776 lines
No EOL
32 KiB
Ruby
776 lines
No EOL
32 KiB
Ruby
=begin
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▼ 戦闘切り替えエフェクト ver. 3.0
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RPGツクールVXAce用スクリプト
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制作 : 木星ペンギン
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URL : http://woodpenguin.blog.fc2.com/
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------------------------------------------------------------------------------
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概要
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□ 戦闘突入時のエフェクトをオリジナルのものにします。
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・とにかく重いので、適当に調整してください。
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□ 【オリジナルサブメニュー】と併用する場合、こちらを下にしてください。
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------------------------------------------------------------------------------
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使い方
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□ フェードアウトエフェクト
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マップ画面から暗転までのエフェクトです。
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-1 : 暗転なし。
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0 : 通常のトランジションを行います。
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1 : 新たに設定したトランジションを行います。
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2 : 回転しながらアップになる演出を行います。
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3 : 幻影を残しながら、画面を縮小していきます。
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4 : いったん画面を縮小してから、プレイヤーを拡大します。
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|
5 : 波形描写を行います。
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|
6 : 画面を回転させながらぼかし効果を適用します。
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|
7 : 画面の拡大します。
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8 : 画面が割れて飛び散っていく演出を行います。
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9 : 画面が設定した方向から砕けていく演出を行います。
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□ フェードインエフェクト
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暗転した状態から戦闘画面までのエフェクトです。
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0 : 通常のフェードインを行います。
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1 : 通常のトランジションを行います。
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|
2 : 新たに設定したトランジションを行います。
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|
3 : 波形描写を行います。
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|
4 : 画面が割れて飛び散っていく演出を行います。
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|
5 : 画面が設定した方向から砕けていく演出を行います。
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=end
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module WdTk
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module PrBtEff
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#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
#
|
|
# 設定項目
|
|
#
|
|
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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=begin #---------------------------------------------------------------------
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● エフェクト共通の設定項目の説明
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:rate : エフェクトの更新レートです。
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数値が大きいほどFPSは下がりますが、処理が軽くなります。
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1 以上の数値を設定してください。
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:time : エフェクトにかける時間を設定できます。
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60 で 1 秒です。
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:fadeout : 最後にフェードアウトをかける時間です。未設定の場合は30。
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:fadein : 戦闘開始時にフェードインをかける時間です。未設定の場合は30。
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:color : フェードアウト時の色です。未設定の場合は黒。
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=end #-----------------------------------------------------------------------
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OUTEFF = Array.new(10) { {} }
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INEFF = Array.new(6) { {} }
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#--------------------------------------------------------------------------
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# ● フェードアウト設定
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# OUT_VARIABLE : 変数を使用するかどうか
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# OUT_INDEX :
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|
