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No EOL
28 KiB
Ruby
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No EOL
28 KiB
Ruby
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# ★ RGSS3-Extension
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# LNX11aconf_XPスタイルバトル#コンフィグ
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# このスクリプトは LNX11a_XPスタイルバトル の設定スクリプトです。
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# 単体では何の機能も持ちませんのでご注意ください。
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# version : 1.10 (12/11/18)
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# author : ももまる
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# reference : http://peachround.blog.fc2.com/blog-entry-9.html
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module LNX11
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# ■ Index
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# line 026 : 基本設定 line 244 : パーティコマンド
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# line 048 : アクターエリアの背景 line 259 : ターゲットカーソル
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# line 065 : バトルログ line 289 : ターゲットヘルプ
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# line 118 : バトルメッセージ line 305 : ポップアップ
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# line 159 : バトラーグラフィック line 507 : ユーザビリティ
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# line 182 : バトルステータス line 535 : その他
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# line 212 : アクターコマンド
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# ● 基本設定
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# デフォルトで表示するアクターのバトラーグラフィック
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# 0 = 顔グラフィック / 1 = 歩行グラフィック
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DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC = 0 # 規定値:0
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# デフォルトバトラーグラフィックの背景グラデーション色([Color1, Color2])
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DEFAULT_BG_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 0), Color.new(0, 0, 0, 0)]
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# 規定値:[Color.new(0, 0, 0, 0), Color.new(0, 0, 0, 0)]
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# 画面の色調変更をアクターに適用する true = 有効 / false = 無効
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# * true にするとアクターエリアの背景にも適用されます
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ACTOR_SCREEN_TONE = false # 規定値:false
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# TP のポップアップ設定
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# 0 = すべてポップアップする / 1 = アクターのみ / 2 = ポップアップしない
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TP_POPUP_TYPE = 1 # 規定値:1
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# アイコン無しのステートをポップアップしない true = 有効 / false = 無効
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INDEXZERO_NO_POPUP = true # 規定値:true
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# ● 設定:アクターエリアの背景
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# アクターエリアの背景のタイプ
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# 0 = 無し / 1 = グラデーション / 2 = ウィンドウ / "文字列" = 画像
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ACTOR_BACKGROUND = 0 # 規定値:2
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# アクターエリア背景の高さ
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ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT = 112 # 規定値:112
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# ○ タイプ [1:グラデーション] の設定
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#------------------------------------------------------------------------
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# グラデーションの色([Color1, Color2])
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ACTOR_BG_GRADIENT_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 96), Color.new(0, 0, 0, 224)]
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# 規定値:[Color.new(0, 0, 0, 96), Color.new(0, 0, 0, 224)]
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#--------------------------------------------------------------------------
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# ● 設定:バトルログ
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#--------------------------------------------------------------------------
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# バトルログ(戦闘進行の実況)のタイプ
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# 0 = VXAceデフォルト / 1 = 蓄積型 / 2 = ヘルプ表示
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BATTLELOG_TYPE = 1 # 規定値:1
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# ○ バトルログタイプ [1:蓄積型] の設定
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#------------------------------------------------------------------------
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# 一度に表示する行数
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STORAGE_LINE_NUMBER = 0 # 規定値:6
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# 一行の高さ
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STORAGE_LINE_HEIGHT = 1 # 規定値:20
