#============================================================================== # ★ RGSS3-Extension # LNX11aconf_XPスタイルバトル#コンフィグ #  このスクリプトは LNX11a_XPスタイルバトル の設定スクリプトです。 #  単体では何の機能も持ちませんのでご注意ください。 # #  version : 1.10 (12/11/18) #  author : ももまる #  reference : http://peachround.blog.fc2.com/blog-entry-9.html # #============================================================================== module LNX11 #-------------------------------------------------------------------------- # ■ Index # # line 026 : 基本設定 line 244 : パーティコマンド # line 048 : アクターエリアの背景 line 259 : ターゲットカーソル # line 065 : バトルログ line 289 : ターゲットヘルプ # line 118 : バトルメッセージ line 305 : ポップアップ # line 159 : バトラーグラフィック line 507 : ユーザビリティ # line 182 : バトルステータス line 535 : その他 # line 212 : アクターコマンド # #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本設定 #-------------------------------------------------------------------------- # デフォルトで表示するアクターのバトラーグラフィック #  0 = 顔グラフィック / 1 = 歩行グラフィック DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC = 0 # 規定値:0 # デフォルトバトラーグラフィックの背景グラデーション色([Color1, Color2]) DEFAULT_BG_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 0), Color.new(0, 0, 0, 0)] # 規定値:[Color.new(0, 0, 0, 0), Color.new(0, 0, 0, 0)] # 画面の色調変更をアクターに適用する true = 有効 / false = 無効 # * true にするとアクターエリアの背景にも適用されます ACTOR_SCREEN_TONE = false # 規定値:false # TP のポップアップ設定 #  0 = すべてポップアップする / 1 = アクターのみ / 2 = ポップアップしない TP_POPUP_TYPE = 1 # 規定値:1 # アイコン無しのステートをポップアップしない true = 有効 / false = 無効 INDEXZERO_NO_POPUP = true # 規定値:true #-------------------------------------------------------------------------- # ● 設定:アクターエリアの背景 #-------------------------------------------------------------------------- # アクターエリアの背景のタイプ #  0 = 無し / 1 = グラデーション / 2 = ウィンドウ / "文字列" = 画像 ACTOR_BACKGROUND = 0 # 規定値:2 # アクターエリア背景の高さ ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT = 112 # 規定値:112 #------------------------------------------------------------------------ # ○ タイプ [1:グラデーション] の設定 #------------------------------------------------------------------------ # グラデーションの色([Color1, Color2]) ACTOR_BG_GRADIENT_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 96), Color.new(0, 0, 0, 224)] # 規定値:[Color.new(0, 0, 0, 96), Color.new(0, 0, 0, 224)] #-------------------------------------------------------------------------- # ● 設定:バトルログ #-------------------------------------------------------------------------- # バトルログ(戦闘進行の実況)のタイプ # 0 = VXAceデフォルト / 1 = 蓄積型 / 2 = ヘルプ表示 BATTLELOG_TYPE = 1 # 規定値:1 #------------------------------------------------------------------------ # ○ バトルログタイプ [1:蓄積型] の設定 #------------------------------------------------------------------------ # 一度に表示する行数 