# 変数を使用する場合、この番号の変数の値がエフェクトの番号になる。
|
|
# 変数を使用しない場合、この数値がそのままエフェクトの番号になる。
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#--------------------------------------------------------------------------
|
|
OUT_VARIABLE = false
|
|
OUT_INDEX = 4
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#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● フェードアウト : エフェクト 0 の設定
|
|
# 通常のトランジションを行います。
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#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# 設定項目 [:time, :color]
|
|
OUTEFF[0][:time] = 60
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|
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|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● フェードアウト : エフェクト 1 の設定
|
|
# 新たに設定したトランジションを行います。
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|
# :name : トランジションのファイル名です。
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|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# 設定項目 [:time, :color, :name]
|
|
OUTEFF[1][:time] = 30
|
|
OUTEFF[1][:name] = "BattleStart"
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|
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● フェードアウト : エフェクト 2 の設定
|
|
# 回転しながらアップになる演出を行います。
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|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# 設定項目 [:rate, :time, :fadeout, :color]
|
|
OUTEFF[2][:rate] = 3
|
|
OUTEFF[2][:time] = 120
|
|
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● フェードアウト : エフェクト 3 の設定
|
|
# 幻影を残しながら、画面を縮小していきます。
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|
# :dir : 縮小をする方向です。テンキーの位置で指定します。
|
|
# :blur : ブレの強さです。
|
|
# :angle : 回転角度です。
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# 設定項目 [:rate, :time, :fadeout, :color, :dir, :blur, :angle]
|
|
OUTEFF[3][:rate] = 2
|
|
OUTEFF[3][:time] = 90
|
|
OUTEFF[3][:dir] = 7
|
|
OUTEFF[3][:blur] = 16
|
|
OUTEFF[3][:angle] = 30
|
|
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● フェードアウト : エフェクト 4 の設定
|
|
# いったん画面を縮小してから、プレイヤーを拡大します。
|
|
# :angle : 回転角度です。
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# 設定項目 [:rate, :time, :fadeout, :color, :angle]
|
|
OUTEFF[4][:rate] = 3
|
|
OUTEFF[4][:time] = 60
|
|
OUTEFF[4][:angle] = 30
|
|
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● フェードアウト : エフェクト 5 の設定
|
|
# 波形描写を行います。
|
|
# :amp : 波形の振幅です。
|
|
# :length : 波形の周期です。
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# 設定項目 [:rate, :time, :fadeout, :color, :amp, :length]
|
|
OUTEFF[5][:rate] = 1
|
|
OUTEFF[5][:time] = 120
|
|
OUTEFF[5][:amp] = 64
|
|
OUTEFF[5][:length] = 60
|
|
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● フェードアウト : エフェクト 6 の設定
|
|
# 画面を回転させながらぼかし効果を適用します。
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# 設定項目 [:rate, :time, :fadeout, :color]
|
|
OUTEFF[6][:rate] = 4
|
|
OUTEFF[6][:time] = 100
|
|
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● フェードアウト : エフェクト 7 の設定
|
|
# 画面の拡大します。
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# 設定項目 [:rate, :time, :fadeout, :color]
|
|
OUTEFF[7][:rate] = 1
|
|
OUTEFF[7][:time] = 12
|
|
OUTEFF[7][:fadeout] = 10
|
|
OUTEFF[7][:color] = Color.new(255, 255, 255)
|
|
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● フェードアウト : エフェクト 8 の設定
|
|
# 画面が割れて飛び散っていく演出を行います。
|
|
# :side : 画面を横に分割する数です。縦も同じ長さに設定されます。
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# 設定項目 [:rate, :time, :fadeout, :color, :side]
|
|
OUTEFF[8][:rate] = 1
|
|
OUTEFF[8][:time] = 180
|
|
OUTEFF[8][:side] = 12
|
|
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● フェードアウト : エフェクト 9 の設定
|
|
# 画面が設定した方向から砕けていく演出を行います。
|
|
# :side : 画面を横に分割する数です。縦も同じ長さに設定されます。
|
|
# :dir : 画面が砕けていく方向。テンキーの位置(2, 4, 6, 8)で指定します。
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# 設定項目 [:rate, :time, :fadeout, :color, :side, :dir]
|
|
OUTEFF[9][:rate] = 1
|
|
OUTEFF[9][:time] = 100
|
|
OUTEFF[9][:side] = 17
|
|
OUTEFF[9][:dir] = 4
|
|
|
|
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● フェードイン設定
|
|
# IN_VARIABLE : 変数を使用するかどうか
|
|
# IN_INDEX :
|
|
# 変数を使用する場合、この番号の変数の値がエフェクトの番号になる。
|
|
# 変数を使用しない場合、この数値がそのままエフェクトの番号になる。
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
IN_VARIABLE = true
|
|
IN_INDEX = 3
|
|
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● フェードイン : エフェクト 0 の設定
|
|
# 通常のフェードインを行います。
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# 設定項目 [:time]
|
|
INEFF[0][:time] = 10
|
|
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● フェードイン : エフェクト 1 の設定
|
|
