5612 lines
No EOL
231 KiB
Ruby
5612 lines
No EOL
231 KiB
Ruby
#==============================================================================
|
||
# ★ RGSS3-Extension
|
||
# LNX11a_XPスタイルバトル
|
||
# 戦闘画面をRPGツクールXP準拠のものに変更します。
|
||
#
|
||
# version : 1.11 (13/06/19)
|
||
# author : ももまる
|
||
# reference : http://peachround.blog.fc2.com/blog-entry-9.html
|
||
#
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ LNXスクリプト導入情報
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||
#==============================================================================
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||
$lnx_include = {} if $lnx_include == nil
|
||
$lnx_include[:lnx11a] = 111 # version
|
||
p "OK:LNX11a_XPスタイルバトル ver1.11"
|
||
|
||
module LNX11
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#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 正規表現
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||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# アクター:バトラーグラフィック = "ファイル名"
|
||
RE_BATTLER = /(?:バトラーグラフィック|battler_graphic)\s*=\s*"([^"]*)"/i
|
||
# アイテム/スキル:使用時アニメ = アニメーションID
|
||
RE_USE_ANIMATION = /(?:使用時アニメ|use_animation)\s*=\s*(\d+)/i
|
||
# アイテム/スキル:ヘルプ説明 = "説明文"
|
||
RE_SHORT_DESCRIPTION =/(?:ヘルプ説明|short_description)\s*=\s*"([^"]*)"/i
|
||
# アイテム/スキル:ヘルプ非表示
|
||
RE_USABLEITEM_NO_DISPLAY = /(?:ヘルプ非表示|no_display)/i
|
||
# アイテム/スキル:使用時追加ウェイト = duration
|
||
RE_DISPLAY_WAIT = /(?:使用時追加ウェイト|display_wait)\s*=\s*(\d+)/i
|
||
# アイテム/スキル:終了時追加ウェイト = duration
|
||
RE_END_WAIT = /(?:終了時追加ウェイト|end_wait)\s*=\s*(\d+)/i
|
||
# 敵キャラ:通常攻撃アニメ = アニメーションID
|
||
RE_ATK_ANIMATION = /(?:通常攻撃アニメ|atk_animation)\s*=\s*(\d+)/i
|
||
# ステート:ステートアニメ = アニメーションID
|
||
RE_STATE_ANIMATION = /(?:ステートアニメ|state_animation)\s*=\s*(\d+)/i
|
||
# ステート:ポップアップ表示名 = "表示名"
|
||
RE_STATE_DISPLAY = /(?:ポップアップ表示名|display_name)\s*=\s*"([^"]*)"/i
|
||
# ステート:ポップアップ非表示
|
||
RE_STATE_NO_DISPLAY = /(?:ポップアップ非表示|no_display)/i
|
||
# ステート:付加ポップアップ非表示
|
||
RE_STATE_ADD_NO_DISPLAY = /(?:付加ポップアップ非表示|add_no_display)/i
|
||
# ステート:解除ポップアップ非表示
|
||
RE_STATE_REM_NO_DISPLAY = /(?:解除ポップアップ非表示|remove_no_display)/i
|
||
# ステート:有利なステート
|
||
RE_STATE_ADVANTAGE = /(?:有利なステート|advantage_state)/i
|
||
# ステート:ポップアップタイプ = type_id
|
||
RE_STATE_TYPE = /(?:ポップアップタイプ|popup_type)\s*=\s*(\d+)/i
|
||
# ステート:付加ポップアップタイプ = type_id
|
||
RE_STATE_ADD_TYPE = /(?:付加ポップアップタイプ|add_popup_type)\s*=\s*(\d+)/i
|
||
# ステート:解除ポップアップタイプ = type_id
|
||
RE_STATE_REM_TYPE=/(?:解除ポップアップタイプ|remove_popup_type)\s*=\s*(\d+)/i
|
||
# ステート:修飾文字非表示
|
||
RE_STATE_NO_DECORATION = /(?:修飾文字非表示|no_decoration)/i
|
||
# ステート:付加修飾文字非表示
|
||
RE_STATE_ADD_NO_DECORATION = /(?:付加修飾文字非表示|add_no_decoration)/i
|
||
# ステート:解除修飾文字非表示
|
||
RE_STATE_REM_NO_DECORATION = /(?:解除修飾文字非表示|remove_no_decoration)/i
|
||
# <<ver1.10>>
|
||
# ステート:付加ポップアップ表示名 = "表示名"
|
||
RE_STATE_ADD_DISPLAY =
|
||
/(?:付加ポップアップ表示名|add_display_name)\s*=\s*"([^"]*)"/i
|
||
# ステート:解除ポップアップ表示名 = "表示名"
|
||
RE_STATE_REM_DISPLAY =
|
||
/(?:解除ポップアップ表示名|remove_display_name)\s*=\s*"([^"]*)"/i
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● バトルステータス更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# LNX11.バトルステータス更新
|
||
def self.battle_status_refresh
|
||
$game_temp.battle_status_refresh
|
||
end
|
||
def self.バトルステータス更新
|
||
self.battle_status_refresh
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● アクターエリア表示/非表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# LNX11.アクターエリア表示
|
||
def self.actor_area_show
|
||
self.actor_show
|
||
self.status_show
|
||
self.actor_bg_show
|
||
end
|
||
def self.アクターエリア表示
|
||
self.actor_area_show
|
||
end
|
||
# LNX11.アクターエリア非表示
|
||
def self.actor_area_hide
|
||
self.actor_hide
|
||
self.status_hide
|
||
self.actor_bg_hide
|
||
end
|
||
def self.アクターエリア非表示
|
||
self.actor_area_hide
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● アクター表示/非表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# LNX11.アクター表示
|
||
def self.actor_show
|
||
$game_party.actor_invisible = false
|
||
end
|
||
def self.アクター表示
|
||
self.actor_show
|
||
end
|
||
# LNX11.アクター非表示
|
||
def self.actor_hide
|
||
$game_party.actor_invisible = true
|
||
end
|
||
def self.アクター非表示
|
||
self.actor_hide
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● バトルステータス表示/非表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# LNX11.バトルステータス表示
|
||
def self.status_show
|
||
$game_party.status_invisible = false
|
||
self.battle_status_refresh
|
||
end
|
||
def self.バトルステータス表示
|
||
self.status_show
|
||
end
|
||
# LNX11.バトルステータス非表示
|
||
def self.status_hide
|
||
$game_party.status_invisible = true
|
||
self.battle_status_refresh
|
||
end
|
||
def self.バトルステータス非表示
|
||
self.status_hide
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● アクター背景表示/非表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# LNX11.アクター背景表示
|
||
def self.actor_bg_show
|
||
$game_party.actor_bg_invisible = false
|
||
end
|
||
def self.アクター背景表示
|
||
self.actor_bg_show
|
||
end
|
||
# LNX11.アクター背景非表示
|
||
def self.actor_bg_hide
|
||
$game_party.actor_bg_invisible = true
|
||
end
|
||
def self.アクター背景非表示
|
||
self.actor_bg_hide
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● バトラーグラフィックのスクリプト指定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# LNX11.バトラーグラフィック(id, filename)
|
||
def self.battler_graphic(id ,filename)
|
||
if id.is_a?(Numeric) && filename.is_a?(String)
|
||
p "LNX11a:バトラーグラフィックを変更しました:ID#{id} #{filename}"
|
||
$game_actors[id].battler_graphic_name = filename
|
||
else
|
||
errormes = "LNX11a:バトラーグラフィック指定の引数が正しくありません。"
|
||
p errormes, "LNX11a:バトラーグラフィックの指定は行われませんでした。"
|
||
msgbox errormes
|
||
end
|
||
end
|
||
def self.バトラーグラフィック(id ,filename)
|
||
self.battler_graphic(id ,filename)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 任意のポップアップを生成
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# LNX11.ポップアップ(battler, popup, type, color, deco)
|
||
def self.make_popup(battler, popup, type = 0, color = :hp_damage, deco = nil)
|
||
return unless $game_party.in_battle
|
||
target = self.battler_search(battler)
|
||
unless target.is_a?(Game_Battler)
|
||
p "LNX11a:任意のポップアップの生成に失敗しました。バトラー指定が"
|
||
p "LNX11a:間違っているか、バトラーが存在していない可能性があります。"
|
||
return
|
||
end
|
||
$game_temp.popup_data.popup_custom(target, popup, type, color, deco)
|
||
end
|
||
def self.ポップアップ(battler, popup, type=0, color=:hp_damage, deco=nil)
|
||
self.make_popup(battler, popup, type, color, deco)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● バトラー指定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def self.battler_search(val)
|
||
if val.is_a?(String)
|
||
# 名前指定
|
||
a = ($game_party.members + $game_troop.members).find {|b| b.name == val }
|
||
return a
|
||
elsif val.is_a?(Array)
|
||
# インデックス指定
|
||
case val[0]
|
||
when :actor ; return $game_party.members[val[1]]
|
||
when :enemy ; return $game_troop.members[val[1]]
|
||
else ; return nil
|
||
end
|
||
else
|
||
# オブジェクト
|
||
return val
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● バトルログプッシュ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# LNX11.バトルログ(text)
|
||
def self.battle_log_push(text)
|
||
return unless $game_party.in_battle
|
||
case BATTLELOG_TYPE
|
||
when 0..1 # バトルログ
|
||
BattleManager.log_window.add_text(text)
|
||
when 2 # 簡易ヘルプ表示
|
||
BattleManager.helpdisplay_set(text, 0)
|
||
end
|
||
end
|
||
def self.バトルログ(text)
|
||
self.battle_log_push(text)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● バトルログ消去
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# LNX11.バトルログ消去
|
||
def self.battle_log_clear
|
||
return unless $game_party.in_battle
|
||
case BATTLELOG_TYPE
|
||
when 0 # バトルログ
|
||
BattleManager.log_window.clear
|
||
when 1 # 蓄積型
|
||
BattleManager.log_window.clear
|
||
$game_temp.battlelog_clear = true
|
||
self.battle_wait(1)
|
||
when 2 # 簡易ヘルプ
|
||
BattleManager.helpdisplay_clear(0)
|
||
end
|
||
end
|
||
def self.バトルログ消去
|
||
self.battle_log_clear
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● バトルウェイト
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# LNX11.バトルウェイト(duration)
|
||
def self.battle_wait(duration)
|
||
return unless $game_party.in_battle
|
||
BattleManager.log_window.abs_wait(duration)
|
||
end
|
||
def self.バトルウェイト(duration)
|
||
self.battle_wait(duration)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 設定値
|
||
# ※ 設定を変更する場合、LNX11aconf を使用してください。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# <<ver1.00>>
|
||
if !$lnx_include[:lnx11aconf] ||
|
||
$lnx_include[:lnx11aconf] && $lnx_include[:lnx11aconf] < 100
|
||
DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC = 0
|
||
DEFAULT_BG_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 0), Color.new(0, 0, 0, 0)]
|
||
ACTOR_SCREEN_TONE = false
|
||
TP_POPUP_TYPE = 1
|
||
INDEXZERO_NO_POPUP = true
|
||
ACTOR_BACKGROUND = 2
|
||
ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT = 112
|
||
ACTOR_BG_GRADIENT_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 96), Color.new(0, 0, 0, 224)]
|
||
BATTLELOG_TYPE = 1
|
||
STORAGE_LINE_NUMBER = 6
|
||
STORAGE_LINE_HEIGHT = 20
|
||
STORAGE_UP_MESSAGE_TIME = 90
|
||
STORAGE_TURNEND_CLEAR = true
|
||
STORAGE_OFFSET = {:x => 0, :y => 6}
|
||
STORAGE_FONT = {:size => 20, :out_color => Color.new(0, 0, 0, 192)}
|
||
STORAGE_GRADIENT_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 128), Color.new(0, 0, 0, 0)]
|
||
POPUP_ADD_WAIT = 6
|
||
HELPDISPLAY_TYPE = 1
|
||
HELPDISPLAT_WAIT = 20
|
||
HELPDISPLAT_END_WAIT = 24
|
||
HELPDISPLAY_DESCRIPTION = {:size => 20, :delimiter => " "}
|
||
MESSAGE_TYPE = 2
|
||
MESSAGE_WINDOW_BACKGROUND = 1
|
||
MESSAGE_WINDOW_POSITION = 0
|
||
MESSAGE_WAIT = {:battle_start => [120, false], :victory => [ 60, false],
|
||
:defeat => [120, false], :escape => [120, false],
|
||
:drop_item => [ 60, true], :levelup => [ 60, true]}
|
||
MESSAGE_WINDOW_ENEMY_NAMES = false
|
||
LEVELUP_SE = RPG::SE.new("Up4", 90, 100)
|
||
DROPITEM_SE = RPG::SE.new("Item3", 80, 125)
|
||
ACTOR_CENTERING = true
|
||
ACTOR_SPACING_ADJUST = 32
|
||
ACTOR_OFFSET = {:x => -16, :y => 0}
|
||
ACTOR_PADDING = {:side => 4, :bottom => 8}
|
||
SCREEN_ANIMATION_OFFSET = 128
|
||
STATUS_OFFSET = {:x => 64, :y => -12}
|
||
STATUS_SIDE_PADDING = 6
|
||
STATUS_WIDTH = 72
|
||
STATUS_AUTOADJUST = true
|
||
STATUS_LINE_HEIGHT = 22
|
||
STATUS_NAME_SIZE = 20
|
||
STATUS_PARAM_SIZE = 23
|
||
STATUS_GAUGE_OPACITY = 192
|
||
ACTOR_COMMAND_NOSCROLL = true
|
||
ACTOR_COMMAND_HORIZON = false
|
||
ACTOR_COMMAND_ALIGNMENT = 0
|
||
ACTOR_COMMAND_WIDTH = 128
|
||
ACTOR_COMMAND_POSITION = 0
|
||
ACTOR_COMMAND_Y_POSITION = 0
|
||
ACTOR_COMMAND_OFFSET = {:x => 0, :y => -16}
|
||
PARTY_COMMAND_HORIZON = true
|
||
PARTY_COMMAND_ALIGNMENT = 1
|
||
PARTY_COMMAND_WIDTH = Graphics.width
|
||
PARTY_COMMAND_XY = {:x => 0, :y => 0}
|
||
CURSOR_NAME = ""
|
||
CURSOR_TONE = Tone.new(-34, 0, 68)
|
||
CURSOR_ANI_SPEED = 3
|
||
CURSOR_SPEED = 3
|
||
CURSOR_BLINK = true
|
||
CURSOR_MINMAX = {:min => 48, :max => Graphics.height}
|
||
CURSOR_OFFSET = {:x => 0, :y => 0}
|
||
HELP_ACTOR_PARAM = {:hp => true ,:mp => true ,:tp => true ,:state => true }
|
||
HELP_ENEMY_PARAM = {:hp => false,:mp => false,:tp => false,:state => true }
|
||
HELP_PARAM_WIDTH = 72
|
||
RANDOMSCOPE_DISPLAY = 1
|
||
ACTOR_POPUP_POSITION = 3
|
||
ENEMY_POPUP_POSITION = 1
|
||
LEVELUP_POPUP_POSITION = 3
|
||
ACTOR_POPUP_Y = -100
|
||
LEVELUP_POPUP_Y = -112
|
||
NUMBER_FONT = ["Arial Black", "VL Gothic"]
|
||
TEXT_FONT = ["Arial Black", "VL Gothic"]
|
||
TEXT_FONT_MCS = ["VL Gothic"]
|
||
LARGE_NUMBER = {:fontsize => 38, :spacing => -4, :line_height => 26}
|
||
SMALL_NUMBER = {:fontsize => 28, :spacing => -4, :line_height => 20}
|
||
TEXT_SIZERATE = {:normal => 0.8, :left_right => 0.7, :top_bottom => 0.6}
|
||
TEXT_SIZERATE_MCS = 0.9
|
||
DECORATION_NUMBER = {
|
||
:critical => ["CRITICAL", 8], :weakness => ["WEAKNESS", 8],
|
||
:resist => ["RESIST" , 8], :mp_damage => ["\mp" , 4],
|
||
:mp_plus => ["\mp+" , 4], :mp_minus => ["\mp-" , 4],
|
||
:tp_plus => ["\tp+" , 4], :tp_minus => ["\tp-" , 4]}
|
||
DECORATION_TEXT = {
|
||
:add_state => "+%s", :rem_state => "-%s",
|
||
:add_buff => "%s UP", :add_debuff => "%s DOWN",
|
||
:rem_buff => "-%s Buff"}
|
||
POPUP_VOCAB = {
|
||
:miss => "MISS!", :counter => "Counter",
|
||
:reflection => "Reflection", :substitute => "Substitute",
|
||
:levelup => "LEVELUP!"}
|
||
POPUP_VOCAB_PARAMS = [
|
||
"MAX\hp","MAX\mp","ATK","DEF","MATK","MDEF","AGI","LUCK"]
|
||
POPUP_COLOR = {
|
||
:hp_damage => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 0, 0)],
|
||
:critical => [Color.new(255, 255, 80), Color.new(224, 32, 0)],
|
||
:weakness => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 56, 144)],
|
||
:resist => [Color.new(232, 224, 216), Color.new( 56, 48, 40)],
|
||
:hp_recovery => [Color.new( 96, 255, 128), Color.new( 0, 64, 32)],
|
||
:mp_damage => [Color.new(248, 80, 172), Color.new( 48, 0, 32)],
|
||
:mp_recovery => [Color.new(160, 240, 255), Color.new( 32, 48, 144)],
|
||
:tp_damage => [Color.new(248, 240, 64), Color.new( 0, 80, 40)],
|
||
:add_state => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 56, 144)],
|
||
:rem_state => [Color.new(224, 232, 240), Color.new( 32, 64, 128, 128)],
|
||
:add_badstate => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 0, 0)],
|
||
:rem_badstate => [Color.new(224, 224, 224), Color.new( 32, 32, 32, 128)],
|
||
:add_buff => [Color.new(255, 255, 192), Color.new( 96, 64, 0)],
|
||
:add_debuff => [Color.new(200, 224, 232), Color.new( 40, 48, 56)],
|
||
:rem_buff => [Color.new(224, 224, 224), Color.new( 32, 32, 32, 128)],
|
||
:counter => [Color.new(255, 255, 224), Color.new(128, 96, 0)],
|
||
:reflection => [Color.new(224, 255, 255), Color.new( 0, 96, 128)],
|
||
:substitute => [Color.new(224, 255, 224), Color.new( 0, 128, 64)],
|
||
:levelup => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 0, 0)],
|
||
}
|
||
POPUP_TYPE = {
|
||
:miss => 0,:hp_damage => 0,:hp_slipdamage => 1,
|
||
:hp_recovery => 0,:hp_regenerate => 1,:hp_drain => 0,
|
||
:hp_drainrecv => 0,:mp_damage => 0,:mp_slipdamage => 1,
|
||
:mp_recovery => 0,:mp_regenerate => 1,:mp_drain => 0,
|
||
:mp_drainrecv => 0,:mp_paycost => -1,:tp_damage => 1,
|
||
:tp_charge => -1,:tp_gain => 7,:tp_regenerate => 1,
|
||
:tp_paycost => -1,:add_state => 2,:rem_state => 2,
|
||
:add_badstate => 2,:rem_badstate => 2,:add_debuff => 3,
|
||
:rem_buff => 3,:counter => 6,:reflection => 6,
|
||
:substitute => 4,}
|
||
LARGE_MOVEMENT = {
|
||
:inirate => 6.4, :gravity => 0.68, :side_scatter => 1.2,
|
||
:ref_height => 32, :ref_factor => 0.60, :ref_count => 2,
|
||
:duration => 40, :fadeout => 20 }
|
||
SMALL_MOVEMENT = {
|
||
:inirate => 4.4, :gravity => 0.60, :side_scatter => 0.0,
|
||
:ref_height => 12, :ref_factor => 0.70, :ref_count => 0,
|
||
:duration => 60, :fadeout => 16 }
|
||
RISE_MOVEMENT = {:rising_speed => 0.75, :line_spacing => 0.9,
|
||
:duration => 40, :fadeout => 8 }
|
||
SLIDE_MOVEMENT = {:x_speed => 2, :line_spacing => 0.9,
|
||
:duration => 50, :fadeout => 32 }
|
||
OVERLAY_MOVEMENT = {:duration => 36, :fadeout => 32 }
|
||
FIX_TARGET_CHECKE = true
|
||
GUARD_TARGET_CHECKE = true
|
||
SMART_TARGET_SELECT = true
|
||
LAST_TARGET = true
|
||
LAST_PARTY_COMMAND = true
|
||
LAST_ACTOR_COMMAND = true
|
||
TROOP_X_SORT = true
|
||
PARTY_COMMAND_SKIP = true
|
||
FITTING_LIST = true
|
||
ENHANCED_WHITEN = true
|
||
DISABLED_DAMAGE_SHAKE = true
|
||
TROOP_X_SCREEN_FIX = true
|
||
TROOP_Y_OFFSET = 0
|
||
end
|
||
# <<ver1.10>>
|
||
if !$lnx_include[:lnx11aconf] ||
|
||
$lnx_include[:lnx11aconf] && $lnx_include[:lnx11aconf] < 110
|
||
LARGE_NUMBER_NAME = ""
|
||
SMALL_NUMBER_NAME = ""
|
||
LARGE_BUFFS_NAME = ""
|
||
SMALL_BUFFS_NAME = ""
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ [追加]:Popup_Data
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# 戦闘中のポップアップをまとめて扱うクラス。ポップアップスプライトの
|
||
# initialize 時に自身を参照させて、ポップアップ内容を定義する際にも使います。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Popup_Data
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● クラス変数
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
@@make_methods = {} # ポップアップ作成メソッドのハッシュ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 定数(ポップアップのタイプID)
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
SPRING_LARGE = 0
|
||
SPRING_SMALL = 1
|
||
RISING_LARGE = 2
|
||
RISING_SMALL = 3
|
||
SLIDING_LARGE = 4
|
||
SLIDING_SMALL = 5
|
||
OVERLAY_LARGE = 6
|
||
OVERLAY_SMALL = 7
|
||
LEVELUP = :levelup
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 公開インスタンス変数
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
attr_accessor :type # ポップアップのタイプ
|
||
attr_accessor :popup # 表示する内容
|
||
attr_accessor :popup_size # ポップアップの大きさ
|
||
attr_accessor :color # 色
|
||
attr_accessor :deco # 修飾文字
|
||
attr_accessor :battler # ポップアップするバトラー
|
||
attr_accessor :delay # 表示開始までの時間
|
||
attr_accessor :viewport # ビューポート
|
||
attr_accessor :popup_wait # ポップアップウェイト
|
||
attr_accessor :buff_data # 能力強化/弱体 <<ver1.10>>
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● オブジェクト初期化
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def initialize
|
||
@sprites = []
|
||
@viewport = Viewport.new
|
||
@viewport.z = 120 # ポップアップの Z 座標
|
||
spb = Sprite_PopupBase.new
|
||
spb.create_number
|
||
spb.dispose
|
||
set_methods
|
||
refresh
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ポップアップ生成メソッドの登録
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def set_methods
|
||
@@make_methods[SPRING_LARGE] = method(:makeup_spring_large)
|
||
@@make_methods[SPRING_SMALL] = method(:makeup_spring_small)
|
||
@@make_methods[RISING_LARGE] = method(:makeup_rising_large)
|
||
@@make_methods[RISING_SMALL] = method(:makeup_rising_small)
|
||
@@make_methods[SLIDING_LARGE] = method(:makeup_sliding_large)
|
||
@@make_methods[SLIDING_SMALL] = method(:makeup_sliding_small)
|
||
@@make_methods[OVERLAY_LARGE] = method(:makeup_overlay_large)
|
||
@@make_methods[OVERLAY_SMALL] = method(:makeup_overlay_small)
|
||
@@make_methods[LEVELUP] = method(:makeup_levelup)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● スプライト解放
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def dispose
|
||
@sprites.each {|sprite| sprite.dispose}
|
||
@viewport.dispose
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● フレーム更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update
|
||
@sprites.each do |sprite|
|
||
sprite.update
|
||
@sprites.delete(sprite) if sprite.disposed?