STORAGE_LINE_NUMBER = 0 # 規定値:6 # 一行の高さ STORAGE_LINE_HEIGHT = 1 # 規定値:20 # 自動的にログが進行する時間(フレーム) STORAGE_UP_MESSAGE_TIME = 90 # 規定値:90 # ターン終了時にバトルログを消去する true = 有効 / false = 無効 STORAGE_TURNEND_CLEAR = true # 規定値:true # 座標の調整 :x = X座標 / :y = Y座標 STORAGE_OFFSET = {:x => 0, :y => 6} # 規定値:{:x => 0, :y => 6} # フォント :size = フォントサイズ / :out_color = テキストの縁取り色 STORAGE_FONT = {:size => 20, :out_color => Color.new(0, 0, 0, 192)} # 規定値:{:size => 20, :out_color => Color.new(0, 0, 0, 192)} # 背景のグラデーションの色([Color1, Color2]) STORAGE_GRADIENT_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 128), Color.new(0, 0, 0, 0)] # 規定値:[Color.new(0, 0, 0, 128), Color.new(0, 0, 0, 0)] #------------------------------------------------------------------------ # ○ バトルログタイプ [2:ヘルプ表示] の設定 #------------------------------------------------------------------------ # ポップアップのウェイト POPUP_ADD_WAIT = 6 # 規定値:6 # 行動の表示形式 0 = アイコン+名前 / 1 = 名前のみ HELPDISPLAY_TYPE = 1 # 規定値:1 # 行動の表示始めの追加ウェイト HELPDISPLAT_WAIT = 20 # 規定値:20 # 行動の表示終了までの追加ウェイト HELPDISPLAT_END_WAIT = 24 # 規定値:24 # 行動の簡易説明文 # :size = フォントサイズ :delimiter = 名前と簡易説明文の区切り文字 HELPDISPLAY_DESCRIPTION = {:size => 20, :delimiter => " "} # 規定値:{:size => 20, :delimiter => " "} #-------------------------------------------------------------------------- # ● 設定:バトルメッセージ #-------------------------------------------------------------------------- # バトルメッセージ(戦闘開始・逃走・リザルト等)の表示先 # 0 = メッセージウィンドウ / 1 = バトルログ / 2 = ヘルプ MESSAGE_TYPE = 2 # 規定値:2 #------------------------------------------------------------------------ # ○ バトルメッセージタイプ [0:メッセージウィンドウ] の設定 #------------------------------------------------------------------------ # メッセージウィンドウの背景 0 = ウィンドウ / 1 = 背景を暗くする / 2 = 透明 MESSAGE_WINDOW_BACKGROUND = 1 # 規定値:1 # メッセージウィンドウの位置 0 = 上 / 1 = 中 / 2 = 下 MESSAGE_WINDOW_POSITION = 0 # 規定値:0 #------------------------------------------------------------------------ # ○ バトルメッセージタイプ [2:ヘルプ] の設定 #------------------------------------------------------------------------ # ヘルプバトルメッセージのウェイト # [ウェイト(フレーム), キー入力を待つ(true = 有効 / false = 無効)] #  :battle_start = 戦闘開始 :victory = 勝利 #  :escape = 逃走 :defeat = 敗北 #  :drop_item = アイテム獲得 :levelup = レベルアップ MESSAGE_WAIT = {:battle_start => [120, false], :victory => [ 60, false], :defeat => [120, false], :escape => [120, false], :drop_item => [ 60, true], :levelup => [ 60, true]} # 規定値:{:battle_start => [120, false], :victory => [ 60, false], # :defeat => [120, false], :escape => [120, false], # :drop_item => [ 60, true], :levelup => [ 60, true]} # 戦闘開始時の敵出現メッセージを表示する MESSAGE_WINDOW_ENEMY_NAMES = false # 規定値:false # レベルアップ SE RPG::SE.new("ファイル名", 音量, ピッチ) LEVELUP_SE = RPG::SE.new("Up4", 90, 100) # 規定値:("Up4", 90, 100) # ドロップアイテム獲得 SE RPG::SE.new("ファイル名", 音量, ピッチ) # * バトルメッセージタイプが 0 以外の場合のみ再生されます。 