# 通常のトランジションを行います。
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# 設定項目 [:time]
|
|
INEFF[1][:time] = 15
|
|
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● フェードイン : エフェクト 2 の設定
|
|
# 新たに設定したトランジションを行います。
|
|
# :name : トランジションのファイル名です。
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# 設定項目 [:time, :name]
|
|
INEFF[2][:time] = 15
|
|
INEFF[2][:name] = "BattleStart"
|
|
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● フェードイン : エフェクト 3 の設定
|
|
# 波形描写を行います。
|
|
# :amp : 波形の振幅です。
|
|
# :length : 波形の周期です。
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# 設定項目 [:rate, :time, :fadein, :color, :amp, :length]
|
|
INEFF[3][:rate] = 1
|
|
INEFF[3][:time] = 80
|
|
INEFF[3][:amp] = 64
|
|
INEFF[3][:length] = 60
|
|
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● フェードイン : エフェクト 4 の設定
|
|
# 画面が割れて飛び散っていく演出を行います。
|
|
# :side : 画面を横に分割する数です。縦も同じ長さに設定されます。
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# 設定項目 [:rate, :time, :fadein, :color, :side]
|
|
INEFF[4][:rate] = 1
|
|
INEFF[4][:time] = 150
|
|
INEFF[4][:fadein] = 150
|
|
INEFF[4][:side] = 12
|
|
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● フェードイン : エフェクト 5 の設定
|
|
# 画面が設定した方向から砕けていく演出を行います。
|
|
# :side : 画面を横に分割する数です。縦も同じ長さに設定されます。
|
|
# :dir : 画面が砕けていく方向。テンキーの位置(2, 4, 6, 8)で指定します。
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# 設定項目 [:rate, :time, :fadein, :color, :side, :dir]
|
|
INEFF[5][:rate] = 1
|
|
INEFF[5][:time] = 100
|
|
INEFF[5][:fadein] = 100
|
|
INEFF[5][:side] = 17
|
|
INEFF[5][:dir] = 4
|
|
|
|
|
|
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
#
|
|
# 以降、変更する必要なし
|
|
#
|
|
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
|
|
def self.snapshot_for_effect
|
|
@effect_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
|
|
end
|
|
def self.dispose_effect_bitmap
|
|
@effect_bitmap.dispose if @effect_bitmap
|
|
@effect_bitmap = nil
|
|
end
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● ビューポートの作成
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
def self.create_main_viewport
|
|
@viewport = Viewport.new
|
|
@viewport.z = 500
|
|
end
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● ビューポートの解放
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
def self.dispose_main_viewport
|
|
@viewport.dispose
|
|
@viewport = nil
|
|
end
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● フレーム更新(フェードアウト用)
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
def self.update_fadeout(i, d)
|
|
Graphics.update
|
|
@viewport.color.alpha = 255 - 255 * (180 - i) / d if d > 0
|
|
@viewport.update
|
|
end
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● フレーム更新(フェードイン用)
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
def self.update_fadein(i, d)
|
|
@viewport2.color.alpha = 255 - 255 * i / d if d > 0
|
|
Graphics.update
|
|
end
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● フェードアウト実行
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
def self.perform_fadeout
|
|
index = OUT_VARIABLE ? $game_variables[OUT_INDEX] : OUT_INDEX
|
|
params = OUTEFF[index]
|
|
return fadeout_transition({}) unless params
|
|
return if index < 0
|
|
return fadeout_transition(params) if index == 0 || index == 1
|
|
create_main_viewport
|
|
@viewport.color.set(params[:color]) if params[:color]
|
|
@viewport.color.alpha = 0
|
|
effect_sprites = []
|
|
Graphics.transition(0)
|
|
Graphics.frame_rate = 60 / params[:rate]
|
|
step = params[:rate] * 180.0 / params[:time]
|
|
dur = 180 * (params[:fadeout] || 30) / params[:time]
|
|
case index
|
|
when 2
|
|
0.step(180, step) do |i|
|
|
sprite = make_effect_sprite1
|
|
sprite.angle = 2 * i
|
|
sprite.opacity = (i == 0 ? 255 : params[:rate] * 8 + 8)
|
|
update_effect_size(sprite, 1.0 + 0.01 * i)
|
|
effect_sprites << sprite
|
|
update_fadeout(i, dur)
|
|
end
|
|
when 3
|
|
type = params[:dir] - 1
|
|
tx = Graphics.width * (type % 3 == 0 ? 1 : type % 3 == 2 ? 5 : 3) / 6
|
|
ty = Graphics.height * (type / 3 == 0 ? 5 : type / 3 == 2 ? 1 : 3) / 6
|
|
opacity = params[:rate] * 8 + 16
|
|
0.step(180, step) do |i|
|
|
if effect_sprites.size > params[:blur]
|
|
sprite = effect_sprites.shift
|
|
else
|
|
sprite = make_effect_sprite1
|
|
end
|
|
sprite.x = Graphics.width / 2 - (Graphics.width / 2 - tx) * i / 180
|
|
sprite.y = Graphics.height / 2 - (Graphics.height / 2 - ty) * i / 180
|
|
sprite.z = i
|
|
sprite.angle = params[:angle] * i / 180
|
|
d = (i > 90 ? (180 - i) : 90)
|
|
sprite.opacity = (255 - i) * d / 90
|
|
effect_sprites.last.opacity = opacity * d / 90 unless effect_sprites.empty?
