one-winged-sinope/js/plugins/Text2Frame.js
2026-02-06 16:16:37 -06:00

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//= ============================================================================
// Text2Frame.js
// ----------------------------------------------------------------------------
// (C)2018-2024 Yuki Katsura
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// ----------------------------------------------------------------------------
// Version
// 2.2.2 2024/02/27:
// ・#123 ピクチャの表示・移動において基点の座標にマイナスを設定できない不具合を修正
// 2.2.1 2024/01/08:
// ・#117 中核の変換処理をESModule化し、compile関数を通じて外部のJavascriptプログラムから呼び出せるようにリファクタ
// - コマンドライン上で、パイプでテキストファイルを受け取って、標準出力へイベントに変換されたJSONを書き出すcompileモードの追加
// ・#119 プラグインをオンにしたまま、公開モードで書き出した際に、ゲームが起動しない不具合の修正
// ・#120 グローバル領域へ染み出していた関数・変数を隠蔽し、他Pluginとの衝突を修正
// 2.2.0 2023/12/08:
// ・#102 未実装の全てのタグ追加
// ・#112 選択肢の表示において、デフォルトの選択肢をNoneまたはなしに設定してかつ、選択肢をキャンセルした時の処理に選択肢番号を整数で指定している場合に、選択肢をキャンセルした時の処理が設定されない不具合の修正
// ・#113 ピクチャの表示やピクチャの移動において、幅・高さ・不透明度に0を設定すると誤って255に変換されてしまう不具合の修正
// 2.1.0 2023/03/24: タグ追加
// ・数値入力の処理タグ追加
// ・アイテム選択の処理タグ追加
// ・文章のスクロール表示タグ追加
// ・選択肢の表示タグ追加
// 2.0.1 2023/02/01: 不具合修正
// ・#83 変数やスイッチ操作タグを使用する際、操作の対象が1つだけのときかつ
// 操作対象が2桁以上の番号の場合、意図しない範囲指定の操作に変換される不具合の修正
// 2.0.0 2020/12/06: ツクールMZに対応
// ・ツクールMZ仕様のプラグインコマンドの定義
// ・取り込み先にページ番号を設定する機能の追加
// ・実行時のメッセージ表示ON・OFFを切り替えるプラグインオプションの追加
// ・MZ用のネームボックス機能の追加
// ・MZ用のピクチャ移動(イージング)の追加
// ・MZ用の変数操作(直前の情報)の追加
// ・MZ用の条件分岐条件(タッチ・マウス操作)の追加
// ・MZ用プラグインコマンドタグの追加
// ・日本語表現に誤りがあったので、正しいものを追加(エネミー->敵キャラ, スタート->始動, ストップ->停止)
// 1.4.1 2020/08/16: 文法エラー時に行数を表示する機能を削除
// 1.4.0 2020/08/14:
// ・条件分岐タグ追加
// ・ループタグ追加
// ・ループの中断タグ追加
// ・イベント処理の中断タグ追加
// ・ラベルの設定タグ追加
// ・ラベルジャンプタグ追加
// 1.3.0 2020/08/09:
// ・ピクチャの表示タグ追加
// ・ピクチャの移動タグ追加
// ・ピクチャの回転タグ追加
// ・ピクチャの色調変更タグ追加
// ・ピクチャの消去タグ追加
// 1.2.0 2020/06/15:
// ・スイッチの操作タグ追加
// ・変数の操作タグ追加
// ・セルフスイッチの操作タグ追加
// ・タイマーの操作タグ追加
// ・バグの修正
// ・ヘルプ文のレイアウト修正
// 1.1.2 2019/01/03 PlayME, StopMEタグ追加
// 1.1.1 2019/01/02 StopBGM, StopBGSタグ追加
// 1.1.0 2018/10/15 script,wait,fadein,fadeout,comment,PluginCommand,CommonEventタグ追加
// 1.0.2 2018/09/10 translate REAMDE to eng(Partial)
// 1.0.1 2018/09/06 bug fix オプションパラメータ重複、CRLFコード対応
// 1.0.0 2018/09/02 Initial Version
// 0.5.5 2018/11/18 [draft] PlaySE、StopSEタグ対応
// 0.5.4 2018/10/28 [draft] ChangeBattleBGMタグ対応
// 0.5.3 2018/10/28 [draft] PlayBGS, FadeoutBGSタグ対応
// 0.5.2 2018/10/28 [draft] refactor pretext, text_frame, command_bottom
// 0.5.1 2018/10/28 [draft] PlayBGM, FadeoutBGM, SaveBGM, ReplayBGMタグ対応
// 0.4.2 2018/09/29 [draft] waitタグ対応、フェードイン、アウトタグ対応
// 0.4.1 2018/09/27 [draft] commentタグ対応
// 0.4.0 2018/09/24 [draft] scriptタグ対応、Plugin Command対応、Common Event対応
// 0.3.3 2018/08/28 コメントアウト記号の前、行頭に任意個の空白を認めるように変更
// 0.3.2 2018/08/28 MapIDをIntegerへ変更
// 0.3.1 2018/08/27 CE書き出し追加
// 0.3.0 2018/08/26 機能が増えた
// 0.2.0 2018/08/24 機能テスト版
// 0.1.0 2018/08/18 最小テスト版
// ----------------------------------------------------------------------------
// [Twitter]: https://twitter.com/kryptos_nv/
// [GitHub] : https://github.com/yktsr/
//= ============================================================================
/* eslint-disable spaced-comment */
/*:
* @target MZ
* @plugindesc テキストファイル(.txtファイルなど)から「文章の表示」イベントコマンドに簡単に変換するための、開発支援プラグインです。ツクールMV・MZの両方に対応しています。
* @author Yuki Katsura, えーしゅん
* @url https://raw.githubusercontent.com/yktsr/Text2Frame-MV/master/Text2Frame.js
*
* @command IMPORT_MESSAGE_TO_EVENT
* @text イベントにインポート
* @desc イベントにメッセージをインポートします。取り込み元ファイルの情報や、取り込み先のマップ・イベント・ページID等を指定します。
*
* @arg FileFolder
* @text 取り込み元フォルダ名
* @desc テキストファイルを保存しておくフォルダ名を設定します。デフォルトはtextです。
* @type string
* @default text
*
* @arg FileName
* @text 取り込み元ファイル名
* @desc 読み込むシナリオファイルのファイル名を設定します。デフォルトはmessage.txtです。
* @type string
* @default message.txt
*
* @arg MapID
* @text 取り込み先マップID
* @desc 取り込み先となるマップのIDを設定します。デフォルト値は1です。
* @type number
* @default 1
*
* @arg EventID
* @text 取り込み先イベントID
* @desc 取り込み先となるイベントのIDを設定します。デフォルト値は2です。
* @type number
* @default 2
*
* @arg PageID
* @text 取り込み先ページID
* @desc 取り込み先となるページのIDを設定します。デフォルト値は1です。
* @type number
* @default 1
*
* @arg IsOverwrite
* @text 【取り扱い注意】上書きする
* @desc 通常イベントの末尾に追加しますが、上書きに変更できます。trueのとき上書きです。デフォルト値はfalseです。
* @type select
* @option true(!!!上書きする!!!)
* @value true
* @option false(上書きしない)
* @value false
* @default false
*
* @command IMPORT_MESSAGE_TO_CE
* @text コモンイベントにインポート
* @desc コモンイベントにメッセージをインポートします。取り込み元ファイルの情報や、取り込み先のコモンイベントID等を指定します。
*
* @arg FileFolder
* @text 取り込み元フォルダ名
* @desc テキストファイルを保存しておくフォルダ名を設定します。デフォルトはtextです。
* @type string
* @default text
*
* @arg FileName
* @text 取り込み元ファイル名
* @desc 読み込むシナリオファイルのファイル名を設定します。デフォルトはmessage.txtです。
* @type string
* @default message.txt
*
* @arg CommonEventID
* @text 取り込み先コモンイベントID
* @desc 出力先のコモンイベントIDを設定します。デフォルト値は1です。
* @type common_event
* @default 1
*
* @arg IsOverwrite
* @text 【取り扱い注意】上書きする
* @desc 通常イベントの末尾に追加しますが、上書きに変更できます。trueのとき上書きです。デフォルト値はfalseです。
* @type select
* @option true(!!!上書きする!!!)
