divagate/www/js/plugins/MKR_PlayerSensor.js
2023-08-31 14:59:34 -05:00

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//=============================================================================
// MKR_PlayerSensor.js
//=============================================================================
// Copyright (c) 2021 マンカインド
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// ----------------------------------------------------------------------------
// Version
// 3.0.2 2021/07/10 ・プラグインコマンド"PSS t_move"実行時にエラーとなっていた
// 問題を修正。
//
// 3.0.1 2021/06/05 ・視界描画中のイベントを一時消去したとき
// 戦闘アニメーションの再生が途中停止してしまう問題を修正
//
// 3.0.0 2021/02/13 ・lost系コマンドの挙動を変更し、
// 実行時にプレイヤーを即ロストするようにした。
//
// 2.5.1 2020/02/27 ・パラメータ[視界範囲描画]がOFFのとき、
// 視界描画用spriteの更新を行わないように修正
//
// 2.5.0 2020/01/20 ・プレイヤー追跡時、追跡者がフォロワーを
// すり抜けるようになるプラグインパラメータを追加
//
// 2.4.1 2020/01/20 ・プラグインパラメータ[視界範囲の色]のタイプを変更
// ・プラグインパラメータ[フキダシ表示]のタイプを変更
//
// 2.4.0 2019/11/02 ・プラグインパラメータ[視界範囲描画]のスイッチ指定が
// 正しく機能しないようになっていたため修正
//
// 2.3.9 2019/06/02 ・探索処理停止条件を緩和。
//
// 2.3.8 2019/06/02 ・前バージョンの修正が不十分だったので再修正。
//
// 2.3.7 2019/06/02 ・イベント画像が設定されていないとき、
// 探索処理を行わないよう修正。
//
// 2.3.6 2019/04/06 ・プレイヤー追跡時、プレイヤーが通行可能なイベントを
// 探索者も通行可能にするプラグインパラメータを追加。
// ・マップ移動時、追跡症スイッチを自動的にOFFにしてくれる
// プラグインパラメ―タを追加。
//
// 2.3.5 2018/10/27 ・視界をイベントの下に描画するプラグインパラメータを追加。
// ・探索停止時にプレイヤー発見状態をクリアするように修正。
// ・プレイヤー発見状態の場合に、
// 強制ロストさせるコマンドを追加。
// ・全てのイベントを探索開始状態にするコマンドを追加
// ・探索状態のイベントを一時消去したときに
// 探索が続けられていた問題を修正。
//
// 2.3.4 2017/12/30 ・一部メモ欄のオプション指定方法でスイッチ/変数指定対応が
// 不完全だったため修正。
// ・プレイヤーをロストした場合にONにできる(セルフ)スイッチの
// 設定を追加。
// ・マップイベント動作中にも探索を続行できる
// メモ欄オプションを追加。
// ・プラグインヘルプを一部更新
//
// 2.3.3 2017/12/10 ・一部探索が正常に動作していなかったため修正。
// スイッチの切り替えが正常に動作していなかったため修正。
//
// 2.3.2 2017/10/23 ・一部プラグインと併用した場合の問題を修正。
// ・プレイヤー発見時、探索者の頭上に
// 任意のフキダシアイコンを表示可能に。
// ・プレイヤー発見時、任意のコモンイベントを実行可能に。
// ・プレイヤー発見時、任意のSEを再生可能に。
// ・プレイヤーロスト時、探索者の頭上に
// 任意のフキダシアイコンを表示可能に。
// ・プレイヤーロスト時、任意のコモンイベントを実行可能に。
// ・プレイヤーロスト時、任意のSEを再生可能に。
// ・プラグインパラメータの指定方法を変更。
//
// 2.3.1 2017/09/23 ・ver2.3.0にて、探索者が存在しないシーンで
// エラーとなる問題を修正
//
// 2.3.0 2017/09/21 ・一部プラグインと併用した場合の問題を修正。
//
// 2.2.9 2017/08/08 ・プラグインヘルプを修正。
// ・探索者が存在しないマップでプラグインコマンドを実行すると
// エラーが発生する場合があったため修正。
//
// 2.2.8 2017/07/22 ・一部プラグインとの競合問題を解決。
// ・プラグインパラメーターの指定方法を変更。
//
// 2.2.7 2016/01/03 ・探索者がプレイヤー発見時に条件を満たすイベントページに
// 設定された画像の向きにより、
// 探索者がプレイヤーの方を向いていない
// 状態で有効になったイベントが実行されていた問題を修正。
//
// 2.2.6 2016/11/12 ・メモ欄にEvとRgを一緒に指定した場合、Rgが正常に機能しない
// 問題を修正。
//
// 2.2.5 2016/11/12 ・探索者の視界範囲がマップ上イベントオブジェクトの影響を
// 受けるかどうか設定可能に。
// ・探索者の視界範囲がマップ上リージョンタイルの影響を
// 受けるかどうか設定可能に。
//
// 2.2.4 2016/10/10 ・マップ描画時に自動的にプラグインコマンド[PSS start]を
// 実行させるためのプラグインパラメーターを追加。
//
// 2.2.3 2016/10/09 ・同じマップに、同じスイッチをONにする探索者が複数存在した
// 場合、イベントIDの一番大きな探索者でしかスイッチをOnに
// できなかった問題を修正。
//
// 2.2.2 2016/09/09 ・メモ欄の視界範囲マス数に変数を指定した場合に、
// 正常に機能していなかった問題を修正。
// ・メモ欄に設定した(スイッチの使用可能な)オプションが
// 正常に機能していなかった問題を修正。
// ・メモ欄のオプション値にセルフスイッチを指定した場合に
// 正常に機能していなかった問題を修正。
//
// 2.2.1 2016/08/23 ・プラグインパラメーター/メモ欄に変数/スイッチを
// 指定した場合、正しく値を取得できていなかった問題を修正。
//
// 2.2.0 2016/08/21 ・探索者の視界範囲を変数で指定する場合の記述方法を変更。
// 変更前 : 変更後
// <PsensorL:&5> : <PsensorL:\v[5]>
// 意味 : 視界範囲のマス数に変数5番の数値を使用する。
// ・メモ欄に指定するオプション文字列を変更。
// 変更前 : 変更後 : 意味
// S : Sw : 視界範囲内外で操作するスイッチ。
// B : Bo : 両サイドを視界範囲とするか。
// R : Rv : 視界範囲を描画するか。
// T : Td : 視界範囲の生成に地形を考慮するか。
// D : Di : 視界範囲の方向を指定する。
// ・メモ欄の設定に変数、スイッチを使えるように。
// ・プラグインパラメーターの設定にスイッチを使用可能に。
//
// 2.1.0 2016/07/24 ・視覚範囲の種類として、ひし形、四角形を追加。
// (ただし、地形考慮には非対応)
// ・探索者の視界範囲外に移動した場合に、
// 設定されたスイッチの状態をONからOFFへ切り替えるように
// 仕様を変更。
// ・探索者のセルフスイッチをOFFにできるコマンドを追加。
// ・探索方向を固定化できるDオプションを追加。
// ・Bオプションの不具合を修正。
// ・イベントページが切り替わると、センサーの状態が
// メモ欄の値で上書きされていた不具合を修正。
// ・プラグインの名前を変更。
//
// 1.0.0 2016/07/11 ・初版公開
// ----------------------------------------------------------------------------
// [Twitter] https://twitter.com/mankind_games/
// [GitHub] https://github.com/mankindGames/
// [Blog] http://mankind-games.blogspot.jp/
//=============================================================================
/*:
*
* @plugindesc (v3.0.2) プレイヤー探索プラグイン
* @author マンカインド
*
* @help = プレイヤー探索プラグイン =
* MKR_PlayerSensor.js
*
* 対象イベント(以下、探索者)の視界の範囲を描画し、
* 範囲内にプレイヤーが存在した場合、
* その探索者は発見状態となり指定されたスイッチをONにします。
* (スイッチがONの間、探索者は話しかけられた方向に振り向かないようになります)
*
* プレイヤーが視界範囲マス外に出た場合、
* ロスト状態となりONになったスイッチがOFFになります。
* (設定により状態移行までの時間が調整できます)
*
* ※ トリガー[自動実行]によるイベント動作中の場合、ゲーム動作負荷を考慮して
* 探索処理は停止します。
* (イベントメモ欄で設定変更が可能です)
*
*
* 簡単な使い方説明:
* 探索者にしたいイベントのメモ欄を設定し、
* 探索者がいるマップでプラグインコマンド PSS start を実行すると、
* そのマップにいる全ての探索者が探索を開始します。
* (探索一時無効状態になっている探索者を除く)
*
* 探索者がいるマップでプラグインコマンド PSS force_start を実行すると、
* そのマップにいる全ての探索者が探索を開始します。
* (探索一時無効状態になっている探索者も探索を開始します)
* 探索者のイベント内でプラグインコマンド PSS t_start を実行すると、
* その探索者が探索を開始します。
* (探索一時無効状態となっている探索者に対しても探索を開始させます。)
*
* 探索者のイベント内でプラグインコマンド PSS t_stop を実行すると、
* その探索者が探索を停止します。
* (プレイヤーを未発見として状態が更新されます。)
*
* 探索者がいるマップでプラグインコマンド PSS stop を実行すると、
* そのマップにいる全探索者が探索を停止します。
* (プレイヤーを未発見として状態が更新されます。)
*
*
* メモ欄_基本設定(Xは正の整数):
* <PsensorL:X>
* ・探索者の前方Xマスを探索します。
*
* <PsensorF:X>
* ・探索者を頂点として前方にXマス、
* 左右にXマス進んだ地点の点をそれぞれ結んで形成される
* 三角形の図形の範囲内を探索します。
*
* <PsensorD:X>
* ・探索者から上下左右にXマス進んだ点を結んで形成される、
* ひし形の図形の範囲内を探索します。
*
* ・この形状の場合、地形の通行可能状態を無視します。
* (常にTdオプションが1の状態となります。)
*
* <PsensorS:X>
* ・探索者から上下にXマス、
* 左右にXマス進んだ地点の点をそれぞれ結んで形成される
* 四角形の図形の範囲内を探索します。
*
* ・この形状の場合、地形の通行可能状態を無視します。
* (常にTdオプションが1の状態となります)
*
* <PsensorL:\V[n]>
* ・視界範囲マス数を指定する部分には、
* 変数を表す制御文字である \V[n] が使用可能です。
* 変数番号N番の変数に格納されている値を
* 範囲値として使用します。
* (変数の変更はリアルタイムに反映されます)
*
* <!PsensorL:X>
* ・探索者の前方Xマスが範囲ですが、
* 先頭に ! を付けると探索一時無効状態となります。
*
* ・この状態の場合、後述するプラグインコマンド:PSS start実行時点では
* 探索が開始されず、
* プラグインコマンド:PSS t_start か
* スクリプトコマンド:$gameSystem.onSensor(eventId) で
* 個別に探索を開始させる必要があります。
*
*
* メモ欄_オプション(各オプションはスペースで区切る):
* ・各オプションはスペースで区切ること。
* ・指定しない場合は初期値の設定が適用されます。
*
* Sw[数字またはAD]
* ・探索者がプレイヤーを発見した際に
* ONにするスイッチ番号またはセルフスイッチを
* 探索者毎に指定します。
*
* ・プレイヤーをロストした際にONになるスイッチは、
* プレイヤーを発見したときに自動的にOFFになります。
*
* 例)
* Sw10 : スイッチ番号10番のスイッチをONにします。
* SwC : 探索者のセルフスイッチCをONにします。
*
* Bo[01の数字、または\S[n]]
* ・探索者の両隣を探索範囲としない(0)/する(1)。
* 1 の場合、探索者の左右マスが探索範囲となります。
*
* ・\S[n]はスイッチの状態を取得する制御文字です。
* Nには数値かADのアルファベットが入ります。(ADはセルフスイッチです)
* スイッチNの状態がON = 1を指定したことと同じです。
*
* Rv[01の数字、または\S[n]]
* ・探索者の視界範囲を描画しない(0)/する(1)。
* 0 の場合、探索者の視界範囲が画面に描画されません。
* (視覚的に見えなくなるだけで探索は行われます)
*
* ・\S[n]はスイッチの状態を取得する制御文字です。
* Nには数値かADのアルファベットが入ります。(ADはセルフスイッチです)
* スイッチNの状態がON = 1を指定したことと同じです。
*
* Td[0または1、または\S[n]]
* ・視界範囲の算出に視界範囲内の地形/イベントに対する
* 通行可能状態を考慮しない(0)/する(1)。
* 1 の場合、視界範囲内に通行不可マスがあると視界範囲が変化します。
*
* ・地形の通行可能状態を考慮する場合、
* 通行不可マスが視界範囲の対象にならず、
* 探索者から見て通行不可マスがあることによって
* 死角になるマスも視覚範囲の対象になりません。
*
* ・\S[n]はスイッチの状態を取得する制御文字です。
* Nには数値かADのアルファベットが入ります。(ADはセルフスイッチです)
* スイッチNの状態がON = 1を指定したことと同じです。
*
* Di[U,R,L,Dどれか1文字]
* ・探索者の向きを考慮せず、探索方向を固定します。
* Uは上、Rは右、Lは左、Dは下を表します。
*
* Ev[0または1、または\S[n]]
* ・探索者の視界範囲がマップ上の通行不可能なイベント
* (プライオリティが「通常キャラと同じ」)の
* 影響を受ける(1)/受けない(0)。
* 1 の場合、視界範囲内に通行不可能なマップイベントがあると
* 視界範囲が変化します。
*
* ・[タイルセット B]以降のタイルをイベントの画像として指定し
* イベントのプライオリティが「通常キャラの下」の場合、
* タイルセットの通行可能設定が視界範囲に影響し、
* タイルセットの設定が通行不可の場合、視界範囲外となります。
*
* ・視界範囲内の通行可能状態を考慮しない設定になっている場合、
* この設定は無視されます。
*
* Rg[リージョン番号、または\V[n]]
* ・指定した場合探索者の視界範囲がマップ上のリージョンタイルの
* 影響を受けます。
* 例えば 1 を指定すると、リージョン番号1番のタイルが置かれたマスが
* 壁扱いとなり、視界範囲外となります。
*
* ・視界範囲内の通行可能状態を考慮しない設定になっている場合、
* この設定は無視されます。
*
* Fb[フキダシ番号、または\V[n]]
* ・指定した場合、探索者がプレイヤーを発見したときに
* 探索者の頭上にフキダシが表示されます。
*
* Fc[コモンイベント番号、または\V[n]]
* ・指定した場合、探索者がプレイヤーを発見したときに
* 指定したコモンイベントを実行します。
*
* Fd[遅延フレーム数、または\V[n]]
* ・指定した場合、探索者がプレイヤーを発見するまでの時間が
* フレーム数分遅れます。
*
* Lb[フキダシ番号、または\V[n]]
* ・指定した場合、探索者がプレイヤーをロストしたときに
* 探索者の頭上にフキダシが表示されます。
*
* Lc[コモンイベント番号、または\V[n]]
* ・指定した場合、探索者がプレイヤーをロストしたときに
* 指定したコモンイベントを実行します。
*
* Ld[遅延フレーム数、または\V[n]]
* ・指定した場合、探索者がプレイヤーをロストするまでの時間が
* フレーム数分遅れます。
*
* Am[0または1、または\S[n]]
* ・自動実行によるイベントが動作中、このオプションを設定された探索者の
* 探索処理を続行する(1)/続行しない(0)
* デフォルトは0です。
*
* ・探索を続行する場合、自動実行イベントが動作中の場合でも
* 視界範囲にプレイヤーが居るかどうかの判定が行われます。
* (対象の探索者が探索開始状態になっている場合に限ります)
*
* ・このオプションを1に設定された探索者は、探索開始状態の間
* 常に探索を続けるためゲーム動作負荷が上がります。
* 設定は慎重にお願いいたします。
*
* Lsw[数字またはAD]
* ・探索者がプレイヤーをロストした際に
* ONにするスイッチ番号またはセルフスイッチを
* 探索者毎に指定します。
*
* ・プレイヤーを発見した際にONになるスイッチは、
* プレイヤーをロストしたときに自動的にOFFになります。
*
* 例)
* Lsw11 : スイッチ番号11番のスイッチをONにします。
* LswB : 探索者のセルフスイッチBをONにします。
*
*
* メモ欄の設定例:
* <PsensorL:7>
* ・探索者の前方7マスの範囲を探索します。
*
* <PsensorF:3>
* ・探索者を頂点に、前方3マス左右に3マス進んだ地点を
* 結んでできる三角形の図形の範囲内を探索します。
*
* <PsensorL:\V[100]>
* ・探索者の前方[変数番号100番]マスの範囲を探索します。
*
* <PsensorL:4 SwC>
* ・探索者の前方4マスの範囲を探索します。
* プレイヤー発見時に探索者のセルフスイッチCをONにします。
*
* <PsensorF:5 Bo1>
* ・探索者を頂点に、前方3マス左右に3マスの点を
* 結んでできる三角形の図形の範囲内を探索します。
*
* ・さらに探索者の両隣を探索範囲とします。
*
* <PsensorL:10 Rv0>
* ・探索者の前方10マスの範囲を探索しますが、
* 視界範囲の描画をしません。
*
* <PsensorL:10 Rv\s[20]>
* ・探索者の前方10マスの範囲を探索します。
*
* ・スイッチ20番の状態がOFFの場合は
* 視界範囲の描画をしません。
*
* <PsensorL:10 Td0>
* ・探索者の前方10マスの範囲を探索しますが、
* 視界範囲内の通行可能マス状態を考慮しません。
*
* <PsensorL:10 Td\s[A]>
* ・探索者の前方10マスの範囲を探索します。
*
* ・セルフスイッチAの状態がOFFの場合は
* 視界範囲内の通行可能マス状態を考慮しません。
*
* <PsensorF:&2 Bo0 Sw1>
* ・探索者を頂点に、前方[変数番号2番]マス
* 左右に[変数番号2番]マス進んだ地点の点を結んでできる
* 三角形の図形の範囲内を探索しますが、
* 探索者の両隣を範囲としません。
*
* ・プレイヤー発見時にスイッチ番号1番のスイッチをONにします。
*
* <PsensorL:7 DiR>
* ・探索者の右隣7マスの範囲を探索します。
*
* <PsensorF:7 DiU>
* ・探索者を頂点に、上3マス左右に3マスの点を
* 結んでできる三角形の図形の範囲内を探索します。
*
* <PsensorL:10 Ev1 Rg10>
* ・探索者の前方10マスの範囲を探索しますが、
* 視界範囲内のマップイベントの存在を考慮します。
* さらにリージョン番号10番のタイルを壁として認識します。
*
*
* プラグインコマンド:
* PSS start
* ・コマンドを実行したマップ上に存在する全ての探索者が
* 探索開始処理になります。
* (探索一時無効状態の探索者は対象外です)
*
* PSS force_start
* ・コマンドを実行したマップ上に存在する全ての探索者が
* 探索開始処理になります。
* (探索一時無効状態の探索者も対象となります)
*
* PSS stop
* ・コマンドを実行したマップ上に存在する全ての探索者が
* 探索停止処理状態になります。
* (プレイヤーを未発見として状態が更新されます。)
*
* PSS reset X Y ...