|
|
update_effect_size(sprite, 0.2 + 0.8 * (180 - i) ** 2 / 180 ** 2)
|
|
effect_sprites << sprite
|
|
update_fadeout(i, dur)
|
|
end
|
|
when 4
|
|
tx = $game_player.screen_x
|
|
ty = $game_player.screen_y - 20
|
|
opacity = params[:rate] * 8 + 8
|
|
0.step(180, step) do |i|
|
|
sprite = make_effect_sprite1
|
|
sprite.x = tx + (Graphics.width / 2 - tx) * i / 180
|
|
sprite.y = ty + (Graphics.height / 2 - ty) * i / 180
|
|
sprite.z = i
|
|
sprite.ox = tx
|
|
sprite.oy = ty
|
|
sprite.angle = params[:angle] * i / 180
|
|
sprite.opacity = (i == 0 ? 255 : opacity)
|
|
m = 60 ** 2 - 30 ** 2 + (30 - i) ** 2
|
|
update_effect_size(sprite, 1.0 * m / 60 ** 2, 1.2)
|
|
effect_sprites << sprite
|
|
update_fadeout(i, dur)
|
|
end
|
|
when 5
|
|
effect_sprites << make_effect_sprite1 << make_effect_sprite1
|
|
effect_sprites[1].opacity = 64
|
|
effect_sprites[1].wave_length = params[:length]
|
|
0.step(180, step) do |i|
|
|
d = 180 ** 2 - (180 - i) ** 2
|
|
effect_sprites[1].wave_amp = params[:amp] * d / 180 ** 2
|
|
effect_sprites[1].wave_speed = i * 5
|
|
effect_sprites[1].opacity += 1
|
|
effect_sprites[1].update
|
|
update_fadeout(i, dur)
|
|
end
|
|
when 6
|
|
effect_sprites << make_effect_sprite1
|
|
0.step(180, step) do |i|
|
|
@effect_bitmap.radial_blur(i / 3, 1)
|
|
update_fadeout(i, dur)
|
|
end
|
|
when 7
|
|
effect_sprites << make_effect_sprite1
|
|
0.step(180, step) do |i|
|
|
sprite = make_effect_sprite1
|
|
sprite.opacity = 32
|
|
sprite.zoom_x = sprite.zoom_y = 1.0 + 2.0 * i / 180
|
|
effect_sprites << sprite
|
|
update_fadeout(i, dur)
|
|
end
|
|
when 8
|
|
effect_data = {}
|
|
max = 32 * params[:time] / 180
|
|
make_break_sprites1(params[:side]).each do |sprite|
|
|
effect_sprites << sprite
|
|
effect_data[sprite] = make_effect_data1(sprite, max)
|
|
end
|
|
Graphics.wait(8)
|
|
0.step(180, step) do |i|
|
|
update_break_effect1(effect_data, params[:time], i)
|
|
update_fadeout(i, dur)
|
|
end
|
|
when 9
|
|
effect_data = {}
|
|
max = 24 * params[:time] / 180
|
|
make_break_sprites1(params[:side]).each do |sprite|
|
|
effect_sprites << sprite
|
|
effect_data[sprite] = make_effect_data2(sprite, max, params[:dir])
|
|
end
|
|
0.step(180, step) do |i|
|
|
update_break_effect2(effect_data, i, params[:dir])
|
|
update_fadeout(i, dur)
|
|
end
|
|
end
|
|
snapshot_for_effect
|
|
Graphics.freeze
|
|
Graphics.frame_rate = 60
|
|
dispose_main_viewport
|
|
effect_sprites.each {|sprite| sprite.dispose }
|
|
end
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● フェードイン実行
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
def self.perform_fadein
|
|
return unless @effect_bitmap
|
|
index = IN_VARIABLE ? $game_variables[IN_INDEX] : IN_INDEX
|
|
params = INEFF[index]
|
|
return Graphics.transition(10) unless params
|
|
return Graphics.transition(params[:time]) if index == 0
|
|
if index == 1 || index == 2
|
|
name = params[:name] || "BattleStart"
|
|
Graphics.transition(params[:time], "Graphics/System/" << name, 100)
|
|
return
|
|
end
|
|
create_main_viewport
|
|
@viewport2 = Viewport.new
|
|