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● リフレッシュ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def refresh
|
||
@type = 0
|
||
@popup = nil
|
||
@popup_size = :large
|
||
@color = :hp_damage
|
||
@deco = ["", -1] # [テキスト, テキストの位置]
|
||
@battler = nil
|
||
@delay = 0
|
||
@popup_wait = false
|
||
# <<ver1.10>> 能力強化/弱体ポップアップを画像で表示する際に利用
|
||
@buff_data = [-1, -1] # [能力, 強化or弱体or解除]
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ポップアップを生成
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def makeup
|
||
if @@make_methods[@type]
|
||
@@make_methods[@type].call
|
||
@popup_wait = true
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ポップアップウェイト
|
||
# バトルログタイプが [2:ヘルプ表示] の場合のみ実行されます。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def add_wait
|
||
return if LNX11::BATTLELOG_TYPE != 2 || !@popup_wait
|
||
LNX11::POPUP_ADD_WAIT.times {BattleManager.log_window.abs_wait(1)}
|
||
@popup_wait = false
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ポップアップ生成メソッド
|
||
# これらのメソッドを @@make_methods に登録して呼び出します。
|
||
# これはポップアップタイプの拡張を容易にするための仕様です。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def makeup_spring_large
|
||
# @type 0 : 跳ねるポップアップ(大)
|
||
@popup_size = :large
|
||
@sprites.push(Sprite_PopupSpring.new(self))
|
||
end
|
||
def makeup_spring_small
|
||
# @type 1 : 跳ねるポップアップ(小)
|
||
@popup_size = :small
|
||
@delay = @battler.popup_delay[1]
|
||
@sprites.push(Sprite_PopupSpring.new(self))
|
||
end
|
||
def makeup_rising_large
|
||
# @type 2 : ゆっくり上昇(大)
|
||
@popup_size = :large
|
||
@delay = @battler.popup_delay[2]
|
||
@sprites.push(Sprite_PopupRising.new(self))
|
||
end
|
||
def makeup_rising_small
|
||
# @type 3 : ゆっくり上昇(小)
|
||
@popup_size = :small
|
||
@delay = @battler.popup_delay[2]
|
||
@sprites.push(Sprite_PopupRising.new(self))
|
||
end
|
||
def makeup_sliding_large
|
||
# @type 4 : スライド(大)
|
||
@popup_size = :large
|
||
@delay = @battler.popup_delay[3]
|
||
@sprites.push(Sprite_PopupSliding.new(self))
|
||
end
|
||
def makeup_sliding_small
|
||
# @type 5 : スライド(小)
|
||
@popup_size = :small
|
||
@delay = @battler.popup_delay[3]
|
||
@sprites.push(Sprite_PopupSliding.new(self))
|
||
end
|
||
def makeup_overlay_large
|
||
# @type 6 : オーバーレイ(大)
|
||
@popup_size = :large
|
||
@sprites.push(Sprite_PopupOverlay.new(self))
|
||
end
|
||
def makeup_overlay_small
|
||
# @type 7 : オーバーレイ(小)
|
||
@popup_size = :small
|
||
@sprites.push(Sprite_PopupOverlay.new(self))
|
||
end
|
||
def makeup_levelup
|
||
# @type :levelup : レベルアップ
|
||
@battler.popup_delay[3] = 0
|
||
@popup_size = :large
|
||
@sprites.push(Sprite_PopupLevelUp.new(self))
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● TP のポップアップが有効か?
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def tp_popup_enabled?(target)
|
||
return false if !$data_system.opt_display_tp
|
||
return true if LNX11::TP_POPUP_TYPE == 0 # すべてポップアップ
|
||
return true if LNX11::TP_POPUP_TYPE == 1 && target.actor? # アクターのみ
|
||
false # ポップアップしない
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 任意のポップアップ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_custom(target, popup, type = 0, color = :hp_damage, deco = nil)
|
||
refresh
|
||
@battler = target
|
||
@popup = popup
|
||
type = LNX11::POPUP_TYPE[type] if type.is_a?(Symbol)
|
||
@type = type
|
||
@color = color
|
||
@deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[deco] if deco.is_a?(Symbol)
|
||
# ポップアップ作成
|
||
makeup
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● レベルアップのポップアップ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_levelup(target)
|
||
# 戦闘に参加している場合のみポップアップ
|
||
return unless $game_party.battle_members.include?(target)
|
||
refresh
|
||
@type = :levelup
|
||
@battler = target
|
||
@popup = LNX11::POPUP_VOCAB[:levelup]
|
||
@color = :levelup
|
||
# ポップアップ作成
|
||
makeup
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 単一テキストのポップアップ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_text(target, type)
|
||
refresh
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[type]
|
||
@battler = target
|
||
@popup = LNX11::POPUP_VOCAB[type]
|
||
@color = type
|
||
# ポップアップ作成
|
||
makeup
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ミスのポップアップ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_miss(target, item)
|
||
refresh
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[:miss]
|
||
@battler = target
|
||
@popup = LNX11::POPUP_VOCAB[:miss]
|
||
@color = :hp_damage
|
||
# ポップアップ作成
|
||
makeup
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● HP ダメージポップアップ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_hp_damage(target, item)
|
||
return if target.result.hp_damage == 0 && item && !item.damage.to_hp?
|
||
refresh
|
||
@popup = target.result.hp_damage
|
||
@battler = target
|
||
if target.result.hp_drain > 0
|
||
# 被吸収
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_drain]
|
||
# 弱点/耐性
|
||
if target.result.element_rate > 1
|
||
@deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:weakness]
|
||
@color = :weakness
|
||
elsif target.result.element_rate < 1
|
||
@deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:resist]
|
||
@color = :resist
|
||
else
|
||
@color = :hp_damage
|
||
end
|
||
elsif target.result.hp_damage > 0
|
||
# ダメージ
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_damage]
|
||
@color = :hp_damage
|
||
if target.result.critical
|
||
# クリティカル
|
||
@deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:critical]
|
||
@color = :critical
|
||
end
|
||
# 弱点/耐性
|
||
if target.result.element_rate > 1
|
||
@deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:weakness]
|
||
@color = :weakness if @color != :critical
|
||
elsif target.result.element_rate < 1
|
||
@deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:resist]
|
||
@color = :resist if @color != :critical
|
||
end
|
||
elsif target.result.hp_damage < 0
|
||
# 回復
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_recovery]
|
||
@color = :hp_recovery
|
||
else
|
||
# 0 ダメージ
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_damage]
|
||
@color = :hp_damage
|
||
end
|
||
# ポップアップ作成
|
||
makeup
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● MP ダメージポップアップ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_mp_damage(target, item)
|
||
return if target.dead? || target.result.mp_damage == 0
|
||
refresh
|
||
@popup = target.result.mp_damage
|
||
@battler = target
|
||
@deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:mp_damage]
|
||
if target.result.mp_drain > 0
|
||
# 被吸収
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_drain]
|
||
@color = :mp_damage
|
||
elsif target.result.mp_damage > 0
|
||
# ダメージ
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_damage]
|
||
@color = :mp_damage
|
||
elsif target.result.mp_damage < 0
|
||
# 回復
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_recovery]
|
||
@color = :mp_recovery
|
||
end
|
||
# ポップアップ作成
|
||
makeup
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● TP ダメージポップアップ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_tp_damage(target, item)
|
||
return unless tp_popup_enabled?(target)
|
||
return if target.dead? || target.result.tp_damage == 0
|
||
refresh
|
||
@popup = target.result.tp_damage
|
||
@battler = target
|
||
deco = target.result.tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus
|
||
@deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[deco]
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[:tp_damage]
|
||
@color = :tp_damage
|
||
# ポップアップ作成
|
||
makeup
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● HP 吸収回復
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_hp_drain(target, hp_drain)
|
||
return if hp_drain == 0
|
||
refresh
|
||
@popup = hp_drain
|
||
@battler = target
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_drainrecv]
|
||
@color = :hp_recovery
|
||
# ポップアップ作成
|
||
makeup
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● MP 吸収回復
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_mp_drain(target, mp_drain)
|
||
return if mp_drain == 0
|
||
refresh
|
||
@popup = mp_drain
|
||
@battler = target
|
||
@deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:mp_damage]
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_drainrecv]
|
||
@color = :mp_recovery
|
||
# ポップアップ作成
|
||
makeup
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ステート付加のポップアップ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_added_states(target)
|
||
refresh
|
||
@battler = target
|
||
target.result.added_state_objects.each do |state|
|
||
next if state.id == target.death_state_id
|
||
next if state.icon_index == 0 && LNX11::INDEXZERO_NO_POPUP
|
||
next if state.add_no_display?
|
||
if state.add_no_decoration?
|
||
@popup = state.add_display_name
|
||
else
|
||
@popup = sprintf(LNX11::DECORATION_TEXT[:add_state],
|
||
state.add_display_name)
|
||
end
|
||
type = state.advantage? ? :add_state : :add_badstate
|
||
if state.add_popup_type
|
||
@type = state.add_popup_type
|
||
else
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[type]
|
||
end
|
||
@color = type
|
||
# ポップアップ作成
|
||
makeup
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ステート解除のポップアップ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_removed_states(target)
|
||
refresh
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[:rem_badstate]
|
||
@battler = target
|
||
target.result.removed_state_objects.each do |state|
|
||
next if state.id == target.death_state_id
|
||
next if state.icon_index == 0 && LNX11::INDEXZERO_NO_POPUP
|
||
next if state.remove_no_display?
|
||
if state.remove_no_decoration?
|
||
@popup = state.remove_display_name
|
||
else
|
||
@popup = sprintf(LNX11::DECORATION_TEXT[:rem_state],
|
||
state.remove_display_name)
|
||
end
|
||
type = state.advantage? ? :rem_state : :rem_badstate
|
||
if state.remove_popup_type
|
||
@type = state.remove_popup_type
|
||
else
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[type]
|
||
end
|
||
@color = type
|
||
# ポップアップ作成
|
||
makeup
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 能力強化/弱体のポップアップ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_buffs(target, buffs, fmt)
|
||
return if buffs.empty?
|
||
refresh
|
||
@battler = target
|
||
case fmt
|
||
when Vocab::BuffAdd
|
||
buffdeco = LNX11::DECORATION_TEXT[:add_buff]
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[:add_buff]
|
||
@color = :add_buff
|
||
@buff_data[1] = 0
|
||
when Vocab::DebuffAdd
|
||
buffdeco = LNX11::DECORATION_TEXT[:add_debuff]
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[:add_debuff]
|
||
@color = :add_debuff
|
||
@buff_data[1] = 1
|
||
when Vocab::BuffRemove
|
||
buffdeco = LNX11::DECORATION_TEXT[:rem_buff]
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[:rem_buff]
|
||
@color = :rem_buff
|
||
@buff_data[1] = 2
|
||
end
|
||
buffs.each do |param_id|
|
||
@popup = sprintf(buffdeco, LNX11::POPUP_VOCAB_PARAMS[param_id])
|
||
@buff_data[0] = param_id
|
||
# ポップアップ作成
|
||
makeup
|
||
@popup_wait = false
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● HP 再生
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_regenerate_hp(target, hp_damage, paycost = false)
|
||
return if hp_damage == 0
|
||
refresh
|
||
@popup = hp_damage
|
||
@battler = target
|
||
if hp_damage > 0
|
||
# ダメージ
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_slipdamage]
|
||
@color = :hp_damage
|
||
elsif hp_damage < 0
|
||
# 回復
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_regenerate]
|
||
@color = :hp_recovery
|
||
end
|
||
# ポップアップ作成
|
||
makeup
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● MP 再生
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_regenerate_mp(target, mp_damage, paycost = false)
|
||
return if mp_damage == 0
|
||
refresh
|
||
@popup = mp_damage
|
||
@battler = target
|
||
@deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[mp_damage > 0 ? :mp_minus : :mp_plus]
|
||
if mp_damage > 0
|
||
# ダメージ
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[paycost ? :mp_paycost : :mp_slipdamage]
|
||
@color = :mp_damage
|
||
elsif mp_damage < 0
|
||
# 回復
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[paycost ? :mp_paycost : :mp_regenerate]
|
||
@color = :mp_recovery
|
||
end
|
||
# ポップアップ作成
|
||
makeup
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● TP 再生
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_regenerate_tp(target, tp_damage, paycost = false)
|
||
return unless tp_popup_enabled?(target)
|
||
return if tp_damage == 0
|
||
refresh
|
||
@popup = tp_damage
|
||
@battler = target
|
||
@deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus]
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[paycost ? :tp_paycost : :tp_regenerate]
|
||
@color = :tp_damage
|
||
# ポップアップ作成
|
||
makeup
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● TP チャージ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_tp_charge(target, tp_damage)
|
||
return unless tp_popup_enabled?(target)
|
||
return if tp_damage == 0
|
||
refresh
|
||
@popup = tp_damage
|
||
@battler = target
|
||
@deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus]
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[:tp_charge]
|
||
@color = :tp_damage
|
||
# ポップアップ作成
|
||
makeup
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● TP 得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_tp_gain(target, tp_damage)
|
||
return unless tp_popup_enabled?(target)
|
||
return if tp_damage == 0
|
||
refresh
|
||
@popup = tp_damage
|
||
@battler = target
|
||
@deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus]
|
||
@type = LNX11::POPUP_TYPE[:tp_gain]
|
||
@color = :tp_damage
|
||
# ポップアップ作成
|
||
makeup
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ [追加]:Sprite_PopupBase
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# 戦闘中のダメージ表示等をポップアップ表示するためのスプライトの
|
||
# スーパークラス。サブクラスで細かい動きを定義します。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Sprite_PopupBase < Sprite
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● クラス変数
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
@@cache_number = []
|
||
@@cache_text = {}
|
||
@@w = []
|
||
@@h = []
|
||
@@priority = 0
|
||
@@count = 0
|
||
@@buf_bitmap = nil
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 定数
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
NUMBER_COLOR_SIZE = 8
|
||
NUMBERS = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]
|
||
COLOR_KEYS = LNX11::POPUP_COLOR.keys
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● オブジェクト初期化
|
||
# data : ポップアップデータ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def initialize(data = nil)
|
||
if data == nil || !data.battler.battle_member?
|
||
# 非表示のポップアップ
|
||
super(nil)
|
||
@remove = true
|
||
return
|
||
end
|
||
# ポップアップデータを適用
|
||
super(data.viewport)
|
||
@battler = data.battler # ポップアップを表示するバトラー
|
||
@delay = data.delay # ディレイ(遅延) ※サブクラスによって扱いが違います
|
||
@popup_size = data.popup_size # ポップアップの大きさ 大/小
|
||
# 基本設定
|
||
@duration = 60 # 消え始める時間
|
||
@fadeout = 16 # 消える速さ
|
||
@rx = ry = 0 # XY座標
|
||
# Z座標
|
||
@rz = base_z * 128 + priority
|
||
popup_add
|
||
self.visible = false
|
||
# ポップアップデータからビットマップを作成
|
||
if data.popup.is_a?(Numeric)
|
||
# ダメージ値
|
||
self.bitmap = number(data.popup, data.color, data.popup_size, data.deco)
|
||
elsif data.popup.is_a?(String)
|
||
# テキスト
|
||
self.bitmap = text(data.popup, data.color,
|
||
data.popup_size, data.buff_data)
|
||
end
|
||
# 位置設定
|
||
self.ox = self.width / 2
|
||
self.oy = self.height / 2
|
||
set_position
|
||
start
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 解放
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def dispose
|
||
popup_remove
|
||
terminate
|
||
self.bitmap.dispose if self.bitmap
|
||
super
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● フレーム更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update
|
||
return if removed? || delay?
|
||
update_popup
|
||
update_xy
|
||
@duration -= 1
|
||
self.opacity -= @fadeout if @duration <= 0
|
||
dispose if self.opacity == 0
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 開始処理(サブクラスで定義)
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def start
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 終了処理(サブクラスで定義)
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def terminate
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● フレーム更新(サブクラスで定義)
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_popup
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ポップアップ Z 座標
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def base_z
|
||
0
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ポップアップのプライオリティを返す
|
||
# 同一Z座標のポップアップで、後から生成されたものが手前に表示されるように
|
||
# Z座標の修正値をクラス変数で管理しています。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def priority
|
||
@@priority * 2
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ポップアップ追加
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_add
|
||
@@priority += 1
|
||
@@count += 1
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ポップアップ消去
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_remove
|
||
@remove = true
|
||
@@count -= 1
|
||
@@priority = 0 if @@count <= 0
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ディレイが残っている?
|
||
# サブクラスの update メソッドで使用します。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def delay?
|
||
@delay -= 1
|
||
self.visible = (@delay <= 0)
|
||
!self.visible
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ポップアップ消去済み?