* ・コマンドを実行したマップ上に存在する全ての探索者を対象に、
* プラグインパラメーター[発見後操作スイッチ]で
* 指定した(セルフ)スイッチ、
* またはSwオプションで指定した(セルフ)スイッチの
* どちらかをOFFにします。(Swオプションの設定が優先されます)
*
* ・また、resetの後に指定した(セルフ)スイッチも
* 同様にOFFにします。まとめてOFFにしたい場合に指定してください。
* (X,Y はセルフスイッチ/スイッチ番号。
* スペース区切りで記載してください)
*
* PSS lost
* ・コマンドを実行したマップ上に存在するプレイヤー発見状態の探索者を
* ロスト状態へ強制移行させます。
*
* PSS t_start
* ・このコマンドを実行した探索者を
* 探索開始状態にします。
*
* ・実際に探索を行わせるためには事前にPSS startコマンドの
* 実行が必要です。
*
* PSS t_stop
* ・このコマンドを実行した探索者を探索停止状態にします。
* (プレイヤーを未発見として状態が更新されます。)
*
* PSS t_reset X Y ...
* ・このコマンドを実行した探索者を対象に、
* プラグインパラメーター[発見後操作スイッチ]で
* 指定した(セルフ)スイッチ、
* またはメモ欄のSwオプションで指定した(セルフ)スイッチの
* どちらかをOFFにします。(メモ欄の設定が優先されます)
*
* ・"X", "Y" は(セルフ)スイッチを表し、ここに記載した(セルフ)スイッチも
* 同様にOFFにします。まとめてOFFにしたい場合に指定してください。
* (セルフスイッチ/スイッチ番号はスペース区切りで記載してください)
*
* PSS t_lost
* ・このコマンドを実行したプレイヤー発見状態の探索者を
* ロスト状態へ強制移行させます。
*
* PSS t_move X
* ・このコマンドを実行した時点のプレイヤー位置に隣接する位置まで、
* このコマンドを実行したイベントを移動させます。
*
* ・Xは移動速度。16まで対応し、
* 未指定の場合はイベントに設定されている速度を使用します。
*
* ・プラグインパラメーター[通行不可タイル考慮]がOFFまたは
* メモ欄のTdオプションが0の場合は
* 正しく移動できない可能性があります。
* (イベントのすり抜けを有効にすることで移動可能です)
*
*
* スクリプトコマンド:
* $gameSystem.getEventSensorStatus(eventId)
* ・指定したイベントIDを持つ探索者に対して探索状態を取得します。
* [戻り値] | [意味]
* -1 | 探索一時無効状態
* 0 | 探索停止状態
* 1 | 探索実行状態
*
* $gameSystem.onSensor(eventId)
* ・指定したイベントIDを持つ探索者を探索開始状態にします。
* 探索停止/一時無効状態の探索者に対し探索を再開させる場合に使用します。
*
* ・探索を開始させるためには事前にPSS start(PSS force_start)コマンドの
* 実行が必要です。
*
* $gameSystem.offSensor(eventId)
* ・指定したイベントIDを持つ探索者を探索停止状態にします。
* (プレイヤーを未発見として状態が更新されます。)
*
* $gameSystem.neutralSensor(eventId, ["X","Y",...])
* ・現在のマップに存在する、指定したイベントIDを持つ探索者に対し、
* [発見後操作スイッチ]で指定した(セルフ)スイッチか、
* またはSwオプションで指定したセルフスイッチの
* どちらかをOFFにします。(メモ欄の設定が優先されます)
*
* ・"X", "Y" は(セルフ)スイッチを表し、ここに記載した(セルフ)スイッチも
* 同様にOFFにします。まとめてOFFにしたい場合に指定してください。
* (カンマ区切りで指定してください)
*
* $gameSystem.isFoundPlayer()
* ・現在のマップで、プレイヤーが探索者に発見されている場合にtrueを返します。
* (それ以外ならfalse)
*
* $gameSystem.allForceLost()
* ・現在のマップに存在する、プレイヤー発見状態の探索者を
* ロスト状態へ強制移行させます。
*
* $gameSystem.forceLost(eventId)
* ・指定したイベントIDを持つ探索者がプレイヤー発見状態である場合、
* ロスト状態へ強制移行させます。
*
*
* 補足:
* ・このプラグインに関するメモ欄の設定、プラグインコマンド、
* は大文字/小文字を区別していません。
*
* ・プラグインパラメーターの説明に、[初期値]と書かれているものは
* メモ欄にて個別設定が可能です。
* 設定した場合、[初期値]よりメモ欄の設定が
* 優先されますのでご注意ください。
*
* ・プラグインパラメーターの説明に、[変数可]と書かれているものは
* 設定値に変数を表す制御文字である\V[n]を使用可能です。
* 変数を設定した場合、そのパラメーターの利用時に変数の値を
* 参照するため、パラメーターの設定をゲーム中に変更できます。
*
* ・プラグインパラメーターの説明に、[スイッチ可]と書かれているものは
* 設定値にスイッチを表す制御文字の\S[n]を使用可能です。(Nは数値)
* 指定したスイッチがONの場合はプラグインパラメーターに
* ONまたは1,trueを指定したことと同じとなります。
* スイッチを設定した場合、そのパラメーターの利用時にスイッチの値を
* 参照するため、パラメーターの設定をゲーム中に変更できます。
*
*
* 利用規約:
* ・作者に無断で本プラグインの改変、再配布が可能です。
* (ただしヘッダーの著作権表示部分は残してください。)
*
* ・利用形態(フリーゲーム、商用ゲーム、R-18作品等)に制限はありません。
* ご自由にお使いください。
*
* ・本プラグインを使用したことにより発生した問題について作者は一切の責任を
* 負いません。
*
* ・要望などがある場合、本プラグインのバージョンアップを行う
* 可能性がありますが、
* バージョンアップにより本プラグインの仕様が変更される可能性があります。
* ご了承ください。
*
* @param 探索設定
* @default ====================================
*
* @param Sensor_Switch
* @text 発見後操作スイッチ
* @desc [初期値] プレイヤー発見時にONにするスイッチ番号またはセルフスイッチを指定。(ロスト後操作スイッチはOFFになります)
* @type combo
* @option A
* @option B
* @option C
* @option D
* @default D
* @parent 探索設定
*
* @param Lost_Sensor_Switch
* @text ロスト後操作スイッチ
* @desc [初期値] プレイヤーロスト時にONにするスイッチ番号またはセルフスイッチを指定。(発見後操作スイッチはOFFになります)
* @type combo
* @option A
* @option B
* @option C
* @option D
* @default
* @parent 探索設定
*
* @param Both_Sensor
* @text 両隣の視界
* @desc [初期値:スイッチ可] 探索者の両隣を探索範囲とする場合はON、しない場合はOFFを指定してください。
* @type combo
* @option ON
* @option OFF
* @default OFF
* @parent 探索設定
*
* @param Terrain_Decision
* @text 通行不可タイル考慮
* @desc [初期値:スイッチ可] 視界範囲に通行不可タイルの存在を考慮させる場合はON、しない場合はOFFを指定してください。
* @type combo
* @option ON
* @option OFF
* @default ON
* @parent 探索設定
*
* @param Auto_Sensor
* @text 探索自動開始
* @desc マップ描画時に探索処理を自動的に開始する設定です。デフォルト:開始しない
* @type boolean
* @on 開始する
* @off 開始しない
* @default false
* @parent 探索設定
*
* @param Event_Decision
* @text 他イベント考慮
* @desc [初期値:スイッチ可] 視界範囲にマップイベントの存在を考慮させる場合はON、しない場合はOFFを指定してください。
* @type combo
* @option ON
* @option OFF
* @default OFF
* @parent 探索設定
*
* @param Region_Decision
* @text リージョン設定
* @desc [初期値:変数可] 視界範囲外(壁扱い)とするリージョン番号を指定してください。
* @type string[]
* @default []
* @parent 探索設定
*
* @param Real_Range_X
* @text 探索範囲X拡張
* @desc 探索範囲を指定した数値分、横に拡張します(視界描画はマス単位)。プレイヤーがピクセル単位で移動する場合に有効です。(デフォルト:0)
* @type number
* @decimals 3
* @max 0.999
* @min 0.000
* @default 0.000
* @parent 探索設定
*
* @param Real_Range_Y
* @text 探索範囲Y拡張
* @desc 探索範囲を指定した数値分、縦に拡張します(視界描画はマス単位)。プレイヤーがピクセル単位で移動する場合に有効です。(デフォルト:0)
* @type number
* @decimals 3
* @max 0.999
* @min 0.000
* @default 0.000
* @parent 探索設定
*
* @param 視界設定
* @default ====================================
*
* @param Range_Visible
* @text 視界範囲描画
* @desc [初期値:スイッチ可] 探索者の視界範囲を描画する場合はON、しない場合はOFFを指定してください。
* @type combo
* @option ON
* @option OFF
* @default ON
* @parent 視界設定
*
* @param Range_Color
* @text 視界範囲の色
* @desc 視界範囲を描画する際の色を選択してください。デフォルト:白
* @type select
* @option 白
* @value white
* @option 赤
* @value red
* @option 青
* @value blue
* @option 黄
* @value yellow
* @default white
* @parent 視界設定
*
* @param Range_Opacity
* @text 視界範囲の不透明度
* @desc 視界範囲を描画する際の不透明度を数字で指定してください。デフォルト:80(0-255)
* @type number
* @min 0
* @max 255
* @default 80
* @parent 視界設定
*
* @param Range_Position
* @text 視界範囲位置
* @desc 探索者の視界範囲を表示する位置を選択します。デフォルト:1(イベントの上に表示する)
* @type select
* @option イベントの上に表示する
* @value 1
* @option イベントの下に表示する
* @value 2
* @default 1
* @parent 視界設定
*
* @param Player_Found
* @text プレイヤー発見時設定
* @desc 探索者がプレイヤーを発見した時の設定です。
* @type struct<Alert>
* @default {"Ballon":"0","Se":"{\"Name\":\"\",\"Volume\":\"90\",\"Pitch\":\"100\",\"Pan\":\"0\"}","Common_Event":"0","Delay":"0"}
*
* @param Player_Lost
* @text プレイヤーロスト時設定
* @desc 探索者がプレイヤーをロストした時の設定です。
* @type struct<Alert>
* @default {"Ballon":"0","Se":"{\"Name\":\"\",\"Volume\":\"90\",\"Pitch\":\"100\",\"Pan\":\"0\"}","Common_Event":"0","Delay":"0"}
*
* @param マップ設定
* @default ====================================
*
* @param Tracking_Priority
* @text 追跡優先度
* @desc プレイヤー発見状態のイベントが他イベントの上または下を通行可能にするか設定します。(デフォルト:通行不可)
* @type boolean
* @on 通行可能
* @off 通行不可
* @default false
* @parent マップ設定
*
* @param Follower_Through
* @text フォロワー無視
* @desc プレイヤー発見状態のイベントがプレイヤーのフォロワー(隊列)をすり抜けるか設定します。(デフォルト:すり抜け不可)
* @type boolean
* @on すり抜け可
* @off すり抜け不可
* @default false
* @parent マップ設定
*
* @param Location_Reset
* @text マップ移動時リセット
* @desc 場所移動コマンド使用時、元のマップに配置された探索者の追跡状態をリセットするか設定します。(デフォルト:リセットしない)
* @type boolean
* @on リセットする
* @off リセットしない
* @default false
* @parent マップ設定
*
*/
/*~struct~Alert:
*
* @param Ballon
* @text [初期値] フキダシ表示
* @desc 探索者にフキダシを表示させる場合はアイコン番号を指定します。デフォルト:表示しない
* @type select
* @option 表示しない
* @value 0
* @option びっくり
* @value 1
* @option はてな
* @value 2
* @option 音符
* @value 3
* @option ハート
* @value 4
* @option 怒り
* @value 5
* @option 汗
* @value 6
* @option くしゃくしゃ
* @value 7
* @option 沈黙
* @value 8
* @option 電球
* @value 9
* @option Zzz
* @value 10
* @option ユーザー定義1
* @value 11
* @option ユーザー定義2
* @value 12
* @option ユーザー定義3
* @value 13
* @option ユーザー定義4
* @value 14
* @option ユーザー定義5
* @value 15
* @default 0
*
* @param Se
* @text SE設定
* @desc Seに関する設定です。
* @type struct<Se>
*
* @param Common_Event
* @text [初期値] コモン実行
* @desc コモンイベントを実行させる場合は指定します。デフォルト:0(なし)
* @type common_event
* @default 0
*
* @param Delay
* @text [初期値] 状態移行遅延
* @desc プレイヤー発見/ロスト状態に移行するタイミングを指定したフレーム分遅らせます(60フレーム=1秒)。デフォルト:0
* @type number
* @min 0
* @default 0
*
*/
/*~struct~Se:
*
* @param Name
* @text ファイル名
* @desc 再生するファイルを指定します。デフォルト:空(再生しない)
* @type file
* @require 1
* @dir audio/se
*
* @param Volume
* @text 再生時音量
* @desc ファイルを再生するときの音量を指定します(0から100までの数値)。デフォルト:90
* @type number
* @max 100
* @min 0
* @default 90
*
* @param Pitch
* @text 再生時ピッチ
* @desc ファイルを再生するときのピッチを指定します(50から150までの数値)。デフォルト:100
* @type number
* @max 150
* @min 50
* @default 100
*
* @param Pan
* @text 再生時位相
* @desc ファイルを再生するときの位相を指定します(-100から100までの数値)。デフォルト:0
* @type number
* @max 100
* @min -100
* @default 0
*
*/
(function () {
'use strict';
const PN = "MKR_PlayerSensor";
const CheckParam = function(type, name, value, def, min, max, options) {
let regExp;
if(min == undefined || min == null) {
min = -Infinity;
}
if(max == undefined || max == null) {
max = Infinity;
}
if(value == null) {
value = "";
} else {
value = String(value);
}
regExp = /^\x1bV\[\d+\]|\x1bS\[\d+\]$/i;
value = value.replace(/\\/g, '\x1b');
value = value.replace(/\x1b\x1b/g, '\\');
if(!regExp.test(value)) {
switch(type) {
case "bool":
if(value == "") {
value = (def)? true : false;
} else {
value = value.toUpperCase() === "ON" || value.toUpperCase() === "TRUE" || value.toUpperCase() === "1";
}
break;
case "num":
if(value == "") {
value = (isFinite(def))? parseInt(def, 10) : 0;
} else {
value = (isFinite(value))? parseInt(value, 10) : (isFinite(def))? parseInt(def, 10) : 0;
value = value.clamp(min, max);
}
break;
case "float":
if(value == "") {
value = (isFinite(def))? parseFloat(def) : 0;
} else {
value = (isFinite(value))? parseFloat(value) : (isFinite(def))? parseFloat(def) : 0;
value = value.clamp(min, max);
}
break;
case "string":
if(value == "") {
value = (def != "")? def : value;
}
break;
case "switch":
if(value == "") {
value = (def != "")? def : value;
}
if(name == "Lost_Sensor_Switch" && (value == null || value == undefined)) {
value = "";
}
if(name != "Lost_Sensor_Switch" && !value.match(/^([A-D]|\d+)$/i)) {
throw new Error('Plugin parameter value is not switch : '+name+' : '+value);
}
break;
default:
throw new Error("[CheckParam] " + name + "のタイプが不正です: " + type);
break;
}
}
return [value, type, def, min, max];
};
const CEC = function(params) {
let text, value, type, def, min, max;
text = String(params[0]);
text = text.replace(/\\/g, '\x1b');
text = text.replace(/\x1b\x1b/g, '\\');
type = params[1];
def = params[2];
min = params[3];
max = params[4];
text = convertEscapeCharacters(text);
switch(type) {
case "bool":
if(text == "") {
value = (def)? true : false;
} else {
value = text === true || text.toUpperCase() === "ON" || text.toUpperCase() === "TRUE" || text.toUpperCase() === "1";
}
break;
case "num":
value = (isFinite(text))? parseInt(text, 10) : (isFinite(def))? parseInt(def, 10) : 0;
value = value.clamp(min, max);
break;
case "float":
value = (isFinite(text))? parseFloat(text) : (isFinite(def))? parseFloat(def) : 0;
value = value.clamp(min, max);
break;
case "string":
if(text == "") {
value = (def != "")? def : value;
} else {
value = text;
}
break;
case "switch":
if(value == "") {
value = (def != "")? def : value;
}
if(!value.match(/^([A-D]|\d+)$/)) {
throw new Error('Plugin parameter value is not switch : '+param+' : '+value);
}
break;
default:
throw new Error('[CEC] Plugin parameter type is illegal: '+type);
break;
}
return value;
};
const convertEscapeCharacters = function(text) {
let windowChild;
if(typeof text == "string") {
if(SceneManager._scene && SceneManager._scene._windowLayer) {
windowChild = SceneManager._scene._windowLayer.children[0];
text = windowChild ? windowChild.convertEscapeCharacters(text) : text;
} else {
text = ConvVb(text);
}
}
return text;
};
const ConvVb = function(text) {
let num, regExp;
regExp = /^\x1bV\[(\d+)\]$/i;
if(typeof text == "string") {
text = text.replace(/\\/g, '\x1b');
text = text.replace(/\x1b\x1b/g, '\\');
text = text.replace(regExp, function() {
num = parseInt(arguments[1]);
return $gameVariables.value(num);
}.bind(this));
text = text.replace(regExp, function() {
num = parseInt(arguments[1]);
return $gameVariables.value(num);
}.bind(this));
}
return text;
};
const ConvSw = function(text, target) {
let num, key, regExp;
regExp = /^\x1bV\[\d+\]$|^\x1bS\[\d+\]$/i;
if(typeof text == "string") {
text = text.replace(/\\/g, '\x1b');
text = text.replace(/\x1b\x1b/g, '\\');
text = text.replace(/\x1bS\[(\d+)\]/i, function() {