* @value true
* @option false(上書きしない)
* @value false
* @default false
*
* @param Default Window Position
* @text 位置のデフォルト値
* @desc テキストフレームの表示位置デフォルト値を設定します。デフォルトは下です。個別に指定した場合は上書きされます。
* @type select
* @option 上
* @option 中
* @option 下
* @default 下
*
* @param Default Background
* @text 背景のデフォルト値
* @desc テキストフレームの背景デフォルト値を設定します。デフォルトはウインドウです。個別に指定した場合は上書きされます。
* @type select
* @option ウインドウ
* @option 暗くする
* @option 透明
* @default ウインドウ
*
* @param Default Scenario Folder
* @text 取り込み元フォルダ名
* @desc テキストファイルを保存しておくフォルダ名を設定します。デフォルトはtextです。(MZでは無視されます)
* @default text
* @require 1
* @dir text
* @type string
*
* @param Default Scenario File
* @text 取り込み元ファイル名
* @desc 読み込むシナリオファイルのファイル名を設定します。デフォルトはmessage.txtです。(MZでは無視されます)
* @default message.txt
* @require 1
* @dir text
* @type string
*
* @param Default Common Event ID
* @text 取り込み先コモンイベントID
* @desc 出力先のコモンイベントIDを設定します。デフォルト値は1です。(MZでは無視されます)
* @default 1
* @type common_event
*
* @param Default MapID
* @text 取り込み先マップID
* @desc 取り込み先となるマップのIDを設定します。デフォルト値は1です。(MZでは無視されます)
* @default 1
* @type number
*
* @param Default EventID
* @text 取り込み先イベントID
* @desc 取り込み先となるイベントのIDを設定します。デフォルト値は2です。(MZでは無視されます)
* @default 2
* @type number
*
* @param Default PageID
* @text 取り込み先ページID
* @desc 取り込み先となるページのIDを設定します。デフォルト値は1です。(MZでは無視されます)
* @default 1
* @type number
*
* @param IsOverwrite
* @text 【取り扱い注意】上書きする
* @desc 通常イベントの末尾に追加しますが、上書きに変更できます。trueのとき上書きです。デフォルト値はfalseです。
* @default false
* @type boolean
*
* @param Comment Out Char
* @text コメントアウト記号
* @desc 行頭に置いた場合、その行をコメントとして処理する記号を定義します。デフォルト値は「%」(半角パーセント)です。
* @default %
* @type string
*
* @param IsDebug
* @text デバッグモードを利用する
* @desc F8のコンソールログにこのプラグインの詳細ログが出力されます。デフォルト値はfalseです。処理時間が伸びます。
* @default false
* @type boolean
*
* @param DisplayMsg
* @text メッセージ表示
* @desc 実行時に通常メッセージを表示します。OFFで警告以外のメッセージが表示されなくなります。デフォルト値はtrueです。
* @default true
* @type boolean
*
* @param DisplayWarning
* @text 警告文表示
* @desc 実行時に警告を表示します。OFFで警告が表示されなくなります。デフォルト値はtrueです。
* @default true
* @type boolean
*
* @help
* 本プラグインはテキストファイル(.txtファイルなど)から「文章の表示」イベント
* コマンドに簡単に変換するための、開発支援プラグインです。キャラクター同士の
* 会話などをツクールMV・MZ**以外**のエディタで編集して、後でイベントコマンド
* として組み込みたい人をサポートします。
*
* 所定のプラグインコマンド(後述)を実行することにより、テキストファイルを読
* み込み、ツクールMV・MZのマップイベントまたはコモンイベントにイベントコマン
* ドとして取り込むことができます。
*
* テストプレイおよびイベントテスト(イベントエディタ上で右クリック→テスト)
* から実行することを想定しています。
*
* また、追加機能としてフェードインやBGM再生等のイベントコマンドも組み込むこ
* とができます。追加機能の詳細はこのREADMEの下部に記載していますので、そちら
* をご覧ください
*
* なお、以下のヘルプ文の内容は本プラグインのWikiにも記載しています。
*
* https://github.com/yktsr/Text2Frame-MV/wiki
*
* Wikiのほうが閲覧しやすいと思いますので、RPGツクールMV・MZ上では読みづらい
* と感じた場合は、こちらをご覧ください。
*
*
* -------------------------------------
* ツクールMVでの実行方法
* --------------------------------------
* 1. dataフォルダのバックアップをとっておく。(重要)
*
* 2. プロジェクトの最上位フォルダ(dataやimgのあるところ)にフォルダを作成する。
*
* 3. 作成したフォルダに読み込みたいテキストファイルを保存する。
*
* 4. 任意のマップ・位置に空のイベントをひとつ作成します。
* この時マップID, イベントID, ページIDをメモしておきましょう。
* マップIDは画面左のマップを、右クリック→「編集」として出るウィンドウの
* 左上に記載されています。
* イベントIDはイベントをダブルクリックして出るイベントエディターの左上に
* 記載されています。
* ページIDはイベントエディターのイベントの名前の下に記載されています。
*
* 5. プラグインの管理画面から本プラグインのパラメータを下記の通り編集します。
* ・「取り込み元フォルダ名」に2.で作成したフォルダのフォルダ名を入力。
* (デフォルトはtextです)
* ・「取り込み元ファイル名」に3.で保存したファイルのファイル名を入力。
* (デフォルトはmessage.txtです)
* ・「取り込み先マップID」に4.でメモしたマップIDを入力。
* (デフォルトは1です)
* ・「取り込み先イベントID」に4.でメモしたイベントIDを入力。
* (デフォルトは2です)
* ・「取り込み先ページID」に4.でメモしたページIDを入力。
* (デフォルトで1です)
*
* 6. 以下のうちいずれかを記述したプラグインコマンドを作成する。
* IMPORT_MESSAGE_TO_EVENT
* メッセージをイベントにインポート
* これらは全く同じ機能なのでどちらを使ってもかまいません。
*
* 7. 作成したイベントコマンドをテストプレイかイベントテストで実行する。
* 実行前に本プラグインを管理画面からONにして「プロジェクトの保存」を
* 実行しておきましょう。
*
* 8. **セーブせずに**プロジェクトを開き直します。
* 成功していれば、7.で設定したマップのイベントの中に「文章の表示」
* イベントコマンドとして書きだされています。
* デフォルトの場合はtextフォルダのmessage.txtの内容を
* IDが1のマップの、IDが1のイベントの、IDが1のページに書き出したことに
* なります。
*
* -------------------------------------
* ツクールMZでの実行方法
* --------------------------------------
* 1. dataフォルダのバックアップをとっておく。(重要)
*
* 2. プロジェクトの最上位フォルダ(dataやimgのあるところ)にフォルダを作成する。
*
* 3. 作成したフォルダに読み込みたいテキストファイルを保存する。
*
* 4. 任意のマップ・位置に空のイベントをひとつ作成します。
* この時マップID, イベントID, ページIDをメモしておきましょう。
* マップIDは画面左のマップを、右クリック→「編集」として出るウィンドウの
* 左上に記載されています。
* イベントIDはイベントをダブルクリックして出るイベントエディターの左上に
* 記載されています。
* ページIDはイベントエディターのイベントの名前の下に記載されています。
*
* 5. 以下の手順でプラグインコマンドを作成する。
* ・ プラグイン名「Text2Frame」のコマンド「イベントにインポート」を選択
* ・引数を下記のように設定する。
* -「取り込み元フォルダ名」に2.で作成したフォルダのフォルダ名を入力。
* (デフォルトはtextです)
* -「取り込み元ファイル名」に3.で保存したファイルのファイル名を入力。
* (デフォルトはmessage.txtです)
* -「取り込み先マップID」に4.でメモしたマップIDを入力。
* (デフォルトは1です)
* -「取り込み先イベントID」に4.でメモしたイベントIDを入力。
* (デフォルトは2です)
* -「取り込み先ページID」に4.でメモしたページIDを入力。
* (デフォルトで1です)
*
* 6. 作成したイベントコマンドをテストプレイかイベントテストで実行する。
* 実行前に本プラグインを管理画面からONにして「プロジェクトの保存」を
* 実行しておきましょう。
*
* 7. **セーブせずに**リロードする、もしくはプロジェクトを開き直す。
* 成功していれば、7.で設定したマップのイベントの中に「文章の表示」
* イベントコマンドとして書きだされています。
* デフォルトの場合はtextフォルダのmessage.txtの内容を
* IDが1のマップの、IDが1のイベントの、IDが1のページに書き出したことに
* なります。
*
*
* --------------------------------------
* テキストファイルの書き方
* --------------------------------------
* ◆ 基本となる書き方
* 1つのメッセージを改行で区切るという書き方をします。
* 例えば以下の通りです。
*
* ↓↓↓↓↓ここから例文1↓↓↓↓↓
* やめて!ラーの翼神竜の特殊能力で、
* ギルフォード・ザ・ライトニングを焼き払われたら、
* 闇のゲームでモンスターと繋がってる城之内の精神まで燃え尽きちゃう!
*
* お願い、死なないで城之内!あんたが今ここで倒れたら、
* 舞さんや遊戯との約束はどうなっちゃうの?
* ライフはまだ残ってる。
* ここを耐えれば、マリクに勝てるんだから!