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def removed?
|
||
@remove
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 座標更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_xy
|
||
self.x = @rx
|
||
self.y = @ry
|
||
self.z = @rz
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ポップアップ位置の設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def set_position
|
||
@rx = @battler.screen_x
|
||
if @battler.actor?
|
||
pos = LNX11::ACTOR_POPUP_POSITION
|
||
else
|
||
pos = [LNX11::ENEMY_POPUP_POSITION, 2].min
|
||
end
|
||
case pos
|
||
when 0 ; @ry = @battler.screen_y # 足元
|
||
when 1 ; @ry = @battler.screen_y_center # 中心
|
||
when 2 ; @ry = @battler.screen_y_top # 頭上
|
||
when 3 ; @ry = Graphics.height + LNX11::ACTOR_POPUP_Y # Y座標統一(アクター)
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 描画するテキストの矩形を取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def text_size(str, name, size, bold = false)
|
||
@@buf_bitmap = Bitmap.new(4, 4) if !@@buf_bitmap || @@buf_bitmap.disposed?
|
||
@@buf_bitmap.font.name = name
|
||
@@buf_bitmap.font.size = size
|
||
@@buf_bitmap.font.bold = bold
|
||
return @@buf_bitmap.text_size(str)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 数字ビットマップの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def bitmap_number(size = :large)
|
||
return @@cache_number[size == :large ? 0 : 1]
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 数字ビットマップキャッシュの作成
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def create_number
|
||
return if @@cache_number[0] && !@@cache_number[0].disposed?
|
||
n_index = NUMBER_COLOR_SIZE
|
||
@@cache_number.clear
|
||
colors = LNX11::POPUP_COLOR.values # 色
|
||
name = LNX11::NUMBER_FONT
|
||
# 大・小の 2 パターンを作成する(ループ)
|
||
[LNX11::LARGE_NUMBER, LNX11::SMALL_NUMBER].each_with_index do |n_size, i|
|
||
next if get_number(i)
|
||
size = n_size[:fontsize]
|
||
# 数字の幅・高さ
|
||
w = NUMBERS.collect{|n| text_size(n.to_s, name, size).width}.max + 4
|
||
nh = NUMBERS.collect{|n| text_size(n.to_s, name, size).height}.max
|
||
h = n_size[:line_height]
|
||
@@w[i] = w
|
||
@@h[i] = h
|
||
# ビットマップ作成
|
||
bitmap = Bitmap.new(w * NUMBERS.size, h * [colors.size, n_index].min)
|
||
bitmap.font.name = LNX11::NUMBER_FONT
|
||
bitmap.font.size = n_size[:fontsize]
|
||
y = ((h - nh) / 2) - 1
|
||
# 色ごとに分けて描画する(ループ)
|
||
n_index.times do |col|
|
||
# 色を変更
|
||
bitmap.font.color.set(colors[col][0])
|
||
bitmap.font.out_color.set(colors[col][1])
|
||
# 文字ごとに分けて描画(ループ)
|
||
NUMBERS.size.times do |num|
|
||
bitmap.draw_text(num * w, (col * h) + y, w, nh, NUMBERS[num], 2)
|
||
end
|
||
end
|
||
@@cache_number.push(bitmap)
|
||
end
|
||
p "LNX11a:数字ビットマップのキャッシュを作成しました。"
|
||
# 数字ビットマップを表示する(テスト用)
|
||
# s = Sprite.new
|
||
# s.z = 1000000
|
||
# s.bitmap = @@cache_number[1] # 0 or 1
|
||
# loop do Graphics.update end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 数字ビットマップの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def get_number(i)
|
||
case i
|
||
when 0 # 大
|
||
return false if LNX11::LARGE_NUMBER_NAME.empty?
|
||
bitmap = Cache.system(LNX11::LARGE_NUMBER_NAME)
|
||
when 1 # 小
|
||
return false if LNX11::SMALL_NUMBER_NAME.empty?
|
||
bitmap = Cache.system(LNX11::SMALL_NUMBER_NAME)
|
||
end
|
||
@@cache_number.push(bitmap)
|
||
@@w[i] = bitmap.width / NUMBERS.size
|
||
@@h[i] = bitmap.height / NUMBER_COLOR_SIZE
|
||
true
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ダメージ数を描画したビットマップの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def number(num, color, size = :large, deco = nil)
|
||
# 数値を文字列の配列にする
|
||
numbers = (num.abs.to_s).split(//)
|
||
# 色番号を取得
|
||
color_index = COLOR_KEYS.index(color)
|
||
# ポップアップサイズを設定
|
||
n_bitmap = bitmap_number(size)
|
||
if size == :large
|
||
n_size = LNX11::LARGE_NUMBER
|
||
i = 0
|
||
else
|
||
n_size = LNX11::SMALL_NUMBER
|
||
i = 1
|
||
end
|
||
spacing = n_size[:spacing]
|
||
w = @@w[i]
|
||
h = @@h[i]
|
||
# ダメージ値のビットマップサイズ
|
||
@bw = w * numbers.size + spacing * (numbers.size - 1)
|
||
@bh = h
|
||
# 修飾文字の描画
|
||
@offset_x = @offset_y = 0
|
||
text_bitmap = deco_text(deco,color,n_size[:fontsize]) if deco[1] >= 0
|
||
# ビットマップを作成
|
||
bitmap = Bitmap.new(@bw, @bh)
|
||
# 塗りつぶし(テスト用)
|
||
# bitmap.fill_rect(bitmap.rect, Color.new(0,0,0,128))
|
||
# ダメージ値を描画
|
||
rect = Rect.new(0, h * color_index, w, h)
|
||
numbers.size.times do |n|
|
||
rect.x = numbers[n].to_i * w
|
||
bitmap.blt(w * n + spacing * n + @offset_x, @offset_y, n_bitmap, rect)
|
||
end
|
||
# 修飾文字の描画をコールバック
|
||
@decoblt.call(bitmap) if @decoblt
|
||
@decoblt = nil
|
||
# ビットマップを返す
|
||
bitmap
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 修飾文字の描画
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def deco_text(deco, color, sizerate)
|
||
# 元の幅・高さ
|
||
ow = @bw
|
||
oh = @bh
|
||
case deco[1]
|
||
when 2 # ダメージ値の下
|
||
# テキストのビットマップを取得
|
||
size = decosize(deco[0], sizerate, :top_bottom)
|
||
text_bitmap = text(deco[0], color, size)
|
||
# テキストの幅・高さ
|
||
tw = text_bitmap.width
|
||
th = text_bitmap.height * 0.8
|
||
# 最終的なビットマップのサイズ
|
||
@bw = [@bw, tw].max
|
||
@bh += th
|
||
# ダメージ値の描画位置の修正
|
||
@offset_x = (@bw - ow) / 2
|
||
@offset_y = 0
|
||
# 修飾文字の描画位置を設定
|
||
x = (@bw - tw) / 2
|
||
y = oh * 0.8
|
||
when 4 # ダメージ値の左
|
||
# テキストのビットマップを取得
|
||
size = decosize(deco[0], sizerate, :left_right)
|
||
text_bitmap = text(deco[0], color, size)
|
||
# テキストの幅・高さ
|
||
tw = text_bitmap.width
|
||
th = text_bitmap.height
|
||
# 最終的なビットマップのサイズ
|
||
@bw += tw
|
||
@bh = [@bh, th].max
|
||
# ダメージ値の描画位置の修正
|
||
@offset_x = tw
|
||
@offset_y = (@bh - oh) / 2
|
||
# 修飾文字の描画位置を設定
|
||
x = 2
|
||
y = (@bh - th) / 2
|
||
when 6 # ダメージ値の右
|
||
# テキストのビットマップを取得
|
||
size = decosize(deco[0], sizerate, :left_right)
|
||
text_bitmap = text(deco[0], color, size)
|
||
# テキストの幅・高さ
|
||
tw = text_bitmap.width
|
||
th = text_bitmap.height
|
||
# 最終的なビットマップのサイズ
|
||
@bw += tw
|
||
@bh = [@bh, th].max
|
||
# ダメージ値の描画位置の修正
|
||
@offset_x = 0
|
||
@offset_y = (@bh - oh) / 2
|
||
# 修飾文字の描画位置を設定
|
||
x = ow
|
||
y = (@bh - th) / 2
|
||
when 8 # ダメージ値の上
|
||
# テキストのビットマップを取得
|
||
size = decosize(deco[0], sizerate, :top_bottom)
|
||
text_bitmap = text(deco[0], color, size)
|
||
# テキストの幅・高さ
|
||
tw = text_bitmap.width
|
||
th = text_bitmap.height * 0.8
|
||
# 最終的なビットマップのサイズ
|
||
@bw = [@bw, tw].max
|
||
@bh += th
|
||
# ダメージ値の描画位置の修正
|
||
@offset_x = (@bw - ow) / 2
|
||
@offset_y = @bh - oh
|
||
# 修飾文字の描画位置を設定
|
||
x = (@bw - tw) / 2
|
||
y = 0
|
||
end
|
||
# 修飾文字の描画(コールバック)
|
||
@decoblt = Proc.new {|bitmap|
|
||
bitmap.blt(x, y, text_bitmap, text_bitmap.rect)
|
||
text_bitmap.dispose}
|
||
return text_bitmap
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 修飾文字のサイズ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def decosize(text, size, pos)
|
||
if text.length != text.bytesize
|
||
return size * LNX11::TEXT_SIZERATE[pos] * LNX11::TEXT_SIZERATE_MCS
|
||
else
|
||
return size * LNX11::TEXT_SIZERATE[pos]
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● テキストを描画したビットマップの取得
|
||
# ステートやダメージ値の修飾文字の描画に使用します。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def text(text, color, size = :large, buff_data = [-1, -1])
|
||
# キャッシュがあればそれを返す(無ければ作成)
|
||
key = text + color.to_s + size.to_s
|
||
if @@cache_text[key] && !@@cache_text[key].disposed?
|
||
return @@cache_text[key].clone
|
||
end
|
||
# 用語の置き換え
|
||
text.gsub!("\hp") { Vocab::hp_a } if text.include?("\hp")
|
||
text.gsub!("\mp") { Vocab::mp_a } if text.include?("\mp")
|
||
text.gsub!("\tp") { Vocab::tp_a } if text.include?("\tp")
|
||
# <<ver1.10>> テキストの頭に _ があれば対応する画像ファイルを参照する
|
||
if text[/^[\_]./]
|
||
bitmap = get_text_bitmap(text, color, size)
|
||
# キャッシュに保存
|
||
@@cache_text[key] = bitmap
|
||
# ビットマップを返す
|
||
return bitmap.clone
|
||
end
|
||
# <<ver1.10>>
|
||
# 能力強化/弱体のポップアップで、ファイル名が指定されていればそれを返す
|
||
if buff_data[0] >= 0 &&
|
||
(size == :large && !LNX11::LARGE_BUFFS_NAME.empty?) ||
|
||
(size == :small && !LNX11::SMALL_BUFFS_NAME.empty?)
|
||
bitmap = get_buff_bitmap(buff_data, size)
|
||
# キャッシュに保存
|
||
@@cache_text[key] = bitmap
|
||
# ビットマップを返す
|
||
return bitmap.clone
|
||
end
|
||
# テキストにマルチバイト文字があれば日本語用フォントを使う
|
||
if text.length != text.bytesize
|
||
fontname = LNX11::TEXT_FONT_MCS
|
||
sizerate = LNX11::TEXT_SIZERATE[:normal] * LNX11::TEXT_SIZERATE_MCS
|
||
else
|
||
fontname = LNX11::TEXT_FONT
|
||
sizerate = LNX11::TEXT_SIZERATE[:normal]
|
||
end
|
||
# ポップアップサイズを設定
|
||
case size
|
||
when :large ; fontsize = LNX11::LARGE_NUMBER[:fontsize] * sizerate
|
||
when :small ; fontsize = LNX11::SMALL_NUMBER[:fontsize] * sizerate
|
||
else ; fontsize = size
|
||
end
|
||
# テキストサイズ計算
|
||
rect = text_size(text, fontname, fontsize)
|
||
rect.width += 2
|
||
# ビットマップを作成
|
||
bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
|
||
# 塗りつぶし(テスト用)
|
||
# bitmap.fill_rect(bitmap.rect, Color.new(0,0,0,128))
|
||
# フォント設定
|
||
bitmap.font.name = fontname
|
||
bitmap.font.size = fontsize
|
||
bitmap.font.color.set(LNX11::POPUP_COLOR[color][0])
|
||
bitmap.font.out_color.set(LNX11::POPUP_COLOR[color][1])
|
||
# テキスト描画
|
||
bitmap.draw_text(rect, text, 1)
|
||
# キャッシュに保存
|
||
@@cache_text[key] = bitmap
|
||
# ビットマップを返す
|
||
bitmap.clone
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 能力強化/弱体ビットマップの取得 <<ver1.10>>
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def get_buff_bitmap(buff_data, size)
|
||
case size
|
||
when :large ; src_bitmap = Cache.system(LNX11::LARGE_BUFFS_NAME)
|
||
when :small ; src_bitmap = Cache.system(LNX11::SMALL_BUFFS_NAME)
|
||
end
|
||
src_rect = Rect.new
|
||
src_rect.width = src_bitmap.width / 2
|
||
src_rect.height = src_bitmap.height / 12
|
||
src_rect.x = (buff_data[0] / 4) * src_rect.width
|
||
src_rect.y = (buff_data[0] % 4) * src_rect.height * 3 +
|
||
buff_data[1] * src_rect.height
|
||
bitmap = Bitmap.new(src_rect.width, src_rect.height)
|
||
bitmap.blt(0, 0, src_bitmap, src_rect)
|
||
bitmap
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● テキストビットマップの取得 <<ver1.10>>
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def get_text_bitmap(text, color, size)
|
||
# クリティカルカラーかつ、弱点/耐性なら参照するビットマップを変更
|
||
if LNX11::POPUP_COLOR[color] == LNX11::POPUP_COLOR[:critical] &&
|
||
(text == LNX11::DECORATION_NUMBER[:weakness][0] ||
|
||
text == LNX11::DECORATION_NUMBER[:resist][0])
|
||
# ファイル名に _critcolor を加える
|
||
text += "_critcolor"
|
||
end
|
||
# MPダメージ/回復(符号なし)なら参照するビットマップを変更
|
||
if text == LNX11::DECORATION_NUMBER[:mp_damage][0]
|
||
# カラーに応じてファイル名を変更
|
||
case LNX11::POPUP_COLOR[color]
|
||
when LNX11::POPUP_COLOR[:mp_damage] ; text += "_damage"
|
||
when LNX11::POPUP_COLOR[:mp_recovery] ; text += "_recovery"
|
||
end
|
||
end
|
||
# popup_xxxxxx_(large or small)
|
||
Cache.system("popup" + text + (size == :large ? "_large" : "_small"))
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ [追加]:Sprite_PopupSpring
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# 通常の跳ねるポップアップ。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Sprite_PopupSpring < Sprite_PopupBase
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ポップアップ Z 座標
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def base_z
|
||
14
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 開始処理
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def start
|
||
# 動き設定
|
||
set_movement
|
||
# ディレイ設定 同じタイプのポップアップが重ならないようにする
|
||
if @popup_size == :small
|
||
self.oy -= @battler.popup_delay[1]
|
||
@delay_clear = (@delay == 0)
|
||
dy = self.bitmap.height * 0.8
|
||
@battler.popup_delay[1] += dy
|
||
@delay = 0
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 終了処理
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def terminate
|
||
# 一番上のポップアップなら、ディレイを初期化する
|
||
@battler.popup_delay[1] = 0 if @delay_clear
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 投射運動の設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def set_movement
|
||
if @popup_size == :large
|
||
movement = LNX11::LARGE_MOVEMENT
|
||
else
|
||
movement = LNX11::SMALL_MOVEMENT
|
||
end
|
||
@fall = -movement[:inirate]
|
||
@gravity = movement[:gravity]
|
||
@side = movement[:side_scatter] * rand(0) * (rand(2) == 0 ? -1 : 1)
|
||
@ref_move = movement[:ref_height]
|
||
@ref_factor = movement[:ref_factor]
|
||
@ref_count = movement[:ref_count]
|
||
@duration = movement[:duration]
|
||
@fadeout = movement[:fadeout]
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● フレーム更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_popup
|
||
update_freefall
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 投射運動の更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_freefall
|
||
if @ref_count >= 0
|
||
# X:左右移動
|
||
@rx += @side
|
||
# Y:自由落下
|
||
@ry += @fall
|
||
@ref_move -= @fall
|
||
@fall += @gravity
|
||
# 跳ね返り
|
||
if @ref_move <= 0 && @fall >= 0
|
||
@ref_count -= 1
|
||
@fall = -@fall * @ref_factor
|
||
end
|
||
end
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ [追加]:Sprite_PopupRising
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# 少しずつ上昇するポップアップ。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Sprite_PopupRising < Sprite_PopupBase
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ポップアップ Z 座標
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def base_z
|
||
6
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 開始処理
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def start
|
||
# 動き設定
|
||
set_movement
|
||
self.opacity = 0
|
||
d = self.bitmap.height * LNX11::RISE_MOVEMENT[:line_spacing]
|
||
@delay_count = d / @rising_speed
|
||
@battler.popup_delay[2] += @delay_count
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 動きの設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def set_movement
|
||
@rising_speed = LNX11::RISE_MOVEMENT[:rising_speed]
|
||
@duration = LNX11::RISE_MOVEMENT[:duration]
|
||
@fadeout = LNX11::RISE_MOVEMENT[:fadeout]
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● フレーム更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_popup
|
||
@delay_count -= 1
|
||
@battler.popup_delay[2] -= 1 if @delay_count >= 0
|
||
@ry -= @rising_speed # すこしずつ上昇
|
||
self.opacity += 32 if @duration > 0
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ [追加]:Sprite_PopupSliding
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# スライド表示するポップアップ。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Sprite_PopupSliding < Sprite_PopupBase
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ポップアップ Z 座標
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def base_z
|
||
8
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 開始処理
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def start
|
||
# 動き設定
|
||
set_movement
|
||
d = self.bitmap.height * LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:line_spacing]
|
||
self.oy += @delay + d / 2 if @delay > 0
|
||
self.opacity = 0
|
||
# ディレイ設定 同じタイプのポップアップが重ならないようにする
|
||
@delay_clear = (@delay == 0)
|
||
@battler.popup_delay[3] += (@delay <= 0 ? d / 2 : d)
|
||
@delay = 0
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 終了処理
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def terminate
|
||
# 一番下のポップアップなら、ディレイを初期化する
|
||
@battler.popup_delay[3] = 0 if @delay_clear
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 動きの設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def set_movement
|
||
@x_speed = LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:x_speed]
|
||
@duration = LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:duration]
|
||
@fadeout = LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:fadeout]
|
||
# フェードインのスライド分だけ X を移動
|
||
@rx -= @x_speed * 255.0 / @fadeout
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● フレーム更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_popup
|
||
@rx += @x_speed if opacity != 255 # スライド
|
||
self.opacity += @fadeout if @duration > 0
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ [追加]:Sprite_PopupOverlay
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# オーバーレイポップアップ。自身の複製を加算合成で重ね合わせます。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Sprite_PopupOverlay < Sprite_PopupBase
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ポップアップ Z 座標
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def base_z
|
||
10
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 開始処理
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def start
|
||
@duration = LNX11::OVERLAY_MOVEMENT[:duration]
|
||
@fadeout = LNX11::OVERLAY_MOVEMENT[:fadeout]
|
||
# オーバーレイの作成
|
||
create_overlay
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 終了処理
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def terminate
|
||
@overlay.dispose
|
||
@overlay = nil
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● オーバーレイ(複製)の作成
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def create_overlay
|
||
@overlay = Sprite.new
|
||
@overlay.bitmap = self.bitmap
|
||
@overlay.viewport = self.viewport
|
||
@overlay.ox = self.ox
|
||
@overlay.oy = self.oy
|
||
@overlay.visible = false
|
||
@overlay.blend_type = 1
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● フレーム更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_popup
|
||
self.opacity += @fadeout * 2 if @duration > 0
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● フレーム更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update
|
||
super
|
||
update_overlay
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● オーバーレイの更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_overlay
|
||
return if self.disposed? || @overlay.opacity == 0
|
||
@overlay.x = self.x
|
||
@overlay.y = self.y
|
||
@overlay.z = self.z
|
||
# 拡大・消去
|
||
@overlay.zoom_x += 0.16
|
||
@overlay.zoom_y += 0.12
|
||
@overlay.opacity -= 20
|
||
@overlay.visible = (@overlay.opacity != 0)
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ [追加]:Sprite_PopupLevelUp
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# レベルアップのポップアップ。スライドポップアップを継承しています。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Sprite_PopupLevelUp < Sprite_PopupSliding
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ポップアップ Z 座標
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def base_z
|
||
32
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ポップアップ位置の設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def set_position
|
||
@rx = @battler.screen_x - LNX11::ACTOR_OFFSET[:x]
|
||
case LNX11::LEVELUP_POPUP_POSITION
|
||
when 0 ; @ry = @battler.screen_y # 足元
|
||
when 1 ; @ry = @battler.screen_y_center # 中心
|
||
when 2 ; @ry = @battler.screen_y_top # 頭上
|
||
when 3 ; @ry = Graphics.height + LNX11::LEVELUP_POPUP_Y # Y座標統一
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● フレーム更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_popup
|
||
super
|
||
# リザルト中なら自動的に消去しない
|
||
@duration += 1 if $game_troop.all_dead? || $game_message.busy?
