=begin ▼ 戦闘切り替えエフェクト ver 2.1.1 RPGツクールVXAce用スクリプト 制作 : 木星ペンギン URL : http://woodpenguin.blog.fc2.com/ ------------------------------------------------------------------------------ 概要 □ 戦闘突入時のエフェクトをオリジナルのものにします。 ・とにかく重いので、適当に調整してください。 ------------------------------------------------------------------------------ 使い方 □ フェードアウトエフェクト マップ画面から暗転までのエフェクトです。 -1 : 暗転なし。 0 : 通常のトランジションを行います。 1 : 回転しながらアップになる演出を行います。 2 : 幻影を残しながら、画面を縮小していきます。 3 : いったん画面を縮小してから、プレイヤーを拡大します。 4 : 波形描写を行います。 5 : 画面を回転させながらぼかし効果を適用します。 6 : 波形描写を行いながら、横に引き伸ばします。 7 : 画面を白くフラッシュさせます。 8 : 新たに設定したトランジションを行います。 9 : 画面が割れて飛び散っていく演出を行います。 □ フェードインエフェクト 暗転した状態から戦闘画面までのエフェクトです。 0 : 通常のフェードインを行います。 1 : 通常のトランジションを行います。 2 : 新たに設定したトランジションを行います。 3 : 波形描写を行います。 4 : 画面が割れて飛び散っていく演出を行います。 =end module WdTk module PrBtEff #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// # # 設定項目 # #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// =begin #--------------------------------------------------------------------- ● エフェクト共通の設定項目の説明 :rate : エフェクトの更新レートです。 数値が大きいほどFPSは下がりますが、処理が軽くなります。 1 以上の数値を設定してください。 :time : エフェクトにかける時間を設定できます。 60 で 1 秒です。 :fadeout : 最後にフェードアウトをかける時間です。 :fadein : 背景にフェードインをかける時間です。 =end #----------------------------------------------------------------------- OUTEFF = Array.new(10) { {} } INEFF = Array.new(5) { {} } #-------------------------------------------------------------------------- # ● フェードアウト設定 # OUT_VARIABLE : 変数を使用するかどうか # OUT_INDEX : # 変数を使用する場合、この番号の変数の値がエフェクトの番号になる。 # 変数を使用しない場合、この数値がそのままエフェクトの番号になる。 #-------------------------------------------------------------------------- OUT_VARIABLE = false OUT_INDEX = 7 #-------------------------------------------------------------------------- # ● フェードアウトエフェクト 0 の設定 # 通常のトランジションを行います。 #-------------------------------------------------------------------------- OUTEFF[0][:time] = 60 #-------------------------------------------------------------------------- # ● フェードアウトエフェクト 1 の設定 # 回転しながらアップになる演出を行います。 #-------------------------------------------------------------------------- OUTEFF[1][:rate] = 3 OUTEFF[1][:time] = 120 OUTEFF[1][:fadeout] = 30 #-------------------------------------------------------------------------- # ● フェードアウトエフェクト 2 の設定 # 幻影を残しながら、画面を縮小していきます。 # :type : 縮小をする方向です。テンキーの位置で指定します。 # :blur : ブレの強さです。 # :angle : 回転角度です。 #-------------------------------------------------------------------------- OUTEFF[2][:rate] = 2 OUTEFF[2][:time] = 90 OUTEFF[2][:type] = 7 OUTEFF[2][:blur] = 16 OUTEFF[2][:angle] = 30 OUTEFF[2][:fadeout] = 30 #-------------------------------------------------------------------------- # ● フェードアウトエフェクト 3 の設定 # いったん画面を縮小してから、プレイヤーを拡大します。 # :angle : 回転角度です。 #-------------------------------------------------------------------------- OUTEFF[3][:rate] = 3 OUTEFF[3][:time] = 120 OUTEFF[3][:angle] = 30 OUTEFF[3][:fadeout] = 30 #-------------------------------------------------------------------------- # ● フェードアウトエフェクト 4 の設定 # 波形描写を行います。 # :amp : 波形の振幅です。 # :length : 波形の周期です。 #-------------------------------------------------------------------------- OUTEFF[4][:rate] = 1 OUTEFF[4][:time] = 120 OUTEFF[4][:amp] = 64 OUTEFF[4][:length] = 60 OUTEFF[4][:fadeout] = 30 #-------------------------------------------------------------------------- # ● フェードアウトエフェクト 5 の設定 # 画面を回転させながらぼかし効果を適用します。 #-------------------------------------------------------------------------- OUTEFF[5][:rate] = 4 OUTEFF[5][:time] = 120 OUTEFF[5][:fadeout] = 0 #-------------------------------------------------------------------------- # ● フェードアウトエフェクト 6 の設定 # 波形描写を行いながら、横に引き伸ばします。 #-------------------------------------------------------------------------- OUTEFF[6][:rate] = 1 OUTEFF[6][:time] = 45 OUTEFF[6][:fadeout] = 180 #-------------------------------------------------------------------------- # ● フェードアウトエフェクト 7 の設定 # 画面を白くフラッシュさせます。 #-------------------------------------------------------------------------- OUTEFF[7][:rate] = 1 OUTEFF[7][:time] = 12 OUTEFF[7][:fadeout] = 120 #-------------------------------------------------------------------------- # ● フェードアウトエフェクト 8 の設定 # 新たに設定したトランジションを行います。 # :name : トランジションのファイル名です。 #-------------------------------------------------------------------------- OUTEFF[8][:time] = 30 OUTEFF[8][:name] = "BattleStart" #-------------------------------------------------------------------------- # ● フェードアウトエフェクト 9 の設定 # 画面が割れて飛び散っていく演出を行います。 # :col : 画面を横に分割する数です # :row : 画面を縦に分割する数です # :wait : エフェクト発生までのウェイトです。 #-------------------------------------------------------------------------- OUTEFF[9][:rate] = 1 OUTEFF[9][:time] = 60 OUTEFF[9][:fadeout] = 60 OUTEFF[9][:col] = 12 OUTEFF[9][:row] = 9 OUTEFF[9][:wait] = 10 #-------------------------------------------------------------------------- # ● フェードイン設定 # IN_VARIABLE : 変数を使用するかどうか # IN_INDEX : # 変数を使用する場合、この番号の変数の値がエフェクトの番号になる。 # 変数を使用しない場合、この数値がそのままエフェクトの番号になる。 #-------------------------------------------------------------------------- IN_VARIABLE = false IN_INDEX = 4 #-------------------------------------------------------------------------- # ● フェードインエフェクト 0 の設定 # 通常のフェードインを行います。 #-------------------------------------------------------------------------- INEFF[0][:time] = 10 #-------------------------------------------------------------------------- # ● フェードインエフェクト 1 の設定 # 通常のトランジションを行います。 #-------------------------------------------------------------------------- INEFF[1][:time] = 15 #-------------------------------------------------------------------------- # ● フェードインエフェクト 2 の設定 # 新たに設定したトランジションを行います。 #-------------------------------------------------------------------------- INEFF[2][:time] = 15 INEFF[2][:name] = "BattleStart" #-------------------------------------------------------------------------- # ● フェードインエフェクト 3 の設定 # 波形描写を行います。 # :amp : 波形の振幅です。 # :length : 波形の周期です。 #-------------------------------------------------------------------------- INEFF[3][:rate] = 1 INEFF[3][:time] = 60 INEFF[3][:fadein] = 0 INEFF[3][:length] = 60 INEFF[3][:amp] = 64 #-------------------------------------------------------------------------- # ● フェードインエフェクト 4 の設定 # 画面が割れて飛び散っていく演出を行います。 # :col : 画面を横に分割する数です。 # :row : 画面を縦に分割する数です。 # :wait : エフェクト発生までのウェイトです。 #-------------------------------------------------------------------------- INEFF[4][:rate] = 1 INEFF[4][:time] = 50 INEFF[4][:fadein] = 120 INEFF[4][:col] = 12 INEFF[4][:row] = 9 INEFF[4][:wait] = 0 #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// # # 以降、変更する必要なし # #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// def self.snapshot_for_effect @effect_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap end def self.dispose_effect_bitmap @effect_bitmap.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ビューポートの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def self.create_main_viewport @viewport = Viewport.new @viewport.z = 500 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ビューポートの解放 #-------------------------------------------------------------------------- def self.dispose_main_viewport @viewport.dispose @viewport = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新(フェードアウト用) #-------------------------------------------------------------------------- def self.update_fadeout(i, d) Graphics.update @viewport.color.alpha = 255 - 255 * (180 - i) / d if d > 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新(フェードイン用) #-------------------------------------------------------------------------- def self.update_fadein(i, d) @viewport2.color.alpha = 255 * (180 - i) / d if d > 0 Graphics.update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フェードアウト実行 #-------------------------------------------------------------------------- def