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# 自動的にログが進行する時間(フレーム)
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STORAGE_UP_MESSAGE_TIME = 90 # 規定値:90
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# ターン終了時にバトルログを消去する true = 有効 / false = 無効
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STORAGE_TURNEND_CLEAR = true # 規定値:true
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# 座標の調整 :x = X座標 / :y = Y座標
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STORAGE_OFFSET = {:x => 0, :y => 6} # 規定値:{:x => 0, :y => 6}
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# フォント :size = フォントサイズ / :out_color = テキストの縁取り色
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STORAGE_FONT = {:size => 20, :out_color => Color.new(0, 0, 0, 192)}
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# 規定値:{:size => 20, :out_color => Color.new(0, 0, 0, 192)}
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# 背景のグラデーションの色([Color1, Color2])
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STORAGE_GRADIENT_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 128), Color.new(0, 0, 0, 0)]
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# 規定値:[Color.new(0, 0, 0, 128), Color.new(0, 0, 0, 0)]
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#------------------------------------------------------------------------
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# ○ バトルログタイプ [2:ヘルプ表示] の設定
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#------------------------------------------------------------------------
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# ポップアップのウェイト
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POPUP_ADD_WAIT = 6 # 規定値:6
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# 行動の表示形式 0 = アイコン+名前 / 1 = 名前のみ
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HELPDISPLAY_TYPE = 1 # 規定値:1
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# 行動の表示始めの追加ウェイト
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HELPDISPLAT_WAIT = 20 # 規定値:20
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# 行動の表示終了までの追加ウェイト
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HELPDISPLAT_END_WAIT = 24 # 規定値:24
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# 行動の簡易説明文
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# :size = フォントサイズ :delimiter = 名前と簡易説明文の区切り文字
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HELPDISPLAY_DESCRIPTION = {:size => 20, :delimiter => " "}
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# 規定値:{:size => 20, :delimiter => " "}
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#--------------------------------------------------------------------------
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# ● 設定:バトルメッセージ
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# バトルメッセージ(戦闘開始・逃走・リザルト等)の表示先
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# 0 = メッセージウィンドウ / 1 = バトルログ / 2 = ヘルプ
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MESSAGE_TYPE = 2 # 規定値:2
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#------------------------------------------------------------------------
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# ○ バトルメッセージタイプ [0:メッセージウィンドウ] の設定
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#------------------------------------------------------------------------
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# メッセージウィンドウの背景 0 = ウィンドウ / 1 = 背景を暗くする / 2 = 透明
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MESSAGE_WINDOW_BACKGROUND = 1 # 規定値:1
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# メッセージウィンドウの位置 0 = 上 / 1 = 中 / 2 = 下
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MESSAGE_WINDOW_POSITION = 0 # 規定値:0
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#------------------------------------------------------------------------
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# ○ バトルメッセージタイプ [2:ヘルプ] の設定
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#------------------------------------------------------------------------
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# ヘルプバトルメッセージのウェイト
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# [ウェイト(フレーム), キー入力を待つ(true = 有効 / false = 無効)]
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# :battle_start = 戦闘開始 :victory = 勝利
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# :escape = 逃走 :defeat = 敗北
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# :drop_item = アイテム獲得 :levelup = レベルアップ
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MESSAGE_WAIT = {:battle_start => [120, false], :victory => [ 60, false],
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:defeat => [120, false], :escape => [120, false],
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:drop_item => [ 60, true], :levelup => [ 60, true]}
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# 規定値:{:battle_start => [120, false], :victory => [ 60, false],
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# :defeat => [120, false], :escape => [120, false],
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# :drop_item => [ 60, true], :levelup => [ 60, true]}