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ Bitmap
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Bitmap
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:カーソル用三角形の描画
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def lnx_cursor_triangle(size, color, oy = 0, grad = 1)
|
||
color = color.clone
|
||
x = (self.width - size) / 2
|
||
y = (self.height - size) / 2 + oy
|
||
rect = Rect.new(x, y, size, 1)
|
||
count = size / 2
|
||
minus = 128 / count / 2
|
||
count.times do
|
||
clear_rect(rect)
|
||
fill_rect(rect, color)
|
||
color.red = [color.red - minus * grad, 0].max
|
||
color.green = [color.green - minus * grad, 0].max
|
||
color.blue = [color.blue - minus * grad, 0].max
|
||
rect.y += rect.height
|
||
clear_rect(rect)
|
||
fill_rect(rect, color)
|
||
color.red = [color.red - minus * grad, 0].max
|
||
color.green = [color.green - minus * grad, 0].max
|
||
color.blue = [color.blue - minus * grad, 0].max
|
||
rect.x += 1
|
||
rect.y += rect.height
|
||
rect.width -= 2
|
||
end
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ [追加]:Sprite_TargetCursor
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# 対象選択されているバトラーや行動選択中のアクターを示すアローカーソルです。
|
||
#==============================================================================
|
||
class Sprite_TargetCursor < Sprite
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● クラス変数
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
@@cursor_cache = nil
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 公開インスタンス変数
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
attr_accessor :battler # バトラー
|
||
attr_accessor :blink # 点滅(対象の選択中)
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● オブジェクト初期化
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def initialize(viewport = nil)
|
||
super(viewport)
|
||
@wait = LNX11::CURSOR_ANI_SPEED
|
||
@speed = [LNX11::CURSOR_SPEED, 1].max
|
||
@battler = nil
|
||
@sub_cursor = []
|
||
@blink = false
|
||
self.bitmap = cursor_bitmap
|
||
partition = self.bitmap.width / self.height
|
||
self.src_rect.set(0, 0, self.width / partition, self.height)
|
||
self.ox = self.width / 2
|
||
self.oy = self.height / 2
|
||
self.x = @rx = @tx = 0
|
||
self.y = @ry = @ty = 0
|
||
self.z = 98
|
||
self.visible = false
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 解放
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def dispose
|
||
dispose_subcursor
|
||
super
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● サブカーソル作成
|
||
# メンバー全体にカーソルを表示するために複数のカーソルを作成します。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def create_subcursor(members)
|
||
return unless @sub_cursor.empty?
|
||
members.each_with_index do |battler, i|
|
||
@sub_cursor[i] = Sprite_TargetCursor.new(self.viewport)
|
||
@sub_cursor[i].set(@rx, @ry)
|
||
@sub_cursor[i].set(battler, true)
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● サブカーソル解放
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def dispose_subcursor
|
||
@sub_cursor.each {|sprite| sprite.dispose }
|
||
@sub_cursor = []
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● サブカーソル更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_subcursor
|
||
@sub_cursor.each {|sprite| sprite.update }
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ビットマップの設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def cursor_bitmap
|
||
if !LNX11::CURSOR_NAME.empty?
|
||
return Cache.system(LNX11::CURSOR_NAME)
|
||
else
|
||
# カーソルファイル名が指定されていなければRGSS側で生成
|
||
return @@cursor_cache if @@cursor_cache && !@@cursor_cache.disposed?
|
||
@@cursor_cache = Bitmap.new(32, 32)
|
||
color = Color.new(0, 0, 0)
|
||
@@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(26, color, 2)
|
||
2.times {@@cursor_cache.blur}
|
||
color.set(255, 255, 255)
|
||
@@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(24, color, 1, 0.5)
|
||
tone = LNX11::CURSOR_TONE ? LNX11::CURSOR_TONE : $game_system.window_tone
|
||
r = 118 + tone.red
|
||
g = 118 + tone.green
|
||
b = 118 + tone.blue
|
||
color.set(r, g, b, 232)
|
||
@@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(20, color, 0)
|
||
@@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(20, color, 1)
|
||
p "LNX11a:カーソルビットマップを作成しました。"
|
||
return @@cursor_cache
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● カーソルの表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def show
|
||
self.x = @rx = @tx
|
||
self.y = @ry = @ty
|
||
self.visible = true
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● カーソルの非表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def hide
|
||
dispose_subcursor
|
||
@battler = nil
|
||
self.visible = false
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 移動平均
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def sma(a, b, p)
|
||
# a = 目標位置 b = 現在地
|
||
return a if a == b || (a - b).abs < 0.3 || p == 1
|
||
result = ((a + b * (p.to_f - 1)) / p.to_f)
|
||
return (a - result).abs <= 1.0 ? (b < a ? b + 0.3 : b - 0.3) : result
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● フレーム更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update
|
||
update_subcursor
|
||
self.opacity = @sub_cursor.empty? ? 255 : 0
|
||
return if !visible || !@sub_cursor.empty?
|
||
super
|
||
# 点滅
|
||
if LNX11::CURSOR_BLINK
|
||
self.blend_type = @blink && Graphics.frame_count / 3 % 2 == 0 ? 1 : 0
|
||
end
|
||
# アニメーションを進める
|
||
@wait -= 1
|
||
if @wait <= 0
|
||
@wait += LNX11::CURSOR_ANI_SPEED
|
||
self.src_rect.x += self.width
|
||
self.src_rect.x = 0 if self.src_rect.x >= self.bitmap.width
|
||
end
|
||
# カーソルの座標を更新
|
||
set_xy if @battler && @sub_cursor.empty?
|
||
self.x = @rx = sma(@tx, @rx, @speed)
|
||
self.y = @ry = sma(@ty, @ry, @speed)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● カーソル位置の設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def set(*args)
|
||
if args[0].is_a?(Numeric)
|
||
# 引数一つ目が数値なら、XY指定
|
||
@battler = nil
|
||
set_xy(args[0], args[1])
|
||
@blink = args[2] ? args[2] : false
|
||
else
|
||
# バトラーorシンボル指定
|
||
if @battler != args[0]
|
||
@battler = args[0]
|
||
dispose_subcursor
|
||
case args[0]
|
||
when :party ; create_subcursor($game_party.members)
|
||
when :troop ; create_subcursor($game_troop.alive_members)
|
||
when :troop_random ; create_subcursor($game_troop.alive_members)
|
||
else ; args[0] ? set_xy : hide
|
||
end
|
||
end
|
||
@blink = args[1] ? args[1] : false
|
||
end
|
||
# スピードが1かカーソルが非表示なら表示に変える
|
||
show if @sub_cursor.empty? && (@speed == 1 || !visible)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● カーソル位置をバトラーの位置に設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def set_xy(x = nil, y = nil)
|
||
if x
|
||
# 直接指定
|
||
x += LNX11::CURSOR_OFFSET[:x]
|
||
y += LNX11::CURSOR_OFFSET[:y]
|
||
else
|
||
# バトラーの座標
|
||
x = @battler.screen_x + LNX11::CURSOR_OFFSET[:x]
|
||
y = @battler.screen_y_top + LNX11::CURSOR_OFFSET[:y]
|
||
end
|
||
@tx = x
|
||
minmax = LNX11::CURSOR_MINMAX
|
||
@ty = [[y, minmax[:min] + self.oy].max, minmax[:max]].min
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ [追加]:Sprite_OneLine_BattleLog
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# バトルログを動的に表示するスプライトです。単体では1行しか表示できませんが、
|
||
# 複数同時に扱うことで複数行の表示を実装しています。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Sprite_OneLine_BattleLog < Sprite
|
||
@@grad_cache = nil
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 公開インスタンス変数
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
attr_accessor :position # 表示位置(行)
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● オブジェクト初期化
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def initialize(width, height, max_line_number)
|
||
super(nil)
|
||
@rx = @ry = 0
|
||
@line_height = height
|
||
@max_line_number = max_line_number
|
||
@position = -1
|
||
@visible = true
|
||
self.ox = -LNX11::STORAGE_OFFSET[:x]
|
||
self.oy = -LNX11::STORAGE_OFFSET[:y]
|
||
self.opacity = 0
|
||
self.z = 96
|
||
self.bitmap = Bitmap.new(width * 0.75, height)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 解放
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def dispose
|
||
self.bitmap.dispose
|
||
super
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● スプライトの表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def show
|
||
@visible = true
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● スプライトの非表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def hide
|
||
@visible = false
|
||
@position = -1
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 表示しているか?
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def visible?
|
||
@visible
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● フレーム更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update
|
||
return if self.opacity == 0
|
||
self.opacity += @visible && @position >= 0 ? 24 : -24
|
||
self.visible = self.opacity > 0
|
||
return unless @visible # 不可視状態なら座標を更新しない
|
||
@ry = (target_y + (@ry * 5)) / 6.0 if target_y < @ry
|
||
@rx += 2 if @rx < 0
|
||
self.x = @rx
|
||
self.y = @ry
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● テキストの描画
|
||
# 自身が持つ Bitmap で描画するのではなく、Window の contents から
|
||
# コピーします(Sprite からでは Window_Base#draw_text_ex が扱えないため)。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def set_text(window, position)
|
||
self.bitmap.clear
|
||
# 横グラデーション
|
||
if @@grad_cache && !@@grad_cache.disposed?
|
||
self.bitmap.blt(0, 0, @@grad_cache, self.bitmap.rect)
|
||
else
|
||
color = LNX11::STORAGE_GRADIENT_COLOR
|
||
fillrect = self.bitmap.rect
|
||
fillrect.width /= 2
|
||
self.bitmap.gradient_fill_rect(fillrect, color[0], color[1])
|
||
@@grad_cache = self.bitmap.clone
|
||
end
|
||
# contents からコピー
|
||
self.bitmap.blt(4, 0, window.contents, self.bitmap.rect)
|
||
self.opacity = 1
|
||
@rx = -8
|
||
@position = position
|
||
@ry = target_y
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 位置の繰り上げ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def up_position
|
||
@position -= 1
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● メッセージが空か?(表示待ち)
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def mes_empty?
|
||
@position < 0
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 移動するべき Y 座標
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def target_y
|
||
@position * @line_height
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ Window_BattleLog
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# 戦闘の進行を実況表示するウィンドウです。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Window_BattleLog < Window_Selectable
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_initialize :initialize
|
||
def initialize
|
||
lnx11a_initialize
|
||
# バトルログタイプが 1 以上なら非表示にする
|
||
@storage_number = 0
|
||
hide if LNX11::BATTLELOG_TYPE >= 1
|
||
BattleManager.log_window = self
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:文章の配列のクリア
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def lines_clear
|
||
@lines.clear if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:指定ウェイト
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def abs_wait(wait)
|
||
@method_wait.call(wait) if @method_wait
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [再定義]:メッセージ速度の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def message_speed
|
||
return 20
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [再定義]:エフェクト実行が終わるまでウェイト
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def wait_for_effect
|
||
return if LNX11::BATTLELOG_TYPE > 0
|
||
@method_wait_for_effect.call if @method_wait_for_effect
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:アニメーションのウェイト用メソッドの設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def method_wait_for_animation=(method)
|
||
@method_wait_for_animation = method
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:アニメーション再生が終わるまでウェイト
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def wait_for_animation
|
||
@method_wait_for_animation.call if @method_wait_for_animation
|
||
end
|
||
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:ウィンドウ高さの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_window_height :window_height
|
||
def window_height
|
||
LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? fitting_height(1) : lnx11a_window_height
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:最大行数の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_max_line_number :max_line_number
|
||
def max_line_number
|
||
num = LNX11::STORAGE_LINE_NUMBER
|
||
LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? num : lnx11a_max_line_number
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:行の高さを取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def line_height
|
||
LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? LNX11::STORAGE_LINE_HEIGHT : super
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:フォント設定のリセット
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def reset_font_settings
|
||
super
|
||
return unless LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
|
||
contents.font.size = LNX11::STORAGE_FONT[:size]
|
||
contents.font.out_color.set(LNX11::STORAGE_FONT[:out_color])
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:データ行数の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_line_number :line_number
|
||
def line_number
|
||
return 0 if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
|
||
LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? @storage_number : lnx11a_line_number
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [再定義]:背景スプライトの作成
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_create_back_sprite :create_back_sprite
|
||
def create_back_sprite
|
||
if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
|
||
# 蓄積型
|
||
create_message_sprite
|
||
else
|
||
# 背景
|
||
lnx11a_create_back_sprite
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [再定義]:背景スプライトの解放
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_dispose_back_sprite :dispose_back_sprite
|
||
def dispose_back_sprite
|
||
if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
|
||
# 蓄積型
|
||
dispose_message_sprite
|
||
else
|
||
# 背景
|
||
lnx11a_dispose_back_sprite
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:メッセージスプライトの作成
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def create_message_sprite
|
||
# メッセージスプライト 行数分だけ作成する
|
||
@mes_position = 0 # 次にメッセージを表示させる位置
|
||
@mesup_count = LNX11::STORAGE_UP_MESSAGE_TIME # ログが進行するまでの時間
|
||
@mes_sprites = Array.new(max_line_number + 1) {
|
||
Sprite_OneLine_BattleLog.new(self.width, line_height, max_line_number)}
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:メッセージスプライトの解放
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def dispose_message_sprite
|
||
@mes_sprites.each {|sprite| sprite.dispose }
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:メッセージスプライトを表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def show_message_sprite
|
||
@mes_sprites.each {|sprite| sprite.show }
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:メッセージスプライトを非表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def hide_message_sprite
|
||
@mes_sprites.each {|sprite| sprite.hide }
|
||
@mes_position = 0
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:メッセージスプライトを一つ進める
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def up_message_sprite
|
||
@mes_sprites.each {|sprite| sprite.up_position }
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:空のメッセージスプライトを返す
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def empty_message_sprite
|
||
@mes_sprites.each {|sprite| return sprite if sprite.mes_empty? }
|
||
@mes_sprites[0]
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:メッセージスプライトの更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_message_sprite
|
||
# バトルログ消去フラグが有効
|
||
if $game_temp.battlelog_clear
|
||
$game_temp.battlelog_clear = false
|
||
# スプライトが表示されていれば非表示にする
|
||
if @mes_sprites[0].visible?
|
||
hide_message_sprite
|
||
lines_clear
|
||
end
|
||
end
|
||
# ログの自動進行
|
||
@mesup_count -= 1
|
||
if @mesup_count <= 0 && @mes_position > 0
|
||
up_message_sprite
|
||
@mes_position -= 1
|
||
@mesup_count = LNX11::STORAGE_UP_MESSAGE_TIME
|
||
end
|
||
@mes_sprites.each {|sprite| sprite.update }
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:メッセージスプライトのリフレッシュ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def refresh_message_sprite
|
||
# 文章が無ければ何もしない
|
||
return if @lines.empty?
|
||
# スプライトを表示する
|
||
show_message_sprite unless @mes_sprites[0].visible?
|
||
# 文章の描画
|
||
contents.clear
|
||
@lines[0] = last_text
|
||
return if @lines[0].empty?
|
||
draw_line(0)
|
||
@storage_number += 1
|
||
# ウィンドウの内容をスプライトにコピー
|
||
empty_message_sprite.set_text(self, @mes_position)
|
||
# スプライト位置の変動
|
||
if @mes_position < max_line_number
|
||
@mes_position += 1
|
||
elsif @mesup_count > 0
|
||
up_message_sprite
|
||
end
|
||
@mesup_count = (LNX11::STORAGE_UP_MESSAGE_TIME * 1.5).truncate
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:フレーム更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update
|
||
super
|
||
update_message_sprite if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:リフレッシュ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_refresh :refresh
|
||
def refresh
|
||
return if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
|
||
LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? refresh_message_sprite : lnx11a_refresh
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:クリア
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_clear :clear
|
||
def clear
|
||
return if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
|
||
LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? @storage_number = 0 : lnx11a_clear
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:一行戻る
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_back_one :back_one
|
||
def back_one
|
||
if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
|
||
# 蓄積型
|
||
@storage_number = [@storage_number - 1, 0].max
|
||
else
|
||
# 通常
|
||
lnx11a_back_one
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:指定した行に戻る
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_back_to :back_to
|
||
def back_to(line_number)
|
||
if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
|
||
# 蓄積型
|
||
@storage_number -= 1 while @storage_number > line_number
|
||
else
|
||
# 通常
|
||
lnx11a_back_to(line_number)
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:ウェイト
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_wait :wait
|
||
def wait
|
||
return if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_wait
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:スキル/アイテム使用の表示
|
||
# 使用時アニメーションの処理を追加します。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_display_use_item :display_use_item
|
||
def display_use_item(subject, item)
|
||
if item.use_animation > 0
|
||
# 使用時アニメーションが設定されていれば再生
|
||
subject.animation_id = item.use_animation
|
||
subject.animation_mirror = false
|
||
end
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_display_use_item(subject, item)
|
||
# アニメーションのウェイト
|
||
wait_for_animation if item.use_animation > 0
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ポップアップデータの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_data
|
||
$game_temp.popup_data
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:反撃の表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_display_counter :display_counter
|
||
def display_counter(target, item)
|
||
# ポップアップ
|
||
popup_data.popup_text(target, :counter)
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_display_counter(target, item)
|
||
# ポップアップウェイト
|
||
popup_data.add_wait
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:反射の表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_display_reflection :display_reflection
|
||
def display_reflection(target, item)
|
||
# ポップアップ
|
||
popup_data.popup_text(target, :reflection)
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_display_reflection(target, item)
|
||
# ポップアップウェイト
|
||
popup_data.add_wait
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:身代わりの表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_display_substitute :display_substitute
|
||
def display_substitute(substitute, target)
|
||
# ポップアップ
|
||
popup_data.popup_text(substitute, :substitute)
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_display_substitute(substitute, target)
|
||
# ポップアップウェイト
|
||
popup_data.add_wait
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:失敗の表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_display_failure :display_failure
|
||
def display_failure(target, item)
|
||
if target.result.hit? && !target.result.success
|
||
# ポップアップ (ミスと同じ扱いにする)
|
||
popup_data.popup_miss(target, item)
|
||
end
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_display_failure(target, item)
|
||
# ポップアップウェイト
|
||
popup_data.add_wait
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:ミスの表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_display_miss :display_miss
|
||
def display_miss(target, item)
|
||
# ポップアップ
|
||
popup_data.popup_miss(target, item)
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_display_miss(target, item)
|
||
# ポップアップウェイト
|
||
popup_data.add_wait
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:回避の表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_display_evasion :display_evasion
|
||
def display_evasion(target, item)
|
||
# ポップアップ (ミスと同じ扱いにする)
|
||
popup_data.popup_miss(target, item)
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_display_evasion(target, item)
|
||
# ポップアップウェイト
|
||
popup_data.add_wait
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:HP ダメージ表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_display_hp_damage :display_hp_damage
|
||
def display_hp_damage(target, item)
|
||
# ポップアップ
|
||
popup_data.popup_hp_damage(target, item)
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_display_hp_damage(target, item)
|
||
# ポップアップウェイト
|
||
popup_data.add_wait
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:MP ダメージ表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_display_mp_damage :display_mp_damage
|
||
def display_mp_damage(target, item)
|
||
# ポップアップ
|
||
popup_data.popup_mp_damage(target, item)
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_display_mp_damage(target, item)
|
||
# ポップアップウェイト
|
||
popup_data.add_wait
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:TP ダメージ表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_display_tp_damage :display_tp_damage
|
||
def display_tp_damage(target, item)
|
||
# ポップアップ
|
||
popup_data.popup_tp_damage(target, item)
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_display_tp_damage(target, item)
|
||
# ポップアップウェイト
|
||
popup_data.add_wait
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:ステート付加の表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_display_added_states :display_added_states
|
||
def display_added_states(target)
|
||
# ポップアップ
|
||
popup_data.popup_added_states(target)
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_display_added_states(target)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:ステート解除の表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_display_removed_states :display_removed_states
|
||
def display_removed_states(target)
|
||
# ポップアップ
|
||
popup_data.popup_removed_states(target)
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_display_removed_states(target)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:能力強化/弱体の表示(個別)
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_display_buffs :display_buffs
|
||
def display_buffs(target, buffs, fmt)
|
||
# ポップアップ
|
||
popup_data.popup_buffs(target, buffs, fmt)
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_display_buffs(target, buffs, fmt)
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ RPG::BaseItem
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# アクター、職業、スキル、アイテム、武器、防具、敵キャラ、およびステートの
|
||
# スーパークラス。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class RPG::BaseItem
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:バトラーグラフィックファイル名を取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def default_battler_graphic
|
||
# キャッシュがある場合、それを返す
|
||
return @default_battler_graphic if @default_battler_graphic
|
||
# メモ取得
|
||
re = LNX11::RE_BATTLER =~ note
|
||
@default_battler_graphic = re ? $1 : ""
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:敵キャラの通常攻撃アニメの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def atk_animation
|
||
# キャッシュがある場合、それを返す
|
||
return @atk_animation if @atk_animation
|
||
# メモ取得
|
||
re = LNX11::RE_ATK_ANIMATION =~ note
|
||
@atk_animation = re ? $1.to_i : 1
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ RPG::UsableItem
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# スキルとアイテムのスーパークラス。
|
||
#==============================================================================
|
||
class RPG::UsableItem < RPG::BaseItem
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:対象の選択操作が必要か否かを取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_need_selection? :need_selection?
|
||
def need_selection?
|
||
LNX11::FIX_TARGET_CHECKE && scope > 0 ? true : lnx11a_need_selection?