DROPITEM_SE = RPG::SE.new("Item3", 80, 125) # 規定値:("Item3", 80, 125) #-------------------------------------------------------------------------- # ● 設定:アクターのバトラーグラフィック #-------------------------------------------------------------------------- # アクター表示を中央揃えにする true = 有効 / false = 左揃え ACTOR_CENTERING = true # 規定値:true #------------------------------------------------------------------------ # ○ アクター表示中央揃えの設定 #------------------------------------------------------------------------ # アクター間のスペースの大きさ補正 ACTOR_SPACING_ADJUST = 32 # 規定値:32 # 座標の調整 :x = X座標 / :y = Y座標 # * アクターコマンドのX座標には影響しません。 ACTOR_OFFSET = {:x => 0, :y => 8} # 規定値:{:x => -16, :y => 0} # アクターエリアと画面端との余白 :side = 左右の余白 / :bottom = 下の余白 ACTOR_PADDING = {:side => 10, :bottom => 8} # 規定値:{:side => 4, :bottom => 8} # パーティに対する画面アニメーションのY座標修正 #  位置が[画面]のアニメーションをパーティの中心に表示されるようにします。 SCREEN_ANIMATION_OFFSET = 128 # 規定値:128 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 設定:バトルステータス #-------------------------------------------------------------------------- # 座標の調整 :x = X座標 / :y = Y座標 #  X 座標はアクターの中心を基準とします。 # * パーティメンバーの数やステータス幅によっては、X 座標が自動的に # 調整される場合があります。 STATUS_OFFSET = {:x => 64, :y => -12} # 規定値:{:x => 64, :y => -12} # 画面左右端の余白 STATUS_SIDE_PADDING = 6 # 規定値:6 # アクター1人あたりのステータス幅 STATUS_WIDTH = 72 # 規定値:72 # ステータス幅の自動調整を行う STATUS_AUTOADJUST = true # 規定値:true # 行の高さ STATUS_LINE_HEIGHT = 22 # 規定値:22 # アクターの名前のフォントサイズ 値を 0 にすると非表示になる STATUS_NAME_SIZE = 20 # 規定値:20 # HP/MP/TPのフォントサイズ STATUS_PARAM_SIZE = 23 # 規定値:23 # HP/MP/TPゲージの不透明度 (0-255) STATUS_GAUGE_OPACITY = 192 # 規定値:192 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 設定:アクターコマンド #-------------------------------------------------------------------------- # コマンドの項目数が 4 を超える場合、項目がすべて見えるように # コマンドウィンドウの高さを拡張する true = 有効 / false = 無効 ACTOR_COMMAND_NOSCROLL = true # 規定値:true # コマンドを横並びにする true = 横並び / false = 縦並び ACTOR_COMMAND_HORIZON = false # 規定値:false # 文字揃え 0 = 左揃え / 1 = 中央揃え / 2 = 右揃え ACTOR_COMMAND_ALIGNMENT = 0 # 規定値:0 # ウィンドウの横幅 #  コマンドを横並びにする場合、大きめの値を設定してください。 ACTOR_COMMAND_WIDTH = 128 # 規定値:128 # ウィンドウの位置 #  0 = アクターの頭上 / 1 = Y座標を固定 / 2 = XY座標を固定 ACTOR_COMMAND_POSITION = 0 # 規定値:0 #------------------------------------------------------------------------ # ○ ウィンドウの位置 [1:Y座標固定 2:XY座標] の設定 #------------------------------------------------------------------------ # 固定Y座標の基準位置 # 0 = 画面下端 - ウィンドウの高さ / 画面上端 ACTOR_COMMAND_Y_POSITION = 0 # 規定値:0 # ウィンドウのXY座標修正 :x = X座標 / :y = Y座標 # * コマンド位置が 1 or 2 の場合、ここで設定した値で座標を固定します。 