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# 戦闘開始時の敵出現メッセージを表示する
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MESSAGE_WINDOW_ENEMY_NAMES = false # 規定値:false
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# レベルアップ SE RPG::SE.new("ファイル名", 音量, ピッチ)
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LEVELUP_SE = RPG::SE.new("Up4", 90, 100) # 規定値:("Up4", 90, 100)
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# ドロップアイテム獲得 SE RPG::SE.new("ファイル名", 音量, ピッチ)
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# * バトルメッセージタイプが 0 以外の場合のみ再生されます。
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DROPITEM_SE = RPG::SE.new("Item3", 80, 125) # 規定値:("Item3", 80, 125)
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#--------------------------------------------------------------------------
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# ● 設定:アクターのバトラーグラフィック
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# アクター表示を中央揃えにする true = 有効 / false = 左揃え
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ACTOR_CENTERING = true # 規定値:true
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# ○ アクター表示中央揃えの設定
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#------------------------------------------------------------------------
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# アクター間のスペースの大きさ補正
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ACTOR_SPACING_ADJUST = 32 # 規定値:32
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# 座標の調整 :x = X座標 / :y = Y座標
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# * アクターコマンドのX座標には影響しません。
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ACTOR_OFFSET = {:x => 0, :y => 8} # 規定値:{:x => -16, :y => 0}
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# アクターエリアと画面端との余白 :side = 左右の余白 / :bottom = 下の余白
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ACTOR_PADDING = {:side => 10, :bottom => 8} # 規定値:{:side => 4, :bottom => 8}
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# パーティに対する画面アニメーションのY座標修正
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# 位置が[画面]のアニメーションをパーティの中心に表示されるようにします。
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SCREEN_ANIMATION_OFFSET = 128 # 規定値:128
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#--------------------------------------------------------------------------
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# ● 設定:バトルステータス
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#--------------------------------------------------------------------------
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# 座標の調整 :x = X座標 / :y = Y座標
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# X 座標はアクターの中心を基準とします。
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# * パーティメンバーの数やステータス幅によっては、X 座標が自動的に
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# 調整される場合があります。
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STATUS_OFFSET = {:x => 64, :y => -12} # 規定値:{:x => 64, :y => -12}
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# 画面左右端の余白
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STATUS_SIDE_PADDING = 6 # 規定値:6
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# アクター1人あたりのステータス幅
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STATUS_WIDTH = 72 # 規定値:72
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# ステータス幅の自動調整を行う
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STATUS_AUTOADJUST = true # 規定値:true
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# 行の高さ
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STATUS_LINE_HEIGHT = 22 # 規定値:22
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# アクターの名前のフォントサイズ 値を 0 にすると非表示になる
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STATUS_NAME_SIZE = 20 # 規定値:20
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# HP/MP/TPのフォントサイズ
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STATUS_PARAM_SIZE = 23 # 規定値:23
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# HP/MP/TPゲージの不透明度 (0-255)
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STATUS_GAUGE_OPACITY = 192 # 規定値:192
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#--------------------------------------------------------------------------
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# ● 設定:アクターコマンド
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#--------------------------------------------------------------------------
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# コマンドの項目数が 4 を超える場合、項目がすべて見えるように
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# コマンドウィンドウの高さを拡張する true = 有効 / false = 無効
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ACTOR_COMMAND_NOSCROLL = true # 規定値:true
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# コマンドを横並びにする true = 横並び / false = 縦並び
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ACTOR_COMMAND_HORIZON = false # 規定値:false
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# 文字揃え 0 = 左揃え / 1 = 中央揃え / 2 = 右揃え
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ACTOR_COMMAND_ALIGNMENT = 0 # 規定値:0