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:使用時アニメの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def use_animation
|
||
# キャッシュがある場合、それを返す
|
||
return @use_animation if @use_animation
|
||
# メモ取得
|
||
re = LNX11::RE_USE_ANIMATION =~ note
|
||
@use_animation = re ? $1.to_i : 0
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:簡易ヘルプ非表示の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def no_display
|
||
# キャッシュがある場合、それを返す
|
||
return @no_display if @no_display
|
||
# メモ取得
|
||
re = LNX11::RE_USABLEITEM_NO_DISPLAY =~ note
|
||
@no_display = re ? true : false
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:使用時追加ウェイトの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def display_wait
|
||
# キャッシュがある場合、それを返す
|
||
return @display_wait if @display_wait
|
||
# メモ取得
|
||
re = LNX11::RE_DISPLAY_WAIT =~ note
|
||
@display_wait = re ? $1.to_i : LNX11::HELPDISPLAT_WAIT
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:終了時追加ウェイトの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def end_wait
|
||
# キャッシュがある場合、それを返す
|
||
return @end_wait if @end_wait
|
||
# メモ取得
|
||
re = LNX11::RE_END_WAIT =~ note
|
||
@end_wait = re ? $1.to_i : LNX11::HELPDISPLAT_END_WAIT
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:簡易ヘルプ説明を取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def short_description
|
||
# キャッシュがある場合、それを返す
|
||
return @short_description if @short_description
|
||
# メモ取得
|
||
re = LNX11::RE_SHORT_DESCRIPTION =~ note
|
||
@short_description = re ? $1 : ""
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ RPG::State
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# ステートのデータクラス。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class RPG::State < RPG::BaseItem
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ステートアニメの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def state_animation
|
||
# キャッシュがある場合、それを返す
|
||
return @state_animation if @state_animation
|
||
# メモ取得
|
||
re = LNX11::RE_STATE_ANIMATION =~ note
|
||
@state_animation = re ? $1.to_i : 0
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ポップアップ表示名の取得
|
||
# <<ver1.10>>
|
||
# このメソッドは付加/解除ポップアップ表示名が設定されていない場合のみ
|
||
# 呼び出されるようになりました。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def display_name
|
||
# キャッシュがある場合、それを返す
|
||
return @display_name if @display_name
|
||
# メモ取得
|
||
re = LNX11::RE_STATE_DISPLAY =~ note
|
||
@display_name = re ? $1 : name
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:付加ポップアップ表示名の取得 <<ver1.10>>
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def add_display_name
|
||
# キャッシュがある場合、それを返す
|
||
return @add_display_name if @add_display_name
|
||
# メモ取得
|
||
re = LNX11::RE_STATE_ADD_DISPLAY =~ note
|
||
@add_display_name = re ? $1 : display_name
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:解除ポップアップ表示名の取得 <<ver1.10>>
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def remove_display_name
|
||
# キャッシュがある場合、それを返す
|
||
return @remove_display_name if @remove_display_name
|
||
# メモ取得
|
||
re = LNX11::RE_STATE_REM_DISPLAY =~ note
|
||
@remove_display_name = re ? $1 : display_name
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ポップアップ非表示の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def no_display?
|
||
# キャッシュがある場合、それを返す
|
||
return @no_display if @no_display
|
||
# 付加/解除のどちらかで設定されていれば無視する
|
||
if LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DISPLAY =~ note ||
|
||
LNX11::RE_STATE_REM_NO_DISPLAY =~ note
|
||
return @no_display = false
|
||
end
|
||
# メモ取得
|
||
re = LNX11::RE_STATE_NO_DISPLAY =~ note
|
||
@no_display = re ? true : false
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:付加ポップアップ非表示の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def add_no_display?
|
||
return true if no_display?
|
||
# キャッシュがある場合、それを返す
|
||
return @add_no_display if @add_no_display
|
||
# メモ取得
|
||
re = LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DISPLAY =~ note
|
||
@add_no_display = re ? true : false
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:解除ポップアップ非表示の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def remove_no_display?
|
||
return true if no_display?
|
||
# キャッシュがある場合、それを返す
|
||
return @remove_no_display if @remove_no_display
|
||
# メモ取得
|
||
re = LNX11::RE_STATE_REM_NO_DISPLAY =~ note
|
||
@remove_no_display = re ? true : false
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:有利なステートの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def advantage?
|
||
# キャッシュがある場合、それを返す
|
||
return @advantage if @advantage
|
||
# メモ取得
|
||
re = LNX11::RE_STATE_ADVANTAGE =~ note
|
||
@advantage = re ? true : false
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ポップアップタイプの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_type
|
||
# キャッシュがある場合、それを返す
|
||
return @popup_type if @popup_type != nil
|
||
# 付加/解除のどちらかで設定されていれば無視する
|
||
if LNX11::RE_STATE_ADD_TYPE =~ note ||
|
||
LNX11::RE_STATE_REM_TYPE =~ note
|
||
return @popup_type = false
|
||
end
|
||
# メモ取得
|
||
re = LNX11::RE_STATE_TYPE =~ note
|
||
@popup_type = re ? $1.to_i : false
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:付加ポップアップタイプの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def add_popup_type
|
||
return popup_type if popup_type
|
||
# キャッシュがある場合、それを返す
|
||
return @add_popup_type if @add_popup_type != nil
|
||
# メモ取得
|
||
re = LNX11::RE_STATE_ADD_TYPE =~ note
|
||
@add_popup_type = re ? $1.to_i : false
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:解除ポップアップタイプの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def remove_popup_type
|
||
return popup_type if popup_type
|
||
# キャッシュがある場合、それを返す
|
||
return @remove_popup_type if @remove_popup_type != nil
|
||
# メモ取得
|
||
re = LNX11::RE_STATE_REM_TYPE =~ note
|
||
@remove_popup_type = re ? $1.to_i : false
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:修飾文字非表示の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def no_decoration?
|
||
# キャッシュがある場合、それを返す
|
||
return @no_decoration if @no_decoration
|
||
# 付加/解除のどちらかで設定されていれば無視する
|
||
if LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DECORATION =~ note ||
|
||
LNX11::RE_STATE_REM_NO_DECORATION =~ note
|
||
return @no_decoration = false
|
||
end
|
||
# メモ取得
|
||
re = LNX11::RE_STATE_NO_DECORATION =~ note
|
||
@no_decoration = re ? true : false
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:付加修飾文字非表示の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def add_no_decoration?
|
||
return true if no_decoration?
|
||
# キャッシュがある場合、それを返す
|
||
return @add_no_decoration if @add_no_decoration
|
||
# メモ取得
|
||
re = LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DECORATION =~ note
|
||
@add_no_decoration = re ? true : false
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:解除修飾文字非表示の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def remove_no_decoration?
|
||
return true if no_decoration?
|
||
# キャッシュがある場合、それを返す
|
||
return @remove_no_decoration if @remove_no_decoration
|
||
# メモ取得
|
||
re = LNX11::RE_STATE_REM_NO_DECORATION =~ note
|
||
@remove_no_decoration = re ? true : false
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ BattleManager
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# 戦闘の進行を管理するモジュールです。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class << BattleManager
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:公開インスタンス変数
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
attr_reader :preemptive # 先制攻撃フラグ
|
||
attr_reader :surprise # 不意打ちフラグ
|
||
attr_accessor :log_window # バトルログウィンドウ
|
||
attr_accessor :update_for_wait_method # ウェイト中のフレーム更新
|
||
attr_accessor :helpdisplay_set_method # 簡易ヘルプ表示
|
||
attr_accessor :helpdisplay_clear_method # 簡易ヘルプ消去
|
||
attr_accessor :helpdisplay_wait_short_method # 簡易ヘルプ・短時間ウェイト
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:簡易ヘルプ表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def helpdisplay_set(*args)
|
||
@helpdisplay_set_method.call(*args) if @helpdisplay_set_method
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:簡易ヘルプ消去
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def helpdisplay_clear(*args)
|
||
@helpdisplay_clear_method.call(*args) if @helpdisplay_clear_method
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:簡易ヘルプ・短時間ウェイト
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def helpdisplay_wait_short
|
||
@helpdisplay_wait_short_method.call if @helpdisplay_wait_short_method
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:キー入力待ち
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def helpdisplay_wait_input
|
||
return if $game_message.helpdisplay_texts.empty?
|
||
return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0
|
||
return if !@helpdisplay_wait_input || !@update_for_wait_method
|
||
update_for_wait_method.call while !Input.press?(:B) && !Input.press?(:C)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:メッセージ進行の SE 再生
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def messagedisplay_se_play
|
||
return if !@helpdisplay_se
|
||
@helpdisplay_se.play
|
||
@helpdisplay_se = nil if @helpdisplay_se == LNX11::LEVELUP_SE
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:メッセージ進行
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def process_messagedisplay(wait)
|
||
return if $game_message.helpdisplay_texts.empty?
|
||
return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0
|
||
$game_temp.battlelog_clear = true
|
||
BattleManager.log_window.update
|
||
if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2 || LNX11::MESSAGE_TYPE == 2
|
||
# 簡易ヘルプ
|
||
$game_message.helpdisplay_texts.each do |text|
|
||
helpdisplay_wait_short
|
||
messagedisplay_se_play
|
||
helpdisplay_set(text, wait)
|
||
helpdisplay_wait_input
|
||
end
|
||
helpdisplay_clear
|
||
elsif LNX11::BATTLELOG_TYPE == 0
|
||
# VXAceデフォルト
|
||
BattleManager.log_window.clear
|
||
$game_message.helpdisplay_texts.each do |text|
|
||
messagedisplay_se_play
|
||
BattleManager.log_window.add_text(text)
|
||
BattleManager.log_window.abs_wait(wait)
|
||
helpdisplay_wait_input
|
||
max = BattleManager.log_window.max_line_number
|
||
# 表示がいっぱいになったら消去
|
||
if BattleManager.log_window.line_number >= max
|
||
BattleManager.log_window.clear
|
||
end
|
||
end
|
||
BattleManager.log_window.clear
|
||
elsif LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
|
||
# 蓄積型
|
||
$game_message.helpdisplay_texts.each do |text|
|
||
messagedisplay_se_play
|
||
BattleManager.log_window.add_text(text)
|
||
BattleManager.log_window.abs_wait(wait)
|
||
helpdisplay_wait_input
|
||
end
|
||
$game_temp.battlelog_clear = true
|
||
BattleManager.log_window.update
|
||
end
|
||
$game_message.helpdisplay_texts.clear
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:メッセージ表示が終わるまでウェイト
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_wait_for_message :wait_for_message
|
||
def wait_for_message
|
||
# 簡易ヘルプ表示
|
||
process_messagedisplay(@helpdisplay_wait ? @helpdisplay_wait : 60)
|
||
return if $game_message.texts.empty?
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_wait_for_message
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:戦闘開始
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_battle_start :battle_start
|
||
def battle_start
|
||
@helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:battle_start][0]
|
||
@helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:battle_start][1]
|
||
# メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する
|
||
$game_message.add_disabled
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_battle_start
|
||
# メッセージウィンドウへのテキスト追加を許可する
|
||
$game_message.add_enabled
|
||
@helpdisplay_wait = nil
|
||
@helpdisplay_wait_input = nil
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:勝利の処理
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_process_victory :process_victory
|
||
def process_victory
|
||
@helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:victory][0]
|
||
@helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:victory][1]
|
||
# メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する
|
||
$game_message.add_disabled
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
success = lnx11a_process_victory
|
||
# メッセージウィンドウへのテキスト追加を許可する
|
||
$game_message.add_enabled
|
||
@helpdisplay_wait = nil
|
||
@helpdisplay_wait_input = nil
|
||
return success
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:逃走の処理
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_process_escape :process_escape
|
||
def process_escape
|
||
@helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:escape][0]
|
||
@helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:escape][1]
|
||
# メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する
|
||
$game_message.add_disabled
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
success = lnx11a_process_escape
|
||
# メッセージウィンドウへのテキスト追加を許可する
|
||
$game_message.add_enabled
|
||
@helpdisplay_wait = nil
|
||
@helpdisplay_wait_input = nil
|
||
return success
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:敗北の処理
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_process_defeat :process_defeat
|
||
def process_defeat
|
||
@helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:defeat][0]
|
||
@helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:defeat][1]
|
||
# メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する
|
||
$game_message.add_disabled
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
success = lnx11a_process_defeat
|
||
# メッセージウィンドウへのテキスト追加を許可する
|
||
$game_message.add_enabled
|
||
@helpdisplay_wait = nil
|
||
@helpdisplay_wait_input = nil
|
||
return success
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:ドロップアイテムの獲得と表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_gain_drop_items :gain_drop_items
|
||
def gain_drop_items
|
||
helpdisplay_clear
|
||
@helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:drop_item][0]
|
||
@helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:drop_item][1]
|
||
@helpdisplay_se = LNX11::DROPITEM_SE
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_gain_drop_items
|
||
@helpdisplay_wait = nil
|
||
@helpdisplay_wait_input = nil
|
||
@helpdisplay_se = nil
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [再定義]:経験値の獲得とレベルアップの表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def gain_exp
|
||
@helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:levelup][0]
|
||
@helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:levelup][1]
|
||
$game_party.all_members.each do |actor|
|
||
@helpdisplay_se = LNX11::LEVELUP_SE
|
||
actor.gain_exp($game_troop.exp_total)
|
||
# レベルアップ毎にメッセージ表示ウェイト
|
||
wait_for_message
|
||
end
|
||
@helpdisplay_wait = nil
|
||
@helpdisplay_wait_input = nil
|
||
@helpdisplay_se = nil
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ Game_Temp
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# セーブデータに含まれない、一時的なデータを扱うクラスです。このクラスのイン
|
||
# スタンスは $game_temp で参照されます。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Game_Temp
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:公開インスタンス変数
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
attr_accessor :popup_data # ポップアップスプライト
|
||
attr_accessor :actor_battler_graphic # アクターのバトラーグラフィック
|
||
attr_accessor :battlelog_clear # バトルログ消去フラグ
|
||
attr_accessor :target_cursor_sprite # ターゲットカーソルスプライト
|
||
attr_accessor :last_target_cursor # 対象選択のカーソル記憶
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_initialize :initialize
|
||
def initialize
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_initialize
|
||
# 追加
|
||
@popup_data = nil
|
||
@actor_battler_graphic = []
|
||
@battlelog_clear = false
|
||
@battle_status_refresh = nil
|
||
@target_cursor_sprite = nil
|
||
clear_last_target_cursor
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:バトルステータス更新メソッドの設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def method_battle_status_refresh=(method)
|
||
@battle_status_refresh = method
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:バトルステータス更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def battle_status_refresh
|
||
return unless $game_party.in_battle
|
||
@battle_status_refresh.call if @battle_status_refresh
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:対象選択のカーソル記憶をクリア
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def clear_last_target_cursor
|
||
@last_target_cursor = {:actor => nil, :enemy => nil}
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ Game_Action
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# 戦闘行動を扱うクラスです。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Game_Action
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:ターゲットの配列作成
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_make_targets :make_targets
|
||
def make_targets
|
||
if LNX11::TROOP_X_SORT
|
||
# 元のメソッドを呼んでソート
|
||
return lnx11a_make_targets.sort {|a,b| a.screen_x <=> b.screen_x}
|
||
else
|
||
return lnx11a_make_targets
|
||
end
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ Game_ActionResult
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# 戦闘行動の結果を扱うクラスです。属性に関する結果を追加します。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Game_ActionResult
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 公開インスタンス変数
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
attr_accessor :element_rate # 属性修正値
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ダメージ値のクリア
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_clear_damage_values :clear_damage_values
|
||
def clear_damage_values
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_clear_damage_values
|
||
# 属性修正値をクリア
|
||
@element_rate = 1.0
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:属性修正値の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def element_rate
|
||
return @element_rate if @element_rate
|
||
@element_rate = 1.0
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ Game_BattlerBase
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# バトラーを扱う基本のクラスです。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Game_BattlerBase
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ポップアップデータの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_data
|
||
$game_temp.popup_data
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:スキル使用コストの支払い
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_pay_skill_cost :pay_skill_cost
|
||
def pay_skill_cost(skill)
|
||
rmp = self.mp
|
||
rtp = self.tp
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_pay_skill_cost(skill)
|
||
return unless $game_party.in_battle
|
||
# ポップアップ
|
||
popup_data.popup_regenerate_mp(self, (rmp - self.mp).truncate, true)
|
||
popup_data.popup_regenerate_tp(self, (rtp - self.tp).truncate, true)
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ Game_Battler
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# スプライトに関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Game_Battler < Game_BattlerBase
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 公開インスタンス変数
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
attr_accessor :loop_animation_id # ループアニメーション ID
|
||
attr_accessor :loop_animation_mirror # ループアニメーション 左右反転フラグ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:スプライトのエフェクトをクリア
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_clear_sprite_effects :clear_sprite_effects
|
||
def clear_sprite_effects
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_clear_sprite_effects
|
||
@loop_animation_id = 0
|
||
@loop_animation_mirror = false
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [再定義]:アニメーション ID の設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def animation_id=(id)
|
||
return unless battle_member?
|
||
@animation_id = id
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ステートのループアニメーションの設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def set_state_animation
|
||
# 表示優先度が高いステートを優先
|
||
sort_states
|
||
anime = @states.collect {|id| $data_states[id].state_animation }
|
||
anime.delete(0)
|
||
@loop_animation_id = anime[0] ? anime[0] : 0
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:ステート情報をクリア
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_clear_states :clear_states
|
||
def clear_states
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_clear_states
|
||
# ステートアニメ設定
|
||
set_state_animation
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:ステートの付加
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_add_state :add_state
|
||
def add_state(state_id)
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_add_state(state_id)
|
||
# ステートアニメ設定
|
||
set_state_animation
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:ステートの解除
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_remove_state :remove_state
|
||
def remove_state(state_id)
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_remove_state(state_id)
|
||
# ステートアニメ設定
|
||
set_state_animation
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ポップアップディレイの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_delay
|
||
return @popup_delay if @popup_delay
|
||
popup_delay_clear
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ポップアップディレイの設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_delay=(delay)
|
||
@popup_delay = delay
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ポップアップディレイの設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_delay_clear
|
||
@popup_delay = Array.new(16) { 0 }
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:スキル/アイテムの属性修正値を取得
|
||
# 弱点/耐性の判定を追加します。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_item_element_rate :item_element_rate
|
||
def item_element_rate(user, item)
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
rate = lnx11a_item_element_rate(user, item)
|
||
return rate unless $game_party.in_battle
|
||
# レートを結果に保存する
|
||
@result.element_rate = rate
|
||
rate
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:ダメージの処理
|
||
# 吸収による回復のポップアップを生成します。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_execute_damage :execute_damage
|
||
def execute_damage(user)
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_execute_damage(user)
|
||
return unless $game_party.in_battle
|
||
# ポップアップ
|
||
popup_data.popup_hp_drain(user, @result.hp_drain)
|
||
popup_data.popup_mp_drain(user, @result.mp_drain)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:HP の再生
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_regenerate_hp :regenerate_hp
|
||
def regenerate_hp
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_regenerate_hp
|
||
return unless $game_party.in_battle
|
||
# ポップアップ
|
||
popup_data.popup_regenerate_hp(self, @result.hp_damage)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:MP の再生
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_regenerate_mp :regenerate_mp
|
||
def regenerate_mp
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_regenerate_mp
|
||
return unless $game_party.in_battle
|
||
# ポップアップ
|
||
popup_data.popup_regenerate_mp(self, @result.mp_damage)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:TP の再生
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_regenerate_tp :regenerate_tp
|
||
def regenerate_tp
|
||
rtp = self.tp.to_i
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_regenerate_tp
|
||
return unless $game_party.in_battle
|
||
# ポップアップ
|
||
popup_data.popup_regenerate_tp(self, rtp - self.tp.to_i)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 被ダメージによる TP チャージ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_charge_tp_by_damage :charge_tp_by_damage
|
||
def charge_tp_by_damage(damage_rate)
|
||
rtp = self.tp.to_i
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_charge_tp_by_damage(damage_rate)
|
||
return unless $game_party.in_battle
|
||
# ポップアップ
|
||
popup_data.popup_tp_charge(self, rtp - self.tp.to_i)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:スキル/アイテムの使用者側への効果(TP 得)
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_item_user_effect :item_user_effect
|
||
def item_user_effect(user, item)
|
||
rtp = user.tp.to_i
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_item_user_effect(user, item)
|
||
return unless $game_party.in_battle
|
||
# ポップアップ
|
||
popup_data.popup_tp_gain(user, rtp - user.tp.to_i)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:高さの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def bitmap_height
|
||
return @bitmap_height if @bitmap_height
|
||
@bitmap_height = 0
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:高さの設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def bitmap_height=(y)
|
||
@bitmap_height = y
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:バトル画面 Y 座標(頭上)の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def screen_y_top
|
||
screen_y - @bitmap_height
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:バトル画面 Y 座標(中心)の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def screen_y_center
|
||
screen_y - @bitmap_height / 2
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ Game_Actor
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス($game_actors)
|
||
# の内部で使用され、Game_Party クラス($game_party)からも参照されます。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Game_Actor < Game_Battler
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:公開インスタンス変数
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
attr_accessor :battler_graphic_name # 後指定のバトラーグラフィック
|
||
attr_accessor :refresh_battler_graphic # バトラーグラフィックの更新フラグ
|
||
attr_accessor :screen_x # バトル画面 X 座標
|
||
attr_accessor :screen_y # バトル画面 Y 座標
|
||
attr_accessor :last_actor_command # 最後に選択したコマンド
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [再定義]:スプライトを使うか?