ACTOR_COMMAND_OFFSET = {:x => 0, :y => -16} # 規定値:{:x => 0, :y => -16} #-------------------------------------------------------------------------- # ● 設定:パーティコマンド #-------------------------------------------------------------------------- # コマンドを横並びにする true = 横並び / false = 縦並び PARTY_COMMAND_HORIZON = true # 規定値:true # 文字揃え 0 = 左揃え / 1 = 中央揃え / 2 = 右揃え PARTY_COMMAND_ALIGNMENT = 1 # 規定値:1 # ウィンドウの幅 PARTY_COMMAND_WIDTH = Graphics.width # 規定値:Graphics.width # ウィンドウの座標 :x = X座標 / :y = Y座標 PARTY_COMMAND_XY = {:x => 0, :y => 0} # 規定値:{:x => 0, :y => 0} #-------------------------------------------------------------------------- # ● 設定:ターゲットカーソル #-------------------------------------------------------------------------- # カーソルグラフィックのファイル名 (Graphics/System/*) #  "" を設定した場合、Bitmap の機能でカーソルを自動生成します。 CURSOR_NAME = "" # 規定値:"" #------------------------------------------------------------------------ # ○ 自動生成のカーソルグラフィックの設定 #------------------------------------------------------------------------ # カーソルの色調 (Red, Green, Blue) #  nil を設定した場合、データベースのウィンドウカラーと同じになります。 CURSOR_TONE = Tone.new(-34, 0, 68) # 規定値:Tone.new(-34, 0, 68) # アニメーションスピード CURSOR_ANI_SPEED = 3 # 規定値:3 # 移動スピード CURSOR_SPEED = 3 # 規定値:3 # 対象選択時にカーソルを点滅させる CURSOR_BLINK = true # 規定値:true # カーソルのY座標の制限 :min = 最小値 / :max = 最大値 CURSOR_MINMAX = {:min => 48, :max => Graphics.height} # 規定値:{:min => 48, :max => Graphics.height} # カーソル位置のXY座標修正 :x = X座標 / :y = Y座標 CURSOR_OFFSET = {:x => 0, :y => 0} # 規定値:{:x => 0, :y => 0} #-------------------------------------------------------------------------- # ● 設定:ターゲットヘルプ #-------------------------------------------------------------------------- # バトラーの各パラメータ表示 true = 表示 / false = 非表示 HELP_ACTOR_PARAM = {:hp => true ,:mp => true ,:tp => true ,:state => true } HELP_ENEMY_PARAM = {:hp => false,:mp => false,:tp => false,:state => true } # アクター規定値:{:hp => true ,:mp => true ,:tp => true ,:state => true } # 敵キャラ規定値:{:hp => false,:mp => false,:tp => false,:state => true } # HP/MP/TP ゲージの幅 HELP_PARAM_WIDTH = 72 # 規定値:72 # 敵ランダムの表示形式 # 0 = 敵全体 ランダム / 1 = 敵n体 ランダム RANDOMSCOPE_DISPLAY = 1 # 規定値:1 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 設定:ポップアップ #-------------------------------------------------------------------------- # ポップアップ位置 0 = 足元 / 1 = 中心 / 2 = 頭上 / 3 = 一定(アクターのみ) ACTOR_POPUP_POSITION = 3 # アクター 規定値:3 ENEMY_POPUP_POSITION = 1 # 敵キャラ 規定値:1 LEVELUP_POPUP_POSITION = 3 # レベルアップ 規定値:3 #------------------------------------------------------------------------ # ○ ポップアップ位置 [3:一定(アクターのみ)] の設定 #------------------------------------------------------------------------ # アクターのポップアップの Y 座標 #  ゲーム画面の高さ(Graphics.height)を基準とします。 ACTOR_POPUP_Y = -100 # 規定値:-100 # レベルアップのポップアップの Y 座標 #  ゲーム画面の高さ(Graphics.height)を基準とします。 