mysecretsummervacation2/www/js/plugins/AutomaticState.js
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//=============================================================================
// AutomaticState.js
// ----------------------------------------------------------------------------
// Copyright (c) 2015 Triacontane
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// ----------------------------------------------------------------------------
// Version
// 1.0.1 2016/02/14 オートステートの追加時にメッセージを表示する仕様を追加
// 1.0.0 2016/02/08 初版
// ----------------------------------------------------------------------------
// [Blog] : http://triacontane.blogspot.jp/
// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc ステート自動付与プラグイン
* @author トリアコンタン
*
* @help 条件を満たしている間、指定したステートを付与します。
* ステートのメモ欄に以下の書式で条件を入力してください。
*
* メモ欄書式ステートIDには制御文字を利用できます
*
* 1. 自動付与ステートの条件
* <AS上限HP:HPの割合[百分率]>
* 指定したHP(割合)を上回っている(>=)間、対象ステートを付与する。
* <AS下限HP:HPの割合[百分率]>
* 指定したHP(割合)を下回っている(<=)間、対象ステートを付与する。
* <AS上限MP:MPの割合[百分率]>
* 指定したMP(割合)を上回っている(>=)間、対象ステートを付与する。
* <AS下限MP:MPの割合[百分率]>
* 指定したMP(割合)を下回っている(<=)間、対象ステートを付与する。
* <AS上限TP:TPの割合[百分率]>
* 指定したMP(割合)を上回っている(>=)間、対象ステートを付与する。
* <AS下限TP:TPの割合[百分率]>
* 指定したMP(割合)を下回っている(<=)間、対象ステートを付与する。
* <AS武器装備:武器ID>
* 指定した武器を装備している間、対象ステートを付与する。
* <AS防具装備:防具ID>
* 指定した武器を装備している間、対象ステートを付与する。
* <ASスイッチ:スイッチID>
* 指定したスイッチがONになっている間、対象ステートを付与する。
*
* 2. 自動付与ステートの対象
* <ASアクター:アクターID>
* ステート自動付与の対象を指定したアクターのみに設定する。
* IDの指定がない場合、全てのアクターに有効になる。
* <AS敵キャラ:敵キャラID>
* ステート自動付与の対象を指定した敵キャラのみに設定する。
* IDの指定がない場合、全ての敵キャラに有効になる。
*
* スクリプト
* 自動付与ステートが有効になったときに所定のメッセージを表示する場合
* $gameSystem.automaticStateAddMessage = true;
*
* 自動付与ステートが有効になったときに所定のメッセージを表示しない場合
* $gameSystem.automaticStateAddMessage = false;
*
* 利用規約:
* 作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態商用、18禁利用等
* についても制限はありません。
* このプラグインはもうあなたのものです。
*/
(function () {
'use strict';
var pluginName = 'AutomaticState';
var getArgNumber = function (arg, min, max) {
if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
if (arguments.length < 3) max = Infinity;
return (parseInt(convertEscapeCharacters(arg), 10) || 0).clamp(min, max);
};
var convertEscapeCharacters = function (text) {
if (text == null) text = '';
var window = SceneManager._scene._windowLayer ? SceneManager._scene._windowLayer.children[0] : null;
return window ? window.convertEscapeCharacters(text) : text;
};
if (!Object.prototype.hasOwnProperty('isEmpty')) {
Object.defineProperty(Object.prototype, 'isEmpty', {
value: function () {
return Object.keys(this).length <= 0;
}
});
}
if (!Object.prototype.hasOwnProperty('iterate')) {
Object.defineProperty(Object.prototype, 'iterate', {
value: function (handler) {
Object.keys(this).forEach(function (key, index) {
handler.call(this, key, this[key], index);
}, this);
}
});
}
//=============================================================================
// Game_System
// 自動付与ステートのメッセージ表示フラグを定義します。
//=============================================================================
var _Game_System_initialize = Game_System.prototype.initialize;
Game_System.prototype.initialize = function () {
_Game_System_initialize.apply(this, arguments);
this.automaticStateAddMessage = null;
};
//=============================================================================
// Game_BattlerBase
// 自動付与ステートの更新処理を定義します。
//=============================================================================
Game_BattlerBase.prototype.updateAutomaticState = function () {
$dataStates.forEach(function (state) {
if (state == null || state.meta.isEmpty()) return;
var stateId = state.id, result = this.isAutomaticValid(state);
if (result == null) return;
if (result) {
if (!this.isStateAffected(stateId) && this.isStateAddable(stateId)) {
this.addState(stateId);
if ($gameSystem.automaticStateAddMessage) this.showAddedStates();
this._result.deleteAddedStates(stateId);
}
} else {
if (this.isStateAffected(stateId)) {
this.removeState(stateId);
this._result.deleteRemovedStates(stateId);
}
}
}.bind(this));
};
Game_BattlerBase.prototype.showAddedStates = function () {
};
Game_BattlerBase.prototype.isAutomaticValid = function (state) {
this._automaticTargetState = state;
var switchId = this.getStateMetaNumber('スイッチ', 1, $dataSystem.switches.length - 1);
if (switchId !== null) return $gameSwitches.value(switchId);
var upperLimitHp = this.getStateMetaNumber('上限HP', 0, 100);
if (upperLimitHp !== null) return this.hpRate() * 100 >= upperLimitHp;
var lowerLimitHp = this.getStateMetaNumber('下限HP', 0, 100);
if (lowerLimitHp !== null) return this.hpRate() * 100 <= lowerLimitHp;
var upperLimitMp = this.getStateMetaNumber('上限MP', 0, 100);
if (upperLimitMp !== null) return this.mpRate() * 100 >= upperLimitMp;
var lowerLimitMp = this.getStateMetaNumber('下限MP', 0, 100);