*
* 次回、「城之内死す」。デュエルスタンバイ!
* ↑↑↑↑↑ここまで例文1↑↑↑↑↑
*
* この場合は3つの「文章の表示」イベントコマンドに変換されて
* 取り込まれます。改行は何行いれても同様の動作になります。
* 以上の方法で実行した場合、
* メッセージウィンドウの「背景」「ウィンドウ位置」については
* プラグインパラメータの「位置のデフォルト値」「背景のデフォルト値」の
* 値が反映されます。
*
* ◆ タグについて
* Text2Frameは文章を単純に組み込むだけでなく、タグを挿入することでより柔軟な
* 設定を可能としています。例えば、メッセージの顔・背景・ウィンドウの位置変更
* や名前の設定(MZ限定)、メッセージ以外のイベントコマンドを挿入することが可能
* です。各タグについては以降の説明をご覧ください。
*
* タグについては以下の特徴があります。
* ・タグや値の大文字小文字は区別されません。(ファイル名の指定は除く)
* FaceとFACEは同じ動作です
* ・タグは同じ行に複数個配置することができます。
* (例:<顔: Actor1(0)><位置: 上><背景: 暗く>
* ・基本は英語で指定ですが、省略形や日本語で指定可能な場合もある。
*
* ◆ 顔・背景・ウィンドウ位置・名前の設定について
* それぞれのメッセージの「顔」「背景」「ウィンドウ位置」「名前」については、
* メッセージの手前にタグを記述することで指定することができます。
* 上述の例のように指定しない場合は、パラメータで設定したものが適用されます。
*
* 例えば以下の通りです。
*
* ↓↓↓↓↓ここから例文2↓↓↓↓↓
* <Face: Actor1(0)><WindowPosition: Bottom><Background: Dim><Name: 真崎杏子>
* やめて!ラーの翼神竜の特殊能力で、
* ギルフォード・ザ・ライトニングを焼き払われたら、
* 闇のゲームでモンスターと繋がってる城之内の精神まで燃え尽きちゃう!
*
* <WindowPosition: Top><Name: 真崎杏子>
* お願い、死なないで城之内!あんたが今ここで倒れたら、
* 舞さんや遊戯との約束はどうなっちゃうの?
* ライフはまだ残ってる。
* ここを耐えれば、マリクに勝てるんだから!
*
* 次回、「城之内死す」。デュエルスタンバイ!
* ↑↑↑↑↑ここまで例文2↑↑↑↑↑
*
* この例の場合では、
* 1つ目のメッセージ(やめて!〜)ではActor1ファイルの場所が1の顔が表示(詳細は後
* 述)され、位置は下、背景が暗いメッセージウィンドウになります。名前は「真崎杏
* 子」と表示されます。
*
* 2つ目のメッセージ(お願い、〜)は、位置が上であることと名前だけ指定されてい
* ます。指定されなかった他の顔や背景はプラグインのパラメータで設定されている
* ものが適用されます。ここでも名前は「真崎杏子」と表示されます。
*
* 3つめのメッセージ(次回、〜)は、何も指定されていません。
* そのため、例文1と同様にプラグインのパラメータで設定されているものが適用され
* ます。ここでは名前は表示されません。
*
* タグの詳細は下記をご覧ください。
*
* ○ 顔の指定方法
* <Face: ファイル名(顔の指定番号)>
* <FC: ファイル名(顔の指定番号)>
* <顔: ファイル名(顔の指定番号)>
*
* の3つのうちいずれかの記法で指定します。
* ファイル名はimg/facesのフォルダ内のものを参照します。
* 顔の指定番号は、ファイルの中で参照する位置を指定します。
* 番号の法則はツクールMV・MZの仕様に準拠します。最も左上が0,右下が7です。
*
* ○ 位置の指定方法
* <WindowPosition: 表示したい位置>
* <WP: 表示したい位置>
* <位置: 表示したい位置>
*
* の3つのうちいずれかの記法で指定します。
* 表示したい位置に記述できるのは以下の3種類です。
* ・Top # 上
* ・Middle # 中
* ・Bottom # 下
* Topは「上」、Middleは「中」、Bottomは「下」となります。
* それぞれ大文字小文字を区別しません。つまりTOP,top,toPなどはTopと同じです。
* また、英語ではなく<WindowPosition: 上>のように日本語指定もできます。
*
* ○ 背景の設定方法
* <Background: 背景の指定>
* <BG: 背景の指定>
* <背景: 背景の指定>
*
* の3つのうちいずれかの記法で指定します。
* 背景の指定に記述できるのは、以下の3種類です。
* ・Window # ウィンドウ
* ・Dim # 暗くする
* ・Transparent # 透明
* Windowは「ウィンドウ」,Dimは「暗くする」,Transparentは「透明」となります。
* それぞれ大文字小文字を区別しません。
* また、英語ではなくて<Background: ウィンドウ>のように日本語指定もできます。
*
* ○ 名前の設定方法【MZ用】
* メッセージウィンドウへの名前の設定は
* <Name: 設定する名前>
* <NM: 設定する名前>
* <名前: 設定する名前>
*
* の3つのうちいずれかの記法で指定します。
* 例えば、<Name: リード>と設定することで、名前欄に「リード」と設定できます。
*
*
* ◆ コメントアウトについて
* テキストファイルのうち、イベントコマンドとして取り込まないようにする、
* いわゆるコメントアウトをするための記法もあります。
* メモ書き等に利用することができます。
*
* 行頭に「%」(半角パーセント)を記述することで、実現できます。
*
* ↓↓↓↓↓ここから例文3↓↓↓↓↓
* % かわいい感じで
* 今日も一日がんばるぞい!
* ↑↑↑↑↑ここまで例文3↑↑↑↑↑
*
* このように記載することで、実際に取り込まれるのは
* 「今日も一日がんばるぞい!」のみとなります。
* 「かわいい感じで」はメッセージとしては取り込まれません。
*
* なお、コメントアウト記号はプラグインパラメータから自由に変更可能です。
* 「%」はあくまでデフォルト値です。
*
*
* --------------------------------------
* コモンイベントへの書き出し
* --------------------------------------
* マップのイベントではなくコモンイベントに取り込むことも可能です。
* ◆ ツクールMVの場合
* 以下のプラグインコマンドのうちいずれかを使用してください。
* IMPORT_MESSAGE_TO_CE
* メッセージをコモンイベントにインポート
* これらは全く同じ機能なのでどちらを使ってもかまいません。
* 取り込む先のコモンイベントのIDはプラグインパラメータの
* 「取り込み先コモンイベントID」で指定できます。
*
* ◆ ツクールMZの場合
* プラグインコマンドからプラグイン名「Text2Frame」のコマンド
* 「コモンイベントにインポート」を選択してください。
* フォルダ名・ファイル名・取り込み先のコモンイベントIDを引数から
* 入力してください。
*
*
* --------------------------------------
* ツクールMVでのプラグインコマンドの引数
* --------------------------------------
* ツクールMVでのプラグインコマンドに引数を設定することにより、プラグインパラ
* メータで指定したテキストファイルやマップIDとは違うパラメータで実行ができま
* す。
*
* 例1:text/message.txtをマップIDが1, イベントIDが2, ページIDが3で上書きせず
* に取り込む。
* IMPORT_MESSAGE_TO_EVENT text message.txt 1 2 3 false
* メッセージをイベントにインポート text message.txt 1 2 3 false
*
* 例2:text/message.txtをIDが3のコモンイベントに上書きしてに取り込む。
* IMPORT_MESSAGE_TO_CE text message.txt 3 true
* メッセージをコモンイベントにインポート text message.txt 3 true
*
* ◆ 旧版のプラグインコマンドの引数(非推奨)
* 最新版(ツクールMZ対応後,ver2.0.0)と旧版(ツクールMZ対応前,ver1.4.1)では、
* イベントへのインポートにおいて仕様が異なります。
* 以下の旧仕様でも実行は可能ですが、非推奨となっております。
*
* 例:text/message.txtをマップIDが1, イベントIDが2, ページIDが3で上書きせず
* に取り込む(ページIDは1として)。
* IMPORT_MESSAGE_TO_EVENT text message.txt 1 2 false
* メッセージをイベントにインポート text message.txt 1 2 false
*
* 旧版ではページIDの指定ができず、必ず1となっていました。
*
*
* --------------------------------------
* 追加機能(その他イベントコマンドの組み込み)
* --------------------------------------
* メッセージだけでなく、指定の記法を用いることでイベントコマンドを組み込むこと
* もできます。
* 例えば、
*
* ↓↓↓↓↓ここから例文4↓↓↓↓↓
* <Set: 1, 2>
* <CommonEvent: 3>
* 今日も一日がんばるぞい!