num = parseInt(arguments[1]);
return $gameSwitches.value(num);
}.bind(this));
text = text.replace(/\x1bS\[([A-D])\]/i, function() {
if(target) {
key = [target._mapId, target._eventId, arguments[1].toUpperCase()];
return $gameSelfSwitches.value(key);
}
return false;
}.bind(this));
if(text === true || text.toLowerCase() === "true" || text == "1") {
text = 1;
} else {
text = 0;
}
}
return text;
};
const paramParse = function(obj) {
return JSON.parse(JSON.stringify(obj, paramReplace));
};
const paramReplace = function(key, value) {
try {
return JSON.parse(value || null);
} catch (e) {
return value;
}
};
const Parameters = paramParse(PluginManager.parameters(PN));
let DIR_UP, DIR_DOWN, DIR_RIGHT, DIR_LEFT,
DefSensorSwitch, DefBothSensor, DefRangeVisible,
DefTerrainDecision, DefRangeColor, DefRangeOpacity,
DefAutoSensor, DefEventDecision, DefRegionDecisions,
DefRealRangeX, DefRealRangeY, DefLostSensorSwitch,
DefFoundBallon, DefFoundCommon, DefFoundDelay, DefFoundSe,
DefLostBallon, DefLostCommon, DefLostDelay, DefLostSe,
DefRangePosition, DefTrackingPriority, DefFollowerThrough, DefLocationReset;
DefSensorSwitch = CheckParam("switch", "Sensor_Switch", Parameters["Sensor_Switch"], "D");
DefLostSensorSwitch = CheckParam("switch", "Lost_Sensor_Switch", Parameters["Lost_Sensor_Switch"]);
DefBothSensor = CheckParam("bool", "Both_Sensor", Parameters["Both_Sensor"], false);
DefRangeVisible = CheckParam("bool", "Range_Visible", Parameters["Range_Visible"], true);
DefTerrainDecision = CheckParam("bool", "Terrain_Decision", Parameters["Terrain_Decision"], false);
DefRangeColor = CheckParam("string", "Range_Color", Parameters["Range_Color"], "white");
DefRangeOpacity = CheckParam("num", "Range_Opacity", Parameters["Range_Opacity"], 80, 0, 255);
DefRangePosition = CheckParam("num", "Range_Position", Parameters["Range_Position"], 1);
DefAutoSensor = CheckParam("bool", "Auto_Sensor", Parameters["Auto_Sensor"], false);
DefEventDecision = CheckParam("bool", "Event_Decision", Parameters["Event_Decision"], false);
DefRegionDecisions = [];
Parameters["Region_Decision"].forEach(function(region) {
DefRegionDecisions.push(CheckParam("string", "Region_Decision", region, 0));
});
DefRealRangeX = CheckParam("float", "Real_Range_X", Parameters["Real_Range_X"], 0.000, 0.000, 0.999);
DefRealRangeY = CheckParam("float", "Real_Range_Y", Parameters["Real_Range_Y"], 0.000, 0.000, 0.999);
DefFoundBallon = CheckParam("num", "Player_Found.Ballon", Parameters["Player_Found"]["Ballon"], 0, 0);
DefFoundCommon = CheckParam("num", "Player_Found.Common_Event", Parameters["Player_Found"]["Common_Event"], 0, 0);
DefFoundDelay = CheckParam("num", "Player_Found.Delay", Parameters["Player_Found"]["Delay"], 0, 0);
DefFoundSe = {
"name" : CheckParam("string", "Player_Found.Se.Name", Parameters["Player_Found"]["Se"]["Name"], "")[0],
"volume" : CheckParam("num", "Player_Found.Se.Volume", Parameters["Player_Found"]["Se"]["Volume"], 90, 0, 100)[0],
"pitch" : CheckParam("num", "Player_Found.Se.Pitch", Parameters["Player_Found"]["Se"]["Pitch"], 100, 50, 150)[0],
"pan" : CheckParam("num", "Player_Found.Se.Pan", Parameters["Player_Found"]["Se"]["Pan"], 0, -100, 100)[0],
}
DefLostBallon = CheckParam("num", "Player_Lost.Ballon", Parameters["Player_Lost"]["Ballon"], 0, 0);
DefLostCommon = CheckParam("num", "Player_Lost.Common_Event", Parameters["Player_Lost"]["Common_Event"], 0, 0);
DefLostDelay = CheckParam("num", "Player_Lost.Delay", Parameters["Player_Lost"]["Delay"], 0, 0);
DefLostSe = {
"name" : CheckParam("string", "Player_Lost.Se.Name", Parameters["Player_Lost"]["Se"]["Name"], "")[0],
"volume" : CheckParam("num", "Player_Lost.Se.Volume", Parameters["Player_Lost"]["Se"]["Volume"], 90, 0, 100)[0],
"pitch" : CheckParam("num", "Player_Lost.Se.Pitch", Parameters["Player_Lost"]["Se"]["Pitch"], 100, 50, 150)[0],
"pan" : CheckParam("num", "Player_Lost.Se.Pan", Parameters["Player_Lost"]["Se"]["Pan"], 0, -100, 100)[0],
}
DefTrackingPriority = CheckParam("bool", "Tracking_Priority", Parameters["Tracking_Priority"], false);
DefFollowerThrough = CheckParam("bool", "Follower_Through", Parameters["Follower_Through"], false);
DefLocationReset = CheckParam("bool", "Location_Reset", Parameters["Location_Reset"], false);
DIR_UP = 8;
DIR_DOWN = 2;
DIR_RIGHT = 6;
DIR_LEFT = 4;
//=========================================================================
// Game_Interpreter
// ・プレイヤー探索制御プラグインコマンド
// ・イベントをプレイヤー近くまで移動させるコマンド
// を定義
//=========================================================================
const _Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
_Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
if (command.toLowerCase() === "pss") {
switch (args[0].toLowerCase()) {
case "start":// 探索開始
$gameSystem.startSensor();
break;
case "force_start":// 全て探索開始
$gameSystem.startSensor(1);
break;
case "stop":// 探索停止
$gameSystem.stopSensor();
break;
case "reset":// 全探索者のセルフスイッチ初期化
$gameSystem.resetSensor(args);
break;
case "lost":// 発見状態の探索者を強制ロスト状態に移行させる
$gameSystem.allForceLost();
break;
case "t_start":// 対象探索者を探索開始状態にする
$gameSystem.onSensor(this.eventId());
break;
case "t_stop":// 対象探索者を探索停止状態にする
$gameSystem.offSensor(this.eventId());
break;
case "t_reset":// 対象探索者のセルフスイッチ初期化
$gameSystem.neutralSensor(this.eventId(), args);
break;
case "t_move":// 対象探索者をプレイヤーの位置付近まで移動
this.moveNearPlayer(args[1]);
break;
case "t_lost":// 対象探索者を強制ロスト状態に移行させる
$gameSystem.forceLost(this.eventId());
break;
}
}
};
Game_Interpreter.prototype.moveNearPlayer = function(speed) {
let event, oldSpeed, newSpeed, list, sx, sy, i, direction;
event = $gameMap.event(this._eventId);
oldSpeed = event.moveSpeed();
newSpeed = oldSpeed;
sx = Math.abs(event.deltaXFrom($gamePlayer.x));
sy = Math.abs(event.deltaYFrom($gamePlayer.y));
list = [];
if(event) {
// 移動スピード設定
if(speed && isFinite(speed) && speed > 0) {
newSpeed = parseInt(speed, 10);
}
// 移動ルート設定
list.push({"code":29,"parameters":[newSpeed]}, {"code":25})
for(i = 1; i < sx + sy; i++) {
list.push({"code":10});
}
list.push({"code":25}, {"code":29,"parameters":[oldSpeed]}, {"code":0});
// 移動開始
event.forceMoveRoute({
"list":list,
"repeat":false,
"skippable":true,
"wait":true
});
}
};
Game_Interpreter.prototype.setupReservedCommonEventEx = function(eventId) {
if ($gameTemp.isCommonEventReserved()) {
this.setup($gameTemp.reservedCommonEvent().list, eventId);
$gameTemp.clearCommonEvent();
return true;
} else {
return false;
}
};
//=========================================================================
// Game_System
// プレイヤー探索制御を定義
//=========================================================================
const _Game_System_initialize = Game_System.prototype.initialize;
Game_System.prototype.initialize = function(){
_Game_System_initialize.call(this);
this._sensorStart = false
this._switchStatuses = {};
};
Game_System.prototype.startSensor = function(type) {
if(!type) {
type = 0;
}
this.setSensorStart(true);
this.setSensorStatusAll(1, type);
this.setViewRangeStatusAll(2);
};
Game_System.prototype.stopSensor = function() {
this.setSensorStart(false);
this.setSensorStatusAll(0);
this.setViewRangeStatusAll(0);
};
Game_System.prototype.resetSensor = function(args) {
$gameMap.events().forEach(function(event) {
if(event.getSensorType() != null) {
$gameSystem.neutralSensor(event.eventId(), args)
}
}, this);
};
Game_System.prototype.onSensor = function(eventId) {
let event = $gameMap.event(eventId);
if(event && event.getSensorType() != null) {
event.setSensorStatus(1);
}
};
Game_System.prototype.offSensor = function(eventId) {
let event = $gameMap.event(eventId);
if(event && event.getSensorType() != null) {
event.setSensorStatus(0);
event.setFoundStatus(0);
}
};
Game_System.prototype.neutralSensor = function(eventId, args) {
let mapId, event, sw, switches, sensorSwitch;
mapId = $gameMap.mapId();
event = $gameMap.event(eventId);
switches = [];
if(args && args.length >= 2) {
switches = args.slice(1);
}
sensorSwitch = DefSensorSwitch[0];
if(event) {
if(event.getSensorType() != null) {
sw = (event.getSensorSwitch() != null)? event.getSensorSwitch() : sensorSwitch;
switches.push(sw);
switches.forEach(function(sw) {
if(isFinite(sw)) {
$gameSwitches.setValue(sw, false);
} else if(sw.match(/[a-dA-D]/)) {
$gameSelfSwitches.setValue([mapId, eventId, sw.toUpperCase()], false);
}
}, this)
}
}
};
Game_System.prototype.isSensorStart = function() {
return this._sensorStart;
};
Game_System.prototype.setSensorStart = function(sensorStart) {
this._sensorStart = sensorStart || false;
};
Game_System.prototype.getSensorStart = function() {
return this._sensorStart;
};
Game_System.prototype.setSensorStatusAll = function(status, type) {
if(!type) {
type = 0;
}
if(type) {
$gameMap.events().forEach(function(event) {
if(event.getSensorType() != null) {
event.setSensorStatus(status);
event.setFoundStatus(0);
}
}, this);
return;
}
$gameMap.events().forEach(function(event) {
if(event.getSensorType() != null && event.getSensorStatus() != -1) {
event.setSensorStatus(status);
event.setFoundStatus(0);
}
}, this);
}
Game_System.prototype.setViewRangeStatusAll = function(status) {
$gameMap.events().forEach(function(event) {
if(event.getSensorType() != null) event.setViewRangeStatus(status);
}, this);
}
Game_System.prototype.getEventSensorStatus = function(eventId) {
let event;
if(eventId && isFinite(eventId) && $gameMap.event(eventId)) {
event = $gameMap.event(eventId);
return event.getSensorStatus();
} else {
return null;
}
};
Game_System.prototype.getSwitchStatuses = function() {
return this._switchStatuses;
};
Game_System.prototype.setSwitchStatuses = function(sw, eventId) {
if(this._switchStatuses[sw]) {
if(this._switchStatuses[sw] instanceof Array && this._switchStatuses[sw].length > 0) {
if(!this._switchStatuses[sw].contains(eventId)) {
this._switchStatuses[sw].push(eventId);
}
} else {
this._switchStatuses[sw] = [eventId];
}
} else {
this._switchStatuses[sw] = [eventId];
}
};
Game_System.prototype.isSwitchStatuses = function(sw, eventId) {
if(!sw || !isFinite(sw)) {
return false;
}
if(this._switchStatuses[sw]) {
if(eventId == null) {
return true;
} else {
if(this._switchStatuses[sw] instanceof Array && this._switchStatuses[sw].length > 0) {
if(this._switchStatuses[sw].contains(eventId)) {
return true;
}
}
}
}
return false;
};
Game_System.prototype.removeSwitchStatuses = function(sw, eventId) {
if(this._switchStatuses[sw]) {
if(!eventId) {
delete this._switchStatuses[sw];
} else {
if(this._switchStatuses[sw] instanceof Array && this._switchStatuses[sw].length > 0) {
if(this._switchStatuses[sw].contains(eventId)) {
this._switchStatuses[sw].some(function(v, i){
if (v == eventId) {
this._switchStatuses[sw].splice(i, 1);
}
}, this);
}
}
if(this._switchStatuses[sw].length == 0) {
delete this._switchStatuses[sw];
}
}
}
};
Game_System.prototype.isFoundPlayer = function() {
if(!this.isSensorStart()) return false;
return $gameMap.events().some(function(event) {
// return event.getSensorStatus() == 1 && event.getFoundStatus() == 1;
return event.isSensorFound();
});
};
Game_System.prototype.allForceLost = function() {
if(!this.isSensorStart()) return false;
$gameMap.events().filter(function(event) {
return event.getFoundStatus() == 1;
}).forEach(function(event) {
event.setForceLost(1);
});
};
Game_System.prototype.forceLost = function(eventId) {
let event;
if(!this.isSensorStart()) return false;
if(!eventId || !isFinite(eventId) || !$gameMap.event(eventId)) {
return ;
}
event = $gameMap.event(eventId);
if(event.getFoundStatus() != 1) return false;
event.setForceLost(1);
};
//=========================================================================
// Game_Player