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def use_sprite?
|
||
return true # 使う
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:バトル画面 Z 座標の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def screen_z
|
||
return $game_party.members_screen_z[0] if index == nil
|
||
return $game_party.members_screen_z[index] # Game_EnemyのZ座標は100
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:ダメージ効果の実行
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_perform_damage_effect :perform_damage_effect
|
||
def perform_damage_effect
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_perform_damage_effect
|
||
# シェイクを無効にしている場合、シェイクをクリア
|
||
$game_troop.screen.clear_shake if LNX11::DISABLED_DAMAGE_SHAKE
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [再定義]:コラプス効果の実行
|
||
# アクターの[特徴>その他>消滅エフェクト]の設定を適用するようにします。
|
||
# 処理内容は Game_Enemy のものとほぼ同一です。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def perform_collapse_effect
|
||
if $game_party.in_battle
|
||
case collapse_type
|
||
when 0
|
||
@sprite_effect_type = :collapse
|
||
Sound.play_actor_collapse
|
||
when 1
|
||
@sprite_effect_type = :boss_collapse
|
||
Sound.play_boss_collapse1
|
||
when 2
|
||
@sprite_effect_type = :instant_collapse
|
||
end
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:グラフィック設定の配列を返す
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def graphic_name_index
|
||
case LNX11::DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC
|
||
when 0 ; [@face_name, @face_index]
|
||
when 1 ; [@character_name, @character_index]
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:グラフィックの変更
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_set_graphic :set_graphic
|
||
def set_graphic(*args)
|
||
face = graphic_name_index
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_set_graphic(*args)
|
||
@refresh_battler_graphic = (face != graphic_name_index)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:デフォルトバトラーグラフィックの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def facebattler
|
||
$game_temp.actor_battler_graphic[id]
|
||
end
|
||
def facebattler=(bitmap)
|
||
facebattler.dispose if facebattler && !facebattler.disposed?
|
||
$game_temp.actor_battler_graphic[id] = bitmap
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:後指定のバトラーグラフィックファイル名の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def battler_graphic_name
|
||
return @battler_graphic_name if @battler_graphic_name != nil
|
||
@battler_graphic_name = ""
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:後指定のバトラーグラフィックファイル名の指定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def battler_graphic_name=(filename)
|
||
@battler_graphic_name = filename
|
||
@refresh_battler_graphic = true
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:顔グラフィックを描画して返す
|
||
# 処理内容は Window_Base の draw_face に準じたものです。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def draw_face(face_name, face_index, enabled = true)
|
||
fw = 96
|
||
fh = 96
|
||
# ビットマップを作成して返す
|
||
bitmap = Cache.face(face_name)
|
||
rect = Rect.new(face_index % 4 * fw, face_index / 4 * fh, fw, fh)
|
||
face = Bitmap.new(fw, fh)
|
||
color = LNX11::DEFAULT_BG_COLOR
|
||
face.gradient_fill_rect(face.rect, color[0], color[1], true)
|
||
face.blt(0, 0, bitmap, rect)
|
||
bitmap.dispose
|
||
face
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:歩行グラフィックを描画して返す
|
||
# 処理内容は Window_Base の draw_character に準じたものです。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def draw_character(character_name, character_index)
|
||
return unless character_name
|
||
bitmap = Cache.character(character_name)
|
||
sign = character_name[/^[\!\$]./]
|
||
if sign && sign.include?('$')
|
||
cw = bitmap.width / 3
|
||
ch = bitmap.height / 4
|
||
else
|
||
cw = bitmap.width / 12
|
||
ch = bitmap.height / 8
|
||
end
|
||
n = character_index
|
||
src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
|
||
character = Bitmap.new(cw, ch)
|
||
color = LNX11::DEFAULT_BG_COLOR
|
||
character.gradient_fill_rect(character.rect, color[0], color[1], true)
|
||
character.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
|
||
character
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:デフォルトバトラーグラフィック設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def default_battler_graphic
|
||
case LNX11::DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC
|
||
when 0 # 顔グラフィック
|
||
self.facebattler = draw_face(@face_name, @face_index)
|
||
when 1 # 歩行グラフィック
|
||
self.facebattler = draw_character(@character_name, @character_index)
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:バトラーグラフィックの更新
|
||
# Sprite_Batter が利用するオブジェクトを更新します。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_battler_graphic
|
||
@battler_hue = 0
|
||
if !battler_graphic_name.empty?
|
||
# スクリプトで指定されている
|
||
@battler_name = @battler_graphic_name
|
||
dispose_facebattler
|
||
elsif !actor.default_battler_graphic.empty?
|
||
# メモで指定されている
|
||
@battler_name = actor.default_battler_graphic
|
||
dispose_facebattler
|
||
else
|
||
# 何も指定されていない
|
||
@battler_name = ""
|
||
default_battler_graphic
|
||
end
|
||
# 更新したので更新フラグを取り消す
|
||
@refresh_battler_graphic = false
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:バトラー用顔グラフィックの解放
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def dispose_facebattler
|
||
return if self.facebattler == nil
|
||
self.facebattler.dispose
|
||
self.facebattler = nil
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:レベルアップメッセージの表示
|
||
# レベルアップのポップアップを追加します。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_display_level_up :display_level_up
|
||
def display_level_up(new_skills)
|
||
popup_data.popup_levelup(self) if $game_party.in_battle
|
||
lnx11a_display_level_up(new_skills)
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ Game_Enemy
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# 敵キャラを扱うクラスです。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Game_Enemy < Game_Battler
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:バトルメンバー判定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def battle_member?
|
||
true
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:通常攻撃 アニメーション ID の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def atk_animation
|
||
# メモを参照
|
||
enemy.atk_animation
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ Game_Party
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# パーティを扱うクラスです。所持金やアイテムなどの情報が含まれます。このクラ
|
||
# スのインスタンスは $game_party で参照されます。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Game_Party < Game_Unit
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:公開インスタンス変数
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
attr_accessor :actor_invisible # アクター非表示
|
||
attr_accessor :status_invisible # バトルステータス非表示
|
||
attr_accessor :actor_bg_invisible # アクター背景非表示
|
||
attr_accessor :last_party_command # 最後に選択したパーティコマンド
|
||
attr_accessor :members_screen_x # バトルメンバー分のX座標配列
|
||
attr_accessor :members_screen_x_nooffset # X:オフセットなし
|
||
attr_accessor :members_screen_y # バトルメンバー分のY座標配列
|
||
attr_accessor :members_screen_z # バトルメンバー分のZ座標配列
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:バトルメンバーの座標設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def set_members_xyz
|
||
return if members.size == 0
|
||
# 座標をまとめて設定
|
||
set_screen_x
|
||
set_screen_y
|
||
set_screen_z
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:バトルメンバーの座標設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def set_members_battle_graphic
|
||
$game_party.battle_members.each {|actor| actor.update_battler_graphic}
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:バトル画面 X 座標の設定
|
||
# ここで設定した座標は Game_Actor や ステータス表示等で利用されます。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def set_screen_x
|
||
@members_screen_x = []
|
||
@members_screen_x_nooffset = []
|
||
padding = LNX11::ACTOR_PADDING[:side]
|
||
if LNX11::ACTOR_CENTERING
|
||
# アクターのセンタリングが有効
|
||
a_spacing = LNX11::ACTOR_SPACING_ADJUST
|
||
padding += (max_battle_members - battle_members.size) * a_spacing
|
||
width = (Graphics.width - padding * 2) / battle_members.size
|
||
else
|
||
# アクターのセンタリングが無効
|
||
width = (Graphics.width - padding * 2) / max_battle_members
|
||
end
|
||
battle_members.each_with_index do |actor, i|
|
||
offset = LNX11::ACTOR_OFFSET[:x]
|
||
@members_screen_x_nooffset[i] = width * i + width / 2 + padding
|
||
@members_screen_x[i] = @members_screen_x_nooffset[i] + offset
|
||
actor.screen_x = @members_screen_x[i]
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:バトル画面 Y 座標の設定
|
||
# ここで設定した座標は Game_Actor や ステータス表示等で利用されます。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def set_screen_y
|
||
offset = LNX11::ACTOR_OFFSET[:y]
|
||
ay = Graphics.height - LNX11::ACTOR_PADDING[:bottom] + offset
|
||
@members_screen_y = Array.new(max_battle_members) {ay}
|
||
battle_members.each {|actor| actor.screen_y = ay}
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:バトル画面 Z 座標の設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def set_screen_z
|
||
# 便宜上、XYと同じように配列を作成しておく
|
||
az = LNX11::ACTOR_SCREEN_TONE ? 150 : -10
|
||
@members_screen_z = Array.new(max_battle_members) {az}
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:戦闘開始処理
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def on_battle_start
|
||
super
|
||
# バトルステータスの更新
|
||
$game_temp.battle_status_refresh
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ Game_Troop
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# 敵グループおよび戦闘に関するデータを扱うクラスです。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Game_Troop < Game_Unit
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:セットアップ
|
||
# 敵グループの座標修正処理を追加します。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_setup :setup
|
||
def setup(*args)
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_setup(*args)
|
||
# 敵グループの座標修正
|
||
@enemies.each do |enemy|
|
||
# X:解像度がデフォルトでない場合に位置を補正する
|
||
if LNX11::TROOP_X_SCREEN_FIX
|
||
enemy.screen_x *= Graphics.width.to_f / 544
|
||
enemy.screen_x.truncate
|
||
end
|
||
enemy.screen_y += LNX11::TROOP_Y_OFFSET
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:敵キャラ名の配列取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_enemy_names :enemy_names
|
||
def enemy_names
|
||
LNX11::MESSAGE_WINDOW_ENEMY_NAMES ? lnx11a_enemy_names : []
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ Game_Message
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# 文章や選択肢などを表示するメッセージウィンドウの状態を扱うクラスです。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Game_Message
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:公開インスタンス変数
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
attr_reader :helpdisplay_texts # 簡易ヘルプ配列
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:簡易ヘルプ配列の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def helpdisplay_texts
|
||
return @helpdisplay_texts if @helpdisplay_texts
|
||
@helpdisplay_texts = []
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:クリア
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_clear :clear
|
||
def clear
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_clear
|
||
@helpdisplay_texts = []
|
||
@add_disabled = false
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:テキストの追加
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_add :add
|
||
def add(text)
|
||
# テキストの追加が禁止されてる場合、簡易ヘルプ表示用の配列に追加する
|
||
if @add_disabled
|
||
@helpdisplay_texts = [] unless @helpdisplay_texts
|
||
@helpdisplay_texts.push(text)
|
||
else
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_add(text)
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:テキスト追加の禁止
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def add_disabled
|
||
return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0
|
||
@add_disabled = true
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:テキスト追加の禁止
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def add_enabled
|
||
return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0
|
||
@add_disabled = false
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ Sprite_Battler
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# バトラー表示用のスプライトです。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Sprite_Battler < Sprite_Base
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ターゲットカーソルのバトラーの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def cursor_battler
|
||
$game_temp.target_cursor_sprite.battler
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ターゲットカーソルの点滅状態に対応したシンボルを返す
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def cursor_effect
|
||
$game_temp.target_cursor_sprite.blink ? :target_whiten : :command_whiten
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:対象選択フラッシュの設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def setup_cursor_effect
|
||
if cursor_battler == @battler ||
|
||
(cursor_battler == :party && @battler.actor?) ||
|
||
([:troop, :troop_random].include?(cursor_battler) && !@battler.actor?)
|
||
if @effect_type == nil || @effect_type != cursor_effect
|
||
start_effect(cursor_effect)
|
||
end
|
||
else
|
||
# フラッシュエフェクト終了
|
||
end_cursor_effect
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:対象選択フラッシュの終了
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def end_cursor_effect
|
||
if [:target_whiten, :command_whiten].include?(@effect_type)
|
||
@effect_type = nil
|
||
@effect_duration = 0
|
||
revert_to_normal
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:アニメーションスプライトの設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def animation_set_sprites(frame)
|
||
o = self.opacity
|
||
self.opacity = 255 if !@battler_visible || @effect_duration > 0
|
||
# スーパークラスのメソッドを呼ぶ
|
||
super(frame)
|
||
self.opacity = o
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:アニメーションの原点設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def set_animation_origin
|
||
# スーパークラスのメソッドを呼ぶ
|
||
super
|
||
# 画面アニメーションがアクターに再生されたら
|
||
if @animation.position == 3 && @battler != nil && @battler.actor?
|
||
# アニメーションのY座標を修正
|
||
@ani_oy += LNX11::SCREEN_ANIMATION_OFFSET
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:転送元ビットマップの更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_update_bitmap :update_bitmap
|
||
def update_bitmap
|
||
if @battler.actor? && @battler.refresh_battler_graphic
|
||
# バトラーグラフィックが変更されていれば更新する
|
||
@battler.update_battler_graphic
|
||
end
|
||
if @battler.actor? && @battler.facebattler != nil
|
||
# バトラー用顔グラフィックが作成されていれば、
|
||
# それを Sprite の Bitmap とする
|
||
new_bitmap = @battler.facebattler
|
||
if bitmap != new_bitmap
|
||
self.bitmap = new_bitmap
|
||
init_visibility
|
||
end
|
||
else
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_update_bitmap
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:新しいアニメーションの設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_setup_new_animation :setup_new_animation
|
||
def setup_new_animation
|
||
lnx11a_setup_new_animation
|
||
# ループアニメーションの設定
|
||
if @battler.loop_animation_id > 0 && (@loop_animation == nil ||
|
||
@battler.loop_animation_id != @loop_animation.id)
|
||
animation = $data_animations[@battler.loop_animation_id]
|
||
mirror = @battler.loop_animation_mirror
|
||
start_loop_animation(animation, mirror)
|
||
elsif @battler.loop_animation_id == 0 && @loop_animation
|
||
end_loop_animation
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:新しいエフェクトの設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_setup_new_effect :setup_new_effect
|
||
def setup_new_effect
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_setup_new_effect
|
||
# フラッシュエフェクト設定
|
||
if @battler_visible && cursor_battler
|
||
setup_cursor_effect
|
||
else
|
||
# フラッシュエフェクト終了
|
||
end_cursor_effect
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:エフェクトの開始
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_start_effect :start_effect
|
||
def start_effect(effect_type)
|
||
# エフェクト開始の追加
|
||
@effect_type = effect_type
|
||
case @effect_type
|
||
when :target_whiten
|
||
@effect_duration = 40
|
||
@battler_visible = true
|
||
when :command_whiten
|
||
@effect_duration = 80
|
||
@battler_visible = true
|
||
end
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_start_effect(effect_type)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:エフェクトの更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_update_effect :update_effect
|
||
def update_effect
|
||
# エフェクト更新の追加
|
||
if @effect_duration > 0
|
||
@effect_duration -= 1
|
||
case @effect_type
|
||
when :target_whiten
|
||
update_target_whiten
|
||
when :command_whiten
|
||
update_command_whiten
|
||
end
|
||
@effect_duration += 1
|
||
end
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_update_effect
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:対象選択フラッシュエフェクトの更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_target_whiten
|
||
alpha = @effect_duration < 20 ? @effect_duration : 40 - @effect_duration
|
||
self.color.set(255, 255, 255, 0)
|
||
self.color.alpha = (alpha + 1) * 2
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:コマンド選択フラッシュエフェクトの更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_command_whiten
|
||
alpha = @effect_duration < 40 ? @effect_duration : 80 - @effect_duration
|
||
self.color.set(255, 255, 255, 0)
|
||
self.color.alpha = alpha * 2
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:高さの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def bitmap_height
|
||
self.bitmap.height
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:位置の更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_update_position :update_position
|
||
def update_position
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_update_position
|
||
# 高さを更新
|
||
@battler.bitmap_height = bitmap_height
|
||
# 可視状態を更新
|
||
self.visible = !$game_party.actor_invisible if @battler.actor?
|
||
end
|
||
if LNX11::ENHANCED_WHITEN
|
||
# 白フラッシュを強めにする
|
||
#------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [再定義]:白フラッシュエフェクトの更新
|
||
#------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_whiten
|
||
self.color.set(255, 255, 255, 0)
|
||
self.color.alpha = 192 - (16 - @effect_duration) * 12
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ループアニメーションの追加
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:クラス変数
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
@@loop_ani_checker = []
|
||
@@loop_ani_spr_checker = []
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_initialize :initialize
|
||
def initialize(viewport, battler = nil)
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_initialize(viewport, battler)
|
||
# ループアニメの残り時間
|
||
@loop_ani_duration = 0
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:解放
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_dispose :dispose
|
||
def dispose
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_dispose
|
||
# ループアニメを解放
|
||
dispose_loop_animation
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:フレーム更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_update :update
|
||
def update
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_update
|
||
update_loop_animation
|
||
@@loop_ani_checker.clear
|
||
@@loop_ani_spr_checker.clear
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ループアニメーション表示中判定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def loop_animation?
|
||
@loop_animation != nil
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ループアニメーションの開始
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def start_loop_animation(animation, mirror = false)
|
||
dispose_loop_animation
|
||
@loop_animation = animation
|
||
if @loop_animation
|
||
@loop_ani_mirror = mirror
|
||
set_loop_animation_rate
|
||
@loop_ani_duration = @loop_animation.frame_max * @loop_ani_rate + 1
|
||
load_loop_animation_bitmap
|
||
make_loop_animation_sprites
|
||
set_loop_animation_origin
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ループアニメーションの速度を設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def set_loop_animation_rate
|
||
if $lnx_include[:lnx09]
|
||
# LNX09 を導入している
|
||
default = LNX09::DEFAULT_BATTLE_SPEED_RATE
|
||
if @loop_animation.speed_rate
|
||
@loop_ani_rate = @loop_animation.speed_rate
|
||
else
|
||
@loop_ani_rate = default
|
||
end
|
||
else
|
||
@loop_ani_rate = 4
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ループアニメーション グラフィックの読み込み
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def load_loop_animation_bitmap
|
||
animation1_name = @loop_animation.animation1_name
|
||
animation1_hue = @loop_animation.animation1_hue
|
||
animation2_name = @loop_animation.animation2_name
|
||
animation2_hue = @loop_animation.animation2_hue
|
||
@loop_ani_bitmap1 = Cache.animation(animation1_name, animation1_hue)
|
||
@loop_ani_bitmap2 = Cache.animation(animation2_name, animation2_hue)
|
||
if @@_reference_count.include?(@loop_ani_bitmap1)
|
||
@@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] += 1
|
||
else
|
||
@@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] = 1
|
||
end
|
||
if @@_reference_count.include?(@loop_ani_bitmap2)
|
||
@@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] += 1
|
||
else
|
||
@@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] = 1
|
||
end
|
||
Graphics.frame_reset
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ループアニメーションスプライトの作成
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def make_loop_animation_sprites
|
||
@loop_ani_sprites = []
|
||
if @use_sprite && !@@loop_ani_spr_checker.include?(@loop_animation)
|
||
16.times do
|
||
sprite = ::Sprite.new(viewport)
|
||
sprite.visible = false
|
||
@loop_ani_sprites.push(sprite)
|
||
end
|
||
if @loop_animation.position == 3
|
||
@@loop_ani_spr_checker.push(@loop_animation)
|
||
end
|
||
end
|
||
@loop_ani_duplicated = @@loop_ani_checker.include?(@loop_animation)
|
||
if !@loop_ani_duplicated && @loop_animation.position == 3
|
||
@@loop_ani_checker.push(@loop_animation)
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ループアニメーションの原点設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def set_loop_animation_origin
|
||
if @loop_animation.position == 3
|
||
if viewport == nil
|
||
@loop_ani_ox = Graphics.width / 2
|
||
@loop_ani_oy = Graphics.height / 2
|
||
else
|
||
@loop_ani_ox = viewport.rect.width / 2
|
||
@loop_ani_oy = viewport.rect.height / 2
|
||
end
|
||
else
|
||
@loop_ani_ox = x - ox + width / 2
|
||
@loop_ani_oy = y - oy + height / 2
|
||
if @loop_animation.position == 0
|
||
@loop_ani_oy -= height / 2
|
||
elsif @loop_animation.position == 2
|
||
@loop_ani_oy += height / 2
|
||
end
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ループアニメーションの解放
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def dispose_loop_animation
|
||
if @loop_ani_bitmap1
|
||
@@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] -= 1
|
||
if @@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] == 0
|
||
@loop_ani_bitmap1.dispose
|
||
end
|
||
end
|
||
if @loop_ani_bitmap2
|
||
@@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] -= 1
|
||
if @@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] == 0
|
||
@loop_ani_bitmap2.dispose
|
||
end
|
||
end
|
||
if @loop_ani_sprites
|
||
@loop_ani_sprites.each {|sprite| sprite.dispose }
|
||
@loop_ani_sprites = nil
|
||
@loop_animation = nil
|
||
end
|
||
@loop_ani_bitmap1 = nil
|
||
@loop_ani_bitmap2 = nil
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ループアニメーションの更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_loop_animation
|
||
return unless loop_animation?