* ↑↑↑↑↑ここまで例文4↑↑↑↑↑
*
* とすることで、「今日も一日がんばるぞい!」というメッセージの前に、
* 「変数の操作(変数1に定数2を代入する)」と「コモンイベント(ID3)」のイベント
* コマンドが組み込まれます。
*
* 現在対応しているコマンドは以下のとおりです。
* - メッセージ
* - (1) 選択肢の表示
* - (2) 数値入力の処理
* - (3) アイテム選択の処理
* - (4) 文章のスクロール表示
* - ゲーム進行
* - (5) スイッチの操作
* - (6) 変数の操作
* - (7) セルフスイッチの操作
* - (8) タイマーの操作
* - フロー制御
* - (9) 条件分岐
* - (10) ループ
* - (11) ループの中断
* - (12) イベント処理の中断
* - (13) コモンイベント
* - (14) ラベル
* - (15) ラベルジャンプ
* - (16) 注釈
* - パーティ
* - (17) 所持金の増減
* - (18) アイテムの増減
* - (19) 武器の増減
* - (20) 防具の増減
* - (21) メンバーの入れ替え
* - アクター
* - (22) HPの増減
* - (23) MPの増減
* - (24) TPの増減
* - (25) ステートの変更
* - (26) 全回復
* - (27) 経験値の増減
* - (28) レベルの増減
* - (29) 能力値の増減
* - (30) スキルの増減
* - (31) 装備の変更
* - (32) 名前の変更
* - (33) 職業の変更
* - (34) 二つ名の変更
* - (35) プロフィールの変更
* - 移動
* - (36) 場所移動
* - (37) 乗り物の位置設定
* - (38) イベントの位置設定
* - (39) マップのスクロール
* - (40) 移動ルートの設定
* - (41) 乗り物の乗降
* - キャラクター
* - (42) 透明状態の変更
* - (43) 隊列歩行の変更
* - (44) 隊列メンバーの集合
* - (45) アニメーションの表示
* - (46) フキダシアイコンの表示
* - (47) イベントの一時消去
* - ピクチャ
* - (48) ピクチャの表示
* - (49) ピクチャの移動
* - (50) ピクチャの回転
* - (51) ピクチャの色調変更
* - (52) ピクチャの消去
* - タイミング
* - (53) ウェイト
* - 画面
* - (54) 画面のフェードアウト
* - (55) 画面のフェードイン
* - (56) 画面の色調変更
* - (57) 画面のフラッシュ
* - (58) 画面のシェイク
* - (59) 天候の設定
* - オーディオ・ビデオ
* - (60) BGMの演奏
* - (61) BGMのフェードアウト
* - (62) BGMの保存
* - (63) BGMの再開
* - (64) BGSの演奏
* - (65) BGSのフェードアウト
* - (66) MEの演奏
* - (67) SEの演奏
* - (68) SEの停止
* - (69) ムービーの再生
* - シーン制御
* - (70) 戦闘の処理
* - (71) ショップの処理
* - (72) 名前入力の処理
* - (73) メニュー画面を開く
* - (74) セーブ画面を開く
* - (75) ゲームオーバー
* - (76) タイトル画面に戻す
* - システム設定
* - (77) 戦闘BGMの変更
* - (78) 勝利MEの変更
* - (79) 敗北MEの変更
* - (80) 乗り物BGMの変更
* - (81) セーブ禁止の変更
* - (82) メニュー禁止の変更
* - (83) エンカウント禁止の変更
* - (84) 並び変え禁止の変更
* - (85) ウィンドウカラーの変更
* - (86) アクターの画像変更
* - (87) 乗り物の画像変更
* - マップ
* - (88) マップ名表示の変更
* - (89) タイルセットの変更
* - (90) 戦闘背景の変更
* - (91) 遠景の変更
* - (92) 指定位置の情報取得
* - バトル
* - (93) 敵キャラのHP増減
* - (94) 敵キャラのMP増減
* - (95) 敵キャラのTP増減
* - (96) 敵キャラのステート変更
* - (97) 敵キャラの全回復
* - (98) 敵キャラの出現
* - (99) 敵キャラの変身
* - (100) 戦闘アニメーションの表示
* - (101) 戦闘行動の強制
* - (102) バトルの中断
* - 上級
* - (103) スクリプト
* - (104)-1 プラグインコマンド(ツクールMV)
* - (104)-2 プラグインコマンド(ツクールMZ, 上級者向け)
*
* ○ (1) 選択肢の表示
* 「選択肢の表示」は以下の記法で組み込むことができます。
* ---
* <ShowChoices: 背景, ウィンドウ位置, デフォルト, キャンセル>
* <When: 選択肢1の文>
* 選択肢1を選んだ時の処理
* <When: 選択肢2の文>
* 選択肢2を選んだ時の処理
* .
* .
* .
* <When: 選択肢6の文>
* 選択肢6を選んだ時の処理
* <WhenCancel>
* 選択肢をキャンセルした時の処理
* <End>
* ---
* 必須の引数はありません。
* 全ての引数はオプションとして設定でき、指定しない場合はデフォルト値が
* 設定されます。
* 引数を設定しない場合、"<ShowChoices>"か"<ShowChoices: >"でも記述できます。
* "<When>"が上から順に選択肢1, 選択肢2と対応しています。
*
* "ShowChoices"は"選択肢の表示"か"SHC"で代替できます。
* また、"When"は"選択肢"で、"End"は"分岐終了"で、
* "WhenCancel"は"キャンセルのとき"で代替できます。
*
* 引数(オプション)の指定方法を述べる前に、いくつか具体例を示します。
* 例1: 以下の設定で、選択肢を2つ表示する場合
* - 背景: ウィンドウ
* - ウィンドウ位置: 右
* - デフォルト: 選択肢 1
* - キャンセル: 選択肢 2
* ---
* 長老に会って挨拶は済ませてきたかい?
* <ShowChoices: Window, Right, 1, 2>
* <When: はい>
* そうか。それならよかった。
* 早速長老の依頼のとおり、北に向かってくれないかい。
* <When: いいえ>
* それはいけない。
* 長老は君のような若者を探しているんだ。
* 挨拶に行って話を聞いてくれないかい。
* <End>
* ---
*
* また、例1の引数は全てデフォルト値なので、以下のようにも記述できます。
* 2行目だけ異なります。
* ---
* 長老に会って挨拶は済ませてきたかい?
* <ShowChoices>
* <When: はい>
* そうか。それならよかった。
* 早速長老の依頼のとおり、北に向かってくれないかい。
* <When: いいえ>
* それはいけない。
* 長老は君のような若者を探しているんだ。
* 挨拶に行って話を聞いてくれないかい。
* <End>
* ---
*
* 例2: 以下の設定で、選択肢を3つ表示する場合
* - 背景: 透明
* - ウィンドウ位置: 中
* - デフォルト: 選択肢 1
* - キャンセル: 分岐
* ---
* 他にも話したいことがあるんだ。
* 何が聞きたい?
* <ShowChoices: Transparent, Middle, 1, Branch>
* <When: 勇者ノーゼンの伝説>
* 勇者ノーゼンは〜〜(省略
* <When: 魔王に挑む冒険者の現状>
* 魔王に挑む冒険者は〜〜(省略
* <When: 魔王について判明している点>
* 魔王について判明している点は〜〜(省略
* <WhenCancel>
* ・・・え、僕の話、長すぎた?ごめんごめん。
* <End>
* ---
*
* それぞれの引数に設定できる項目は以下の通りです。
* ツクールの選択肢に対応しています。
* ・ 背景は以下のリストから指定します。
* - ウィンドウ: "Window" or "ウィンドウ"
* - 暗くする: "Dim" or "暗くする"
* - 透明: "Transparent" or "透明"
* ・ ウィンドウ位置は以下のリストから指定します。
* - 左: "Left" or "左"
* - 中: "Middle" or "中"
* - 右: "Right" or "右"
* ・ デフォルトは以下のリストから指定します。
* - なし: "None" or "なし"
* - 選択肢 1: "1"
* - 選択肢 2: "2"
* - ...
* - 選択肢 6: "6"
* ・ キャンセルは以下のリストから指定します。
* - 分岐: "Branch" or "分岐"
* - 禁止: "Disallow" or "禁止"
* - 選択肢 1: "1"
* - 選択肢 2: "2"
* - ...