// 場所移動を行った際に追跡状態をリセットする処理を定義します。
//
//=========================================================================
const _Game_Player_reserveTransfer = Game_Player.prototype.reserveTransfer;
Game_Player.prototype.reserveTransfer = function(mapId, x, y, d, fadeType) {
if(DefLocationReset[0] && !$gameParty.inBattle() && !$gameMessage.isBusy()) {
$gameSystem.resetSensor();
}
_Game_Player_reserveTransfer.apply(this, arguments);
};
//=========================================================================
// Game_CharacterBase
// プレイヤー探索制御用メンバーを追加定義し、
// センサー状態を変更する処理を再定義します。
//
// センサー状態:
// -2 = センサー初期化前
// -1 = 探索一時停止
// 0 = 探索停止
// 1 = 探索中
// 視界描画状態:
// 0 = 描画停止
// 1 = 描画更新
// 2 = 描画新規
// 発見状態:
// 0 = 未発見
// 1 = 発見済み
// 強制ロスト:
// 0 = 無効
// 1 = 設定反映ロスト
// 2 = 即ロスト
//=========================================================================
const _Game_CharacterBaseInitMembers = Game_CharacterBase.prototype.initMembers;
Game_CharacterBase.prototype.initMembers = function() {
_Game_CharacterBaseInitMembers.call(this);
let foundBallon, foundCommon, foundSe, foundDelay,
lostBallon, lostCommon, lostSe, lostDelay;
foundBallon = DefFoundBallon[0];
foundCommon = DefFoundCommon[0];
foundSe = DefFoundSe;
foundDelay = DefFoundDelay[0];
lostBallon = DefLostBallon[0];
lostCommon = DefLostCommon[0];
lostSe = DefLostSe;
lostDelay = DefLostDelay[0];
this._foundStatus = 0;
this._sensorStatus = -2;
this._sensorType = null;
this._sensorRange = 0;
this._sensorRangeC = 0;
this._bothSensorR = false;
this._bothSensorL = false;
this._viewRangeStatus = 0;
this._coordinate = [];
this._sensorSwitch = null;
this._lostSensorSwitch = null;
this._sideSensor = -1;
this._rangeVisible = -1;
this._terrainDecision = -1;
this._directionFixed = -1;
this._eventDecision = -1;
this._regionDecision = "";
this._createRange = false;
this._foundBallon = foundBallon;
this._foundCommon = foundCommon;
this._foundSe = foundSe;
this._foundMaxDelay = foundDelay;
this._foundDelay = this._foundMaxDelay;
this._lostBallon = lostBallon;
this._lostCommon = lostCommon;
this._lostSe = lostSe;
this._lostMaxDelay = lostDelay;
this._lostDelay = this._lostMaxDelay;
this._activeMode = 0;
this._forceLost = 0;
};
const _Game_CharacterBaseMoveStraight = Game_CharacterBase.prototype.moveStraight;
Game_CharacterBase.prototype.moveStraight = function(d) {
let status = (this.direction() == d) ? 1 : 2;
_Game_CharacterBaseMoveStraight.call(this,d);
if (this.isMovementSucceeded() && d && this.getSensorStatus() == 1) {
this.setViewRangeStatus(status);
}
};
const _Game_CharacterBaseMoveDiagonally = Game_CharacterBase.prototype.moveDiagonally;
Game_CharacterBase.prototype.moveDiagonally = function(horz, vert) {
_Game_CharacterBaseMoveDiagonally.call(this,horz, vert);
if (this.isMovementSucceeded() && this.getSensorStatus() == 1) {
this.setViewRangeStatus(2);
}
};
const _Game_CharacterBaseSetDirection = Game_CharacterBase.prototype.setDirection;
Game_CharacterBase.prototype.setDirection = function(d) {
let status = (this.direction() == d) ? 1 : 2;
if (!this.isDirectionFixed() && d && this.getSensorStatus() == 1) {
this.setViewRangeStatus(status);
}
_Game_CharacterBaseSetDirection.call(this,d);
}
Game_CharacterBase.prototype.startViewRange = function() {
this.setViewRangeStatus(1);
};
Game_CharacterBase.prototype.setSensorStatus = function(sensorStatus) {
this._sensorStatus = sensorStatus;
};
Game_CharacterBase.prototype.getSensorStatus = function() {
return this._sensorStatus;
};
Game_CharacterBase.prototype.setFoundStatus = function(foundStatus) {
this._foundStatus = foundStatus;
};
Game_CharacterBase.prototype.getFoundStatus = function() {
return this._foundStatus;
};
Game_CharacterBase.prototype.setSensorType = function(sensorType) {
this._sensorType = sensorType;
};
Game_CharacterBase.prototype.getSensorType = function() {
return this._sensorType;
};
Game_CharacterBase.prototype.setSensorRange = function(sensorRange) {
this._sensorRange = sensorRange;
};
Game_CharacterBase.prototype.getSensorRange = function() {
let value;
value = parseInt(ConvVb(this._sensorRange), 10);
return this.getSensorType() == "df" ? value % 2 ? 2 : value : value;
};
Game_CharacterBase.prototype.setSensorRangeC = function(sensorRangeC) {
this._sensorRangeC = sensorRangeC;
};
Game_CharacterBase.prototype.getSensorRangeC = function() {
let value;
value = parseInt(ConvVb(this._sensorRangeC), 10);
return this.getSensorType() == "df" ? value % 2 ? 2 : value : value;
};
Game_CharacterBase.prototype.setViewRangeStatus = function(viewRangeStatus) {
this._viewRangeStatus = viewRangeStatus;
};
Game_CharacterBase.prototype.getViewRangeStatus = function() {
return this._viewRangeStatus;
};
Game_CharacterBase.prototype.setCoordinate = function(x, y, status) {
this._coordinate.push([x, y, status, -1]);
};
Game_CharacterBase.prototype.getCoordinate = function() {
return this._coordinate;
};
Game_CharacterBase.prototype.clearCoordinate = function() {
this._coordinate = [];
};
Game_CharacterBase.prototype.setBothSensorRight = function(bothSensor) {
this._bothSensorR = bothSensor;
};
Game_CharacterBase.prototype.getBothSensorRight = function() {
return this._bothSensorR;
};
Game_CharacterBase.prototype.setBothSensorLeft = function(bothSensor) {
this._bothSensorL = bothSensor;
};
Game_CharacterBase.prototype.getBothSensorLeft = function() {
return this._bothSensorL;
};
Game_CharacterBase.prototype.setBothSensor = function(bothSensor) {
this._sideSensor = bothSensor;
};
Game_CharacterBase.prototype.getBothSensor = function() {
return parseInt(ConvSw(this._sideSensor, this), 10);
};
Game_CharacterBase.prototype.setSensorSwitch = function(sensorSwitch) {
if(isFinite(sensorSwitch)) {
this._sensorSwitch = parseInt(sensorSwitch, 10);
} else if(sensorSwitch.toLowerCase().match(/[a-d]/)) {
this._sensorSwitch = sensorSwitch.toUpperCase();
}
};
Game_CharacterBase.prototype.getSensorSwitch = function() {
return this._sensorSwitch;
};
Game_CharacterBase.prototype.setLostSensorSwitch = function(sensorSwitch) {
if(isFinite(sensorSwitch)) {
this._lostSensorSwitch = parseInt(sensorSwitch, 10);
} else if(sensorSwitch.toLowerCase().match(/[a-d]/)) {
this._lostSensorSwitch = sensorSwitch.toUpperCase();
}
};
Game_CharacterBase.prototype.getLostSensorSwitch = function() {
return this._lostSensorSwitch;
};
Game_CharacterBase.prototype.setRangeVisible = function(rangeVisible) {
this._rangeVisible = rangeVisible;
};
Game_CharacterBase.prototype.getRangeVisible = function() {
return parseInt(ConvSw(this._rangeVisible, this), 10);
};
Game_CharacterBase.prototype.setTerrainDecision = function(terrainDecision) {
this._terrainDecision = terrainDecision;
};
Game_CharacterBase.prototype.getTerrainDecision = function() {
return parseInt(ConvSw(this._terrainDecision, this), 10);
};
Game_CharacterBase.prototype.setEventDecision = function(eventDecision) {
this._eventDecision = eventDecision;
};
Game_CharacterBase.prototype.getEventDecision = function() {
return parseInt(ConvSw(this._eventDecision, this), 10);
};
Game_CharacterBase.prototype.setRegionDecision = function(regionDecision) {
this._regionDecision = String(regionDecision);
};
Game_CharacterBase.prototype.getRegionDecision = function() {
return parseInt(ConvVb(this._regionDecision), 10);
};
Game_CharacterBase.prototype.setDirectionFixed = function(directionFixed) {
let direction;
switch(directionFixed) {
case "u":
direction = DIR_UP;
break;
case "r":
direction = DIR_RIGHT;
break;
case "l":
direction = DIR_LEFT;
break;
case "d":
direction = DIR_DOWN;
break;
default:
direction = -1;
}
this._directionFixed = parseInt(direction, 10);
};
Game_CharacterBase.prototype.getDirectionFixed = function() {
return this._directionFixed;
};
Game_CharacterBase.prototype.isMapPassableEx = function(x, y, d) {
let x2, y2, d2, passableFlag, events, eventDecision, regionDecisions;
x2 = $gameMap.roundXWithDirection(x, d);
y2 = $gameMap.roundYWithDirection(y, d);
d2 = this.reverseDir(d);
eventDecision = CEC(DefEventDecision);
regionDecisions = getRegionIds(DefRegionDecisions, this.getRegionDecision());
passableFlag = true;
if($gameMap.isPassable(x, y, d) && $gameMap.isPassable(x2, y2, d2)) {
if(this.getEventDecision() == 1
|| (this.getEventDecision() == -1 && eventDecision)) {
events = $gameMap.eventsXyNt(x2, y2);
passableFlag = !events.some(function(event) {
return event.isNormalPriority();
});
}
if(regionDecisions.length > 0 && passableFlag == true) {
passableFlag = !regionDecisions.contains(""+$gameMap.regionId(x2, y2));
}
} else {
passableFlag = false;
}
return passableFlag;
};
Game_CharacterBase.prototype.isCreateRange = function() {
return this._createRange;
};
Game_CharacterBase.prototype.enableCreateRange = function() {
this._createRange = true;
};
Game_CharacterBase.prototype.setFoundBallon = function(ballon) {
this._foundBallon = ballon;
};
Game_CharacterBase.prototype.getFoundBallon = function() {
return parseInt(ConvVb(this._foundBallon), 10);
};
Game_CharacterBase.prototype.setFoundCommon = function(common) {
this._foundCommon = common;
};
Game_CharacterBase.prototype.getFoundCommon = function() {
return parseInt(ConvVb(this._foundCommon), 10);
};
Game_CharacterBase.prototype.setFoundDelay = function(delay) {
this._foundDelay = parseInt(ConvVb(delay), 10);
};
Game_CharacterBase.prototype.getFoundDelay = function() {
return this._foundDelay;
};
Game_CharacterBase.prototype.resetFoundDelay = function() {
this._foundDelay = this.getFoundMaxDelay();
};
Game_CharacterBase.prototype.setFoundMaxDelay = function(delay) {
this._foundMaxDelay = delay;
};
Game_CharacterBase.prototype.getFoundMaxDelay = function() {
return parseInt(ConvVb(this._foundMaxDelay), 10);
};
Game_CharacterBase.prototype.setLostBallon = function(ballon) {
this._lostBallon = ballon;
};
Game_CharacterBase.prototype.getLostBallon = function() {
return parseInt(ConvVb(this._lostBallon), 10);
};
Game_CharacterBase.prototype.setLostCommon = function(common) {
this._lostCommon = common;
};
Game_CharacterBase.prototype.getLostCommon = function() {
return parseInt(ConvVb(this._lostCommon), 10);
};
Game_CharacterBase.prototype.setLostDelay = function(delay) {
this._lostDelay = parseInt(ConvVb(delay), 10);
};
Game_CharacterBase.prototype.getLostDelay = function() {
return this._lostDelay;
};
Game_CharacterBase.prototype.resetLostDelay = function() {
this._lostDelay = this.getLostMaxDelay();
};
Game_CharacterBase.prototype.setLostMaxDelay = function(delay) {
this._lostMaxDelay = delay;
};
Game_CharacterBase.prototype.getLostMaxDelay = function() {
return parseInt(ConvVb(this._lostMaxDelay), 10);
};
Game_CharacterBase.prototype.setActiveMode = function(mode) {
this._activeMode = mode;
};
Game_CharacterBase.prototype.getActiveMode = function() {
return parseInt(ConvSw(this._activeMode, this), 10);;
};
Game_CharacterBase.prototype.setForceLost = function(forceLost) {
this._forceLost = forceLost;
};
Game_CharacterBase.prototype.getForceLost = function() {
return this._forceLost;
};
Game_CharacterBase.prototype.isSensorFound = function() {
return this.getSensorStatus() == 1 && this.getFoundStatus() == 1;
};
//=========================================================================
// Game_Map
// 探索開始処理の自動実行を定義します。
//=========================================================================
if(DefAutoSensor[0]) {
const _Game_Map_setupEvents = Game_Map.prototype.setupEvents;
Game_Map.prototype.setupEvents = function() {
_Game_Map_setupEvents.call(this);
$gameSystem.startSensor();
};
}
//=========================================================================
// Game_Event
// プレイヤーとの距離を測り
// 指定範囲内にプレイヤーがいる場合に指定されたスイッチをONにします。