|
||
@loop_ani_duration -= 1
|
||
if @loop_ani_duration % @loop_ani_rate == 0
|
||
if @loop_ani_duration > 0
|
||
frame_index = @loop_animation.frame_max
|
||
speed = (@loop_ani_duration + @loop_ani_rate - 1) / @loop_ani_rate
|
||
frame_index -= speed
|
||
loop_animation_set_sprites(@loop_animation.frames[frame_index])
|
||
@loop_animation.timings.each do |timing|
|
||
loop_animation_process_timing(timing) if timing.frame == frame_index
|
||
end
|
||
else
|
||
# 残り時間を再設定してループ
|
||
@loop_ani_duration = @loop_animation.frame_max * @loop_ani_rate + 1
|
||
end
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ループアニメーションの終了
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def end_loop_animation
|
||
dispose_loop_animation
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ループアニメーションスプライトの設定
|
||
# frame : フレームデータ(RPG::Animation::Frame)
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def loop_animation_set_sprites(frame)
|
||
cell_data = frame.cell_data
|
||
@loop_ani_sprites.each_with_index do |sprite, i|
|
||
next unless sprite
|
||
pattern = cell_data[i, 0]
|
||
if !pattern || pattern < 0
|
||
sprite.visible = false
|
||
next
|
||
end
|
||
sprite.bitmap = pattern < 100 ? @loop_ani_bitmap1 : @loop_ani_bitmap2
|
||
sprite.visible = true
|
||
sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
|
||
pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
|
||
if @loop_ani_mirror
|
||
sprite.x = @loop_ani_ox - cell_data[i, 1]
|
||
sprite.y = @loop_ani_oy + cell_data[i, 2]
|
||
sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
|
||
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
|
||
else
|
||
sprite.x = @loop_ani_ox + cell_data[i, 1]
|
||
sprite.y = @loop_ani_oy + cell_data[i, 2]
|
||
sprite.angle = cell_data[i, 4]
|
||
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
|
||
end
|
||
sprite.z = self.z + 316 + i
|
||
sprite.ox = 96
|
||
sprite.oy = 96
|
||
sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
|
||
sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
|
||
sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
|
||
sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:SE とフラッシュのタイミング処理
|
||
# timing : タイミングデータ(RPG::Animation::Timing)
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def loop_animation_process_timing(timing)
|
||
timing.se.play unless @loop_ani_duplicated
|
||
case timing.flash_scope
|
||
when 1
|
||
self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * @loop_ani_rate)
|
||
when 2
|
||
if viewport && !@loop_ani_duplicated
|
||
duration = timing.flash_duration * @loop_ani_rate
|
||
viewport.flash(timing.flash_color, duration)
|
||
end
|
||
when 3
|
||
self.flash(nil, timing.flash_duration * @loop_ani_rate)
|
||
end
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ Spriteset_Battle
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Spriteset_Battle
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_initialize :initialize
|
||
def initialize
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_initialize
|
||
# アクターエリアの背景の作成
|
||
create_actor_background
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:解放
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_dispose :dispose
|
||
def dispose
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_dispose
|
||
# アクターエリアの背景の解放
|
||
dispose_actor_background
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:フレーム更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_update :update
|
||
def update
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_update
|
||
# アクターエリアの背景の更新
|
||
update_actor_background
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:アクターのビューポート
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def actor_viewport
|
||
LNX11::ACTOR_SCREEN_TONE ? @viewport1 : @viewport2
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:アクターエリアの背景の作成
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def create_actor_background
|
||
return if LNX11::ACTOR_BACKGROUND == 0
|
||
viewport = actor_viewport
|
||
height = LNX11::ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT
|
||
case LNX11::ACTOR_BACKGROUND
|
||
when 1
|
||
# グラデーション
|
||
@actor_background = Sprite.new
|
||
back = Bitmap.new(Graphics.width, height)
|
||
color = LNX11::ACTOR_BG_GRADIENT_COLOR
|
||
back.gradient_fill_rect(back.rect, color[0], color[1], true)
|
||
@actor_background.bitmap = back
|
||
when 2
|
||
# ウィンドウ
|
||
@actor_background = Window_Base.new(0, 0, Graphics.width, height)
|
||
else
|
||
if LNX11::ACTOR_BACKGROUND.is_a?(String)
|
||
# ファイル指定
|
||
@actor_background = Sprite.new
|
||
@actor_background.bitmap = Cache.system(LNX11::ACTOR_BACKGROUND)
|
||
@actor_background.x = Graphics.width / 2
|
||
@actor_background.ox = @actor_background.bitmap.width / 2
|
||
height = @actor_background.bitmap.height
|
||
end
|
||
end
|
||
@actor_background.viewport = viewport
|
||
@actor_background.y = Graphics.height - height
|
||
@actor_background.z = viewport == @viewport1 ? 120 : -20
|
||
update_actor_background
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:アクターエリアの背景の解放
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def dispose_actor_background
|
||
return unless @actor_background
|
||
@actor_background.bitmap.dispose if @actor_background.is_a?(Sprite)
|
||
@actor_background.dispose
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:アクターエリアの背景の更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_actor_background
|
||
return unless @actor_background
|
||
@actor_background.visible = !$game_party.actor_bg_invisible
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [再定義]:アクタースプライトの作成
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def create_actors
|
||
# 座標とグラフィックの設定
|
||
$game_party.set_members_xyz
|
||
$game_party.set_members_battle_graphic
|
||
# スプライトの作成
|
||
viewport = actor_viewport
|
||
@actor_sprites = $game_party.battle_members.collect do |actor|
|
||
Sprite_Battler.new(viewport, actor)
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [再定義]:アクタースプライトの更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_actors
|
||
@actor_sprites.each {|sprite| sprite.update }
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ Scene_Battle
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# バトル画面の処理を行うクラスです。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Scene_Battle < Scene_Base
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:簡易ヘルプのメソッド設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def set_helpdisplay_methods
|
||
BattleManager.update_for_wait_method = method(:update_for_wait)
|
||
BattleManager.helpdisplay_set_method = method(:helpdisplay_set)
|
||
BattleManager.helpdisplay_clear_method = method(:helpdisplay_clear)
|
||
BattleManager.helpdisplay_wait_short_method=method(:helpdisplay_wait_short)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:簡易ヘルプ表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def helpdisplay_set(item, duration = nil)
|
||
@wait_short_disabled = false
|
||
@targethelp_window.show.set_item(item)
|
||
@targethelp_window.update
|
||
wait(duration ? duration : 20)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:簡易ヘルプ消去
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def helpdisplay_clear(duration = nil)
|
||
return if !@targethelp_window.visible
|
||
@wait_short_disabled = false
|
||
@targethelp_window.clear
|
||
@targethelp_window.hide
|
||
wait(duration ? duration : 10)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:簡易ヘルプ・短時間ウェイト
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def helpdisplay_wait_short
|
||
return if !@targethelp_window.visible || @wait_short_disabled
|
||
@wait_short_disabled = true # 連続で短時間ウェイトが実行されないように
|
||
@targethelp_window.clear
|
||
abs_wait_short
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:バトラーのエフェクト実行中?
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def battler_effect?
|
||
@spriteset.effect?
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:コマンド[逃げる]
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_command_escape :command_escape
|
||
def command_escape
|
||
@party_command_window.close
|
||
@party_command_window.openness = 0 if LNX11::MESSAGE_TYPE == 2
|
||
@status_window.unselect
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_command_escape
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:スキル/アイテムの使用
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_use_item :use_item
|
||
def use_item
|
||
# 簡易ヘルプ表示
|
||
item = @subject.current_action.item
|
||
if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2 && !item.no_display
|
||
helpdisplay_set(item, item.display_wait)
|
||
end
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_use_item
|
||
# 簡易ヘルプ消去・エフェクトが終わるまで待つ
|
||
if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
|
||
wait(item.end_wait)
|
||
helpdisplay_clear
|
||
end
|
||
wait_for_effect
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:開始処理
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_start :start
|
||
def start
|
||
set_helpdisplay_methods
|
||
@last_party_members = party_members
|
||
$game_temp.method_battle_status_refresh = method(:refresh_status)
|
||
$game_temp.clear_last_target_cursor
|
||
$game_party.all_members.each {|actor| actor.last_actor_command = 0 }
|
||
reset_sprite_effects
|
||
standby_message_window_position
|
||
create_targetcursor
|
||
create_popup
|
||
#元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_start
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:終了処理
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_terminate :terminate
|
||
def terminate
|
||
$game_message.clear
|
||
dispose_targetcursor
|
||
dispose_popup
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_terminate
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:アクターのスプライト情報の初期化
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def reset_sprite_effects
|
||
$game_party.battle_members.each do |actor|
|
||
actor.popup_delay_clear
|
||
actor.set_state_animation
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:全ウィンドウの作成
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_create_all_windows :create_all_windows
|
||
def create_all_windows
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_create_all_windows
|
||
create_targethelp_window
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:ステータスウィンドウの作成
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_create_status_window :create_status_window
|
||
def create_status_window
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_create_status_window
|
||
@status_window.set_xy
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:情報表示ビューポートの作成
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_create_info_viewport :create_info_viewport
|
||
def create_info_viewport
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_create_info_viewport
|
||
# ビューポートを修正
|
||
@info_viewport.rect.y = Graphics.height - LNX11::ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT
|
||
@info_viewport.rect.height = LNX11::ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT
|
||
@status_window.viewport = nil
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:パーティコマンドウィンドウの作成
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_create_party_command_window :create_party_command_window
|
||
def create_party_command_window
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_create_party_command_window
|
||
@party_command_window.viewport = nil
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:アクターコマンドウィンドウの作成
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_create_actor_command_window :create_actor_command_window
|
||
def create_actor_command_window
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_create_actor_command_window
|
||
@actor_command_window.viewport = nil
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:ログウィンドウの作成
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_create_log_window :create_log_window
|
||
def create_log_window
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_create_log_window
|
||
# ウェイトメソッド
|
||
@log_window.method_wait_for_animation = method(:wait_for_animation)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ターゲットカーソルの作成
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def create_targetcursor
|
||
@targetcursor = Sprite_TargetCursor.new
|
||
$game_temp.target_cursor_sprite = @targetcursor
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ターゲットカーソルの解放
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def dispose_targetcursor
|
||
@targetcursor.dispose
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ターゲットヘルプウィンドウの作成
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def create_targethelp_window
|
||
@targethelp_window = Window_TargetHelp.new
|
||
@targethelp_window.visible = false
|
||
# ターゲット選択ウィンドウに関連付ける
|
||
@actor_window.help_window = @targethelp_window
|
||
@enemy_window.help_window = @targethelp_window
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ポップアップの作成
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def create_popup
|
||
$game_temp.popup_data = Popup_Data.new
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ポップアップの解放
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def dispose_popup
|
||
$game_temp.popup_data.dispose
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ポップアップデータの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def popup_data
|
||
$game_temp.popup_data
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:フレーム更新(基本)
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_update_basic :update_basic
|
||
def update_basic
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_update_basic
|
||
# 追加したオブジェクトの更新
|
||
update_targetcursor
|
||
update_popup
|
||
refresh_actors
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:パーティメンバーの ID 配列の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def party_members
|
||
$game_party.battle_members.collect {|actor| actor.id }
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:メンバーが入れ替わったらオブジェクトを再作成する
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def refresh_actors
|
||
a_party_members = party_members
|
||
return if @last_party_members == a_party_members
|
||
@last_party_members = a_party_members
|
||
$game_party.battle_members.each {|actor| actor.sprite_effect_type=:appear }
|
||
reset_sprite_effects
|
||
@spriteset.dispose_actors
|
||
@spriteset.create_actors
|
||
status_clear
|
||
refresh_status
|
||
Graphics.frame_reset
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ステータスウィンドウの情報を更新(メンバー交代用)
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def status_clear
|
||
@status_window.all_clear
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:メッセージウィンドウの位置の初期化
|
||
# 毎フレーム呼び出すことで、イベントコマンド以外のメッセージの位置を
|
||
# 固定します。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def standby_message_window_position
|
||
$game_message.background = LNX11::MESSAGE_WINDOW_BACKGROUND
|
||
$game_message.position = LNX11::MESSAGE_WINDOW_POSITION
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [再定義]:メッセージウィンドウを開く処理の更新
|
||
# ステータスウィンドウなどが閉じ終わるまでオープン度を 0 にする。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_message_open
|
||
if $game_message.busy?
|
||
@party_command_window.close
|
||
@actor_command_window.close
|
||
$game_temp.battlelog_clear = true
|
||
else
|
||
standby_message_window_position
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ターゲットカーソル更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_targetcursor
|
||
# 選択中のバトラーの座標を設定する
|
||
if @actor_window.active
|
||
# アクター選択ウィンドウがアクティブ
|
||
@targetcursor.set(@actor_window.targetcursor, true)
|
||
elsif @enemy_window.active
|
||
# 敵キャラ選択ウィンドウがアクティブ
|
||
@targetcursor.set(@enemy_window.targetcursor, true)
|
||
elsif @status_window.index >= 0
|
||
# ステータスウィンドウがアクティブ
|
||
@targetcursor.set(@status_window.actor)
|
||
else
|
||
# どれもアクティブでない場合は非表示
|
||
@targetcursor.hide
|
||
end
|
||
@targetcursor.update
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ポップアップ更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_popup
|
||
# ポップアップスプライトの更新
|
||
popup_data.update
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:パーティコマンド選択の開始
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_start_party_command_selection :start_party_command_selection
|
||
def start_party_command_selection
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_start_party_command_selection
|
||
# バトルログ削除
|
||
@log_window.lines_clear
|
||
$game_temp.battlelog_clear = LNX11::STORAGE_TURNEND_CLEAR
|
||
@actor_command = false
|
||
# 2ターン目以降のパーテイコマンドスキップ
|
||
return unless @party_command_skip
|
||
@party_command_skip = false
|
||
command_fight if !scene_changing? && @party_command_window.active
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:アクターコマンド選択の開始
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_start_actor_command_selection :start_actor_command_selection
|
||
def start_actor_command_selection
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_start_actor_command_selection
|
||
@actor_command = true
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:ターン終了
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_turn_end :turn_end
|
||
def turn_end
|
||
@party_command_skip = (LNX11::PARTY_COMMAND_SKIP && @actor_command)
|
||
@actor_command = false
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_turn_end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:アクターの選択したアイテム・スキルを返す
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def actor_selection_item
|
||
case @actor_command_window.current_symbol
|
||
when :attack ; $data_skills[BattleManager.actor.attack_skill_id]
|
||
when :skill ; @skill
|
||
when :item ; @item
|
||
when :guard ; $data_skills[BattleManager.actor.guard_skill_id]
|
||
else ; nil
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:コマンド[防御]
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_command_guard :command_guard
|
||
def command_guard
|
||
if LNX11::GUARD_TARGET_CHECKE
|
||
BattleManager.actor.input.set_guard
|
||
# アクター選択
|
||
select_actor_selection
|
||
else
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_command_guard
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:アクター選択の開始
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_select_actor_selection :select_actor_selection
|
||
def select_actor_selection
|
||
# ターゲットチェック
|
||
@actor_window.set_target(actor_selection_item)
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_select_actor_selection
|
||
# ターゲットチェック
|
||
@actor_window.set_target_refresh(actor_selection_item, BattleManager.actor)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:敵キャラ選択の開始
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_select_enemy_selection :select_enemy_selection
|
||
def select_enemy_selection
|
||
# ターゲットチェック
|
||
@enemy_window.set_target(actor_selection_item)
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_select_enemy_selection
|
||
# ターゲットチェック
|
||
@enemy_window.set_target_refresh(actor_selection_item, BattleManager.actor)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]アクター[キャンセル]
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_on_actor_cancel :on_actor_cancel
|
||
def on_actor_cancel
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_on_actor_cancel
|
||
# 防御の場合
|
||
case @actor_command_window.current_symbol
|
||
when :guard
|
||
@actor_command_window.activate
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:攻撃アニメーションの表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_show_attack_animation :show_attack_animation
|
||
def show_attack_animation(targets)
|
||
if @subject.actor?
|
||
lnx11a_show_attack_animation(targets)
|
||
else
|
||
# 敵の通常攻撃アニメーション
|
||
show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation, false)
|
||
end
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ LNX11_Window_ActiveVisible
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# バトル画面でターゲット選択中にウィンドウを非表示にするための
|
||
# ウィンドウ用モジュールです。
|
||
# ウィンドウの active と visible を連動させる役割があります。
|
||
# Window_ActorCommand,Window_BattleSkill, Window_BattleItem で
|
||
# インクルードされます。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
module LNX11_Window_ActiveVisible
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:ウィンドウのアクティブ化
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def activate
|
||
self.show
|
||
super
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:ウィンドウの非アクティブ化
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def deactivate
|
||
@help_window != nil ? self.hide : self.visible = false
|
||
super
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ LNX11_Window_FittingList
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# バトル画面のスキルリスト・アイテムリストを項目数に合わせてリサイズする
|
||
# ウィンドウ用モジュールです。
|
||
# Window_BattleSkill, Window_BattleItem でインクルードされます。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
module LNX11_Window_FittingList
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ウィンドウの高さ(最大)
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def max_height
|
||
@info_viewport.rect.y - @help_window.height
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:リフレッシュ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def refresh
|
||
make_item_list
|
||
self.height = [fitting_height(row_max), max_height].min
|
||
super
|
||
self.oy = 0
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ LNX11_Window_TargetHelp
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# バトル画面で、ターゲット選択中にヘルプウィンドウを表示するための
|
||
# ウィンドウ用モジュールです。
|
||
# Window_BattleActor, Window_BattleEnemy でインクルードされます。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
module LNX11_Window_TargetHelp
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ターゲットチェック
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def set_target(actor_selection_item)
|
||
@cursor_fix = @cursor_all = @cursor_random = false
|
||
item = actor_selection_item
|
||
if actor_selection_item && !item.lnx11a_need_selection?
|
||
# カーソルを固定
|
||
@cursor_fix = true
|
||
# 全体
|
||
@cursor_all = item.for_all?
|
||
# ランダム
|
||
if item.for_random?
|
||
@cursor_all = true
|
||
@cursor_random = true
|
||
@random_number = item.number_of_targets
|
||
end
|
||
end
|
||
# 戦闘不能の味方が対象か?
|
||
@dead_friend = item.for_dead_friend?
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ターゲットチェック(リフレッシュ後)
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def set_target_refresh(actor_selection_item, actor)
|
||
item = actor_selection_item
|
||
# 使用者が対象なら、使用者にカーソルを合わせる
|
||
select($game_party.members.index(actor)) if @cursor_fix && item.for_user?