* - 選択肢 6: "6"
*
*
* ○ (2) 数値入力の処理
* 「数値入力の処理」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <InputNumber: 変数番号, 桁数>
* <INN: 変数番号, 桁数>
* <数値入力の処理: 変数番号, 桁数>
*
* 例えば、以下の通りです。
* ・例: 変数1に桁数2で数値入力する。
* <InputNumber: 1, 2>
* <INN: 1, 2>
* <数値入力の処理: 1, 2>
*
*
* ○ (3) アイテム選択の処理
* 「アイテム選択の処理」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <SelectItem: 変数番号, アイテムタイプ>
* <SI: 変数番号, アイテムタイプ>
* <アイテム選択の処理: 変数番号, アイテムタイプ>
*
* アイテムタイプを指定するための項目は以下の通りです。
* - 通常アイテム: "Regular Item", "通常アイテム"
* - 大事なもの: "Key Item", "大事なもの"
* - 隠しアイテムA: "Hidden Item A", "隠しアイテムA"
* - 隠しアイテムB: "Hidden Item B", "隠しアイテムB"
*
* なお、アイテムタイプの大文字小文字は問いません。
* 例えば、"Regular Item"は"regular item"と指定しても、
* "REGULAR ITEM"と指定しても大丈夫です。
*
* アイテム選択の処理の具体例は、以下の通りです。
* 例1: 通常アイテムの一覧を表示し、
* 選択されたアイテムのIDを変数1に代入する。
* <SelectItem: 1, Regular Item>
* <SI: 1, REGULAR ITEM>
* <アイテム選択の処理: 1, 通常アイテム>
*
* 例2: 隠しアイテムAの一覧を表示し、
* 選択されたアイテムのIDを変数20に代入する。
* <SelectItem: 20, Hidden Item A>
* <SI: 20, hidden item A>
* <アイテム選択の処理: 20, 隠しアイテムA>
*
*
* ○ (4) 文章のスクロール表示
* 「文章のスクロール表示」は、以下のように二つのタグで挟み込み指定します。
* ---
* <ShowScrollingText: 速度(整数), 早送りなしフラグ("ON" or "OFF")>
* スクロールさせたい文章
* </ShowScrollingText>
* ---
* "ShowScrollingText"は"SST"か"文章のスクロール表示"でも記述できます。
*
* 速度が"2"で早送りを許可する場合(早送りなしフラグが"OFF")の
* 具体例は以下のとおりです。
* ---
* <ShowScrollingText: 2, OFF>
* 世界は魔王によって滅ぼされた。
*
* しかし、勇者は立ち上がった。
* </ShowScrollingText>
* ---
*
* 速度と早送りなしフラグは、省略することが可能です。
* 省略した場合、速度は"2"が、早送りなしフラグは"OFF"が設定されます。
* また、両方を省略したときに限り":"も省略可能です。
* 例えば、以下のように記述できます。
* ---
* <ShowScrollingText>
* 世界は魔王によって滅ぼされた。
*
* しかし、勇者は立ち上がった。
* </ShowScrollingText>
* ---
* 早送りなしフラグだけを省略し(早送りを許可する)、速度を"5"に設定する場合は
* 以下のようになります。
* ---
* <ShowScrollingText: 5>
* 世界は魔王によって滅ぼされた。
*
* しかし、勇者は立ち上がった。
* </ShowScrollingText>
* ---
*
* 以下の対応関係で早送りなしフラグの"ON"と"OFF"は代替できます。
* - "ON": "オン", "true", "1", "No Fast Forward"
* - "OFF":"オフ", "false", "0"
*
* あまりないかもしれませんが、
* ---
* <ShowScrollingText>世界は魔王によって滅ぼされた。</ShowScrollingText>
* ---
* というように1行で記述することもできます。
*
*
* ○ (5) スイッチの操作
* 「スイッチの操作」は以下の記法で組み込むことができます。
* <Switch: スイッチ番号, 代入値("ON" or "OFF")>
* "Switch"は"SW", "スイッチ"でも代替できます。
*
* 例えば、以下の通りです。
* 例1: 番号1のスイッチをONにする。
* <Switch: 1, ON>
* <SW: 1, ON>
* <スイッチ: 1, ON>
* 例2: 番号1-10のスイッチをすべてOFFにする。
* <Switch: 1-10, OFF>
* <SW: 1-10, OFF>
* <スイッチ: 1-10, OFF>
*
* スイッチ番号は単一か範囲で指定します。範囲の場合は"1-10"のようにハイフンで
* 始端と終端をつなげます。
* 代入値は基本的に"ON"か"OFF"で指定します。
* "ON"は"オン", "true", "1"として、
* "OFF"は"オフ", "false", "0"でも代替できます。
*
*
* ○ (6) 変数の操作
* 「変数の操作」は、代入・加算・減算・乗算・除算・除算・余剰をそれぞれ以下の
* 記法で組み込みます。
* ・代入
* <Set: 変数番号, オペランド>
* "Set"は"=" か"代入"でも代替できます。
*
* ・加算(足し算)
* <Add: 変数番号, オペランド>
* "Add"は"+" か"加算"でも代替できます。
*
* ・減算(引き算)
* <Sub: 変数番号, オペランド>
* "Sub"は"-" か"減算"でも代替できます。
*
* ・乗算(掛け算)
* <Mul: 変数番号, オペランド>
* "Mul"は"*" か"乗算"でも代替できます。
*
* ・除算(割り算)
* <Div: 変数番号, オペランド>
* "Div"は"/" か"除算"でも代替できます。
*
* ・剰余(割り算のあまり)
* <Mod: 変数番号, オペランド>
* "Mod"は"%" か"剰余"でも代替できます。
*
* 変数番号は単一か範囲で指定します。範囲の場合は"1-10"のようにハイフンで
* 始端と終端をつなげます。
* オペランドでは演算対象の値を定数・変数・乱数・ゲームデータ・スクリプトで
* 指定します。指定方法の詳細を述べる前に、以下にいくつか具体例を記します。
*
* 例1: 変数1に定数2を代入する。
* <Set: 1, 2>
* <=: 1, 2>
* <代入: 1, 2>
*
* 例2: 1から10の変数すべてに変数2の値を加算する。
* <Add: 1-10, variables[2]>
* <+: 1-10, V[2]>
* <加算: 1-10, 変数[2]>
*
* 例3: 変数1に50から100の乱数を減算する。
* <Sub: 1, random[50][100]>
* <-: 1, r[50][100]>
* <減算: 1, 乱数[50][100]>
*
* 例4: 1から10の変数すべてににゲームデータのアクター2のレベルを乗算する。
* <Mul: 1-10, GameData[actor][2][level]>
* <*: 1-10, gd[actor][2][level]>
* <乗算: 1-10, ゲームデータ[アクター][2][レベル]>
*
* 例5: 変数1にゲームデータのパーティ人数を除算する。
* <Div: 1, GameData[PartyMembers]>
* </: 1, gd[PartyMembers]>
* <除算: 1, ゲームデータ[パーティ人数]>
*
* 例6: 変数1にスクリプト"$gameVariables.value(1)"の値との剰余を代入する。
* <Mod: 1, Script[$gameVariables.value(1)]>
* <%: 1, sc[$gameVariables.value(1)]>
* <剰余: 1, スクリプト[$gameVariables.value(1)]>
*
* オペランドに定数を指定する場合は、
* "1","2"のように数値をそのままお書きください。
*
* オペランドに変数を指定する場合は、
* Variables[変数番号]
* で指定します。Variablesは"V"か"変数"で代替できます。
* 例えば、変数2の場合は"Variables[2]"とお書きください。
*
* オペランドに乱数を指定する場合は、
* Random[最小値][最大値]
* で指定します。Randomは"R"か"乱数"で代替できます。
* 例えば、最小値50, 最大値50の乱数の場合は"Random[50][100]"とお書きください。
*
* オペランドにスクリプトを指定する場合は、
* Script[スクリプト本文(Javascript)]
* で指定します。Scriptは"SC"か"スクリプト"で代替できます。
* 例えば、$gameVariables.value(1)の場合は、"Script[$gameVariables.value(1)]"
* とお書きください。
*
* オペランドにゲームデータを指定する場合は、
* GameData[引数1][引数2][引数3]
* で指定します。GameDataは"gd"か"ゲームデータ"で代替できます。
* 引数1,2,3で使用するゲームデータの値を指定します。
* 引数1には
* アイテム・武器・防具・アクター・敵キャラ・キャラクター・パーティ・その他
* のいずれかを指定します。どれを指定するかで引数2,3の扱いも変わるので、ケー
* スにわけて説明します。
* ・アイテム
* GameData[Item][アイテムID]
* 例: 変数1にIDが5のアイテムの所持数を代入する。
* <Set: 1, GameData[Item][5]>
* 引数1の"Item"は"アイテム"でも代替できます。引数3は使用しません。
*
* ・武器
* GameData[Weapon][武器ID]
* 例: 変数1にIDが5の武器の所持数を代入する。
* <Set: 1, GameData[Weapon][5]>
* 引数1の"Weapon"は"武器"でも代替できます。引数3は使用しません。
*
* ・防具
* GameData[Armor][防具ID]
* 例: 変数1にIDが5の防具の所持数を代入する。
* <Set: 1, GameData[Armor][5]>
* 引数1の"Armor"は"防具"でも代替できます。引数3は使用しません。
*
* ・アクター
* GameData[Actor][アクターID][パラメータ名]
* 例: 変数1にIDが4のアクターのレベルを代入する。
* <Set: 1, GameData[actor][4][Level]>
* 引数3のパラメータ名は以下のリストからご指定ください。
* - レベル: "Level", "レベル"
* - 経験値: "Exp", "経験値"
* - HP: "HP"
* - MP: "MP"
* - 最大HP: "MaxHp", "最大HP"
* - 最大MP: "MaxMP", "最大MP"
* - 攻撃力: "Attack", "攻撃力"
* - 防御力: "Defense", "防御力"
* - 魔法攻撃力: "M.Attack", "魔法攻撃力"
* - 魔法防御力: "M.Defense", "魔法防御力"
* - 敏捷性: "Agility", "敏捷性"
* - 運: "Luck", "運"
*
* ・敵キャラ
* GameData[Enemy][(戦闘中の)敵キャラID][パラメータ名]
* 例: 変数1に戦闘中の2番目の敵キャラのHPを代入する。
* <Set: 1, GameData[Enemy][2][HP]>
* パラメータ名は、上述したゲームデータのアクターのパラメータ名のリストを
* 参照してください。ただし、レベルと経験値は設定出来ません。
*
* ・キャラクター
* GameData[Character][イベントの指定][参照値]
* 例1: 変数1にプレイヤーのマップX座標を代入する。
* <Set: 1, GameData[Character][Player][MapX]>
* 例2: 変数1にこのイベントの方向を代入する。
* <Set: 1, GameData[Character][ThisEvent][Direction]>
* 例3: 変数1にID2のイベントの画面Y座標を代入する。
* <Set: 1, GameData[Character][2][ScreenY]>
* 引数2のイベントの指定は以下のリストからご指定ください。
* - プレイヤー: "Player", "プレイヤー", "-1"
* - このイベント: "ThisEvent", "このイベント", "0"
* - イベントID指定: "1", "2", ...