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# ウィンドウの横幅
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# コマンドを横並びにする場合、大きめの値を設定してください。
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ACTOR_COMMAND_WIDTH = 128 # 規定値:128
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# ウィンドウの位置
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# 0 = アクターの頭上 / 1 = Y座標を固定 / 2 = XY座標を固定
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ACTOR_COMMAND_POSITION = 0 # 規定値:0
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#------------------------------------------------------------------------
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# ○ ウィンドウの位置 [1:Y座標固定 2:XY座標] の設定
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#------------------------------------------------------------------------
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# 固定Y座標の基準位置
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# 0 = 画面下端 - ウィンドウの高さ / 画面上端
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ACTOR_COMMAND_Y_POSITION = 0 # 規定値:0
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# ウィンドウのXY座標修正 :x = X座標 / :y = Y座標
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# * コマンド位置が 1 or 2 の場合、ここで設定した値で座標を固定します。
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ACTOR_COMMAND_OFFSET = {:x => 0, :y => -16} # 規定値:{:x => 0, :y => -16}
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#--------------------------------------------------------------------------
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# ● 設定:パーティコマンド
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#--------------------------------------------------------------------------
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# コマンドを横並びにする true = 横並び / false = 縦並び
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PARTY_COMMAND_HORIZON = true # 規定値:true
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# 文字揃え 0 = 左揃え / 1 = 中央揃え / 2 = 右揃え
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PARTY_COMMAND_ALIGNMENT = 1 # 規定値:1
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# ウィンドウの幅
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PARTY_COMMAND_WIDTH = Graphics.width # 規定値:Graphics.width
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# ウィンドウの座標 :x = X座標 / :y = Y座標
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PARTY_COMMAND_XY = {:x => 0, :y => 0} # 規定値:{:x => 0, :y => 0}
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#--------------------------------------------------------------------------
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# ● 設定:ターゲットカーソル
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#--------------------------------------------------------------------------
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# カーソルグラフィックのファイル名 (Graphics/System/*)
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# "" を設定した場合、Bitmap の機能でカーソルを自動生成します。
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CURSOR_NAME = "" # 規定値:""
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#------------------------------------------------------------------------
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# ○ 自動生成のカーソルグラフィックの設定
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#------------------------------------------------------------------------
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# カーソルの色調 (Red, Green, Blue)
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# nil を設定した場合、データベースのウィンドウカラーと同じになります。
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CURSOR_TONE = Tone.new(-34, 0, 68) # 規定値:Tone.new(-34, 0, 68)
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# アニメーションスピード
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CURSOR_ANI_SPEED = 3 # 規定値:3
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# 移動スピード
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CURSOR_SPEED = 3 # 規定値:3
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# 対象選択時にカーソルを点滅させる
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CURSOR_BLINK = true # 規定値:true
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# カーソルのY座標の制限 :min = 最小値 / :max = 最大値
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CURSOR_MINMAX = {:min => 48, :max => Graphics.height}
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# 規定値:{:min => 48, :max => Graphics.height}
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# カーソル位置のXY座標修正 :x = X座標 / :y = Y座標
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CURSOR_OFFSET = {:x => 0, :y => 0} # 規定値:{:x => 0, :y => 0}
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#--------------------------------------------------------------------------
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# ● 設定:ターゲットヘルプ
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#--------------------------------------------------------------------------
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# バトラーの各パラメータ表示 true = 表示 / false = 非表示
