//============================================================================= // RPGツクールMZ - LL_VariableWindowMV.js v1.0.0 //----------------------------------------------------------------------------- // ルルの教会 (Lulu's Church) // https://nine-yusha.com/ // // URL below for license details. // https://nine-yusha.com/plugin/ //============================================================================= /*: * @target MV * @plugindesc 変数を画面にウィンドウで表示します。 * @author ルルの教会 * @url https://nine-yusha.com/plugin-variablewindow/ * * @help LL_VariableWindowMV.js * * 変数を画面にウィンドウで表示します。 * ウィンドウは同時に4つまで表示することができます。 * * プラグインコマンド: * # 変数をウィンドウで表示 * LL_VariableWindowMV show [ウィンドウ番号] [変数ID] [X] [Y] [横幅] * ウィンドウ番号: 1~4の番号毎に異なる変数を割り当てることが可能 * 変数ID: 表示する変数ID * X: ウィンドウX座標 (省略した場合は416) * Y: ウィンドウY座標 (省略した場合は0) * 横幅: ウィンドウ横幅 (省略した場合は400) * * # 表示中のウィンドウを消去 * LL_VariableWindowMV hide [ウィンドウ番号] * * # 変数ID:2をウィンドウ:1に表示 * LL_VariableWindowMV show 1 2 * * # 変数ID:2をウィンドウ:1に表示 (X:0 Y:60の位置に表示) * LL_VariableWindowMV show 1 2 0 60 * * # 変数ID:2をウィンドウ:1に表示 (X:416 Y:0の位置、横幅200) * LL_VariableWindowMV show 1 2 416 0 200 * * # 変数ID:2をウィンドウ:1に表示 (X:auto Y:60の位置に表示) * LL_VariableWindowMV show 1 2 auto 60 * * # ウィンドウ:1を消去 * LL_VariableWindowMV hide 1 * * 利用規約: * ・著作権表記は必要ございません。 * ・利用するにあたり報告の必要は特にございません。 * ・商用・非商用問いません。 * ・R18作品にも使用制限はありません。 * ・ゲームに合わせて自由に改変していただいて問題ございません。 * ・プラグイン素材としての再配布(改変後含む)は禁止させていただきます。 * * 作者: ルルの教会 * 作成日: 2022/5/14 */ (function () { "use strict"; var pluginName = "LL_VariableWindowMV"; var parameters = PluginManager.parameters(pluginName); // 変数名の横幅割合 var variableWindowLabelWidth = 0.6; //----------------------------------------------------------------------------- // PluginCommand (for MV) // var _Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand; Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function (command, args) { _Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args); if (command === pluginName) { switch (args[0]) { case "show": var windowId = Number(args[1] || 1); var variableId = Number(args[2] || 0); var x = String(args[3] || 416); var y = String(args[4] || 0); var width = Number(args[5] || 400); // 旧セーブデータ対策 if (!$gameSystem._LL_VariableWindow) { $gameSystem._LL_VariableWindow = {}; $gameSystem._LL_VariableWindow[1] = { variableId: null, x: 0, y: 0, width: 0 }; $gameSystem._LL_VariableWindow[2] = { variableId: null, x: 0, y: 0, width: 0 }; $gameSystem._LL_VariableWindow[3] = { variableId: null, x: 0, y: 0, width: 0 }; $gameSystem._LL_VariableWindow[4] = { variableId: null, x: 0, y: 0, width: 0 }; } $gameSystem._LL_VariableWindow[windowId] = { variableId: variableId, x: x, y: y, width: width }; break; case "hide": var windowId = Number(args[1] || 1); // 旧セーブデータ対策 if (!$gameSystem._LL_VariableWindow) { $gameSystem._LL_VariableWindow = {}; $gameSystem._LL_VariableWindow[1] = { variableId: null, x: 0, y: 0, width: 0 }; $gameSystem._LL_VariableWindow[2] = { variableId: null, x: 0, y: 0, width: 0 }; $gameSystem._LL_VariableWindow[3] = { variableId: null, x: 0, y: 0, width: 0 }; $gameSystem._LL_VariableWindow[4] = { variableId: null, x: 0, y: 0, width: 0 }; } $gameSystem._LL_VariableWindow[windowId] = { variableId: null, x: 0, y: 0, width: 0 }; break; } } }; //----------------------------------------------------------------------------- // Game_System // // 変数ウィンドウ制御用の独自配列を追加定義します。 var _Game_System_initialize = Game_System.prototype.initialize; Game_System.prototype.initialize = function () { _Game_System_initialize.apply(this, arguments); this._LL_VariableWindow = {}; this._LL_VariableWindow[1] = { variableId: null, x: 0, y: 0, width: 0 }; this._LL_VariableWindow[2] = { variableId: null, x: 0, y: 0, width: 0 }; this._LL_VariableWindow[3] = { variableId: null, x: 0, y: 0, width: 0 }; this._LL_VariableWindow[4] = { variableId: null, x: 0, y: 0, width: 0 }; }; //----------------------------------------------------------------------------- // Scene_Map // var _Scene_Map_stop = Scene_Map.prototype.stop; Scene_Map.prototype.stop = function () { this._exVariableWindow1.hide(); this._exVariableWindow2.hide(); this._exVariableWindow3.hide(); this._exVariableWindow4.hide(); _Scene_Map_stop.apply(this, arguments); }; var _Scene_Map_terminate = Scene_Map.prototype.terminate; Scene_Map.prototype.terminate = function () { _Scene_Map_terminate.apply(this, arguments); if (!SceneManager.isNextScene(Scene_Battle)) { this._exVariableWindow1.hide(); this._exVariableWindow2.hide(); this._exVariableWindow3.hide(); this._exVariableWindow4.hide(); } }; var _Scene_Map_createAllWindows = Scene_Map.prototype.createAllWindows; Scene_Map.prototype.createAllWindows = function () { _Scene_Map_createAllWindows.apply(this, arguments); this.createExVariableWindow(); }; Scene_Map.prototype.createExVariableWindow = function () { this._exVariableWindow1 = new Window_ExVariableWindow(); this._exVariableWindow1.setWindowId(1); this.addWindow(this._exVariableWindow1); this._exVariableWindow2 = new Window_ExVariableWindow(); this._exVariableWindow2.setWindowId(2); this.addWindow(this._exVariableWindow2); this._exVariableWindow3 = new Window_ExVariableWindow(); this._exVariableWindow3.setWindowId(3); this.addWindow(this._exVariableWindow3); this._exVariableWindow4 = new Window_ExVariableWindow(); this._exVariableWindow4.setWindowId(4); this.addWindow(this._exVariableWindow4); }; var _Scene_Map_callMenu = Scene_Map.prototype.callMenu; Scene_Map.prototype.callMenu = function () { _Scene_Map_callMenu.apply(this, arguments); this._exVariableWindow1.hide(); this._exVariableWindow2.hide(); this._exVariableWindow3.hide(); this._exVariableWindow4.hide(); }; //----------------------------------------------------------------------------- // Window_ExVariableWindow // // 変数を表示するウィンドウです。 function Window_ExVariableWindow() { this.initialize.apply(this, arguments); } Window_ExVariableWindow.prototype = Object.create(Window_Base.prototype); Window_ExVariableWindow.prototype.constructor = Window_ExVariableWindow; Window_ExVariableWindow.prototype.initialize = function () { Window_Base.prototype.initialize.call(this, 0, 0, Graphics.boxWidth, Graphics.boxHeight); this.width = 0; this.height = 0; this._windowId = null; }; Window_ExVariableWindow.prototype.setWindowId = function (id) { this._windowId = id; }; Window_ExVariableWindow.prototype.update = function () { Window_Base.prototype.update.call(this); this.refresh(); }; Window_ExVariableWindow.prototype.windowWidth = function () { if ($gameSystem._LL_VariableWindow) { return $gameSystem._LL_VariableWindow[this._windowId].width; } return 400; }; Window_ExVariableWindow.prototype.labelWidth = function () { return Math.floor(this.windowWidth() * variableWindowLabelWidth); }; Window_ExVariableWindow.prototype.windowHeight = function () { return this.fittingHeight(1); }; Window_ExVariableWindow.prototype.getVariableId = function () { if ($gameSystem._LL_VariableWindow) { return $gameSystem._LL_VariableWindow[this._windowId].variableId; } return null; }; Window_ExVariableWindow.prototype.getX = function () { if ($gameSystem._LL_VariableWindow) { return $gameSystem._LL_VariableWindow[this._windowId].x; } return 0; }; Window_ExVariableWindow.prototype.getY = function () { if ($gameSystem._LL_VariableWindow) { return $gameSystem._LL_VariableWindow[this._windowId].y; } return 0; }; Window_ExVariableWindow.prototype.refresh = function () { if (this.getVariableId()) { this.width = this.windowWidth(); this.height = this.windowHeight(); if (this.getX() === "auto") { this.x = (Graphics.boxWidth - this.windowWidth()) / 2; } else { this.x = Number(this.getX() || 0); } if (this.getY() === "auto") { this.y = (Graphics.boxHeight - this.windowHeight()) / 2; } else { this.y = Number(this.getY() || 0); } this.contents.clear(); this.changeTextColor(this.systemColor()); this.drawText($dataSystem.variables[this.getVariableId()], 0, 0, this.labelWidth()); this.resetTextColor(); this.drawText($gameVariables.value(this.getVariableId()), this.labelWidth(), 0, ((this.width - this.padding * 2) - this.labelWidth()), "right"); } else { this.width = 0; this.height = 0; } }; })();