* 引数3の参照値は以下のリストからご指定ください。
* - マップX座標: "MapX", "マップX"
* - マップY座標: "MapY", "マップY"
* - 方向: "Direction", "方向"
* - 画面X座標: "ScreenX", "画面X"
* - 画面Y座標: "ScreenY", "画面Y"
*
* ・パーティ
* GameData[party][並び順]
* 例: パーティの先頭のアクターIDを変数1に代入する。
* <Set: 1, gamedata[party][1]>
* 並び順は整数で指定します。
* 引数1の"party"は"パーティ"でも代替できます。
*
* ・ 直前
* GameData[Last][項目]
*
* 例: 直前に使用したスキルのIDを変数1に代入する。
* <Set: 1, gamedata[Last][Last Used Skill ID]>
*
* 項目は以下のリストからご指定ください。
* - 直前に使用したスキルのID:
* - "Last Used Skill ID"
* - "直前に使用したスキルのID"
* - "Used Skill ID"
* - 直前に使用したアイテムのID:
* - "Last Used Item ID"
* - "直前に使用したアイテムのID"
* - "Used Item ID"
* - 直前に行動したアクターのID:
* - "Last Actor ID to Act"
* - "直前に行動したアクターのID"
* - "Actor ID to Act"
* - 直前に行動した敵キャラのインデックス:
* - "Last Enemy Index to Act"
* - "直前に行動した敵キャラのインデックス"
* - "Enemy Index to Act"
* - 直前に対象となったアクターのID:
* - "Last Target Actor ID"
* - "直前に対象となったアクターのID"
* - "Target Actor ID"
* - 直前に対象となった敵キャラのインデックス:
* - "Last Target Enemy Index"
* - "直前に対象となった敵キャラのインデックス"
* - "Target Enemy Index"
*
* 引数1の"Last"は"直前"でも代替できます。
*
*
* ・その他
* その他では、引数1のみを使用します。以下のリストから指定してください。
* - パーティ人数: "PartyMembers", "パーティ人数"
* - 所持金: "gold", "所持金",
* - 歩数: "steps", "歩数"
* - プレイ時間: "PlayTime", "プレイ時間"
* - タイマー: "timer", "タイマー"
* - セーブ回数: "SaveCount", "セーブ回数"
* - 戦闘回数: "BattleCount", "戦闘回数"
* - 勝利回数: "WinCount", "勝利回数"
* - 逃走回数: "EscapeCount", "逃走回数"
*
* 例: パーティ人数を変数1に代入する。
* <Set: 1, gamedata[PartyMembers]>
*
*
* ○ (7) セルフスイッチの操作
* 「セルフスイッチの操作」は以下の記法で組み込むことができます。
* <SelfSwitch: セルフスイッチ記号, 代入値("ON" or "OFF")>
* "SelSwitch"は"SSW", "セルフスイッチ"でも代替できます。
*
* 例1: セルフスイッチAをONにする。
* <SelfSwitch: A, ON>
* <SSW: A, true>
* <セルフスイッチ: A, オフ>
* 例2: セルフスイッチBをOFFにする。
* <SelfSwitch: B, OFF>
* <SSW: B, false>
* <セルフスイッチ: B, オフ>
*
* 代入値は基本的に"ON"か"OFF"で指定します。
* "ON"は"オン", "true", "1"として、
* "OFF"は"オフ", "false", "0"でも代替できます。
*
*
* ○ (8) タイマーの操作
* 「タイマーの操作」は以下のいずれか記法で組み込みます。
* <Timer: 操作, 分, 秒>
* <タイマー: 操作, 分, 秒>
*
* 操作ではスタートするかストップするかを以下の記法で指定する。
* - スタート: "Start", "始動", "スタート"
* - ストップ: "Stop", "停止", "ストップ"
* スタートの場合は分と秒を数値で指定してください。
* ストップでは分と秒は指定しないでください。
*
* 例1: 1分10秒のタイマーをスタートする
* <Timer: Start, 1, 10>
* <タイマー: 始動, 1, 10>
* <タイマー: スタート, 1, 10>
* 例2: タイマーをストップする
* <Timer: Stop>
* <タイマー: 停止>
* <タイマー: ストップ>
*
* ○ (9) 条件分岐
* 「条件分岐」は、以下の記法で組み込みます。
* ---
* <If: 条件の対象, 引数1, 引数2, 引数3>
* 条件を満たしている時の処理
* <Else>
* 条件を満たしていない時の処理
* ---
* 詳細を述べる前に、いくつか具体例を記します。
* いずれの例も、条件が満たされているときは
* 「私もずっと前から好きでした。」
* というメッセージを、条件を満たさないときは
* 「ごめんなさい。お友達でいましょう。」
* とメッセージを表示します。
*
* 例1: スイッチ1がONのとき
* ---
* <If: Switches[1], ON>
* 私もずっと前から好きでした。
* <Else>
* ごめんなさい。お友達でいましょう。
* <End>
* ---
*
* 例2: 変数1が定数2と等しいとき
* ---
* <If: Variables[1], ==, 2>
* 私もずっと前から好きでした
* <Else>
* ごめんなさい。お友達でいましょう。
* <End>
* ---
*
* 例3: ID1のアクターがパーティにいるとき
* ---
* <If: Actors[1], in the party>
* 私もずっと前から好きでした。
* <Else>
* ごめんなさい。お友達でいましょう。
* <End>
* ---
*
* 条件の対象毎に引数の記法が異なり、引数2,引数3を使わないものもあります。
* 以降、条件の対象毎に記法を説明します。
*
* ・スイッチを条件に使うとき
* スイッチを条件に使うときは、以下のように条件を書きます。
* <If: Switches[スイッチID], 値("ON" or "OFF")>
*
* "Switches"は"SW"や"スイッチ"で代替できます。
* また、代入値は基本的に"ON"か"OFF"で指定しますが、
* 以下のような代替記号でも指定できます。
* - "ON": "オン", "true", "1"
* - "OFF": "オフ", "false", "0"
*
* 例えば、以下の通りです。
* 例1: スイッチ1が"ON"のとき
* - "<If: Switches[1], ON>"
* - "<If: SW[1], true>"
* - "<If: スイッチ[1], オン>"
* 例2: スイッチ1が"OFF"のとき
* - "<If: Switches[1], OFF>"
* - "<If: SW[1], false>"
* - "<If: スイッチ[1], オフ>"
*
* ・変数を条件に使うとき
* 変数を条件に使うときは、以下のように条件を書きます。
* <If: Variables[変数ID], 条件式(記号), オペランド(定数 or 変数)>
*
* "Variables"は"V"や"変数"でも代替できます。
* 条件式に使える記号は以下の通りです。
* - 等しい: "==" , ""(全角のイコールです)
* - 以上: ">=", "≧"
* - 以下: "<=", "≦"