//=========================================================================
const _Game_EventSetupPageSettings = Game_Event.prototype.setupPageSettings;
Game_Event.prototype.setupPageSettings = function() {
_Game_EventSetupPageSettings.call(this);
if(this.getSensorStatus() == -2) {
this.setupSensor();
}
// if($gameSystem.isFoundPlayer() == this.eventId()) {
// this.turnTowardPlayer();
// }
};
Game_Event.prototype.setupSensor = function() {
let event, pattern, match, note, cnt, i, n, m,
options, op, value;
event = this.event();
pattern = /<(.?)(?:psensor)(l|f|s|d)?(?:\:)(\\v\[\d+\]|\d+)([ 0-9a-z\[\]\\]*)?>/i
if(event.note) {
note = event.note.toLowerCase();
note = note.split(/ (?=<)/);
cnt = note.length;
for(i = 0;i < cnt;i++) {
n = note[i].trim();
if(n.match(pattern)) {
match = n.match(pattern);
if(match[1] && match[1] == "!") { // 探索一時無効
this.setSensorStatus(-1);
}
switch(match[2]) { // 探索種別
case "l":
case "f":
case "s":
case "d":
this.setSensorType(match[2]);
break;
default:
continue;
break;
}
if(match[3]) { // 探索対象マス数
value = String(match[3]);
value = value.replace(/\\/g, '\x1b');
value = value.replace(/\x1b\x1b/g, '\\');
if(this.getSensorType() == "df" && isFinite(value) && (value <= 1 || (value % 2))) {
value = 2;
}
this.setSensorRange(value);
this.setSensorRangeC(value);
}
if(match[4]) { // オプション
options = match[4].trim().split(" ");
options.forEach(function(op){
op = op.replace(/\\/g, '\x1b');
op = op.replace(/\x1b\x1b/g, '\\');
if(op.match(/^sw([a-d]|\d+)$/)) { // スイッチ指定
m = op.match(/^sw([a-d]|\d+)$/);
this.setSensorSwitch(m[1]);
} else if(op.match(/^lsw([a-d]|\d+)$/)) { // ロストスイッチ指定
m = op.match(/^lsw([a-d]|\d+)$/);
this.setLostSensorSwitch(m[1]);
} else if(op.match(/^bo([0-1]|\x1bs\[(\d+|[a-d])\])$/)) { // 両隣探索指定
m = op.match(/^bo([0-1]|\x1bs\[(\d+|[a-d])\])$/);
this.setBothSensor(m[1]);
} else if(op.match(/^rv([0-1]|\x1bs\[(\d+|[a-d])\])$/)) { // 描画指定
m = op.match(/^rv([0-1]|\x1bs\[(\d+|[a-d])\])$/);
this.setRangeVisible(m[1]);
} else if(op.match(/^td([0-1]|\x1bs\[(\d+|[a-d])\])$/)) { // 地形考慮指定
m = op.match(/^td([0-1]|\x1bs\[(\d+|[a-d])\])$/);
this.setTerrainDecision(m[1]);
} else if(op.match(/^di([urld])$/)) { // 探索方向固定
m = op.match(/^di([urld])$/);
this.setDirectionFixed(m[1]);
} else if(op.match(/^ev([0-1]|\x1bs\[(\d+|[a-d])\])$/)) { // イベント考慮指定
m = op.match(/^ev([0-1]|\x1bs\[(\d+|[a-d])\])$/);
this.setEventDecision(m[1]);
} else if(op.match(/^rg(\d+|\x1bv\[(\d+)\])$/)) { // リージョン考慮指定
m = op.match(/^rg(\d+|\x1bv\[(\d+)\])$/);
this.setRegionDecision(m[1]);
} else if(op.match(/^fb(\d+|\x1bv\[(\d+)\])$/)) { // 発見フキダシ指定
m = op.match(/^fb(\d+|\x1bv\[(\d+)\])$/);
this.setFoundBallon(m[1]);
} else if(op.match(/^fc(\d+|\x1bv\[(\d+)\])$/)) { // 発見コモン指定
m = op.match(/^fc(\d+|\x1bv\[(\d+)\])$/);
this.setFoundCommon(m[1]);
} else if(op.match(/^fd(\d+|\x1bv\[(\d+)\])$/)) { // 発見遅延指定
m = op.match(/^fd(\d+|\x1bv\[(\d+)\])$/);
this.setFoundMaxDelay(m[1]);
this.setFoundDelay(m[1]);
} else if(op.match(/^lb(\d+|\x1bv\[(\d+)\])$/)) { // ロストフキダシ指定
m = op.match(/^lb(\d+|\x1bv\[(\d+)\])$/);
this.setLostBallon(m[1]);
} else if(op.match(/^lc(\d+|\x1bv\[(\d+)\])$/)) { // ロストコモン指定
m = op.match(/^lc(\d+|\x1bv\[(\d+)\])$/);
this.setLostCommon(m[1]);
} else if(op.match(/^ld(\d+|\x1bv\[(\d+)\])$/)) { // ロスト遅延指定
m = op.match(/^ld(\d+|\x1bv\[(\d+)\])$/);
this.setLostMaxDelay(m[1]);
this.setLostDelay(m[1]);
} else if(op.match(/^am([0-1]|\x1bs\[(\d+|[a-d])\])$/)) { // 探索続行指定
m = op.match(/^am([0-1]|\x1bs\[(\d+|[a-d])\])$/);
this.setActiveMode(m[1]);
}
}, this);
}
}
}
}
};
const _Game_EventUpdate = Game_Event.prototype.update;
Game_Event.prototype.update = function() {
_Game_EventUpdate.call(this);
// if(!this._erased && $gameSystem.isSensorStart()) {
if(!this.isInvisible() && $gameSystem.isSensorStart()) {
this.sensorUpdate();
}
};
Game_Event.prototype.sensorUpdate = function() {
// 探索中のイベントであること
// マップイベント実行中でないこと or 探索続行オプションが付与されている
if(this.getSensorStatus() == 1 && (!this.isStarting() || this.getActiveMode() == 1)){
// プレイヤーを発見して、かつ強制ロストが無効
if(this.isFoundPlayer() && this.getForceLost() == 0) {
if(this.getFoundStatus() == 0) {
this.foundPlayer();
}
if(this.getLostDelay() < this.getLostMaxDelay()) this.resetLostDelay();
// 強制ロストが有効
} else if(this.getForceLost() > 0) {
this.lostPlayer(true);
// プレイヤー発見状態
} else if(this.getFoundStatus() == 1) {
this.lostPlayer();
if(this.getFoundDelay() < this.getFoundMaxDelay()) {
this.resetFoundDelay();
this.setForceLost(0);
}
} else {
if(this.getFoundDelay() < this.getFoundMaxDelay()) {
this.resetFoundDelay();
this.setForceLost(0);
}
}
}
// // 探索中のイベントであること
// if(this.getSensorStatus() == 1){
// // マップイベント実行中でないこと or 探索続行オプションが付与されている
// if(!this.isStarting() || this.getActiveMode() == 1) {
// if(this.isFoundPlayer()) {
// if(this.getFoundStatus() == 0) {
// this.foundPlayer();
// }
// if(this.getLostDelay() < this.getLostMaxDelay()) this.resetLostDelay();
// } else if(this.getFoundStatus() == 1) {
// this.lostPlayer();
// if(this.getFoundDelay() < this.getFoundMaxDelay()) this.resetFoundDelay();
// } else {
// if(this.getFoundDelay() < this.getFoundMaxDelay()) this.resetFoundDelay();
// }
// }
// }
};
Game_Event.prototype.foundPlayer = function() {
let mapId, eventId, sw, key, sensorSwitch, delay, lostSensorSwitch;
delay = this.getFoundDelay();
if(delay <= 0) {
sensorSwitch = DefSensorSwitch[0];
lostSensorSwitch = DefLostSensorSwitch[0];
mapId = $gameMap.mapId();
eventId = this.eventId();
this.setFoundStatus(1);
this.resetFoundDelay();
this.resetLostDelay();
// 発見後スイッチON
sw = (this.getSensorSwitch() != null)? this.getSensorSwitch() : sensorSwitch;
if(isFinite(sw)) {
if(!$gameSwitches.value(sw)) {
$gameSwitches.setValue(sw, true);
}
// $gameSystem.setSwitchStatuses(sw, eventId);
} else if(sw.match(/[a-dA-D]/)) {
key = [mapId, eventId, sw.toUpperCase()];
if(!$gameSelfSwitches.value(key)) {
$gameSelfSwitches.setValue(key, true);
}
}
// ロスト後スイッチOFF
sw = (this.getLostSensorSwitch() != null)? this.getLostSensorSwitch() : lostSensorSwitch;
if(sw != "") {
if(isFinite(sw)) {
if($gameSwitches.value(sw)) {
$gameSwitches.setValue(sw, false);
}
} else if(sw.match(/[a-dA-D]/)) {
key = [mapId, eventId, sw.toUpperCase()];
if($gameSelfSwitches.value(key)) {
$gameSelfSwitches.setValue(key, false);
}
}
}
if (this._foundSe.name != "") {
AudioManager.playSe(this._foundSe);
}
if (this._foundBallon > 0) {
this.requestBalloon(this._foundBallon);
}
if (this._foundCommon > 0) {
$gameTemp.reserveCommonEvent(this._foundCommon);
if($gameMap._interpreter) {
$gameMap._interpreter.setupReservedCommonEventEx(this.eventId());
}
}
} else {
this.setFoundDelay(--delay);
// console.log("foundDelay:"+this.getFoundDelay());
}
};
Game_Event.prototype.lostPlayer = function(forceLost = false) {
let mapId, eventId, sw, key, sensorSwitch, delay, lostSensorSwitch;
delay = this.getLostDelay();
if(delay <= 0 || forceLost) {
sensorSwitch = DefSensorSwitch[0];
lostSensorSwitch = DefLostSensorSwitch[0];
mapId = $gameMap.mapId();
eventId = this.eventId();
this.setForceLost(0);
this.setFoundStatus(0);
this.resetLostDelay();
this.resetFoundDelay();
// 発見後スイッチOFF
sw = (this.getSensorSwitch() != null)? this.getSensorSwitch() : sensorSwitch;
if(isFinite(sw)) {
// if($gameSwitches.value(sw) && !$gameSystem.isSwitchStatuses(sw)) {
if($gameSwitches.value(sw)) {
$gameSwitches.setValue(sw, false);
}
// $gameSystem.removeSwitchStatuses(sw, eventId);
} else if(sw.match(/[a-dA-D]/)) {
key = [mapId, eventId, sw.toUpperCase()];
if($gameSelfSwitches.value(key)) {
$gameSelfSwitches.setValue(key, false);
}
}
// ロスト後スイッチON
sw = (this.getLostSensorSwitch() != null)? this.getLostSensorSwitch() : lostSensorSwitch;
if(sw != "") {
if(isFinite(sw)) {
if(!$gameSwitches.value(sw)) {
$gameSwitches.setValue(sw, true);
}
} else if(sw.match(/[a-dA-D]/)) {
key = [mapId, eventId, sw.toUpperCase()];
if(!$gameSelfSwitches.value(key)) {
$gameSelfSwitches.setValue(key, true);
}
}
}
if (this._lostSe.name != "") {
AudioManager.playSe(this._lostSe);
}
if (this._lostBallon > 0) {
this.requestBalloon(this._lostBallon);
}
if (this._lostCommon > 0) {
$gameTemp.reserveCommonEvent(this._lostCommon);
if($gameMap._interpreter) {
$gameMap._interpreter.setupReservedCommonEventEx(this.eventId());
}
}
} else {
this.setLostDelay(--delay);
// console.log("lostDelay:"+this.getLostDelay());
}
};
Game_Event.prototype.isFoundPlayer = function() {
let result = false;
switch(this.getSensorType()) {
case "l": // 直線の探索
result = this.sensorLine();
break;
case "f": // 扇範囲の探索
result = this.sensorFan();
break;
case "s": // 四角範囲の探索
result = this.sensorSquare();
break;
case "d": // 菱形範囲の探索
result = this.sensorDiamond();
break;
}
// if(result) {
// $gameSystem.setFoundPlayer(this.eventId());
// }
return result;
};
// 直線の探索
Game_Event.prototype.sensorLine = function() {
let sensorRange, sensorRangeC, strDir, diagoDir, dir, dirFixed, ex, ey, i,
coordinates, px, py, cnt, realX, realY;
sensorRange = this.getSensorRange();
dirFixed = this.getDirectionFixed();
dir = (dirFixed == -1)? this.direction() : dirFixed;
px = $gamePlayer._realX;
py = $gamePlayer._realY;
ex = this._realX;
ey = this._realY;
realX = DefRealRangeX[0];
realY = DefRealRangeY[0];
// currentRange初期化
//this.setSensorRangeC(sensorRange);
sensorRangeC = sensorRange;
// coordinate初期化
this.clearCoordinate();
switch(dir) {
case 8:// 上向き(y<0)
strDir = DIR_UP;
diagoDir = DIR_RIGHT;
// 正面範囲確定
this.rangeSearch(strDir, 0, 0, 0, -1, sensorRange);
// 隣接マス探索
if(this.isSideSearch(diagoDir, this.reverseDir(diagoDir), -1, 0)) return true;
// プレイヤー範囲探索
coordinates = this.getCoordinate();
cnt = coordinates.length;
if(cnt == 1) {
i = 0;
if(coordinates[i][0] == 0 && coordinates[i][1] == 0) {
} else {
if(px >= ex + coordinates[i][0] - realX
&& px <= ex + coordinates[i][0] + realX
&& py >= ey - Math.abs(coordinates[i][1]) - realY
&& py <= ey + Math.abs(coordinates[i][0])) {
return true;
}
}
}
break;
case 6:// 右向き(x>0)
strDir = DIR_RIGHT;
diagoDir = DIR_DOWN;
// 正面範囲確定
this.rangeSearch(strDir, 0, 0, 1, 0, sensorRange);
// 隣接マス探索
if(this.isSideSearch(diagoDir, this.reverseDir(diagoDir), 0, -1)) return true;
// プレイヤー範囲探索
coordinates = this.getCoordinate();
cnt = coordinates.length;
if(cnt == 1) {
i = 0;
if(coordinates[i][0] == 0 && coordinates[i][1] == 0) {
} else {
if(py >= ey + coordinates[i][1] - realY
&& py <= ey + coordinates[i][1] + realY
&& px >= ex + Math.abs(coordinates[i][1]) - realX
&& px <= ex + coordinates[i][0] + realX) {
return true;
}
}
}
break;
case 4:// 左向き(x<0)
strDir = DIR_LEFT;
diagoDir = DIR_UP;
// 正面範囲確定
this.rangeSearch(strDir, 0, 0, -1, 0, sensorRange);
// 隣接マス探索
if(this.isSideSearch(diagoDir, this.reverseDir(diagoDir), 0, 1)) return true;
// プレイヤー範囲探索
coordinates = this.getCoordinate();
cnt = coordinates.length;
if(cnt == 1) {
i = 0;
if(coordinates[i][0] == 0 && coordinates[i][1] == 0) {
} else {
if(py <= ey + coordinates[i][1] + realY
&& py >= ey + coordinates[i][1] - realY
&& px <= ex + Math.abs(coordinates[i][1]) + realX
&& px >= ex + coordinates[i][0] - realX) {
return true;
}
}
}
break;
case 2:// 下向き(y>0)
strDir = DIR_DOWN;
diagoDir = DIR_LEFT;
// 正面範囲確定
this.rangeSearch(strDir, 0, 0, 0, 1, sensorRange);
// 隣接マス探索
if(this.isSideSearch(diagoDir, this.reverseDir(diagoDir), 1, 0)) return true;
// プレイヤー範囲探索
coordinates = this.getCoordinate();
cnt = coordinates.length;
if(cnt == 1) {
i = 0;
if(coordinates[i][0] == 0 && coordinates[i][1] == 0) {
} else {
if(px >= ex + coordinates[i][0] - realX
&& px <= ex + coordinates[i][0] + realX
&& py >= ey + Math.abs(coordinates[i][0])
&& py <= ey + coordinates[i][1] + realY) {
return true;
}
}
}
break;
}
return false;
};
// 扇範囲の探索
Game_Event.prototype.sensorFan = function() {