@viewport2.z = 450
|
|
@viewport2.color.set(params[:color]) if params[:color]
|
|
@viewport2.color.alpha = 0
|
|
Graphics.transition(0)
|
|
Graphics.frame_rate = 60 / params[:rate]
|
|
effect_sprites = []
|
|
step = params[:rate] * 180.0 / params[:time]
|
|
dur = 180 * (params[:fadein] || 30) / params[:time]
|
|
case index
|
|
when 3
|
|
effect_sprites << make_back_sprite(@viewport2)
|
|
effect_sprites[0].wave_length = params[:length]
|
|
effect_sprites << make_effect_sprite1
|
|
effect_sprites[1].z += 1
|
|
0.step(180, step) do |i|
|
|
m = 180 ** 2
|
|
d = m - i ** 2
|
|
effect_sprites[0].wave_amp = params[:amp] * d / m
|
|
effect_sprites[0].wave_speed = (180 - i) * 5
|
|
effect_sprites[0].opacity = (180 - i) * 3 / 2
|
|
effect_sprites[0].update
|
|
effect_sprites[1].opacity = 255 - 255 * i / 60
|
|
update_fadein(i, dur)
|
|
end
|
|
when 4
|
|
effect_data = {}
|
|
max = 32 * params[:time] / 180
|
|
make_break_sprites1(params[:side]).each do |sprite|
|
|
effect_sprites << sprite
|
|
effect_data[sprite] = make_effect_data1(sprite, max)
|
|
end
|
|
0.step(180, step) do |i|
|
|
update_break_effect1(effect_data, params[:time], i)
|
|
effect_data.each_key {|sprite| sprite.opacity = (180 - i) * 4 }
|
|
update_fadein(i, dur)
|
|
end
|
|
when 5
|
|
effect_data = {}
|
|
max = 24 * params[:time] / 180
|
|
make_break_sprites1(params[:side]).each do |sprite|
|
|
effect_sprites << sprite
|
|
effect_data[sprite] = make_effect_data2(sprite, max, params[:dir])
|
|
end
|
|
0.step(180, step) do |i|
|
|
update_break_effect2(effect_data, i, params[:dir])
|
|
effect_data.each_key {|sprite| sprite.opacity = (180 - i) * 8 }
|
|
update_fadein(i, dur)
|
|
end
|
|
end
|
|
dispose_main_viewport
|
|
@viewport2.dispose
|
|
dispose_effect_bitmap
|
|
effect_sprites.each {|sprite| sprite.dispose }
|
|
Graphics.frame_rate = 60
|
|
Graphics.frame_reset
|
|
end
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● エフェクトスプライトの作成 1
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
def self.make_effect_sprite1
|
|
sprite = Sprite.new(@viewport)
|
|
sprite.bitmap = @effect_bitmap
|
|
sprite.x = sprite.ox = Graphics.width / 2
|
|
sprite.y = sprite.oy = Graphics.height / 2
|
|
sprite
|
|
end
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● エフェクトの大きさ設定
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
def self.update_effect_size(sprite, zoom, rate = 1.0)
|
|
sprite.zoom_x = sprite.zoom_y = zoom
|
|
if zoom > 1
|
|
w = (@effect_bitmap.width / zoom * rate).to_i / 2
|
|
h = (@effect_bitmap.height / zoom * rate).to_i / 2
|
|
cx = [sprite.ox - w, 0].max
|
|
cy = [sprite.oy - h, 0].max
|
|
cw = [sprite.ox + w, @effect_bitmap.width].min - cx
|
|
ch = [sprite.oy + h, @effect_bitmap.height].min - cy
|
|
sprite.ox += sprite.src_rect.x - cx
|
|
sprite.oy += sprite.src_rect.y - cy
|
|
sprite.src_rect.set(cx, cy, cw, ch)
|
|
Graphics.frame_reset
|
|
end
|
|
end
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● 画面破壊用エフェクト準備 1
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
def self.make_break_sprites1(side)
|
|
sprites = []