if (lowerLimitMp !== null) return this.mmp > 0 && this.mpRate() * 100 <= lowerLimitMp;
var upperLimitTp = this.getStateMetaNumber('上限TP', 0, 100);
if (upperLimitTp !== null) return this.tpRate() * 100 >= upperLimitTp;
var lowerLimitTp = this.getStateMetaNumber('下限TP', 0, 100);
if (lowerLimitTp !== null) return this.tpRate() * 100 <= lowerLimitTp;
return null;
};
Game_BattlerBase.prototype.getStateMetaNumber = function (tagName, min, max) {
var value = this._automaticTargetState.meta['AS' + tagName];
return value != null ? getArgNumber(value, min, max) : null;
};
Game_BattlerBase.prototype.isStateMetaInfo = function (tagName) {
return this._automaticTargetState.meta.hasOwnProperty('AS' + tagName);
};
var _Game_BattlerBase_setHp = Game_BattlerBase.prototype.setHp;
Game_BattlerBase.prototype.setHp = function (hp) {
_Game_BattlerBase_setHp.apply(this, arguments);
this.updateAutomaticState();
};
var _Game_BattlerBase_setMp = Game_BattlerBase.prototype.setMp;
Game_BattlerBase.prototype.setMp = function (mp) {
_Game_BattlerBase_setMp.apply(this, arguments);
this.updateAutomaticState();
};
var _Game_BattlerBase_setTp = Game_BattlerBase.prototype.setTp;
Game_BattlerBase.prototype.setTp = function (tp) {
_Game_BattlerBase_setTp.apply(this, arguments);
this.updateAutomaticState();
};
//=============================================================================
// Game_Actor
// 自動付与ステートの更新処理を定義します。
//=============================================================================
var _Game_Actor_isAutomaticValid = Game_Actor.prototype.isAutomaticValid;
Game_Actor.prototype.isAutomaticValid = function (state) {
this._automaticTargetState = state;
var actorId = this.getStateMetaNumber('アクター', 1, $dataActors.length - 1);
if (this.isStateMetaInfo('敵キャラ') || (actorId !== null && actorId !== this._actorId)) return false;
var weaponId = this.getStateMetaNumber('武器装備', 1, $dataWeapons.length - 1);
if (weaponId !== null) return this.hasWeapon($dataWeapons[weaponId]);
var armorId = this.getStateMetaNumber('防具装備', 1, $dataArmors.length - 1);
if (armorId !== null) return this.hasArmor($dataArmors[armorId]);
return _Game_Actor_isAutomaticValid.apply(this, arguments);
};
var _Game_Actor_changeEquip = Game_Actor.prototype.changeEquip;
Game_Actor.prototype.changeEquip = function (slotId, item) {
_Game_Actor_changeEquip.apply(this, arguments);
this.updateAutomaticState();
};
//=============================================================================
// Game_Enemy
// 自動付与ステートの更新処理を定義します。
//=============================================================================
var _Game_Enemy_isAutomaticValid = Game_Enemy.prototype.isAutomaticValid;
Game_Enemy.prototype.isAutomaticValid = function (state) {
this._automaticTargetState = state;
var enemyId = this.getStateMetaNumber('敵キャラ', 1, $dataEnemies.length - 1);
if (this.isStateMetaInfo('アクター') || (enemyId !== null && enemyId !== this._enemyId)) return false;
return _Game_Enemy_isAutomaticValid.apply(this, arguments);
};
//=============================================================================
// Game_Party
// 全てのアクターの自動付与ステートを更新します。
//=============================================================================
Game_Party.prototype.updateAutomaticState = function () {
this.members().forEach(function (actor) {
actor.updateAutomaticState();
});
};
//=============================================================================
// Game_Map
// 場所移動時に自動付与ステートを更新します。
//=============================================================================
var _Game_Map_setup = Game_Map.prototype.setup;
Game_Map.prototype.setup = function (mapId) {
_Game_Map_setup.apply(this, arguments);
$gameParty.updateAutomaticState();
};
//=============================================================================
// Game_Interpreter
// イベント終了時に自動付与ステートを更新します。
//=============================================================================
var _Game_Interpreter_terminate = Game_Interpreter.prototype.terminate;
Game_Interpreter.prototype.terminate = function () {
_Game_Interpreter_terminate.apply(this, arguments);
if (this._depth === 0) $gameParty.updateAutomaticState();
};
//=============================================================================
// Game_ActionResult
// ステート付与、解除時のメッセージを抑制します。
//=============================================================================
Game_ActionResult.prototype.deleteRemovedStates = function (stateId) {
this.removedStates.iterate(function (key, value, index) {
if (value === stateId) this.removedStates.splice(index, 1);
}.bind(this));
};
Game_ActionResult.prototype.deleteAddedStates = function (stateId) {
this.addedStates.iterate(function (key, value, index) {
if (value === stateId) this.addedStates.splice(index, 1);
}.bind(this));
};
})();