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HELP_ACTOR_PARAM = {:hp => true ,:mp => true ,:tp => true ,:state => true }
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HELP_ENEMY_PARAM = {:hp => false,:mp => false,:tp => false,:state => true }
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# アクター規定値:{:hp => true ,:mp => true ,:tp => true ,:state => true }
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# 敵キャラ規定値:{:hp => false,:mp => false,:tp => false,:state => true }
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# HP/MP/TP ゲージの幅
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HELP_PARAM_WIDTH = 72 # 規定値:72
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# 敵ランダムの表示形式
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# 0 = 敵全体 ランダム / 1 = 敵n体 ランダム
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RANDOMSCOPE_DISPLAY = 1 # 規定値:1
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#--------------------------------------------------------------------------
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# ● 設定:ポップアップ
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#--------------------------------------------------------------------------
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# ポップアップ位置 0 = 足元 / 1 = 中心 / 2 = 頭上 / 3 = 一定(アクターのみ)
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ACTOR_POPUP_POSITION = 3 # アクター 規定値:3
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ENEMY_POPUP_POSITION = 1 # 敵キャラ 規定値:1
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LEVELUP_POPUP_POSITION = 3 # レベルアップ 規定値:3
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#------------------------------------------------------------------------
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# ○ ポップアップ位置 [3:一定(アクターのみ)] の設定
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#------------------------------------------------------------------------
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# アクターのポップアップの Y 座標
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# ゲーム画面の高さ(Graphics.height)を基準とします。
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ACTOR_POPUP_Y = -100 # 規定値:-100
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# レベルアップのポップアップの Y 座標
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# ゲーム画面の高さ(Graphics.height)を基準とします。
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LEVELUP_POPUP_Y = -112 # 規定値:-112
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# 数字のフォント
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NUMBER_FONT = ["Arial Black", "VL Gothic"] # ["Arial Black", "VL Gothic"]
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# ステート等のテキストのフォント
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TEXT_FONT = ["Arial Black", "VL Gothic"] # ["Arial Black", "VL Gothic"]
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TEXT_FONT_MCS = ["VL Gothic"] #日本語を含む場合。規定値:["VL Gothic"]
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# 画像フォントのファイル名 (Graphics/System/*) <<ver1.10>>
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# "" を設定した場合、通常のフォントを利用します。
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# 数字
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LARGE_NUMBER_NAME = "" # 規定値:""
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SMALL_NUMBER_NAME = "" # 規定値:""
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# 能力強化/弱体
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LARGE_BUFFS_NAME = "" # 規定値:""
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SMALL_BUFFS_NAME = "" # 規定値:""
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# 数字のサイズ・字間
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# :fontsize = フォントサイズ / :spacing = 字間
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# :width = 一字あたりの幅 / :height = 一字あたりの高さ
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LARGE_NUMBER = {:fontsize => 38, :spacing => -4, :line_height => 26}
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SMALL_NUMBER = {:fontsize => 28, :spacing => -4, :line_height => 20}
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||
# 大サイズ規定値:{:fontsize => 38, :spacing => -4, :line_height => 26}
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||
# 小サイズ規定値:{:fontsize => 28, :spacing => -4, :line_height => 20}
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||
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# テキストのフォントサイズ倍率
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# :normal = テキスト単体
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# :left_right = ダメージ左右 :top_bottom = ダメージ上下
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# * 数字のフォントサイズからの割合で指定します。
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TEXT_SIZERATE = {:normal => 0.8, :left_right => 0.7, :top_bottom => 0.6}
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||
# 規定値:{:normal => 0.8, :left_right => 0.7, :top_bottom => 0.6}
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||
|
||
# 日本語を含むテキストのフォントサイズ倍率
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||
# * 通常のテキストフォントサイズからの倍率で指定します。
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||