* - 大きい: ">", ""
* - 小さい: "<", ""
* - 等しくない: "!=", "≠"
*
* オペランドの指定方法は以下の通りです。
* - 定数: "1", "2"など数値をそのまま記入
* - 変数: "Variables[変数ID]", "V[変数ID]", "変数[変数ID]"
*
* 例えば、以下の通りです。
* 例1: 変数1が定数2と等しいとき
* - "<If: Variables[1], ==, 2>"
* - "<If: V[1], ==, 2>"
* - "<If: 変数[1], , 2>"
* 例2: 変数1が変数2の値以上のとき
* - "<If: Variables[1], >=, Variables[2]>"
* - "<If: V[1], >=, V[2]>"
* - "<If: 変数[1], >=, 変数[2]>"
*
* ・セルフスイッチを条件に使うとき
* セルフスイッチを条件に使うときは、以下のように条件を書きます。
* <If: SelfSwitches[セルフスイッチ記号(A,B,C, or D)], 代入値(ON or OFF)>
*
* "SelfSwitches"は"SSW"や"セルフスイッチ"でも代替できます。
* また、代入値は基本的に"ON"か"OFF"で指定しますが、
* 以下のような代替記号でも指定できます。
* - "ON": "オン", "true", "1"
* - "OFF": "オフ", "false", "0"
*
* 例えば、以下の通りです。
* 例1: セルフスイッチAがONのとき
* - "<If: SelfSwitches[A], ON>"
* - "<If: SSW[A], true>"
* - "<If: セルフスイッチ[A], オフ>"
* 例2: セルフスイッチBがOFFのとき
* - "<If: SelfSwitches[B], OFF>"
* - "<If: SSW[B], false>"
* - "<If: セルフスイッチ[B], オフ>"
*
* ・タイマーを条件に使うとき
* タイマーを条件に使うときは、以下のように条件を書きます。
* <If: Timer, 条件式(">=" or "<="), 分, 秒>
*
* "Timer"は"タイマー"でも代替できます。
* また、条件式">="は"≧"で、"<="は"≦"で代替できます。
*
* 例えば、以下の通りです。
* 例1: タイマーが1分10秒以上のとき
* - "<If: Timer, >=, 1, 10>"
* - "<If: タイマー, ≧, 1, 10>"
* 例2: タイマーが1分10秒以下のとき
* - "<If: Timer, <=, 1, 10>"
* - "<If: タイマー, ≦, 1, 10>"
*
* ・アクターに関する情報を条件に使うとき
* アクターに関する情報を条件に使うときは、以下のように書きます。
* <If: Actors[アクターID], 条件1, 条件2>
*
* "Actors"は"アクター"でも代替できます。
* 条件1で対象を指定します。
* - パーティにいる
* - 名前
* - 職業
* - スキル
* - 武器
* - 防具
* - ステート
* を指定できます。
* 条件2は条件1で指定した対象によって使い方が異なります。
* 以下に、条件1での対象毎に説明します。
*
* * アクターがパーティにいるかどうか
* アクターがパーティにいるかどうかを判定するときは以下のように指定します。
* <If: Actors[アクターID], in the party>
*
* "in the party"は"パーティにいる"という文字列でも代替できます。
* 条件2は使用しません。
*
* 例えば、ID1のアクターがパーティにいるかどうかを条件に使うときは以下の
* ように書きます。
* - "<If: Actors[1], in the party>"
* - "<If: アクター[1], パーティにいる>"
*
* * アクターの名前
* アクターの名前を条件式に使うときは以下のように指定します。
* <If: Actors[アクターID], Name, 名前(自由記述)>
*
* "Name"は"名前"でも代替できます。
*
* 例えば、ID1のアクターの名前が"ハロルド"かどうかは以下のように書きます。
* - "<If: Actors[アクターID], Name, ハロルド>"
* - "<If: アクター[アクターID], 名前, ハロルド>"
*
* * 職業、スキル、武器、防具、ステート
* 職業、スキル、武器、防具、ステートは以下のように指定します。
* <If: Actors[アクターID], テーブル名, テーブルID(1,2,...などの整数)>
*
* テーブル名では、アクターに紐付いた情報のテーブル名を指定します。
* 指定方法は以下のとおりです。
* - 職業: "Class", "職業"
* - スキル: "Skill", "スキル"
* - 武器: "Weapon", "武器"
* - 防具: "Armor", "防具"
* - ステート: "State", "ステート"
*
* 例えば、以下の通りです。
* 例1: ID1のアクターの職業が、ID2の職業のとき
* - "<If: Actors[1], Class, 2>"
* - "<If: アクター[1], 職業, 2>"
* 例2: ID1のアクターがID2のスキルを習得しているとき
* - "<If: Actors[1], Skill, 2>"
* - "<If: アクター[1], スキル, 2>"
* 例3: ID1のアクターがID2の武器を装備しているとき
* - "<If: Actors[1], Weapon, 2>"
* - "<If: アクター[1], 武器, 2>"
* 例4: ID1のアクターがID2の防具を装備しているとき
* - "<If: Actors[1], Armor, 2>"
* - "<If: アクター[1], 防具, 2>"
* 例5: ID1のアクターがID2のステートを付与されているとき
* - "<If: Actors[1], State, 2>"
* - "<If: アクター[1], ステート, 2>"
*
* * 敵キャラに関する情報を条件に使うとき
* 敵キャラに関する情報を条件に使うときは、以下のように書きます。
* <If: Enemies[戦闘中の敵キャラの番号], 条件1, 条件2>
*
* "Enemies"は"敵キャラ", "エネミー"でも代替できます。
*
* 条件1は以下いずれかで設定します。
* - 出現している: "Appeared" or "出現している"
* - ステート: "State" or "ステート"
*
* また、ステートを指定した場合は、条件2でステートのIDを指定します。
*
* 例えば以下の通りです。
* 例1: 1体目の敵キャラが出現しているとき
* - "<If: Enemies[1], Appeared>"
* - "<If: 敵キャラ[1], 出現している>"
* - "<If: エネミー[1], 出現している>"
* 例2: 1体目の敵キャラがID2のステートにかかっているとき
* - "<If: Enemies[1], State, 2>"
* - "<If: 敵キャラ[1], ステート, 2>"
* - "<If: エネミー[1], ステート, 2>"
*
* * キャラクターの向きを条件に使うとき
* キャラクターの向きを条件に使うときは、以下のように書きます。
* <If: Characters[イベントの指定], 向き(下, 左, 右, 上)>
*
* "Characters"は"キャラクター"でも代替できます。
*
* 引数のイベントの指定は以下のリストからご指定ください。
* - プレイヤー: "Player", "プレイヤー", "-1"
* - このイベント: "ThisEvent", "このイベント", "0"
* - イベントID指定: "1", "2", ...