|
|
rect = Rect.new
|
|
height = Graphics.width / side
|
|
row = (Graphics.height + height / 2) / height
|
|
side.times do |x| row.times do |y|
|
|
rect.x = Graphics.width * x / side
|
|
rect.y = Graphics.height * y / row
|
|
rect.width = Graphics.width * (x + 1) / side - rect.x
|
|
rect.height = Graphics.height * (y + 1) / row - rect.y
|
|
sprites << make_effect_sprite2(rect, 0)
|
|
sprites << make_effect_sprite2(rect, 2)
|
|
end; end
|
|
Graphics.frame_reset
|
|
sprites
|
|
end
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● エフェクトスプライトの作成 2
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
def self.make_effect_sprite2(rect, pos)
|
|
sprite = Sprite.new(@viewport)
|
|
sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
|
|
sprite.bitmap.blt(0, 0, @effect_bitmap, rect)
|
|
d = [rect.width, rect.height].max
|
|
if pos == 0
|
|
d.times {|i| sprite.bitmap.clear_rect(rect.width * (d - i) / d, i, i, 1) }
|
|
else
|
|
d.times {|i| sprite.bitmap.clear_rect(0, i, rect.width * (d - i) / d, 1) }
|
|
end
|
|
sprite.ox = rect.width * (pos + 1) / 4
|
|
sprite.oy = rect.height * (pos + 1) / 4
|
|
sprite.x = rect.x + sprite.ox
|
|
sprite.y = rect.y + sprite.oy
|
|
sprite
|
|
end
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● 背景スプライトの作成
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
def self.make_back_sprite(viewport)
|
|
sprite = Sprite.new(viewport)
|
|
sprite.bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
|
|
sprite
|
|
end
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● エフェクトデータの作成 1
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
def self.make_effect_data1(sprite, max)
|
|
result = [rand(3)] # ウェイト
|
|
sx = sprite.x - Graphics.width / 2
|
|
sy = sprite.y - Graphics.height / 2
|
|
result[1] = Math.asin(1 - Math.hypot(sx, sy) / 360) * rand(6) ** 2 / 10 + 1 # 拡大率
|
|
rate = 3.5
|
|
result[1] = rate = 20.0 if result[1] > 2.5 && rand(3) == 0
|
|
result[2] = (sx - rand(17) + 8) * rate + Graphics.width / 2 # 移動先 X
|
|
result[3] = sprite.x - result[2] # X 軸移動距離
|
|
result[4] = (sy - rand(13) + 6) * rate + Graphics.height / 2 # 移動先 Y
|
|
result[5] = sprite.y - result[4] # Y 軸移動距離
|
|
result[6] = (rand(max) + 1) * (rand(2) == 0 ? 1 : -1) / 4.0 # 回転
|
|
result[7] = (rand(max) + 1) * (rand(2) == 0 ? 1 : -1) / 4.0 # X 軸回転
|
|
result[8] = rand(max + 1) * (rand(2) == 0 ? 1 : -1) / 4.0 # Y 軸回転
|
|
result[9] = sprite.ox # X 軸原点記憶
|
|
result
|
|
end
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● 破壊エフェクトの更新 1
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
def self.update_break_effect1(effect_data, time, i)
|
|
if i < 90
|
|
d = (45 ** 2 - (i - 45) ** 2) / 40
|
|
else
|
|
d = (90 - i) * 2
|
|
end
|
|
d *= time / 180.0
|
|
effect_data.each do |sprite, data|
|
|
m = i - data[0]
|
|
next if m <= 0
|
|
zoom = data[1] - (data[1] - 1) * (179 - m) ** 2 / 180 ** 2
|
|
next sprite.visible = false if zoom > 6
|
|
sprite.x = data[2] + data[3] * (179 - m) ** 2 / 180 ** 2
|
|
sprite.y = data[4] + data[5] * (179 - m) ** 2 / 180 ** 2
|
|
sprite.y -= d * zoom if data[1] < 16