LEVELUP_POPUP_Y = -112 # 規定値:-112 # 数字のフォント NUMBER_FONT = ["Arial Black", "VL Gothic"] # ["Arial Black", "VL Gothic"] # ステート等のテキストのフォント TEXT_FONT = ["Arial Black", "VL Gothic"] # ["Arial Black", "VL Gothic"] TEXT_FONT_MCS = ["VL Gothic"] #日本語を含む場合。規定値:["VL Gothic"] # 画像フォントのファイル名 (Graphics/System/*) <> #  "" を設定した場合、通常のフォントを利用します。 # 数字 LARGE_NUMBER_NAME = "" # 規定値:"" SMALL_NUMBER_NAME = "" # 規定値:"" # 能力強化/弱体 LARGE_BUFFS_NAME = "" # 規定値:"" SMALL_BUFFS_NAME = "" # 規定値:"" # 数字のサイズ・字間 #  :fontsize = フォントサイズ / :spacing = 字間 #  :width = 一字あたりの幅 / :height = 一字あたりの高さ LARGE_NUMBER = {:fontsize => 38, :spacing => -4, :line_height => 26} SMALL_NUMBER = {:fontsize => 28, :spacing => -4, :line_height => 20} # 大サイズ規定値:{:fontsize => 38, :spacing => -4, :line_height => 26} # 小サイズ規定値:{:fontsize => 28, :spacing => -4, :line_height => 20} # テキストのフォントサイズ倍率 # :normal = テキスト単体 # :left_right = ダメージ左右 :top_bottom = ダメージ上下 # * 数字のフォントサイズからの割合で指定します。 TEXT_SIZERATE = {:normal => 0.8, :left_right => 0.7, :top_bottom => 0.6} # 規定値:{:normal => 0.8, :left_right => 0.7, :top_bottom => 0.6} # 日本語を含むテキストのフォントサイズ倍率 # * 通常のテキストフォントサイズからの倍率で指定します。 TEXT_SIZERATE_MCS = 0.9 # 規定値:0.9 # ポップアップの修飾文字 # ["テキスト", 修飾文字の位置(2 = 下 / 4 = 左 / 6 = 右 / 8 = 上)] # * 文字列中の \mp \tp はデータベースで設定した用語(短)に置き換わります DECORATION_NUMBER = { # 規定値 :critical => ["CRITICAL", 8], # ["CRITICAL", 8] / クリティカル :weakness => ["WEAKNESS", 8], # ["WEAKNESS", 8] / 弱点ダメージ :resist => ["RESIST" , 8], # ["RESIST" , 8] / 耐性ダメージ :mp_damage => ["\mp" , 4], # ["\mp" , 4] / MP ダメージ・回復 :mp_plus => ["\mp+" , 4], # ["\mp+" , 4] / MP 再生 :mp_minus => ["\mp-" , 4], # ["\mp-" , 4] / MP 消費 :tp_plus => ["\tp+" , 4], # ["\tp+" , 4] / TP 増加 :tp_minus => ["\tp-" , 4], # ["\tp-" , 4] / TP 減少 } # ステートや能力強化/弱体のポップアップの修飾文字 #  %s にステート・能力名が入る DECORATION_TEXT = { # 規定値 :add_state => "+%s", # "+%s" / ステート付加 :rem_state => "-%s", # "-%s" / ステート解除 :add_buff => "%s UP", # "%s UP" / 能力強化付加 :add_debuff => "%s DOWN", # "%s DOWN" / 能力弱体付加 :rem_buff => "-%s Buff", # "-%s Buff" / 能力強化/弱体解除 } # ポップアップの表示用語 POPUP_VOCAB = { # 規定値 :miss => "MISS!", # "MISS!" / ミス :counter => "Counter", # "Counter" / 反撃 :reflection => "Reflection", # "Reflection" / 反射 :substitute => "Substitute", # "Substitute" / 身代わり :levelup => "LEVELUP!", # "LEVELUP!" / レベルアップ } # 能力強化/弱体ポップアップのパラメータ表記 # * 文字列中の \hp \mp はデータベースで設定した用語(短)に置き換わります POPUP_VOCAB_PARAMS = [ # 規定値 "MAX\hp", # "MAX\hp" / 最大HP MAXimum Hit Point "MAX\mp", # "MAX\mp" / 最大MP MAXimum Magic Point "ATK", # "ATK" / 攻撃力 ATtacK power "DEF", # "MATK" / 防御力 DEFense power "MATK", # "MDEF" / 魔法力 Magic ATtacK power "MDEF", # "MDEF" / 魔法防御 Magic DEFense power "AGI", # "AGI" / 敏捷性 AGIlity "LUCK", # "LUCK" / 運 LUCK ] # ポップアップの色([Color1, Color2]) # * ハッシュの順序を変更しないこと POPUP_COLOR = { # HP ダメージ(ミス) :hp_damage => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 0, 0)], # クリティカルダメージ :critical => [Color.new(255, 255, 80), Color.new(224, 32, 0)], # 弱点ダメージ :weakness => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 56, 144)], # 耐性ダメージ :resist => [Color.new(232, 224, 216), Color.new( 56, 48, 40)], # HP 回復(再生,吸収) :hp_recovery => [Color.new( 96, 255, 128), Color.new( 0, 64, 32)], # MP ダメージ :mp_damage => [Color.new(248, 80, 172), Color.new( 48, 0, 32)], # MP 回復(再生,吸収) :mp_recovery => [Color.new(160, 240, 255), Color.new( 32, 48, 144)], # TP 増減 :tp_damage => [Color.new(248, 240, 64), Color.new( 0, 80, 40)], # 有利なステートの付加 :add_state => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 56, 144)], # 有利なステートの解除 :rem_state => [Color.new(224, 232, 240), Color.new( 32, 64, 128, 128)], # ステートの付加 :add_badstate => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 0, 0)], # ステートの解除 :rem_badstate => [Color.new(224, 224, 224), Color.new( 32, 32, 32, 128)], # 能力強化の付加 :add_buff => [Color.new(255, 255, 192), Color.new( 96, 64, 0)], # 能力弱体の付加 :add_debuff => [Color.new(200, 224, 232), Color.new( 40, 48, 56)], # 能力強化/弱体の解除 :rem_buff => [Color.new(224, 224, 224), Color.new( 32, 32, 32, 128)], # 反撃 :counter => [Color.new(255, 255, 224), Color.new(128, 96, 0)], # 反射 :reflection => [Color.new(224, 255, 255), Color.new( 0, 96, 128)], # 身代わり :substitute => [Color.new(224, 255, 224), Color.new( 0, 128, 64)], # レベルアップ :levelup => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 0, 0)], } # ポップアップのタイプ -1 = ポップアップしない # 0 = 跳ねるポップアップ(大) 4 = スライド(大) # 1 = 跳ねるポップアップ(小) 5 = スライド(小) # 2 = ゆっくり上昇(大) 6 = オーバーレイ(大) # 3 = ゆっくり上昇(小) 7 = オーバーレイ(小) POPUP_TYPE = { # 規定値 :miss => 0, # 0 / ミス :hp_damage => 0, # 0 / HP ダメージ :hp_slipdamage => 1, # 1 / HP スリップダメージ :hp_recovery => 0, # 0 / HP 回復 :hp_regenerate => 1, # 1 / HP 再生 :hp_drain => 0, # 0 / HP 被吸収 :hp_drainrecv => 0, # 0 / HP 吸収回復 :mp_damage => 0, # 0 / MP ダメージ :mp_slipdamage => 1, # 1 / MP スリップダメージ :mp_recovery => 0, # 0 / MP 回復 :mp_regenerate => 1, # 1 / MP 再生 :mp_drain => 0, # 0 / MP 被吸収 :mp_drainrecv => 0, # 0 / MP 吸収回復 :mp_paycost => -1, # -1 / MP 消費 :tp_damage => 1, # 1 / TP 増加(ダメージ) :tp_charge => -1, # -1 / TP チャージ(被ダメージ時の TP 増加) :tp_gain => 7, # 7 / TP 得 :tp_regenerate => 1, # 1 / TP 再生(スリップダメージ) :tp_paycost => -1, # -1 / TP 消費 # ステート/能力 :add_state => 2, # 2 / 有利なステートの付加 :rem_state => 2, # 2 / 有利なステートの解除 :add_badstate => 2, # 2 / 不利なステートの付加 :rem_badstate => 2, # 2 / 不利なステートの解除 :add_buff => 3, # 3 / 能力強化の付加 :add_debuff => 3, # 3 / 能力弱体の付加 :rem_buff => 3, # 3 / 能力強化/弱体の解除 # 特殊 :counter => 6, # 6 / 反撃 :reflection => 6, # 6 / 反射 :substitute => 4, # 4 / 身代わり } # 0:跳ねるポップアップの動き(大) LARGE_MOVEMENT = { :inirate => 6.4, :gravity => 0.68, :side_scatter => 1.2, :ref_height => 32, :ref_factor => 0.60, :ref_count => 2, :duration => 40, :fadeout => 20 } # 1:跳ねるポップアップの動き(小) SMALL_MOVEMENT = { :inirate => 4.4, :gravity => 0.60, :side_scatter => 0.0, :ref_height => 12, :ref_factor => 0.70, :ref_count => 0, :duration => 60, :fadeout => 16 } # 2,3:上昇ポップアップの動き RISE_MOVEMENT = {:rising_speed => 0.75, :line_spacing => 0.9, :duration => 40, :fadeout => 8 } # 4,5:スライドポップアップの動き SLIDE_MOVEMENT = {:x_speed => 2, :line_spacing => 0.9, :duration => 50, :fadeout => 32 } # 6,7:オーバーレイポップアップの動き OVERLAY_MOVEMENT = {:duration => 36, :fadeout => 32 } # :inirate = 初速度 :gravity = 重力加速度 # :side_scatter = 左右移動のばらつき :ref_height = 跳ね返り位置 # :ref_factor = 反発係数 :ref_count = 跳ね返り回数 # :duration = 消え始めるまでの時間 :fadeout = 消える速度 # :rising_speed = 上昇速度 :x_speed = 横移動速度 # :line_spacing = ポップアップの行間 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 設定:ユーザビリティ #-------------------------------------------------------------------------- # 効果範囲が 使用者/全体/ランダム のスキル・アイテムの対象確認を行う #  true = 有効 / false = 無効 FIX_TARGET_CHECKE = true # 規定値:true # 防御コマンドの対象確認を行う true = 有効 / false = 無効 GUARD_TARGET_CHECKE = true # 規定値:true # アクターの対象選択を最適化する true = 有効 / false = 無効 SMART_TARGET_SELECT = true # 規定値:true # 対象選択のカーソル位置を記憶する true = 有効 / false = 無効 LAST_TARGET = true # 規定値:true # パーティコマンドのカーソル位置を記憶する true = 有効 / false = 無効 LAST_PARTY_COMMAND = true # 規定値:true # アクターコマンドのカーソル位置を記憶する true = 有効 / false = 無効 LAST_ACTOR_COMMAND = true # 規定値:true # 敵キャラのインデックスを X 座標でソートする true = 有効 / false = 無効 TROOP_X_SORT = true # 規定値:true # パーティコマンド入力回数を最適化する true = 有効 / false = 無効 PARTY_COMMAND_SKIP = true # 規定値:true #-------------------------------------------------------------------------- # ● 設定:その他 #-------------------------------------------------------------------------- # スキルリストとアイテムリストを項目数に合わせてリサイズする #  true = 有効 / false = 無効 FITTING_LIST = true # 規定値:true # バトラーの行動時の白フラッシュを強める true = 有効 / false = 無効 ENHANCED_WHITEN = true # 規定値:true # ダメージを受けた時の画面のシェイクを行わない true = 有効 / false = 無効 DISABLED_DAMAGE_SHAKE = true # 規定値:true # 敵キャラの X 座標を画面サイズに合わせて修正する true = 有効 / false = 無効 TROOP_X_SCREEN_FIX = true # 規定値:true # 敵キャラの Y 座標の調整 TROOP_Y_OFFSET = 0 # 規定値:0 # # 設定ここまで お疲れ様でした。 # end #============================================================================== # ■ LNXスクリプト導入情報 #============================================================================== $lnx_include = {} if $lnx_include == nil $lnx_include[:lnx11aconf] = 110 # version p "OK:LNX11aconf_XPスタイルバトル#コンフィグ"