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:ウィンドウの表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def show
|
||
@help_window.show
|
||
super
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:ウィンドウの非表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def hide
|
||
@help_window.hide
|
||
super
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ [追加]:Window_TargetHelp
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# ターゲットの名前情報やスキルやアイテムの名前を表示します。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Window_TargetHelp < Window_Help
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 公開インスタンス変数
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
attr_accessor :random_number # 効果範囲ランダムの数
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:オブジェクト初期化
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def initialize
|
||
super(1) # 1行ヘルプ
|
||
self.x += 100
|
||
self.y += 0
|
||
self.width -= 200
|
||
create_contents
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:ウィンドウの非表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def hide
|
||
super
|
||
clear
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:アイテム名設定
|
||
# item : スキル、アイテム、バトラー等
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def set_item(item)
|
||
set_text(item ? item : "") # itemの説明ではなく、item自体を渡すようにする
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ゲージ幅
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def gauge_width
|
||
LNX11::HELP_PARAM_WIDTH
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ゲージ幅(余白を含む)
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def gauge_width_spacing
|
||
LNX11::HELP_PARAM_WIDTH + 4
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● パラメータエリアの幅
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def param_width(size)
|
||
gauge_width_spacing * size
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 効果範囲ランダムの数の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def random_number
|
||
# 全角にして返す
|
||
@random_number.to_s.tr('0-9','0-9')
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:リフレッシュ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def refresh
|
||
contents.clear
|
||
if @text == :party
|
||
draw_text(contents.rect, "Allies", 1)
|
||
elsif @text == :troop
|
||
draw_text(contents.rect, "Enemies", 1)
|
||
elsif @text == :troop_random
|
||
case LNX11::RANDOMSCOPE_DISPLAY
|
||
when 0 ; draw_text(contents.rect, "Random Enemies", 1)
|
||
when 1 ; draw_text(contents.rect, "#{random_number} Enemies", 1)
|
||
end
|
||
elsif @text.is_a?(Game_Battler)
|
||
# 選択対象の情報を描画
|
||
draw_target_info
|
||
elsif @text.is_a?(RPG::UsableItem)
|
||
# アイテムかスキルならアイテム名を描画
|
||
draw_item_name_help(@text)
|
||
else
|
||
# 通常のテキスト
|
||
super
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● 選択対象の情報の描画
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def draw_target_info
|
||
# バトラー情報の描画
|
||
param = @text.actor? ? LNX11::HELP_ACTOR_PARAM : LNX11::HELP_ENEMY_PARAM
|
||
# ゲージ付きステータス配列
|
||
status = [param[:hp],param[:mp],param[:tp]&&$data_system.opt_display_tp]
|
||
# 名前
|
||
x = contents_width / 2 - contents.text_size(@text.name).width / 2
|
||
name_width = contents.text_size(@text.name).width + 4
|
||
if !status.include?(true)
|
||
# ゲージ付きステータスを描画しない場合
|
||
draw_targethelp_name(@text, x, name_width, param[:hp])
|
||
x += name_width
|
||
state_width = contents_width - x
|
||
else
|
||
# ゲージ付きステータスを描画する場合
|
||
status.delete(false)
|
||
x -= param_width(status.size) / 2
|
||
draw_targethelp_name(@text, x, name_width, param[:hp])
|
||
x += name_width
|
||
state_width = contents_width - x - param_width(status.size)
|
||
end
|
||
# ステートアイコン
|
||
if param[:state]
|
||
draw_actor_icons(@text, x, 0, state_width)
|
||
end
|
||
# パラメータの描画
|
||
x = contents_width - param_width(status.size)
|
||
# HP
|
||
if param[:hp]
|
||
draw_actor_hp(@text, x, 0, gauge_width)
|
||
x += gauge_width_spacing
|
||
end
|
||
# MP
|
||
if param[:mp]
|
||
draw_actor_mp(@text, x, 0, gauge_width)
|
||
x += gauge_width_spacing
|
||
end
|
||
# TP
|
||
if param[:tp] && $data_system.opt_display_tp
|
||
draw_actor_tp(@text, x, 0, gauge_width)
|
||
x += gauge_width_spacing
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● ターゲットの名前描画
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def draw_targethelp_name(actor, x, name_width, hp)
|
||
if hp
|
||
# HPゲージを伴う場合(HPが少ない場合、名前の色が変化する)
|
||
draw_actor_name(actor, x, 0, name_width)
|
||
else
|
||
text = actor.name
|
||
draw_text(x, 0, text_size(text).width + 4, line_height, text)
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● アイテムの描画(中央揃え)
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def draw_item_name_help(item)
|
||
case LNX11::HELPDISPLAY_TYPE
|
||
when 0 # アイコン+名前
|
||
w = contents.text_size(@text.name).width + 28
|
||
when 1 # 名前のみ
|
||
w = contents.text_size(@text.name).width + 4
|
||
end
|
||
# 簡易説明文の描画
|
||
if !@text.short_description.empty?
|
||
des = LNX11::HELPDISPLAY_DESCRIPTION
|
||
contents.font.size = des[:size]
|
||
text = des[:delimiter] + @text.short_description
|
||
rect = contents.text_size(text)
|
||
w += rect.width
|
||
x = (contents_width - w) / 2
|
||
y = (line_height - rect.height) / 2
|
||
draw_text(x, y, w, line_height, text, 2)
|
||
reset_font_settings
|
||
end
|
||
# 名前の描画
|
||
x = (contents_width - w) / 2
|
||
case LNX11::HELPDISPLAY_TYPE
|
||
when 0 # アイコン+名前
|
||
draw_item_name(@text, x, 0, true, w)
|
||
when 1 # 名前のみ
|
||
draw_text(x, 0, contents_width, line_height, @text.name)
|
||
end
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ Window_PartyCommand
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# バトル画面で、戦うか逃げるかを選択するウィンドウです。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Window_PartyCommand < Window_Command
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_initialize :initialize
|
||
def initialize
|
||
$game_party.last_party_command = nil
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_initialize
|
||
# 座標を設定
|
||
self.x = LNX11::PARTY_COMMAND_XY[:x]
|
||
self.y = LNX11::PARTY_COMMAND_XY[:y]
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def window_width
|
||
return LNX11::PARTY_COMMAND_WIDTH
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:表示行数の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def visible_line_number
|
||
return LNX11::PARTY_COMMAND_HORIZON ? 1 : @list.size
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:桁数の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def col_max
|
||
return LNX11::PARTY_COMMAND_HORIZON ? @list.size : 1
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:アライメントの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def alignment
|
||
return LNX11::PARTY_COMMAND_ALIGNMENT
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:横に項目が並ぶときの空白の幅を取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def spacing
|
||
return 8
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:ウィンドウを開く
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def open
|
||
super
|
||
# 最後に選択したコマンドを選択
|
||
return self unless LNX11::LAST_PARTY_COMMAND
|
||
last_command = $game_party.last_party_command
|
||
if last_command && @list.include?(last_command)
|
||
select(@list.index(last_command))
|
||
end
|
||
self
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:ウィンドウを閉じる
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def close
|
||
super
|
||
# 選択したコマンドを記憶
|
||
$game_party.last_party_command = @list[index] if index >= 0
|
||
self
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ Window_ActorCommand
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# バトル画面で、アクターの行動を選択するウィンドウです。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Window_ActorCommand < Window_Command
|
||
include LNX11_Window_ActiveVisible
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def window_width
|
||
return LNX11::ACTOR_COMMAND_WIDTH
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:表示行数の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def visible_line_number
|
||
list_size = LNX11::ACTOR_COMMAND_NOSCROLL ? @list.size : 4
|
||
return LNX11::ACTOR_COMMAND_HORIZON ? 1 : list_size
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:桁数の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def col_max
|
||
return LNX11::ACTOR_COMMAND_HORIZON ? [@list.size, 1].max : 1
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:アライメントの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def alignment
|
||
return LNX11::ACTOR_COMMAND_ALIGNMENT
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:横に項目が並ぶときの空白の幅を取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def spacing
|
||
return 8
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:X 座標をアクターに合わせる
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def actor_x(actor)
|
||
ax = $game_party.members_screen_x_nooffset[actor.index] - self.width / 2
|
||
pad = LNX11::STATUS_SIDE_PADDING / 2
|
||
# 画面内に収める
|
||
self.x = [[ax, pad].max, Graphics.width - pad - self.width].min
|
||
self.x += LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:x]
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:Y 座標をアクターに合わせる
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def actor_y(actor)
|
||
self.y = actor.screen_y_top - self.height
|
||
self.y += LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:y]
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:固定 Y 座標
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def screen_y
|
||
if LNX11::ACTOR_COMMAND_Y_POSITION == 0
|
||
self.y = Graphics.height - self.height + LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:y]
|
||
else
|
||
self.y = LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:y]
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:セットアップ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_setup :setup
|
||
def setup(actor)
|
||
# 前のアクターのコマンドを記憶
|
||
@actor.last_actor_command = @list[index] if @actor
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_setup(actor)
|
||
self.arrows_visible = !LNX11::ACTOR_COMMAND_NOSCROLL
|
||
self.height = window_height
|
||
self.oy = 0
|
||
# アクターコマンドの表示位置で分岐
|
||
case LNX11::ACTOR_COMMAND_POSITION
|
||
when 0
|
||
# アクターの頭上
|
||
actor_x(actor)
|
||
actor_y(actor)
|
||
when 1
|
||
# Y 座標固定
|
||
actor_x(actor)
|
||
screen_y
|
||
when 2
|
||
# XY固定
|
||
self.x = LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:x]
|
||
screen_y
|
||
end
|
||
# 最後に選択したコマンドを選択
|
||
return unless LNX11::LAST_ACTOR_COMMAND
|
||
last_command = @actor.last_actor_command
|
||
if last_command && @list.include?(last_command)
|
||
select(@list.index(last_command))
|
||
end
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ Window_BattleStatus
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# バトル画面で、パーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:公開インスタンス変数
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
attr_reader :min_offset # ステータス描画 X 座標の位置修正
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_initialize :initialize
|
||
def initialize
|
||
@actor_last_status = Array.new($game_party.max_battle_members) { nil }
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_initialize
|
||
# ウィンドウを最初から表示
|
||
self.openness = 255
|
||
self.opacity = 0
|
||
update_invisible
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:行の高さを取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def line_height
|
||
return LNX11::STATUS_LINE_HEIGHT
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:標準パディングサイズの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def standard_padding
|
||
return 0
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:表示行数の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def visible_line_number
|
||
return $data_system.opt_display_tp ? 4 : 3
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:桁数の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def col_max
|
||
return [item_max, 1].max
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:横に項目が並ぶときの空白の幅を取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def spacing
|
||
return 0
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:項目の高さを取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def item_height
|
||
self.height
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [再定義]:ウィンドウ幅の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def window_width
|
||
Graphics.width
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:ウィンドウ高さの取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_window_height :window_height
|
||
def window_height
|
||
# 一行目(名前・ステート)の高さを確保する
|
||
lnx11a_window_height - line_height + [24, line_height].max
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:カーソルの更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_cursor
|
||
# カーソルを表示しない
|
||
cursor_rect.empty
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:システム色の取得
|
||
# ゲージ幅が短すぎる場合、HP,MP,TP の文字を非表示にします。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def system_color
|
||
gauge_area_width - @min_offset >= 52 ? super : Color.new
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:ゲージ背景色の取得
|
||
# ゲージの透明度を適用します。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def gauge_back_color
|
||
color = super
|
||
color.alpha *= LNX11::STATUS_GAUGE_OPACITY / 255.0
|
||
color
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:ゲージの描画
|
||
# ゲージの透明度を適用します。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def draw_gauge(x, y, width, rate, color1, color2)
|
||
oparate = LNX11::STATUS_GAUGE_OPACITY / 255.0
|
||
color1.alpha *= oparate
|
||
color2.alpha *= oparate
|
||
super
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:フレーム更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update
|
||
super
|
||
update_invisible
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:表示状態更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_invisible
|
||
self.contents_opacity = $game_party.status_invisible ? 0 : 255
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:アクターオブジェクト取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def actor
|
||
$game_party.members[@index]
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:座標の設定
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def set_xy
|
||
# ステータス位置の調整:画面からはみ出ないようにする
|
||
pw = $game_party.members_screen_x.last + LNX11::STATUS_OFFSET[:x]
|
||
pw += gauge_area_width / 2
|
||
right_end = Graphics.width - LNX11::STATUS_SIDE_PADDING
|
||
min_offset = pw > right_end ? pw - right_end : 0
|
||
# ステータスのオフセットを適用
|
||
self.x = LNX11::STATUS_OFFSET[:x] - min_offset
|
||
self.y = LNX11::STATUS_OFFSET[:y] + Graphics.height - self.height
|
||
# ステータス幅の自動調整:位置を調整した分だけ幅を縮める
|
||
@min_offset = LNX11::STATUS_AUTOADJUST ? min_offset : 0
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [再定義]:ゲージエリアの幅を取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def gauge_area_width
|
||
return LNX11::STATUS_WIDTH
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:表示するステート数の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def states(actor, width)
|
||
icons = (actor.state_icons + actor.buff_icons)[0, width / 24]
|
||
icons.size
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:名前とステートの描画(1行表示)
|
||
# width の範囲で名前を左揃え、ステートアイコンを右揃えで描画します。
|
||
# ステートを優先して表示するため、アイコンが多すぎて名前の表示領域が
|
||
# 極端に狭くなる場合は名前を描画しません。
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def draw_actor_name_with_icons(actor, x, y, width = 128, draw_name = true)
|
||
# アイコンのY座標補正
|
||
iy = ([line_height, 24].max - 24) / 2
|
||
# 名前のY座標補正
|
||
ny = ([line_height, 24].max - LNX11::STATUS_NAME_SIZE) / 2
|
||
# 表示するステート数を取得
|
||
icon = states(actor, width)
|
||
if icon > 0
|
||
# 表示するべきステートがある場合
|
||
name_width = width - icon * 24
|
||
ix = x + width - icon * 24
|
||
if name_width >= contents.font.size * 2 && draw_name
|
||
# 名前の表示領域(width) が フォントサイズ * 2 以上なら両方を描画
|
||
draw_actor_name(actor, x, y + ny, name_width)
|
||
iw = width - name_width
|
||
draw_actor_icons(actor, ix, y + iy, iw)
|
||
else
|
||
# ステートのみ描画
|
||
draw_actor_icons(actor, ix, y + iy, width)
|
||
end
|
||
elsif draw_name
|
||
# ない場合、名前のみ描画
|
||
draw_actor_name(actor, x, y + ny, width)
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [再定義]:リフレッシュ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def refresh
|
||
set_xy
|
||
draw_all_items
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:項目を描画する矩形の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def item_rect(index)
|
||
rect = super
|
||
rect.x = $game_party.members_screen_x[index] - gauge_area_width / 2
|
||
rect.width = gauge_area_width
|
||
rect
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [再定義]:基本エリアの矩形を取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def basic_area_rect(index)
|
||
rect = item_rect(index)
|
||
rect
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [再定義]:ゲージエリアの矩形を取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def gauge_area_rect(index)
|
||
rect = basic_area_rect(index)
|
||
rect.y += [24, line_height].max
|
||
rect.x += @min_offset
|
||
rect
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [再定義]:基本エリアの描画
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def draw_basic_area(rect, actor)
|
||
# フォントサイズ変更
|
||
contents.font.size = [LNX11::STATUS_NAME_SIZE, 8].max
|
||
# 名前とステートを描画
|
||
dn = LNX11::STATUS_NAME_SIZE > 0 # 名前を描画するか?
|
||
width = gauge_area_width - @min_offset
|
||
rest = width % 24
|
||
width += 24 - rest if rest > 0
|
||
draw_actor_name_with_icons(actor, rect.x, rect.y, width, dn)
|
||
# フォントサイズを元に戻す
|
||
reset_font_settings
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:ゲージエリアの描画
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_draw_gauge_area :draw_gauge_area
|
||
def draw_gauge_area(*args)
|
||
# フォントサイズ変更
|
||
contents.font.size = LNX11::STATUS_PARAM_SIZE
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_draw_gauge_area(*args)
|
||
# フォントサイズを元に戻す
|
||
reset_font_settings
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [再定義]:ゲージエリアの描画(TP あり)
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def draw_gauge_area_with_tp(rect, actor)
|
||
width = gauge_area_width - @min_offset
|
||
draw_actor_hp(actor, rect.x, rect.y, width)
|
||
draw_actor_mp(actor, rect.x, rect.y + line_height, width)
|
||
draw_actor_tp(actor, rect.x, rect.y + line_height * 2, width)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [再定義]:ゲージエリアの描画(TP なし)
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def draw_gauge_area_without_tp(rect, actor)
|
||
draw_actor_hp(actor, rect.x, rect.y, gauge_area_width)
|
||
draw_actor_mp(actor, rect.x, rect.y + line_height, gauge_area_width)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [再定義]:項目の描画
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def draw_item(index)
|
||
actor = $game_party.battle_members[index]
|
||
a_status = status(actor)
|
||
# ステータスが変化した場合のみ描画する
|
||
return if @actor_last_status[index] == a_status
|
||
@actor_last_status[index] = a_status
|
||
contents.clear_rect(item_rect(index))
|
||
draw_basic_area(basic_area_rect(index), actor)
|
||
draw_gauge_area(gauge_area_rect(index), actor)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:アクターのステータス配列を返す
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def status(actor)
|
||
if $data_system.opt_display_tp
|
||
return [actor.name, actor.state_icons + actor.buff_icons,
|
||
actor.mhp, actor.hp, actor.mmp, actor.mp, actor.max_tp, actor.tp]
|
||
else
|
||
# TP を除くステータス配列
|
||
return [actor.name, actor.state_icons + actor.buff_icons,
|
||
actor.mhp, actor.hp, actor.mmp, actor.mp]
|
||
end
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:内容の消去
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def all_clear
|
||
contents.clear
|
||
@actor_last_status = Array.new($game_party.max_battle_members) { nil }
|
||
end
|
||
end
|
||
|
||
#==============================================================================
|
||
# ■ Window_BattleActor
|
||
#------------------------------------------------------------------------------
|
||
# バトル画面で、行動対象のアクターを選択するウィンドウです。
|
||
# XPスタイルバトルではバトルステータスを非表示にしないため、
|
||
# 選択機能だけを持つ不可視のウィンドウとして扱います。
|
||
#==============================================================================
|
||
|
||
class Window_BattleActor < Window_BattleStatus
|
||
include LNX11_Window_TargetHelp
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_wba_initialize :initialize
|
||
def initialize(info_viewport)
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_wba_initialize(info_viewport)
|
||
# ウィンドウを画面外に移動
|
||
self.y = Graphics.height
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:ヘルプテキスト更新
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def update_help
|
||
@help_window.set_item(targetcursor)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ターゲットカーソルに渡すオブジェクト
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def targetcursor
|
||
@cursor_all ? :party : actor
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def window_width
|
||
64
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:全項目の描画
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def draw_all_items
|
||
# 何もしない
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:項目の描画
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def draw_item(index)
|
||
# 何もしない
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:リフレッシュ
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
def refresh
|
||
# 何もしない
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:ウィンドウの表示
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_show :show
|
||
def show
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
|
||
lnx11a_show
|
||
# 最後に選択したアクターを選択
|
||
last_target = $game_temp.last_target_cursor[:actor]
|
||
if last_target && $game_party.members.include?(last_target) &&
|
||
LNX11::LAST_TARGET
|
||
select($game_party.members.index(last_target))
|
||
end
|
||
# スマートターゲットセレクト
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||
if LNX11::SMART_TARGET_SELECT && !@cursor_fix
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||
if @dead_friend && (!last_target || last_target && last_target.alive?)
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||
dead_actor = $game_party.dead_members[0]
|
||
select($game_party.members.index(dead_actor)) if dead_actor
|
||
elsif !@dead_friend && (!last_target || last_target && last_target.dead?)
|
||
alive_actor = $game_party.alive_members[0]
|
||
select($game_party.members.index(alive_actor)) if alive_actor
|
||
end
|
||
end
|
||
self
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:ウィンドウの非表示
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||
#--------------------------------------------------------------------------
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||
alias :lnx11a_hide :hide
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||
def hide
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||
# 元のメソッドを呼ぶ
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||
lnx11a_hide
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||
# 選択したアクターを記憶
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||
$game_temp.last_target_cursor[:actor] = actor
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||
self
|
||
end
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||
end
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||
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#==============================================================================
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# ■ Window_BattleEnemy
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#------------------------------------------------------------------------------
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# バトル画面で、行動対象の敵キャラを選択するウィンドウです。
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# 横並びの不可視のウィンドウとして扱います。
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#==============================================================================
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class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
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include LNX11_Window_TargetHelp
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#--------------------------------------------------------------------------
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||
# ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
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#--------------------------------------------------------------------------
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||
alias :lnx11a_initialize :initialize
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||
def initialize(info_viewport)
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||
# 敵キャラオブジェクトの設定
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set_enemy
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||
# 元のメソッドを呼ぶ
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||
lnx11a_initialize(info_viewport)
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||
# ウィンドウを画面外に移動
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self.y = Graphics.height
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||
end
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||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:敵キャラオブジェクトの設定
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||
#--------------------------------------------------------------------------
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||
def set_enemy
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||
if LNX11::TROOP_X_SORT
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||
@troop = $game_troop.alive_members.sort {|a,b| a.screen_x <=> b.screen_x}
|
||
else
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||
@troop = $game_troop.alive_members
|
||
end
|
||
end
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||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [再定義]:敵キャラオブジェクト取得
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#--------------------------------------------------------------------------
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def enemy
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||
@troop[@index]
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||
end
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||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得
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||
#--------------------------------------------------------------------------
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||
def window_width
|
||
64
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||
end
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||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:指定行数に適合するウィンドウの高さを計算
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||
#--------------------------------------------------------------------------
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||
def fitting_height(line_number)
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||
super(1)
|
||
end
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||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:桁数の取得
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#--------------------------------------------------------------------------
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||
def col_max
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||
return item_max
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||
end
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||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [オーバーライド]:ヘルプテキスト更新
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#--------------------------------------------------------------------------
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||
def update_help
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||
@help_window.random_number = @random_number
|
||
@help_window.set_item(targetcursor)
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [追加]:ターゲットカーソルに渡すオブジェクト
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||
#--------------------------------------------------------------------------
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||
def targetcursor
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||
@cursor_all ? (@cursor_random ? :troop_random : :troop) : enemy
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:ウィンドウの表示
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||
#--------------------------------------------------------------------------
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||
alias :lnx11a_show :show
|
||
def show
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||
# 元のメソッドを呼ぶ
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||
lnx11a_show
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||
# 敵キャラオブジェクトの設定
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||
set_enemy
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||
return self unless LNX11::LAST_TARGET
|
||
# 最後に選択した敵キャラを選択
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||
last_target = $game_temp.last_target_cursor[:enemy]
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||
if last_target && @troop.include?(last_target)
|
||
select(@troop.index(last_target))
|
||
end
|
||
self
|
||
end
|
||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
# ● [エイリアス]:ウィンドウの非表示
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||
#--------------------------------------------------------------------------
|
||
alias :lnx11a_hide :hide
|
||
def hide
|
||
# 元のメソッドを呼ぶ
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||
lnx11a_hide
|
||
# 選択した敵キャラを記憶
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||
$game_temp.last_target_cursor[:enemy] = enemy
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||
self
|
||
end
|
||
end
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||
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#==============================================================================
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# ■ Window_BattleSkill
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# いくつかのモジュールをインクルードします。
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class Window_BattleSkill < Window_SkillList
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include LNX11_Window_ActiveVisible
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||
include LNX11_Window_FittingList if LNX11::FITTING_LIST
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||
end
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#==============================================================================
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# ■ Window_BattleItem
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#------------------------------------------------------------------------------
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||
# いくつかのモジュールをインクルードします。
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#==============================================================================
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||
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||
class Window_BattleItem < Window_ItemList
|
||
include LNX11_Window_ActiveVisible
|
||
include LNX11_Window_FittingList if LNX11::FITTING_LIST
|
||
end
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# l:5608 |