|
|
sprite.z = data[1] * 100
|
|
spin_set_sprite(sprite, m, zoom, data)
|
|
end
|
|
end
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● スプライト回転
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
def self.spin_set_sprite(sprite, i, zoom, data)
|
|
zoom_x = zoom * Math.cos(i * data[7] * Math::PI / 180)
|
|
zoom_y = zoom * Math.cos(i * data[8] * Math::PI / 180)
|
|
sprite.mirror = (zoom_x < 0) != (zoom_y < 0)
|
|
sprite.ox = sprite.mirror ? sprite.width - data[9] : data[9]
|
|
sprite.zoom_x = zoom_x.abs
|
|
sprite.zoom_y = zoom_y.abs
|
|
sprite.angle = i * data[6] + (zoom_y < 0 ? 180 : 0)
|
|
end
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● エフェクトデータの作成 2
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
def self.make_effect_data2(sprite, max, dir)
|
|
result = []
|
|
case dir
|
|
when 2; wait = 90 - 90 * sprite.y / Graphics.height
|
|
when 4; wait = 90 * sprite.x / Graphics.width
|
|
when 6; wait = 90 - 90 * sprite.x / Graphics.width
|
|
when 8; wait = 90 * sprite.y / Graphics.height
|
|
end
|
|
result[0] = wait + rand(5) - 5 # ウェイト
|
|
sx = sprite.x - Graphics.width / 2
|
|
sy = sprite.y - Graphics.height / 2
|
|
rate = 2.0 - result[0] / 90.0
|
|
result[1] = 1.5 # 拡大率
|
|
result[2] = sprite.x # 現在 X
|
|
result[4] = sprite.y # 現在 Y
|
|
case dir
|
|
when 2
|
|
result[3] = (sprite.x - Graphics.width / 2) / 2 # X 軸移動距離
|
|
result[5] = Graphics.height * rate # Y 軸移動距離
|
|
when 4
|
|
result[3] = -Graphics.width * rate # X 軸移動距離
|
|
result[5] = (sprite.y - Graphics.height / 2) / 2 # Y 軸移動距離
|
|
when 6
|
|
result[3] = Graphics.width * rate # X 軸移動距離
|
|
result[5] = (sprite.y - Graphics.height / 2) / 2 # Y 軸移動距離
|
|
when 8
|
|
result[3] = (sprite.x - Graphics.width / 2) / 2 # X 軸移動距離
|
|
result[5] = -Graphics.height * rate # Y 軸移動距離
|
|
end
|
|
result[6] = (rand(max) + 1) * (rand(2) == 0 ? 1 : -1) / 4.0 # 回転
|
|
result[7] = (rand(max) + 1) * (rand(2) == 0 ? 1 : -1) / 4.0 # X 軸回転
|
|
result[8] = rand(max + 1) * (rand(2) == 0 ? 1 : -1) / 4.0 # Y 軸回転
|
|
result[9] = sprite.ox # X 軸原点記憶
|
|
result
|
|
end
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● 破壊エフェクトの更新 2
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
def self.update_break_effect2(effect_data, i, dir)
|
|
effect_data.each do |sprite, data|
|
|
m = i - data[0]
|
|
next if m <= 0
|
|
next sprite.visible = false if m > 90
|
|
zoom = data[1] - (data[1] - 1) * (90 - m) ** 2 / 90 ** 2
|
|
next sprite.visible = false if zoom > 6
|
|
case dir
|
|
when 2, 8
|
|
sprite.x = data[2] + data[3] * m / 90
|
|
sprite.y = data[4] + data[5] * m ** 2 / 90 ** 2
|
|
when 4, 6
|
|
sprite.x = data[2] + data[3] * m ** 2 / 90 ** 2
|
|
sprite.y = data[4] + data[5] * m / 90
|
|
end
|
|
spin_set_sprite(sprite, m, zoom, data)
|
|
end
|
|
end
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● 画面破壊用エフェクト準備 2
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
def self.make_break_sprites2
|
|
base = [$game_player.screen_x, $game_player.screen_y - 20]
|
|
pos_data = []
|
|
r = 2 * Math::PI / 8
|
|
8.times do |i|
|
|
radian = r * i
|
|