let sensorRange, sensorRangeC, dir, dirFixed, sx, sy, ex, ey, px, py,
noPass, noPassTemp, i, j, coordinates, sign, strDir, diagoDir, cnt,
terrainDecision, realX, realY, rex, rey;
sensorRange = this.getSensorRange();
dirFixed = this.getDirectionFixed();
dir = (dirFixed == -1)? this.direction() : dirFixed;
px = $gamePlayer._realX;
py = $gamePlayer._realY;
sx = this.deltaXFrom($gamePlayer.x);
sy = this.deltaYFrom($gamePlayer.y);
ex = this.x;
ey = this.y;
rex = this._realX;
rey = this._realY;
noPass = 0;
terrainDecision = CEC(DefTerrainDecision);
realX = DefRealRangeX[0];
realY = DefRealRangeY[0];
// currentRange初期化
this.setSensorRangeC(sensorRange);
sensorRangeC = sensorRange;
// coordinate初期化
this.clearCoordinate();
switch(dir) {
case DIR_UP:// 上向き(y<0)
sign = 1;
strDir = DIR_UP;
diagoDir = DIR_RIGHT;
// 正面範囲確定
noPass = this.rangeSearch(strDir, 0, 0, 0, -1, sensorRange);
if(noPass != sensorRange) noPass++;
// 切り替え用
this.setCoordinate(0, 0, "C");
noPassTemp = noPass;
// 斜め直線上の範囲確定
for(i = 1;i < 3; i++) {
for(j = 0; j <= sensorRange; j++) {
if(j > 0) {
noPassTemp = this.rangeSearch(strDir, j * sign, -j, 0, -1, noPassTemp);
if(j != noPassTemp) {
noPassTemp++;
} else {
noPassTemp = noPassTemp + j;
}
}
if(this.getTerrainDecision() == 1
|| (this.getTerrainDecision() == -1 && terrainDecision)) {
if(!this.isMapPassableEx(ex + j * sign, ey - j, diagoDir)
|| !this.isMapPassableEx(ex + j * sign, ey - j, strDir)
|| !this.isMapPassableEx(ex + j * sign, ey - j - 1, diagoDir)
|| !this.isMapPassableEx(ex + (j + 1) * sign, ey - j, strDir)) {
break;
}
}
}
// 配列の要素数合わせ
this.addCoordinate(sensorRange * i + 1 + i);
if(i == 1) {
// 切り替え用
this.setCoordinate(0, 0, "C");
noPassTemp = noPass;
sign = signChange(sign);
diagoDir = this.reverseDir(diagoDir);
}
}
// 隣接マス探索
if(this.isSideSearch(this.reverseDir(diagoDir), diagoDir, -1, 0)) return true;
// プレイヤー範囲探索
coordinates = this.getCoordinate();
cnt = coordinates.length;
for(i = 0; i < cnt; i++) {
if(coordinates[i][2] == "Add") {
continue;
}else if(coordinates[i][2] == "C") {
continue;
}else if(coordinates[i][0] == 0 && coordinates[i][1] == 0) {
continue;
}
if(px <= rex + coordinates[i][0] + realX
&& px >= rex + coordinates[i][0] - realX
&& py <= rey - Math.abs(coordinates[i][0]) + realY
&& py >= rey + coordinates[i][1] - realY) {
return true;
}
}
break;
case DIR_RIGHT:// 右向き(x>0)
sign = 1;
strDir = DIR_RIGHT;
diagoDir = DIR_DOWN;
// 正面範囲確定
noPass = this.rangeSearch(strDir, 0, 0, 1, 0, sensorRange);
if(noPass != sensorRange) noPass++;
// 切り替え用
this.setCoordinate(0, 0, "C");
noPassTemp = noPass;
// 斜め直線上の範囲確定
for(i = 1;i < 3; i++) {
for(j = 0; j <= sensorRange; j++) {
if(j > 0) {
noPassTemp = this.rangeSearch(strDir, j, j * sign, 1, 0, noPassTemp);
if(j != noPassTemp) {
noPassTemp++;
} else {
noPassTemp = noPassTemp + j;
}
}
if(this.getTerrainDecision() == 1
|| (this.getTerrainDecision() == -1 && terrainDecision)) {
if(!this.isMapPassableEx(ex + j, ey + j * sign, diagoDir)
|| !this.isMapPassableEx(ex + j, ey + j * sign, strDir)
|| !this.isMapPassableEx(ex + j + 1, ey + j * sign, diagoDir)
|| !this.isMapPassableEx(ex + j, ey + (j + 1) * sign, strDir)) {
break;
}
}
}
// 配列の要素数合わせ
this.addCoordinate(sensorRange * i + 1 + i);
if(i == 1) {
// 切り替え用
this.setCoordinate(0, 0, "C");
noPassTemp = noPass;
sign = signChange(sign);
diagoDir = this.reverseDir(diagoDir);
}
}
// 隣接マス探索
if(this.isSideSearch(this.reverseDir(diagoDir), diagoDir, 0, -1)) return true;
// プレイヤー範囲探索
coordinates = this.getCoordinate();
cnt = coordinates.length;
for(i = 0; i < cnt; i++) {
if(coordinates[i][2] == "Add") {
continue;
}else if(coordinates[i][2] == "C") {
continue;
}else if(coordinates[i][0] == 0 && coordinates[i][1] == 0) {
continue;
}
if(py >= rey + coordinates[i][1] - realY
&& py <= rey + coordinates[i][1] + realY
&& px >= rex + Math.abs(coordinates[i][1]) - realX
&& px <= rex + coordinates[i][0] + realX) {
return true;
}
}
break;
case DIR_LEFT:// 左向き(x<0)
sign = -1;
strDir = DIR_LEFT;
diagoDir = DIR_UP;
// 正面範囲確定
noPass = this.rangeSearch(strDir, 0, 0, -1, 0, sensorRange);
if(noPass != sensorRange) noPass++;
// 切り替え用
this.setCoordinate(0, 0, "C");
noPassTemp = noPass;
// 斜め直線上の範囲確定
for(i = 1;i < 3; i++) {
for(j = 0; j <= sensorRange; j++) {
if(j > 0) {
noPassTemp = this.rangeSearch(strDir, -j, j * sign, -1, 0, noPassTemp);
if(j != noPassTemp) {
noPassTemp++;
} else {
noPassTemp = noPassTemp + j;
}
}
if(this.getTerrainDecision() == 1
|| (this.getTerrainDecision() == -1 && terrainDecision)) {
if(!this.isMapPassableEx(ex - j, ey + j * sign, diagoDir)
|| !this.isMapPassableEx(ex - j, ey + j * sign, strDir)
|| !this.isMapPassableEx(ex - j - 1, ey + j * sign, diagoDir)
|| !this.isMapPassableEx(ex - j, ey + (j + 1) * sign, strDir)) {
break;
}
}
}
// 配列の要素数合わせ
this.addCoordinate(sensorRange * i + 1 + i);
if(i == 1) {
// 切り替え用
this.setCoordinate(0, 0, "C");
noPassTemp = noPass;
sign = signChange(sign);
diagoDir = this.reverseDir(diagoDir);
}
}
// 隣接マス探索
if(this.isSideSearch(this.reverseDir(diagoDir), diagoDir, 0, 1)) return true;
// プレイヤー範囲探索
coordinates = this.getCoordinate();
cnt = coordinates.length;
for(i = 0; i < cnt; i++) {
if(coordinates[i][2] == "Add") {
continue;
}else if(coordinates[i][2] == "C") {
continue;
}else if(coordinates[i][0] == 0 && coordinates[i][1] == 0) {
continue;
}
if(py <= rey + coordinates[i][1] + realY
&& py >= rey + coordinates[i][1] - realY
&& px <= rex - Math.abs(coordinates[i][1]) + realX
&& px >= rex + coordinates[i][0] - realX) {
return true;
}
}
break;
case DIR_DOWN:// 下向き(y>0)
sign = -1;
strDir = DIR_DOWN;
diagoDir = DIR_LEFT;
// 正面範囲確定
noPass = this.rangeSearch(strDir, 0, 0, 0, 1, sensorRange);
if(noPass != sensorRange) noPass++;
// 切り替え用
this.setCoordinate(0, 0, "C");
noPassTemp = noPass;
// 斜め直線上の範囲確定
for(i = 1;i < 3; i++) {
for(j = 0; j <= sensorRange; j++) {
if(j > 0) {
noPassTemp = this.rangeSearch(strDir, j * sign, j, 0, 1, noPassTemp);
if(j != noPassTemp) {
noPassTemp++;
} else {
noPassTemp = noPassTemp + j;
}
}
if(this.getTerrainDecision() == 1
|| (this.getTerrainDecision() == -1 && terrainDecision)) {
if(!this.isMapPassableEx(ex + j * sign, ey + j, diagoDir)
|| !this.isMapPassableEx(ex + j * sign, ey + j, strDir)
|| !this.isMapPassableEx(ex + j * sign, ey + j + 1, diagoDir)
|| !this.isMapPassableEx(ex + (j + 1) * sign, ey + j, strDir)) {
break;
}
}
}
// 配列の要素数合わせ
this.addCoordinate(sensorRange * i + 1 + i);
if(i == 1) {
// 切り替え用
this.setCoordinate(0, 0, "C");
noPassTemp = noPass;
sign = signChange(sign);
diagoDir = this.reverseDir(diagoDir);
}
}
// 隣接マス探索
if(this.isSideSearch(this.reverseDir(diagoDir), diagoDir, 1, 0)) return true;
// プレイヤー範囲探索
coordinates = this.getCoordinate();
cnt = coordinates.length;
for(i = 0; i < cnt; i++) {
if(coordinates[i][2] == "Add") {
continue;
}else if(coordinates[i][2] == "C") {
continue;
}else if(coordinates[i][0] == 0 && coordinates[i][1] == 0) {
continue;
}
if(px >= rex + coordinates[i][0] - realX
&& px <= rex + coordinates[i][0] + realX
&& py >= rey + Math.abs(coordinates[i][0]) - realY
&& py <= rey + coordinates[i][1] + realY) {
return true;
}
}
break;
}
return false;
};
// 菱形範囲の探索(地形考慮完全無視)
Game_Event.prototype.sensorDiamond = function() {
let sensorRange, sx, sy, realX, realY;
sensorRange = this.getSensorRange();
sx = this.deltaXFrom($gamePlayer._realX);
sy = this.deltaYFrom($gamePlayer._realY);
realX = DefRealRangeX[0];
realY = DefRealRangeY[0];
// currentRange初期化
this.setSensorRangeC(sensorRange);
// coordinate初期化
this.clearCoordinate();
// coordinateセット
this.setCoordinate(0, -sensorRange, DIR_RIGHT);
this.setCoordinate(sensorRange, 0, DIR_DOWN);
this.setCoordinate(0, sensorRange, DIR_LEFT);
this.setCoordinate(-sensorRange, 0, DIR_UP);
// プレイヤー範囲探索
if(Math.abs(sx) + Math.abs(sy) <= sensorRange + Math.max(realX, realY)) {
return true;
}
}
// 四角範囲の探索(地形考慮完全無視)
Game_Event.prototype.sensorSquare = function() {
let sensorRange, sx, sy, realX, realY;
sensorRange = this.getSensorRange();
sx = this.deltaXFrom($gamePlayer._realX);
sy = this.deltaYFrom($gamePlayer._realY);
realX = DefRealRangeX[0];
realY = DefRealRangeY[0];
// currentRange初期化
this.setSensorRangeC(sensorRange);
// coordinate初期化
this.clearCoordinate();
// プレイヤー範囲探索
if(Math.abs(sx) <= sensorRange + realX && Math.abs(sy) <= sensorRange + realY) {
return true;
}
}
Game_Event.prototype.isSideSearch = function(directionR, directionL, vx, vy) {
let sx, sy, ex, ey, bothSensor, terrainDecision, realX, realY;
sx = this.deltaXFrom($gamePlayer._realX);
sy = this.deltaYFrom($gamePlayer._realY);
ex = this.x;
ey = this.y;
bothSensor = CEC(DefBothSensor);
terrainDecision = CEC(DefTerrainDecision);
realX = DefRealRangeX[0];
realY = DefRealRangeY[0];
if(this.getBothSensor() == -1 && bothSensor) {
if(this.getTerrainDecision() == 1
|| (this.getTerrainDecision() == -1 && terrainDecision)) {
this.setBothSensorRight(this.isMapPassableEx(ex, ey, directionR));
this.setBothSensorLeft(this.isMapPassableEx(ex, ey, directionL));
} else {
this.setBothSensorRight(true);
this.setBothSensorLeft(true);
}
} else if(this.getBothSensor() == 1) {
if(this.getTerrainDecision() == 1
|| (this.getTerrainDecision() == -1 && terrainDecision)) {
this.setBothSensorRight(this.isMapPassableEx(ex, ey, directionR));
this.setBothSensorLeft(this.isMapPassableEx(ex, ey, directionL));
} else {
this.setBothSensorRight(true);
this.setBothSensorLeft(true);
}
} else {
this.setBothSensorRight(false);
this.setBothSensorLeft(false);
}
if(this.getBothSensorRight()
&& sx >= vx - realX && sx <= vx + realX
&& sy >= vy - realY && sy <= vy + realY) {
return true;
}
vx = (vx == 0)? vx : -vx;
vy = (vy == 0)? vy : -vy;
if(this.getBothSensorLeft()
&& sx >= vx - realX && sx <= vx + realX
&& sy >= vy - realY && sy <= vy + realY) {
return true;
}
return false;
};
Game_Event.prototype.rangeSearch = function(strDir, rx, ry, signX, signY, noPass) {
let sensorRange, ex, ey, cx, cy, sx, sy, j, obstacle ,cnt, status,
noPassDir, terrainDecision;
sensorRange = this.getSensorRange();
cnt = sensorRange - Math.abs(rx);
ex = this.x;
ey = this.y;
obstacle = -1;
status = "Last";
noPassDir = (signX != 0)? ry : rx;
terrainDecision = CEC(DefTerrainDecision);
// 正面探索
for(j = 0; j <= cnt; j++) {
cx = rx + j * signX;
cy = ry + j * signY;
if(this.getTerrainDecision() == 1
|| (this.getTerrainDecision() == -1 && terrainDecision)) {
if(!this.isMapPassableEx(ex + cx, ey + cy, strDir) && j < sensorRange) {
obstacle = j + Math.abs(rx);
status = "Line";
break;
}
if(j + Math.abs(noPassDir) >= noPass && noPass < sensorRange) {
status = "Nopass";
break;
}
}
}
// 座標セット
sx = this.deltaXFrom(ex + cx);
if(sx != 0) sx *= -1;
sy = this.deltaYFrom(ey + cy);
if(sy != 0) sy *= -1;
this.setCoordinate(sx, sy, status);
return (obstacle < 0)? noPass : obstacle;
};
const _GameEvent_lock = Game_Event.prototype.lock;
Game_Event.prototype.lock = function() {
if(this.getSensorStatus() != 1) {
_GameEvent_lock.call(this);
} else {
// 話しかけられた場合振り向かない(探索者が探索中に限る)
if (!this._locked) {
this._prelockDirection = this.direction();
// this.turnTowardPlayer();
this._locked = true;
}
}
};
Game_Event.prototype.addCoordinate = function(length) {
// 左右の配列要素数を指定数に合わせる
let coordinates, cnt, j;
coordinates = this.getCoordinate();
cnt = coordinates.length;
for(j = cnt; j < length; j++) {
this.setCoordinate(0, 0, "Add");
}
};
const _Game_Event_erase = Game_Event.prototype.erase;
Game_Event.prototype.erase = function() {
this.setSensorStatus(0);
this.setFoundStatus(0);
this.setViewRangeStatus(0);
_Game_Event_erase.call(this);
};
const _Game_Event_isCollidedWithEvents = Game_Event.prototype.isCollidedWithEvents;
Game_Event.prototype.isCollidedWithEvents = function(x, y) {
if(this.isSensorFound() && DefTrackingPriority[0]) {