self.perform_fadeout index = OUT_VARIABLE ? $game_variables[OUT_INDEX] : OUT_INDEX eff_data = OUTEFF[index] return if index < 0 || eff_data.nil? case index when 0 d = eff_data[:time] Graphics.transition(d, "Graphics/System/BattleStart", 100) Graphics.freeze snapshot_for_effect return when 8 d = eff_data[:time] name = "Graphics/System/" << eff_data[:name] Graphics.transition(d, name, 100) Graphics.freeze snapshot_for_effect return end create_main_viewport effect_sprites = [] Graphics.transition(0) Graphics.frame_rate = 60 / eff_data[:rate] step = eff_data[:rate] * 180.0 / eff_data[:time] case index when 1 opacity = eff_data[:rate] * 8 + 8 0.step(180, step) do |i| sprite = make_effect_sprite1 sprite.angle = 2 * i sprite.opacity = (i == 0 ? 255 : opacity) update_effect_size(sprite, 1.0 + 0.01 * i) effect_sprites << sprite update_fadeout(i, eff_data[:fadeout]) end when 2 type = eff_data[:type] - 1 tx = Graphics.width * (type % 3 == 0 ? 1 : type % 3 == 2 ? 5 : 3) / 6 ty = Graphics.height * (type / 3 == 0 ? 5 : type / 3 == 2 ? 1 : 3) / 6 opacity = eff_data[:rate] * 8 + 16 0.step(180, step) do |i| if effect_sprites.size > eff_data[:blur] sprite = effect_sprites.shift else sprite = make_effect_sprite1 end sprite.x = Graphics.width / 2 - (Graphics.width / 2 - tx) * i / 180 sprite.y = Graphics.height / 2 - (Graphics.height / 2 - ty) * i / 180 sprite.z = i sprite.angle = eff_data[:angle] * i / 180 d = (i > 90 ? (180 - i) : 90) sprite.opacity = (255 - i) * d / 90 effect_sprites.last.opacity = opacity * d / 90 unless effect_sprites.empty? update_effect_size(sprite, 0.2 + 0.8 * (180 - i) ** 2 / 180 ** 2) effect_sprites << sprite update_fadeout(i, eff_data[:fadeout]) end when 3 tx = $game_player.screen_x ty = $game_player.screen_y - 20 opacity = eff_data[:rate] * 8 + 8 0.step(180, step) do |i| sprite = make_effect_sprite1 sprite.x = tx + (Graphics.width / 2 - tx) * i / 180 sprite.y = ty + (Graphics.height / 2 - ty) * i / 180 sprite.z = i sprite.ox = tx sprite.oy = ty sprite.angle = eff_data[:angle] * i / 180 sprite.opacity = (i == 0 ? 255 : opacity) m = 60 ** 2 - 30 ** 2 + (30 - i) ** 2 update_effect_size(sprite, 1.0 * m / 60 ** 2, 0.75) effect_sprites << sprite update_fadeout(i, eff_data[:fadeout]) end when 4 effect_sprites << make_effect_sprite1 effect_sprites << make_effect_sprite1 effect_sprites[1].opacity = 64 effect_sprites[1].wave_length = eff_data[:length] 0.step(180, step) do |i| m = 180 ** 2 d = m - (180 - i) ** 2 effect_sprites[1].wave_amp = eff_data[:amp] * d / m effect_sprites[1].wave_speed = i * 4 effect_sprites[1].opacity += 1 effect_sprites[1].update update_fadeout(i, eff_data[:fadeout]) end when 5 effect_sprites << make_effect_sprite1 0.step(180, step) do |i| @effect_bitmap.radial_blur(i / 3, 1) update_fadeout(i, eff_data[:fadeout]) end when 6 @viewport.color.set(255, 255, 255, 0) 17.times do |i| sprite = make_effect_sprite1 sprite.z = 17 - i x = (16 - i) * 16 w = (i + 1) * 32 sprite.ox = w / 2 sprite.src_rect.set(x, 0, w, Graphics.height) effect_sprites << sprite end 0.step(180, step) do |i| effect_sprites.each_with_index do |sprite, n| sprite.wave_length = 96 sprite.wave_amp = i * n / 17 * 3 / 2 sprite.zoom_x = 1 + 1.0 * i / 180 * n / 17 end update_fadeout(i, eff_data[:fadeout]) end when 7 @viewport.color.set(255, 255, 255, 0) effect_sprites << make_effect_sprite1 0.step(180, step) do |i| sprite = make_effect_sprite1 sprite.opacity = 32 sprite.zoom_x = sprite.zoom_y = 1.0 + 2.0 * i / 180 effect_sprites << sprite update_fadeout(i, eff_data[:fadeout]) end when 9 effect_sprites = make_break_sprites(eff_data[:col], eff_data[:row]) Graphics.wait(eff_data[:wait]) effect_data = effect_sprites.collect {|sprite| make_effect_data(sprite) } 0.step(180, step) do |i| if i < 90 d = (45 ** 2 - (i - 45) ** 2) / 40 else d = (90 - i) * 