TEXT_SIZERATE_MCS = 0.9 # 規定値:0.9
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||
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||
# ポップアップの修飾文字
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||
# ["テキスト", 修飾文字の位置(2 = 下 / 4 = 左 / 6 = 右 / 8 = 上)]
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||
# * 文字列中の \mp \tp はデータベースで設定した用語(短)に置き換わります
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DECORATION_NUMBER = { # 規定値
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||
:critical => ["CRITICAL", 8], # ["CRITICAL", 8] / クリティカル
|
||
:weakness => ["WEAKNESS", 8], # ["WEAKNESS", 8] / 弱点ダメージ
|
||
:resist => ["RESIST" , 8], # ["RESIST" , 8] / 耐性ダメージ
|
||
:mp_damage => ["\mp" , 4], # ["\mp" , 4] / MP ダメージ・回復
|
||
:mp_plus => ["\mp+" , 4], # ["\mp+" , 4] / MP 再生
|
||
:mp_minus => ["\mp-" , 4], # ["\mp-" , 4] / MP 消費
|
||
:tp_plus => ["\tp+" , 4], # ["\tp+" , 4] / TP 増加
|
||
:tp_minus => ["\tp-" , 4], # ["\tp-" , 4] / TP 減少
|
||
}
|
||
# ステートや能力強化/弱体のポップアップの修飾文字
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||
# %s にステート・能力名が入る
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||
DECORATION_TEXT = { # 規定値
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||
:add_state => "+%s", # "+%s" / ステート付加
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||
:rem_state => "-%s", # "-%s" / ステート解除
|
||
:add_buff => "%s UP", # "%s UP" / 能力強化付加
|
||
:add_debuff => "%s DOWN", # "%s DOWN" / 能力弱体付加
|
||
:rem_buff => "-%s Buff", # "-%s Buff" / 能力強化/弱体解除
|
||
}
|
||
# ポップアップの表示用語
|
||
POPUP_VOCAB = { # 規定値
|
||
:miss => "MISS!", # "MISS!" / ミス
|
||
:counter => "Counter", # "Counter" / 反撃
|
||
:reflection => "Reflection", # "Reflection" / 反射
|
||
:substitute => "Substitute", # "Substitute" / 身代わり
|
||
:levelup => "LEVELUP!", # "LEVELUP!" / レベルアップ
|
||
}
|
||
# 能力強化/弱体ポップアップのパラメータ表記
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||
# * 文字列中の \hp \mp はデータベースで設定した用語(短)に置き換わります
|
||
POPUP_VOCAB_PARAMS = [ # 規定値
|
||
"MAX\hp", # "MAX\hp" / 最大HP MAXimum Hit Point
|
||
"MAX\mp", # "MAX\mp" / 最大MP MAXimum Magic Point
|
||
"ATK", # "ATK" / 攻撃力 ATtacK power
|
||
"DEF", # "MATK" / 防御力 DEFense power
|
||
"MATK", # "MDEF" / 魔法力 Magic ATtacK power
|
||
"MDEF", # "MDEF" / 魔法防御 Magic DEFense power
|
||
"AGI", # "AGI" / 敏捷性 AGIlity
|
||
"LUCK", # "LUCK" / 運 LUCK
|
||
]
|
||
# ポップアップの色([Color1, Color2])
|
||
# * ハッシュの順序を変更しないこと
|
||
POPUP_COLOR = {
|
||
# HP ダメージ(ミス)
|
||
:hp_damage => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 0, 0)],
|
||
# クリティカルダメージ
|
||
:critical => [Color.new(255, 255, 80), Color.new(224, 32, 0)],
|
||
# 弱点ダメージ
|
||
:weakness => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 56, 144)],
|
||
# 耐性ダメージ
|
||
:resist => [Color.new(232, 224, 216), Color.new( 56, 48, 40)],
|
||
# HP 回復(再生,吸収)
|
||
:hp_recovery => [Color.new( 96, 255, 128), Color.new( 0, 64, 32)],
|
||
# MP ダメージ
|
||
:mp_damage => [Color.new(248, 80, 172), Color.new( 48, 0, 32)],
|
||
# MP 回復(再生,吸収)
|
||
:mp_recovery => [Color.new(160, 240, 255), Color.new( 32, 48, 144)],
|
||
# TP 増減
|
||
:tp_damage => [Color.new(248, 240, 64), Color.new( 0, 80, 40)],
|
||
# 有利なステートの付加
|
||
:add_state => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 56, 144)],
|
||
# 有利なステートの解除
|
||
:rem_state => [Color.new(224, 232, 240), Color.new( 32, 64, 128, 128)],
|
||
# ステートの付加
|
||
:add_badstate => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 0, 0)],
|
||
# ステートの解除
|
||
:rem_badstate => [Color.new(224, 224, 224), Color.new( 32, 32, 32, 128)],
|
||
# 能力強化の付加
|
||
:add_buff => [Color.new(255, 255, 192), Color.new( 96, 64, 0)],
|
||
# 能力弱体の付加
|
||
:add_debuff => [Color.new(200, 224, 232), Color.new( 40, 48, 56)],
|
||
# 能力強化/弱体の解除
|
||
:rem_buff => [Color.new(224, 224, 224), Color.new( 32, 32, 32, 128)],
|
||
# 反撃
|
||
:counter => [Color.new(255, 255, 224), Color.new(128, 96, 0)],
|
||
# 反射
|
||
:reflection => [Color.new(224, 255, 255), Color.new( 0, 96, 128)],
|
||
# 身代わり
|
||
:substitute => [Color.new(224, 255, 224), Color.new( 0, 128, 64)],
|
||
# レベルアップ
|
||
:levelup => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 0, 0)],
|
||
}
|
||
# ポップアップのタイプ -1 = ポップアップしない
|
||
# 0 = 跳ねるポップアップ(大) 4 = スライド(大)
|
||
# 1 = 跳ねるポップアップ(小) 5 = スライド(小)
|
||
# 2 = ゆっくり上昇(大) 6 = オーバーレイ(大)
|
||
# 3 = ゆっくり上昇(小) 7 = オーバーレイ(小)
|
||
POPUP_TYPE = { # 規定値
|
||
:miss => 0, # 0 / ミス
|
||
:hp_damage => 0, # 0 / HP ダメージ
|
||
:hp_slipdamage => 1, # 1 / HP スリップダメージ
|
||
:hp_recovery => 0, # 0 / HP 回復
|
||
:hp_regenerate => 1, # 1 / HP 再生
|
||
:hp_drain => 0, # 0 / HP 被吸収
|
||
:hp_drainrecv => 0, # 0 / HP 吸収回復
|
||
:mp_damage => 0, # 0 / MP ダメージ
|
||
:mp_slipdamage => 1, # 1 / MP スリップダメージ
|
||
:mp_recovery => 0, # 0 / MP 回復
|
||
:mp_regenerate => 1, # 1 / MP 再生
|
||
:mp_drain => 0, # 0 / MP 被吸収
|
||
:mp_drainrecv => 0, # 0 / MP 吸収回復
|
||
:mp_paycost => -1, # -1 / MP 消費
|
||
:tp_damage => 1, # 1 / TP 増加(ダメージ)
|
||
:tp_charge => -1, # -1 / TP チャージ(被ダメージ時の TP 増加)
|
||
:tp_gain => 7, # 7 / TP 得
|
||
:tp_regenerate => 1, # 1 / TP 再生(スリップダメージ)
|
||
:tp_paycost => -1, # -1 / TP 消費
|
||
# ステート/能力
|
||
:add_state => 2, # 2 / 有利なステートの付加