return Game_CharacterBase.prototype.isCollidedWithEvents.apply(this, arguments);
} else {
return _Game_Event_isCollidedWithEvents.apply(this, arguments);
}
};
Game_Event.prototype.isInvisible = function() {
return this._erased || this.characterName() == "";
}
const _Game_Event_isCollidedWithPlayerCharacters = Game_Event.prototype.isCollidedWithPlayerCharacters;
Game_Event.prototype.isCollidedWithPlayerCharacters = function(x, y) {
if(!this.isSensorFound() || !DefFollowerThrough[0]) {
return _Game_Event_isCollidedWithPlayerCharacters.call(this, x, y);
}
return this.isNormalPriority() && !$gamePlayer.isThrough() && $gamePlayer.pos(x, y);
};
//=========================================================================
// Game_Followers
// フォロワーを返す処理を追加定義します。
//=========================================================================
// Game_Followers.prototype.member = function() {
// return this._data;
// };
//=========================================================================
// Spriteset_Map
// 探索者の視界範囲を表す図形を描画させる処理を追加定義します。
//=========================================================================
const _Spriteset_Map_createLowerLayer = Spriteset_Map.prototype.createLowerLayer;
Spriteset_Map.prototype.createLowerLayer = function() {
_Spriteset_Map_createLowerLayer.call(this);
this.createViewRange();
}
Spriteset_Map.prototype.createViewRange = function() {
this._viewRangeSprites = [];
$gameMap.events().forEach(function(event) {
if(event._sensorType) {
this._viewRangeSprites.push(new Sprite_ViewRange(event));
event.enableCreateRange();
}
}, this);
for (let i = 0; i < this._viewRangeSprites.length; i++) {
this._tilemap.addChild(this._viewRangeSprites[i]);
}
};
const _Spriteset_Map_update = Spriteset_Map.prototype.update;
Spriteset_Map.prototype.update = function() {
_Spriteset_Map_update.call(this);
if(this._viewRangeSprites && ConvSw(DefRangeVisible[0])) {
this.updateViewRange();
}
};
Spriteset_Map.prototype.updateViewRange = function() {
let cnt;
cnt = this._viewRangeSprites.length - 1;
cnt = cnt >= 0 ? cnt : 0;
$gameMap.events().filter(function(event) {
return !event.isCreateRange();
}).forEach(function(event) {
if(event._sensorType) {
this._viewRangeSprites.push(new Sprite_ViewRange(event));
event.enableCreateRange();
}
}, this);
};
//=========================================================================
// Sprite_ViewRange
// 探索者の視界範囲を表す図形を描画させる処理を定義します。
//=========================================================================
function Sprite_ViewRange() {
this.initialize.apply(this, arguments);
}
Sprite_ViewRange.prototype = Object.create(Sprite.prototype);
Sprite_ViewRange.prototype.constructor = Sprite_ViewRange;
Sprite_ViewRange.prototype.initialize = function(character) {
Sprite.prototype.initialize.call(this);
this.initMembers();
this.setCharacter(character);
this._frameCount = 0;
this.z = DefRangePosition[0] == 1 ? 6 : 2;
};
Sprite_ViewRange.prototype.initMembers = function() {
this._character = null;
this._coordinates = null;
};
Sprite_ViewRange.prototype.setCharacter = function(character) {
this._character = character;
};
Sprite_ViewRange.prototype.update = function() {
let sensorStatus, rangeStatus, rangeVisible, defVisible;
Sprite.prototype.update.call(this);
sensorStatus = this._character.getSensorStatus();
rangeStatus = this._character.getViewRangeStatus();
rangeVisible = this._character.getRangeVisible();
defVisible = ConvSw(DefRangeVisible[0]);
if(this._character && this._character._erased) {
this.parent.removeChild(this);
}
if(this._character && !this._character._erased && sensorStatus == 1 && (rangeVisible == 1 || (rangeVisible == -1 && defVisible))) {
this.updatePosition();
if(this.bitmap) {
if(rangeStatus == 1) {
// 描画更新
if(this._coordinate.length == 0) {
this._coordinate = this._character.getCoordinate();
}
this.updateBitmap();
} else if(rangeStatus == 2) {
// 描画新規
this._coordinate = this._character.getCoordinate();
this.createBitmap();
}
} else {
// 描画新規
this._coordinate = this._character.getCoordinate();
this.createBitmap();
}
this.visible = true;
} else {
this.visible = false;
}
};
Sprite_ViewRange.prototype.createBitmap = function() {
let direction, dirFixed, sensorRange, sensorRangeC, sensorType,
tileWidth, tileHeight, width, height, coordinates,
sideSensorR, sideSensorL, bs, bias, color, opacity,
bothSensor;
direction = this._character.direction();
dirFixed = this._character.getDirectionFixed();
direction = (dirFixed == -1)? direction : dirFixed;
bothSensor = CEC(DefBothSensor);
coordinates = this._coordinate;
sensorType = this._character.getSensorType();
sensorRangeC = this._character.getSensorRangeC();
sensorRange = this._character.getSensorRange();
tileWidth = $gameMap.tileWidth();
tileHeight = $gameMap.tileHeight();
sideSensorR = this._character.getBothSensorRight();
sideSensorL = this._character.getBothSensorLeft();
bias = (bothSensor) ? 3
: (this._character.getBothSensor() > 0) ? 3 : 1;
color = DefRangeColor[0];
opacity = DefRangeOpacity[0];
switch(sensorType) {
case "l":
if(direction == DIR_UP) {
width = tileWidth * bias;
height = tileHeight * sensorRange + tileHeight;
this.anchor.x = 0.5;
this.anchor.y = 1;
} else if(direction == DIR_RIGHT) {
width = tileWidth * sensorRange + tileWidth;
height = tileHeight * bias;
this.anchor.x = 0;
this.anchor.y = 0.5;
} else if(direction == DIR_LEFT) {
width = tileWidth * sensorRange + tileWidth;
height = tileHeight * bias;
this.anchor.x = 1;
this.anchor.y = 0.5;
} else if(direction == DIR_DOWN) {
width = tileWidth * bias;
height = tileHeight * sensorRange + tileHeight;
this.anchor.x = 0.5;
this.anchor.y = 0;
}
this.bitmap = new Bitmap(width, height);
this.bitmap.fillViewRangeLine(color, this._character);
break;
case "f":
if(direction == DIR_UP) {
width = tileWidth * sensorRange * 2 + tileWidth;
height = tileHeight * sensorRange + tileHeight;
this.anchor.x = 0.5;
this.anchor.y = 1;
} else if(direction == DIR_RIGHT) {
width = tileWidth * sensorRange + tileWidth;
height = tileHeight * sensorRange * 2 + tileHeight;
this.anchor.x = 0;
this.anchor.y = 0.5;
} else if(direction == DIR_LEFT) {
width = tileWidth * sensorRange + tileWidth;
height = tileHeight * sensorRange * 2 + tileHeight;
this.anchor.x = 1;
this.anchor.y = 0.5;
} else if(direction == DIR_DOWN) {
width = tileWidth * sensorRange * 2 + tileWidth;
height = tileHeight * sensorRange + tileHeight;
this.anchor.x = 0.5;
this.anchor.y = 0;
}
this.bitmap = new Bitmap(width, height);
if(sensorType == "f") {
this.bitmap.fillViewRangeFan(color, this._character);
} else {
this.bitmap.fillViewRangeFrontDiamond(color, this._character);
}
break;
case "d":
width = tileWidth * sensorRange * 2 + tileWidth;
height = tileHeight * sensorRange * 2 + tileHeight;
this.anchor.x = 0.5;
this.anchor.y = 0.55;
this.bitmap = new Bitmap(width, height);
this.bitmap.fillViewRangeDiamond(color, this._character);
break;
case "s":
width = tileWidth * sensorRange * 2 + tileWidth;
height = tileHeight * sensorRange * 2 + tileHeight;
this.anchor.x = 0.5;
this.anchor.y = 0.55;
this.bitmap = new Bitmap(width, height);
this.bitmap.fillAll(color);
break;
}
this.opacity = opacity;
this.blendMode = Graphics.BLEND_ADD;
this.visible = true;
this._character.setViewRangeStatus(1);
};
Sprite_ViewRange.prototype.updateBitmap = function() {
let direction, dirFixed, sensorRange, sensorRangeC, sensorType,
tileWidth, tileHeight, width, height, i, cnt,
tmpCoordinate, coordinate, bias, color, opacity,
bothSensor;
direction = this._character.direction();
dirFixed = this._character.getDirectionFixed();
direction = (dirFixed == -1)? direction : dirFixed;
bothSensor = CEC(DefBothSensor);
sensorType = this._character.getSensorType();
sensorRangeC = this._character.getSensorRangeC();
sensorRange = this._character.getSensorRange();
tileWidth = $gameMap.tileWidth();
tileHeight = $gameMap.tileHeight();
tmpCoordinate = this._coordinate;
coordinate = this._character.getCoordinate();
cnt = (tmpCoordinate.length < coordinate.length)? tmpCoordinate.length : coordinate.length;
bias = (bothSensor)? 3
: (this._character.getBothSensor() > 0)? 3 : 1;
color = DefRangeColor[0];
opacity = DefRangeOpacity[0];
for(i = 0; i < cnt; i++) {
if(coordinate[i][0] != tmpCoordinate[i][0] || coordinate[i][1] != tmpCoordinate[i][1]) {
if(tmpCoordinate[i][3] == -1) {
tmpCoordinate[i][3] = $gameMap.tileWidth();
} else if(tmpCoordinate[i][3] != 0) {
tmpCoordinate[i][3]--;
}
} else {
coordinate[i][3] = 0;
}
}
switch(sensorType) {
case "l":
if(direction == DIR_UP) {
width = tileWidth * bias;
height = tileHeight * sensorRange + tileWidth;
this.anchor.x = 0.5;
this.anchor.y = 1;
} else if(direction == DIR_RIGHT) {
width = tileWidth * sensorRange + tileWidth;
height = tileHeight * bias;
this.anchor.x = 0;
this.anchor.y = 0.5;
} else if(direction == DIR_LEFT) {
width = tileWidth * sensorRange + tileWidth;
height = tileHeight * bias;
this.anchor.x = 1;
this.anchor.y = 0.5;
} else if(direction == DIR_DOWN) {
width = tileWidth * bias;
height = tileHeight * sensorRange + tileHeight;
this.anchor.x = 0.5;
this.anchor.y = 0;
}
if(this.bitmap.width != width || this.bitmap.height != height) {
this.bitmap.clear();
this.bitmap = new Bitmap(width, height);
}
this.bitmap.fillViewRangeLine(color, this._character);
break;
case "f":
if(direction == DIR_UP) {
width = tileWidth * sensorRange * 2 + tileWidth;
height = tileHeight * sensorRange + tileWidth;
this.anchor.x = 0.5;
this.anchor.y = 1;
} else if(direction == DIR_RIGHT) {
width = tileWidth * sensorRange + tileWidth;
height = tileHeight * sensorRange * 2 + tileHeight;
this.anchor.x = 0;
this.anchor.y = 0.5;
} else if(direction == DIR_LEFT) {
width = tileWidth * sensorRange + tileWidth;
height = tileHeight * sensorRange * 2 + tileHeight;
this.anchor.x = 1;
this.anchor.y = 0.5;
} else if(direction == DIR_DOWN) {
width = tileWidth * sensorRange * 2 + tileWidth;
height = tileHeight * sensorRange + tileHeight;
this.anchor.x = 0.5;
this.anchor.y = 0;
}
if(this.bitmap.width != width || this.bitmap.height != height) {
this.bitmap.clear();
this.bitmap = new Bitmap(width, height);
}
if(sensorType == "f") {
this.bitmap.fillViewRangeFan(color, this._character);
} else {
this.bitmap.fillViewRangeFrontDiamond(color, this._character);
}
break;
case "d":
width = tileWidth * sensorRange * 2 + tileWidth;
height = tileHeight * sensorRange * 2 + tileHeight;
this.anchor.x = 0.5;
this.anchor.y = 0.55;
if(this.bitmap.width != width || this.bitmap.height != height) {
this.bitmap.clear();
this.bitmap = new Bitmap(width, height);
}
this.bitmap.fillViewRangeDiamond(color, this._character);
break;
case "s":
width = tileWidth * sensorRange * 2 + tileWidth;
height = tileHeight * sensorRange * 2 + tileHeight;
this.anchor.x = 0.5;
this.anchor.y = 0.55;
if(this.bitmap.width != width || this.bitmap.height != height) {
this.bitmap.clear();
this.bitmap = new Bitmap(width, height);
}
this.bitmap.fillAll(color);
break;
}
this.opacity = opacity;
this.blendMode = Graphics.BLEND_ADD;
this.visible = true;
};
Sprite_ViewRange.prototype.updatePosition = function() {
let direction, dirFixed, sensorRangeC, sensorType, cx, cy, tileWidth, tileHeight, bias;
direction = this._character.direction();
dirFixed = this._character.getDirectionFixed();
direction = (dirFixed == -1)? direction : dirFixed;
sensorType = this._character.getSensorType();
sensorRangeC = this._character.getSensorRangeC();
tileWidth = $gameMap.tileWidth();
tileHeight = $gameMap.tileHeight();
cx = this._character.screenX();
cy = this._character.screenY();
bias = 6;// 位置微調整
this.x = cx;
this.y = cy;
switch(sensorType) {
case "l":
if(direction == DIR_UP) {
this.y = cy + bias;
