と整形
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//=============================================================================
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var param = {};
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param.raiseAnimationId = getParamNumber(["RaiseAnimationId", "蘇生アニメID"]);
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param.raiseIconId = getParamNumber(["RaiseIconId", "蘇生アイコンID"]);
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//=============================================================================
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||
// BattleManager
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// 戦闘不能時に自働復活します。
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//=============================================================================
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var _BattleManager_setup = BattleManager.setup;
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||
BattleManager.setup = function (troopId, canEscape, canLose) {
|
||
_BattleManager_setup.apply(this, arguments);
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||
this.allBattleMembers().forEach(function (member) {
|
||
member.initAutoRaiseCount();
|
||
});
|
||
};
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||
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//=============================================================================
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// Game_BattlerBase
|
||
// 戦闘不能時に自働復活します。
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||
//=============================================================================
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||
var _Game_BattlerBase_allIcons = Game_BattlerBase.prototype.allIcons;
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||
Game_BattlerBase.prototype.allIcons = function () {
|
||
return _Game_BattlerBase_allIcons
|
||
.apply(this, arguments)
|
||
.concat(this.getAutoRaiseIcon());
|
||
};
|
||
|
||
Game_BattlerBase.prototype.getAutoRaiseIcon = function () {
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return this.canRaise() && param.raiseIconId > 0 ? [param.raiseIconId] : [];
|
||
};
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||
|
||
Game_BattlerBase.prototype.initAutoRaiseCount = function () {
|
||
this._autoRaiseCount = this.getAutoRaiseCount();
|
||
};
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||
|
||
Game_BattlerBase.prototype.getAutoRaiseCount = function () {
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||
var raiseCount = 0;
|
||
this.traitObjects().forEach(function (state) {
|
||
var metaValue = getMetaValues(state, ["自働蘇生", "AutoRaise"]);
|
||
if (metaValue) {
|
||
raiseCount += metaValue === true ? 1 : getArgNumber(metaValue, 1);
|
||
}
|
||
});
|
||
return raiseCount;
|
||
};
|
||
|
||
Game_BattlerBase.prototype.getRaiseHpRate = function () {
|
||
if (!this.canRaise() || !this.isValidRaiseProbability()) {
|
||
return 0;
|
||
}
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||
var hpRate = 1;
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||
this.traitObjects().forEach(function (state) {
|
||
var metaValue = getMetaValues(state, ["蘇生HPレート", "RaiseHpRate"]);
|
||
if (metaValue) {
|
||
var newRate = metaValue === true ? 1 : getArgNumber(metaValue, 1, 100);
|
||
hpRate = Math.max(hpRate, newRate);
|
||
}
|
||
});
|
||
return hpRate;
|
||
};
|
||
|
||
Game_BattlerBase.prototype.isValidRaiseProbability = function () {
|
||
var probability = 0;
|
||
this.traitObjects().forEach((state) => {
|
||
var metaValue = getMetaValues(state, ["蘇生確率", "RaiseProb"]);
|
||
if (metaValue) {
|
||
probability = Math.max(probability, metaValue / 100);
|
||
}
|
||
});
|
||
return !probability || Math.random() < probability;
|
||
};
|
||
|
||
Game_BattlerBase.prototype.canRaise = function () {
|
||
return (
|
||
(this.hasTempRaise() || this._autoRaiseCount > 0) && $gameParty.inBattle()
|
||
);
|
||
};
|
||
|
||
Game_BattlerBase.prototype.hasTempRaise = function () {
|
||
return this.traitObjects().some(function (obj) {
|
||
return (
|
||
getMetaValues(obj, ["一時自動蘇生", "TempAutoRaise"]) !== undefined
|
||
);
|
||
});
|
||
};
|
||
|
||
Game_BattlerBase.prototype.executeAutoRaise = function (rate) {
|
||
BattleManager.processAutoRaise(this);
|
||
this.revive();
|
||
var hp = Math.max(Math.floor((this.mhp * rate) / 100), 1);
|
||
this.setHp(hp);
|
||
};
|
||
|
||
var _Game_BattlerBase_die = Game_BattlerBase.prototype.die;
|
||
Game_BattlerBase.prototype.die = function () {
|
||
var rate = this.getRaiseHpRate();
|
||
if (rate > 0 && !this.hasTempRaise()) {
|
||
this._autoRaiseCount--;
|
||
this.lostRaiseEquips();
|
||
}
|
||
_Game_BattlerBase_die.apply(this, arguments);
|
||
if (rate) {
|
||
this.executeAutoRaise(rate);
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
Game_BattlerBase.prototype.lostRaiseEquips = function () {};
|
||
|
||
Game_Actor.prototype.lostRaiseEquips = function () {
|
||
this.equips().some(function (equip, slotId) {
|
||
if (equip && getMetaValues(equip, ["ロスト", "Lost"]) !== undefined) {
|
||
this.changeEquip(slotId, null);
|
||
$gameParty.loseItem(equip, 1, false);
|
||
}
|
||
}, this);
|
||
};
|
||
|
||
BattleManager.processAutoRaise = function (target) {
|
||
if (param.raiseAnimationId > 0) {
|
||
this._logWindow.push(
|
||
"showNormalAnimation",
|
||
[target],
|
||
param.raiseAnimationId
|
||
);
|
||
}
|
||
};
|
||
})();
|