pos = base
|
|
begin
|
|
d = rand(100) + 50
|
|
r2 = radian + radian * (rand * 0.8 - 0.4)
|
|
pos[0] -= d * Math.sin(r2)
|
|
pos[1] -= d * Math.cos(r2)
|
|
|
|
|
|
end while pos[0].between?(0, Graphics.width) &&
|
|
pos[1].between?(0, Graphics.height)
|
|
end
|
|
|
|
sprites = []
|
|
sprites
|
|
end
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ● トランジション実行 [フェードアウト]
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
def self.fadeout_transition(params)
|
|
d = params[:time] || 60
|
|
name = params[:name] || "BattleStart"
|
|
color = params[:color] || Color.new(0, 0, 0, 255)
|
|
create_main_viewport
|
|
@viewport.color.set(color)
|
|
Graphics.transition(d, "Graphics/System/" << name, 100)
|
|
Graphics.freeze
|
|
snapshot_for_effect
|
|
dispose_main_viewport
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
@material ||= []
|
|
@material << :PrBtEff
|
|
def self.include?(sym)
|
|
@material.include?(sym)
|
|
end
|
|
|
|
end
|
|
|
|
#==============================================================================
|
|
# ■ Scene_Map
|
|
#==============================================================================
|
|
class Scene_Map
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ◯ 終了前処理
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
alias _wooden_prebteff_pre_terminate pre_terminate
|
|
def pre_terminate
|
|
WdTk::PrBtEff.snapshot_for_effect if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
|
|
_wooden_prebteff_pre_terminate
|
|
end
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ☆ 戦闘前トランジション実行
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
def perform_battle_transition
|
|
WdTk::PrBtEff.perform_fadeout
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
#==============================================================================
|
|
# ■ Scene_Battle
|
|
#==============================================================================
|
|
class Scene_Battle
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ☆ トランジション実行
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
def perform_transition
|
|
return if $BTEST
|
|
WdTk::PrBtEff.perform_fadein
|
|
WdTk::PrBtEff.dispose_effect_bitmap
|
|
GC.start
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
if WdTk.include?(:SubMenu)
|
|
#==============================================================================
|
|
# ■ Scene_ExSubMenu
|
|
#==============================================================================
|
|
class Scene_ExSubMenu
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ◯ 終了前処理
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
alias _wooden_prebteff_pre_terminate pre_terminate
|
|
def pre_terminate
|
|
WdTk::PrBtEff.snapshot_for_effect if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
|
|
_wooden_prebteff_pre_terminate
|
|
end
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
# ☆ 戦闘前トランジション実行
|
|
#--------------------------------------------------------------------------
|
|
def perform_battle_transition
|
|
WdTk::PrBtEff.perform_fadeout
|
|
end
|
|
end
|
|
end |