} else if(direction == DIR_RIGHT) {
this.x = cx + tileWidth / 2 - tileWidth;
this.y = cy - tileHeight / 2 + bias;
} else if(direction == DIR_LEFT) {
this.x = cx + tileWidth / 2;
this.y = cy - tileHeight / 2 + bias;
} else if(direction == DIR_DOWN) {
this.y = cy - tileHeight + bias;
}
break;
case "f":
if(direction == DIR_UP) {
this.y = cy + bias;
} else if(direction == DIR_RIGHT) {
this.x = cx + tileWidth / 2 - tileWidth;
this.y = cy - tileHeight / 2 + bias;
} else if(direction == DIR_LEFT) {
this.x = cx + tileWidth / 2;
this.y = cy - tileHeight / 2 + bias;
} else if(direction == DIR_DOWN) {
this.y = cy - tileHeight + bias;
}
break;
case "df":
if(direction == DIR_UP) {
this.y = cy + bias;
} else if(direction == DIR_RIGHT) {
this.x = cx + tileWidth / 2 - tileWidth;
this.y = cy - tileHeight / 2 + bias;
} else if(direction == DIR_LEFT) {
this.x = cx + tileWidth / 2;
this.y = cy - tileHeight / 2 + bias;
} else if(direction == DIR_DOWN) {
this.y = cy - tileHeight + bias;
}
break;
}
};
//=========================================================================
// Bitmap
// 探索者の視界範囲を表す図形を描画させる処理を追加定義します。
//=========================================================================
Bitmap.prototype.fillViewRangeLine = function(color, character) {
let context, width, height, tileWidth, tileHeight,
j, cx, cy, cnt, num, distanceX, distanceY,
direction, dirFixed, coordinates, sideSensorR, sideSensorL;
context = this._context;
direction = character.direction();
dirFixed = character.getDirectionFixed();
direction = (dirFixed == -1)? direction : dirFixed;
width = this.width;
height = this.height;
tileWidth = $gameMap.tileWidth();
tileHeight = $gameMap.tileHeight();
coordinates = character.getCoordinate();
cnt = coordinates.length;
sideSensorR = character.getBothSensorRight();
sideSensorL = character.getBothSensorLeft();
j = 0;
this.clear();
context.save();
context.fillStyle = color;
context.beginPath();
if(direction == DIR_UP) {
if(coordinates && cnt == 1) {
num = 1;
cx = width / 2 + tileWidth / 2;
cy = height - tileHeight;
distanceX = cx - tileWidth;
distanceY = cy - Math.abs(coordinates[j][num]) * tileHeight;
this.mkrSideDrawLine(context, cx, cy, [sideSensorR, 1, 1, sideSensorL, -1, 1]);
this.mkrDrawLine(context, cx, cy, distanceX, distanceY);
}
} else if(direction == DIR_RIGHT) {
if(coordinates && cnt == 1) {
num = 0;
cx = tileWidth;
cy = height / 2 + tileHeight / 2;
distanceX = cx + Math.abs(coordinates[j][num]) * tileWidth;
distanceY = cy - tileHeight;
this.mkrSideDrawLine(context, cx, cy, [sideSensorR, -1, 1, sideSensorL, -1, -1]);
this.mkrDrawLine(context, cx, cy, distanceX, distanceY);
}
} else if(direction == DIR_LEFT) {
if(coordinates && cnt == 1) {
num = 0;
cx = width - tileWidth;
cy = height / 2 - tileHeight / 2;
distanceX = cx - Math.abs(coordinates[j][num]) * tileWidth;
distanceY = cy + tileHeight;
this.mkrSideDrawLine(context, cx, cy, [sideSensorR, 1, -1, sideSensorL, 1, 1]);
this.mkrDrawLine(context, cx, cy, distanceX, distanceY);
}
} else if(direction == DIR_DOWN) {
if(coordinates && cnt == 1) {
num = 1;
cx = width / 2 - tileWidth / 2;
cy = tileHeight;
distanceX = cx + tileWidth;
distanceY = cy + Math.abs(coordinates[j][num]) * tileHeight;
this.mkrSideDrawLine(context, cx, cy, [sideSensorR, -1, -1, sideSensorL, 1, -1]);
this.mkrDrawLine(context, cx, cy, distanceX, distanceY);
}
}
context.fill();
context.restore();
this._setDirty();
};
Bitmap.prototype.fillViewRangeFan = function(color, character) {
let context, width, height, tileWidth, tileHeight, cx, cy,
coordinates, direction, dirFixed, sideSensorR, sideSensorL,
i, j, cnt, num, distanceX, distanceY, sign;
context = this._context;
width = this.width;
height = this.height;
tileWidth = $gameMap.tileWidth();
tileHeight = $gameMap.tileHeight();
coordinates = character.getCoordinate();
cnt = coordinates.length;
direction = character.direction();
dirFixed = character.getDirectionFixed();
direction = (dirFixed == -1)? direction : dirFixed;
sideSensorR = character.getBothSensorRight();
sideSensorL = character.getBothSensorLeft();
this.clear();
context.save();
context.fillStyle = color;
context.beginPath();
if(direction == DIR_UP) {
if(coordinates && cnt > 0) {
sign = 1;
num = 1;
cx = width / 2 + tileWidth / 2;
cy = height - tileHeight;
distanceX = cx - tileWidth;
distanceY = height - tileHeight - Math.abs(coordinates[0][num]) * tileHeight;
this.mkrSideDrawLine(context, cx, cy, [sideSensorR, 1, 1, sideSensorL, -1, 1]);
this.mkrDrawLine(context, cx, cy, distanceX, distanceY);
for(i = 1, j = 2; j < cnt; i++, j++) {
if(coordinates[j][2] == "Add") {
continue;
}else if(coordinates[j][2] == "C") {
sign = signChange(sign);
i = 1;
j++;
}else if(coordinates[j][0] == 0 && coordinates[j][1] == 0) {
continue;
}
cx = width / 2 + tileWidth / 2 * sign + tileWidth * i * sign;
cy = height - tileHeight * i;
distanceX = cx + tileWidth * signChange(sign);
distanceY = height - tileHeight - Math.abs(coordinates[j][num]) * tileHeight;
this.mkrDrawLine(context, cx, cy, distanceX, distanceY);
}
}
} else if(direction == DIR_RIGHT) {
if(coordinates && cnt > 0) {
sign = 1;
num = 0;
cx = tileWidth;
cy = height / 2 + tileHeight / 2;
distanceX = tileWidth + Math.abs(coordinates[0][num]) * tileWidth;
distanceY = cy - tileHeight;
this.mkrSideDrawLine(context, cx, cy, [sideSensorR, -1, 1, sideSensorL, -1, -1]);
this.mkrDrawLine(context, cx, cy, distanceX, distanceY);
for(i = 1, j = 2; j < cnt; i++, j++) {
if(coordinates[j][2] == "Add") {
continue;
}else if(coordinates[j][2] == "C") {
sign = signChange(sign);
i = 1;
j++;
}else if(coordinates[j][0] == 0 && coordinates[j][1] == 0) {
continue;
}
cx = tileHeight * i;
cy = height / 2 + tileHeight / 2 * sign + tileHeight * i * sign;
distanceX = tileWidth + Math.abs(coordinates[j][num]) * tileWidth;
distanceY = cy + tileHeight * signChange(sign);
this.mkrDrawLine(context, cx, cy, distanceX, distanceY);
}
}
} else if(direction == DIR_LEFT) {
if(coordinates && cnt > 0) {
sign = -1;
num = 0;
cx = width - tileWidth;
cy = height / 2 - tileHeight / 2;
distanceX = width - tileWidth - Math.abs(coordinates[0][num]) * tileWidth;
distanceY = cy + tileHeight;
this.mkrSideDrawLine(context, cx, cy, [sideSensorR, 1, -1, sideSensorL, 1, 1]);
this.mkrDrawLine(context, cx, cy, distanceX, distanceY);
for(i = 1, j = 2; j < cnt; i++, j++) {
if(coordinates[j][2] == "Add") {
continue;
}else if(coordinates[j][2] == "C") {
sign = signChange(sign);
i = 1;
j++;
}else if(coordinates[j][0] == 0 && coordinates[j][1] == 0) {
continue;
}
cx = width - tileHeight * i;
cy = height / 2 + tileHeight / 2 * sign + tileHeight * i * sign;
distanceX = width - tileWidth - Math.abs(coordinates[j][num]) * tileWidth;
distanceY = cy + tileHeight * signChange(sign);
this.mkrDrawLine(context, cx, cy, distanceX, distanceY);
}
}
} else if(direction == DIR_DOWN) {
if(coordinates && cnt > 0) {
sign = -1;
num = 1;
cx = width / 2 - tileWidth / 2;
cy = tileHeight;
distanceX = cx + tileWidth;
distanceY = tileHeight + Math.abs(coordinates[0][num]) * tileHeight;
this.mkrSideDrawLine(context, cx, cy, [sideSensorR, -1, -1, sideSensorL, 1, -1]);
this.mkrDrawLine(context, cx, cy, distanceX, distanceY);
for(i = 1, j = 2; j < cnt; i++, j++) {
if(coordinates[j][2] == "Add") {
continue;
}else if(coordinates[j][2] == "C") {
sign = signChange(sign);
i = 1;
j++;
}else if(coordinates[j][0] == 0 && coordinates[j][1] == 0) {
continue;
}
cx = width / 2 + tileWidth / 2 * sign + tileWidth * i * sign;
cy = tileHeight * i;
distanceX = cx + tileWidth * signChange(sign);
distanceY = tileHeight + Math.abs(coordinates[j][num]) * tileHeight;
this.mkrDrawLine(context, cx, cy, distanceX, distanceY);
}
}
}
context.fill();
context.restore();
this._setDirty();
};
Bitmap.prototype.fillViewRangeDiamond = function(color, character) {
let context, width, height, tileWidth, tileHeight, cx, cy,
coordinates, rx, ry, dir, dx, dy, ndx, ndy,
i, j, cnt, num, distanceX, distanceY, sign;
context = this._context;
width = this.width;
height = this.height;
tileWidth = $gameMap.tileWidth();
tileHeight = $gameMap.tileHeight();
coordinates = character.getCoordinate();
cnt = coordinates.length;
this.clear();
context.save();
context.fillStyle = color;
context.beginPath();
if(coordinates && cnt > 0) {
sign = 1;
num = 1;
cx = width / 2 - tileWidth / 2;
cy = 0;
rx = cx;
ry = cy;
context.moveTo(cx, cy);
for(i = 0; i < cnt; i++) {
dx = coordinates[i][0];
dy = coordinates[i][1];
ndx = (i < cnt - 1)? coordinates[i+1][0] : coordinates[0][0];
ndy = (i < cnt - 1)? coordinates[i+1][1] : coordinates[0][1];
dir = coordinates[i][2];
switch(dir) {
case DIR_UP:
ry -= tileHeight;
break;
case DIR_RIGHT:
rx += tileWidth;
break;
case DIR_DOWN:
ry += tileHeight;
break;
case DIR_LEFT:
rx -= tileWidth;
break;
}
context.lineTo(rx, ry);
while(dx != ndx || dy != ndy) {
switch(dir) {
case DIR_UP:
case DIR_DOWN:
if(dx < ndx) {
rx += tileWidth;
dx++;
} else if(dx > ndx) {
rx -= tileWidth;
dx--;
}
context.lineTo(rx, ry);
if(dy < ndy) {
ry += tileHeight;
dy++;
} else if(dy > ndy) {
ry -= tileHeight;
dy--;
}
context.lineTo(rx, ry);
break;
case DIR_RIGHT:
case DIR_LEFT:
if(dy < ndy) {
ry += tileHeight;
dy++;
} else if(dy > ndy) {
ry -= tileHeight;
dy--;
}
context.lineTo(rx, ry);
if(dx < ndx) {
rx += tileWidth;
dx++;
} else if(dx > ndx) {
rx -= tileWidth;
dx--;
}
context.lineTo(rx, ry);
break;
}
}
}
}
context.fill();
context.restore();
this._setDirty();
};
Bitmap.prototype.mkrDrawLine = function(context, cx, cy, distanceX, distanceY) {
let width, height, tileWidth, tileHeight, lx, ly;
width = this.width;
height = this.height;
tileWidth = $gameMap.tileWidth();
tileHeight = $gameMap.tileHeight();
lx = distanceX;
ly = distanceY;
context.moveTo(cx, cy);
context.lineTo(lx, cy);
context.lineTo(lx, ly);
context.lineTo(cx, ly);
//context.lineTo(cx, cy);
};
Bitmap.prototype.mkrSideDrawLine = function(context, cx, cy, sideSensors) {
let tileWidth, tileHeight, rx, ry, signX, signY, signX2, signY2;
tileWidth = $gameMap.tileWidth();
tileHeight = $gameMap.tileHeight();
signX = sideSensors[1];
signY = sideSensors[2];
signX2 = sideSensors[4];
signY2 = sideSensors[5];
if(sideSensors[0]) {
rx = cx;
ry = cy;
context.moveTo(rx, ry);
context.lineTo(rx + tileWidth * signX, ry);
context.lineTo(rx + tileWidth * signX, ry + tileHeight * signY);
context.lineTo(rx, ry + tileHeight * signY);
context.lineTo(rx, ry);
}
if(sideSensors[3]) {
rx = cx + ((signX != signX2)? tileWidth * signX2 : 0);
ry = cy + ((signY != signY2)? tileHeight * signY2 : 0);
context.moveTo(rx, ry);
context.lineTo(rx + tileWidth * signX2, ry);
context.lineTo(rx + tileWidth * signX2, ry + tileHeight * signY2);
context.lineTo(rx, ry + tileHeight * signY2);
context.lineTo(rx, ry);
}
};
//=========================================================================
// ユーティリティ
// 汎用的な処理を定義します。
//=========================================================================
function signChange(sign) {
return sign * -1;
}
function getRegionIds() {
let ArrayRegionId, results, i, argCount, ary;
ArrayRegionId = [];
if(arguments && arguments.length > 0) {
argCount = arguments.length;
for(i = 0; i < argCount; i++) {
if(Array.isArray(arguments[i]) && arguments[i].length > 0) {
ArrayRegionId.push(CEC(arguments[i][0]));
} else if(typeof arguments[i] == "string") {
ary = arguments[i].split("_").filter(function(val){
return val != "" && val != "0";
}).map(function(val) {
return parseInt(ConvVb(val), 10);
});
Array.prototype.push.apply(ArrayRegionId, ary);
} else if(isFinite(arguments[i])) {
ArrayRegionId.push(parseInt(arguments[i], 10));
}
}
}
return ArrayRegionId.filter(function(val, i, self) {
return self.indexOf(val) === i && val > 0;
});
}
})();