2 end d = d * eff_data[:time] / 180.0 effect_sprites.each_with_index do |sprite, n| data = effect_data[n] m = i - data[0] next if m <= 0 zoom = data[1] - (data[1] - 1) * (179 - m) ** 2 / 180 ** 2 next sprite.visible = false if zoom > 6 sprite.x = data[2] + data[3] * (179 - m) ** 2 / 180 ** 2 sprite.y = data[4] + data[5] * (179 - m) ** 2 / 180 ** 2 sprite.y -= d * zoom if data[1] < 16 sprite.z = data[1] * 100 zoom_x = zoom * Math.cos(m * data[7] * Math::PI / 360) zoom_y = zoom * Math.cos(m * data[8] * Math::PI / 360) sprite.mirror = (zoom_x < 0) != (zoom_y < 0) sprite.ox = sprite.mirror ? sprite.width - data[9] : data[9] sprite.zoom_x = zoom_x.abs sprite.zoom_y = zoom_y.abs sprite.angle = m * data[6] / 2 + (zoom_y < 0 ? 180 : 0) end update_fadeout(i, eff_data[:fadeout]) end end snapshot_for_effect Graphics.freeze Graphics.frame_rate = 60 dispose_main_viewport effect_sprites.each {|sprite| sprite.dispose } end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フェードイン実行 #-------------------------------------------------------------------------- def self.perform_fadein index = IN_VARIABLE ? $game_variables[IN_INDEX] : IN_INDEX eff_data = INEFF[index] case index when 0 Graphics.transition(eff_data[:time]) return when 1 d = eff_data[:time] Graphics.transition(d,"Graphics/System/BattleStart", 100) return when 2 d = eff_data[:time] name = "Graphics/System/" << eff_data[:name] Graphics.transition(d, name, 100) return end create_main_viewport @viewport2 = Viewport.new @viewport2.z = 450 Graphics.transition(0) effect_sprites = [] effect_sprites << make_back_sprite(@viewport2) step = eff_data[:rate] * 180.0 / eff_data[:time] case index when 3 effect_sprites[0].wave_length = eff_data[:length] effect_sprites << make_effect_sprite1 effect_sprites[1].z += 1 0.step(180, step) do |i| m = 180 ** 2 d = m - i ** 2 effect_sprites[0].wave_amp = eff_data[:amp] * d / m effect_sprites[0].wave_speed = (180 - i) * 4 effect_sprites[0].opacity = (180 - i) * 3 / 2 effect_sprites[0].update effect_sprites[1].opacity = 255 - 255 * i / 60 update_fadein(i, eff_data[:fadein]) end when 4 effect_sprites.concat(make_break_sprites(eff_data[:col], eff_data[:row])) Graphics.wait(eff_data[:wait]) effect_data = effect_sprites.collect {|sprite| make_effect_data(sprite) } 0.step(180, step) do |i| if i < 90 d = (45 ** 2 - (i - 45) ** 2) / 40 else d = (90 - i) * 2 end d = d * eff_data[:time] / 180.0 effect_sprites.each_with_index do |sprite, n| data = effect_data[n] m = i - data[0] next if m <= 0 zoom = data[1] - (data[1] - 1) * (179 - m) ** 2 / 180 ** 2 next sprite.visible = false if zoom > 6 sprite.x = data[2] + data[3] * (179 - m) ** 2 / 180 ** 2 sprite.y = data[4] + data[5] * (179 - m) ** 2 / 180 ** 2 sprite.y -= d * zoom if data[1] < 16 sprite.z = data[1] * 100 zoom_x = zoom * Math.cos(m * data[7] * Math::PI / 180) zoom_y = zoom * Math.cos(m * data[8] * Math::PI / 180) sprite.mirror = (zoom_x < 0) != (zoom_y < 0) sprite.ox = sprite.mirror ? sprite.width - data[9] : data[9] sprite.zoom_x = zoom_x.abs sprite.zoom_y = zoom_y.abs sprite.angle = m * data[6] + (zoom_y < 0 ? 180 : 0) sprite.opacity = (180 - i) * 3 end update_fadein(i, eff_data[:fadein]) end end dispose_main_viewport @viewport2.dispose dispose_effect_bitmap effect_sprites.each {|sprite| sprite.dispose } end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エフェクトスプライトの作成 1 #-------------------------------------------------------------------------- def self.make_effect_sprite1 sprite = Sprite.new(@viewport) sprite.bitmap = @effect_bitmap sprite.x = sprite.ox = Graphics.width / 2 sprite.y = sprite.oy = Graphics.height / 2 sprite end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エフェクトの大きさ設定 #-------------------------------------------------------------------------- def self.update_effect_size(sprite, zoom, rate = 1.1) sprite.zoom_x = sprite.zoom_y = zoom if zoom > 1 w = (@effect_bitmap.width / zoom / rate).to_i / 2 h = (@effect_bitmap.height / zoom / rate).to_i / 2 cx = [sprite.ox - w, 0].max cy = [sprite.oy - h, 0].max cw = [sprite.ox + w, @effect_bitmap.width].min - cx ch = [sprite.oy + h, @effect_bitmap.height].min - cy sprite.ox += sprite.src_rect.x - cx sprite.oy += sprite.src_rect.y - cy sprite.src_rect.set(cx, cy, cw, ch) Graphics.frame_reset end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画面破壊用エフェクト準備 #-------------------------------------------------------------------------- def self.make_break_sprites(col, row) sprites = [] rect = Rect.new col.times do |x| row.times do |y| rect.x = Graphics.width * x / col rect.y = Graphics.height * y / row rect.width = Graphics.width * (x + 1) / col - rect.x rect.height = Graphics.height * (y + 1) / row - rect.y sprites << make_effect_sprite2(rect, 0) sprites << make_effect_sprite2(rect, 2) end; end Graphics.frame_reset sprites end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エフェクトスプライトの作成 2 #-------------------------------------------------------------------------- def self.make_effect_sprite2(rect, pos) sprite = Sprite.new(@viewport) sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height) sprite.bitmap.blt(0, 0, @effect_bitmap, rect) d = [rect.width, rect.height].max if pos == 0 d.times {|i| sprite.bitmap.clear_rect(rect.width * (d - i) / d, i, i, 1) } else d.times {|i| sprite.bitmap.clear_rect(0, i, rect.width * (d - i) / d, 1) } end sprite.ox = rect.width * (pos + 1) / 4 sprite.oy = rect.height * (pos + 1) / 4 sprite.x = rect.x + sprite.ox sprite.y = rect.y + sprite.oy sprite end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景スプライトの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def self.make_back_sprite(viewport) sprite = Sprite.new(viewport) sprite.bitmap = Graphics.snap_to_bitmap sprite end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エフェクトデータの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def self.make_effect_data(sprite) sx = sprite.x - Graphics.width / 2 sy = sprite.y - Graphics.height / 2 zoom = Math.asin(1 - Math.hypot(sx, sy) / 360) * rand(6) ** 2 / 10 + 1 rate = 3.5 zoom = rate = 20.0 if zoom > 2.5 && rand(3) == 0 tx = (sx - rand(17) + 8) * rate + Graphics.width / 2 ty = (sy - rand(13) + 6) * rate + Graphics.height / 2# + 64 angle = (rand(32) + 1) * (rand(2) == 0 ? 1 : -1) / 4.0 ax = (rand(32) + 1) * (rand(2) == 0 ? 1 : -1) / 4.0 ay = rand(33) * (rand(2) == 0 ? 1 : -1) / 4.0 [rand(3), zoom, tx, sprite.x - tx, ty, sprite.y - ty, angle, ax, ay, sprite.ox] end end @material ||= [] @material << :PrBtEff def self.include?(sym) @material.include?(sym) end end #============================================================================== # ■ Scene_Map #============================================================================== class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ◯ 終了前処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias _wooden_prebteff_pre_terminate pre_terminate def pre_terminate WdTk::PrBtEff.snapshot_for_effect if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) _wooden_prebteff_pre_terminate end #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ 戦闘前トランジション実行 #-------------------------------------------------------------------------- def perform_battle_transition WdTk::PrBtEff.perform_fadeout end end #============================================================================== # ■ Scene_Battle #============================================================================== class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ トランジション実行 #-------------------------------------------------------------------------- def perform_transition return if $BTEST WdTk::PrBtEff.perform_fadein WdTk::PrBtEff.dispose_effect_bitmap end end