|
||
:rem_state => 2, # 2 / 有利なステートの解除
|
||
:add_badstate => 2, # 2 / 不利なステートの付加
|
||
:rem_badstate => 2, # 2 / 不利なステートの解除
|
||
:add_buff => 3, # 3 / 能力強化の付加
|
||
:add_debuff => 3, # 3 / 能力弱体の付加
|
||
:rem_buff => 3, # 3 / 能力強化/弱体の解除
|
||
# 特殊
|
||
:counter => 6, # 6 / 反撃
|
||
:reflection => 6, # 6 / 反射
|
||
:substitute => 4, # 4 / 身代わり
|
||
}
|
||
# 0:跳ねるポップアップの動き(大)
|
||
LARGE_MOVEMENT = {
|
||
:inirate => 6.4, :gravity => 0.68, :side_scatter => 1.2,
|
||
:ref_height => 32, :ref_factor => 0.60, :ref_count => 2,
|
||
:duration => 40, :fadeout => 20 }
|
||
# 1:跳ねるポップアップの動き(小)
|
||
SMALL_MOVEMENT = {
|
||
:inirate => 4.4, :gravity => 0.60, :side_scatter => 0.0,
|
||
:ref_height => 12, :ref_factor => 0.70, :ref_count => 0,
|
||
:duration => 60, :fadeout => 16 }
|
||
# 2,3:上昇ポップアップの動き
|
||
RISE_MOVEMENT = {:rising_speed => 0.75, :line_spacing => 0.9,
|
||
:duration => 40, :fadeout => 8 }
|
||
# 4,5:スライドポップアップの動き
|
||
SLIDE_MOVEMENT = {:x_speed => 2, :line_spacing => 0.9,
|
||
:duration => 50, :fadeout => 32 }
|
||
# 6,7:オーバーレイポップアップの動き
|
||
OVERLAY_MOVEMENT = {:duration => 36, :fadeout => 32 }
|
||
|
||
# :inirate = 初速度 :gravity = 重力加速度
|
||
# :side_scatter = 左右移動のばらつき :ref_height = 跳ね返り位置
|
||
# :ref_factor = 反発係数 :ref_count = 跳ね返り回数
|
||
# :duration = 消え始めるまでの時間 :fadeout = 消える速度
|
||
# :rising_speed = 上昇速度 :x_speed = 横移動速度
|
||
# :line_spacing = ポップアップの行間
|
||
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#--------------------------------------------------------------------------
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||
# ● 設定:ユーザビリティ
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#--------------------------------------------------------------------------
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# 効果範囲が 使用者/全体/ランダム のスキル・アイテムの対象確認を行う
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# true = 有効 / false = 無効
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FIX_TARGET_CHECKE = true # 規定値:true
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# 防御コマンドの対象確認を行う true = 有効 / false = 無効
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||
GUARD_TARGET_CHECKE = true # 規定値:true
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||
# アクターの対象選択を最適化する true = 有効 / false = 無効
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||
SMART_TARGET_SELECT = true # 規定値:true
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||
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||
# 対象選択のカーソル位置を記憶する true = 有効 / false = 無効
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||
LAST_TARGET = true # 規定値:true
|
||
|
||
# パーティコマンドのカーソル位置を記憶する true = 有効 / false = 無効
|
||
LAST_PARTY_COMMAND = true # 規定値:true
|
||
|
||
# アクターコマンドのカーソル位置を記憶する true = 有効 / false = 無効
|
||
LAST_ACTOR_COMMAND = true # 規定値:true
|
||
|
||
# 敵キャラのインデックスを X 座標でソートする true = 有効 / false = 無効
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||
TROOP_X_SORT = true # 規定値:true
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# パーティコマンド入力回数を最適化する true = 有効 / false = 無効
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||
PARTY_COMMAND_SKIP = true # 規定値:true
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#--------------------------------------------------------------------------
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# ● 設定:その他
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#--------------------------------------------------------------------------
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||
# スキルリストとアイテムリストを項目数に合わせてリサイズする
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# true = 有効 / false = 無効
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FITTING_LIST = true # 規定値:true
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# バトラーの行動時の白フラッシュを強める true = 有効 / false = 無効
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||
ENHANCED_WHITEN = true # 規定値:true
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||
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# ダメージを受けた時の画面のシェイクを行わない true = 有効 / false = 無効
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DISABLED_DAMAGE_SHAKE = true # 規定値:true
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||
# 敵キャラの X 座標を画面サイズに合わせて修正する true = 有効 / false = 無効
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||
TROOP_X_SCREEN_FIX = true # 規定値:true
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||
# 敵キャラの Y 座標の調整
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TROOP_Y_OFFSET = 0 # 規定値:0
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||
#
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# 設定ここまで お疲れ様でした。
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#
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end
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# ■ LNXスクリプト導入情報
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$lnx_include = {} if $lnx_include == nil
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$lnx_include[:lnx11aconf] = 110 # version
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p "OK:LNX11aconf_XPスタイルバトル#コンフィグ" |