*
* 向きは以下のリストからご指定ください。
* - 下: "Down", "下", "2"
* - 左: "Left", "左", "4"
* - 右: "Right", "右", "6"
* - 上: "Up", "上", "8"
*
* 例えば、以下の通りです。
* 例1: プレイヤーが下向きの時
* - "<If: Characters[Player], Down>"
* - "<If: キャラクター[プレイヤー], 下>"
* - "<If: Characters[-1], 2>"
* 例2: このイベントが左向きのとき
* - "<If: Characters[ThisEvent], Left>"
* - "<If: キャラクター[このイベント], 左>"
* - "<If: Characters[0], 4>"
* 例3: ID1のイベントが右向きのとき
* - "<If: Characters[1], Right>"
* - "<If: キャラクター[1], 右>"
* - "<If: Characters[1], 6>"
*
* * 乗り物を条件に使うとき
* 乗り物に乗っていることを条件に使うときは、以下のように書きます。
* <If: Vehicle, 乗り物の種類(小型船、大型船、飛行船)>
*
* "Vehicle"は"乗り物"でも代替できます。
*
* 乗り物の種類は以下のリストからご指定ください。
* - 小型船: "Boat", "小型船"
* - 大型船: "Ship", "大型船"
* - 飛行船: "Airship", "飛行船"
*
* 例えば以下の通りです。
* 例1: 小型船に乗っている時
* - "<If: Vehicle, Boat>"
* - "<If: 乗り物, 小型船>"
* 例2: 大型船に乗っている時
* - "<If: Vehicle, Ship>"
* - "<If: 乗り物, 大型船>"
* 例3: 飛行船に乗っている時
* - "<If: Vehicle, Airsip>"
* - "<If: 乗り物, 飛行船>"
*
* * お金を条件に使うとき
* お金を条件に使うときは、いかのようにかきます
* <If: Gold, 条件式(≧, ≦, <), 数値(定数)
*
* "Gold"は"お金"でも代替出来ます。
*
* 条件式に使える記号は以下の通りです。
* - 以上: ">=", "≧"
* - 以下: "<=", "≦"
* - 小さい: "<", ""
*
* 例えば以下の通りです。
* 例1: お金を500以上所持しているとき
* - "<If: Gold, >=, 500>"
* - "<If: お金, ≧, 500>"
* 例2: 500以下しかお金を所持していないとき
* - "<If: Gold, <=, 500>"
* - "<If: お金, ≦, 500>"
* 例2: 500未満しかお金を所持していないとき
* - "<If: Gold, <, 500>"
* - "<If: お金, , 500>"
*
* * アイテムを条件に使うとき
* アイテムを条件に使うときは以下のように書きます。
* <If: Items[ID]>
*
* "Items"は"アイテム"でも代替できます。
*
* 例えば、以下の通りです。
* 例1: IDが1のアイテムを所持しているとき
* - "<If: Items[1]>"
* - "<If: アイテム[1]>"
*
* * 武器を条件に使うとき
* 武器を条件に使うときは以下のように書きます。
* <If: Weapons[ID], 装備品を含むか>
*
* "Weapons"は"武器"でも代替できます。
* 装備品を含む場合は、2つ目の引数の部分に"Include Equipment"もしくは
* "装備品を含む"と記載してください。含まない場合は、省略してください。
*
* 例えば、以下の通りです。
* 例1: IDが1の武器を所持しているとき(装備品は含まない)
* - "<If: Weapons[1]>"
* - "<If: 武器[1]>"
* 例2: IDが1の武器を所持しているとき(装備品は含む)
* - "<If: Weapons[1], Include Equipment>"
* - "<If: 武器[1], 装備品を含む>"
*
* * 防具を条件に使うとき
* 防具を条件に使うときは以下のように書きます。
* <If: Armors[ID], 装備品を含むか>
*
* "Armors"は"防具"でも代替できます。
* 装備品を含む場合は、2つ目の引数の部分に"Include Equipment"もしくは
* "装備品を含む"と記載してください。含まない場合は、省略してください。
*
* 例えば、以下の通りです。
* 例1: IDが1の防具を所持しているとき(装備品は含まない)
* - "<If: Armors[1]>"
* - "<If: 防具[1]>"
* 例2: IDが1の防具を所持しているとき(装備品は含む)
* - "<If: Armors[1], Include Equipment>"
* - "<If: 防具[1], 装備品を含む>"
*
* * ボタンを条件に使うとき
* ボタンを条件に使うときは以下のように書きます。
* <If: Button, ボタンの種類, 押され方(省略可能)>
*
* "Button"は"ボタン"でも代替できます。
* 以下のリストからボタンの種類を指定してください。
* - 決定: "OK", "決定"
* - キャンセル: "Cancel", "キャンセル"
* - シフト: "Shift", "シフト"
* - 下: "Down", "下"
* - 左: "Left", "左"
* - 右: "Right", "右"
* - 上: "Up", "上"
* - ページアップ: "Pageup", "ページアップ"
* - ページダウン: "Pagedown", "ページダウン"
*
* 押され方は以下のリストから指定してください。
* - が押されている:
* "is being pressed", "が押されている", "pressed"
* - がトリガーされている:
* "is being triggered", "がトリガーされている", "triggered"
* - がリピートされている:
* "is being repeated", "がリピートされている", "repeated"
*
* 押され方は省略が可能です。その場合は"is being pressed"が設定されます。
*
* 例えば以下の通りです。
* 例1: 決定ボタンが押されているとき
* - "<If: Button, OK, is being pressed>"
* - "<If: ボタン, 決定, が押されている>"
* - "<If: Button, OK>"
* - "<If: Button, OK, pressed>"
* 例2: シフトボタンがトリガーされているとき
* - "<If: Button, Shift, is being triggered>"
* - "<If: ボタン, シフト, がトリガーされている>"
* - "<If: Button, Shift, triggered>"
* 例3: 下ボタンがリピートされているとき
* - "<If: Button, Down, is being repeated>"
* - "<If: ボタン, 下, がリピートされている>"
* - "<If: Button, Down, repeated>"
*
* * スクリプトを条件に使う時
* スクリプトを条件に使うときは以下のように書きます。
* <If: Script, スクリプト本文(Javascript)>
*
* "Script"は"スクリプト"か"SC"でも代替できます。
* 例えば、"$gameParty._gold < $gameVariables.value(1)"を
* 条件にするときは以下のように書けます。
* - "<If: Script, $gameParty._gold == $gameVariables.value(1)>"
* - "<If: スクリプト, $gameParty._gold == $gameVariables.value(1)>"
* - "<If: SC, $gameParty._gold == $gameVariables.value(1)>"
*
* ・その他の条件分岐の特徴
* 別記法として、以下の対応関係で日本語表記もできます。
* - If: "条件分岐"
* - Else: "それ以外のとき"
* - End: "分岐修了"
* <Else>とその処理は省略することができます。
*
* 入れ子にすることができます。例えば以下のようにすることもできます。
* ---
* <If: Switch[1], ON>
* <If: Switch[2], ON>
* 1つ目と2つ目の条件が満たされているときの処理
* <End>
* <Else>
* 1つ目の条件が満たされていないときの処理
* <End>
* ---
*
* 条件分岐の中は「変数の操作」や「コモンイベント」など、その他の
* イベントコマンドも組み込むことができます。
* ---
* <If: Switch[1], ON>
* <Set: 1, 2>
* <CommonEvent: 3>
* 私もずっと前から好きでした。
* <Else>
* <Set: 3, 4>
* <CommonEvent: 4>
* ごめんなさい。お友達でいましょう。
* <End>
* ---
*
* "<End>"を書かなかった場合は、以降のメッセージやタグが全てIfもしくはElseの処
* 理として組み込まれます。
* タグ(If, Else, END)の直後は可能な限り改行してください。改行せずに次のイベン
* トやメッセージを入力した場合の動作は保証されていません。
*
*
*
* ○ (10) ループ
* 「ループ」は以下の記法で組み込みます
* ---
* <Loop>
* ループしたい処理
* <RepeatAbove>
* ---
*
* "Loop"は"ループ"、"RepeatAbove"は"以上繰り返し"や"RA"で代替できます。
*
* ループしたい処理は、メッセージの表示や他のタグを自由に組み込めます。
*
* 以下の具体例は、"今日も一日がんばるぞい!"というメッセージが
* 無限ループします。
* ---
* <Loop>
* 今日も一日がんばるぞい!
* <RepeatAbove>
* ---
*
* 以下の例では、他のタグと組み合わせることで、
* "今日も一日がんばるぞい!"を
* 5回表示させる処理になります。
* """
* <Set: 1, 0>
* <Loop>
* <If: Variables[1], ==, 5>
* <BreakLoop>
* <End>
* 今日も一日がんばるぞい!
* <Add: 1, 1>
* <RepeatAbove>
* """
* "Set"と"Add"は「変数の操作」を、"If"と"End"は「条件分岐」を、
* "BreakLoop"はループの
* 中断の説明をご覧ください。
*
*
* ○ (11) ループの中断
* 「ループの中断」は以下のいずれかの記法で組み込みます。
* <BreakLoop>
* <ループの中断>
* <BL>
*
* ○ (12) イベント処理の中断
* 「イベント処理の中断」は以下のいずれかの記法で組み込みます。
* <ExitEventProcessing>
* <イベント処理の中断>
* <EEP>
*
* ○ (13) コモンイベント
* 「コモンイベント」は以下のいずれかの記法で組み込みます。
* <CommonEvent: コモンイベントID>
* <CE: コモンイベントID>
* <コモンイベント: コモンイベントID>
*
* 例えば以下のように記述すると、ID2のコモンイベントが組み込まれます。
* <CommonEvent: 2>
* <CE: 2>
* <コモンイベント: 2>
*
* ○ (14) ラベル
* 「ラベル」は以下のいずれかの記法で指定します。
* <Label: ラベル名>
* <ラベル: ラベル名>
*
* 例えば以下のように記述すると"Start"というラベルが組み込まれます。
* <Label: Start>
* <ラベル: Start>
*
* ○ (15) ラベルジャンプ
* 「ラベルジャンプ」は以下のいずれかの記法で指定します。
* <JumpToLabel: ジャンプ先のラベル名>
* <ラベルジャンプ: ジャンプ先のラベル名>
* <JTL: ジャンプ先のラベル名>
*
* 例えば以下のように記述すると"Start"と名付けられたラベルへのラベルジャンプが
* 組み込まれます。
* <JumpToLabel: Start>"
* <ラベルジャンプ: Start>
* <JumpToLabel: Start>"
*
* ○ (16) 注釈
* 注釈のイベントコマンドは、以下のように<comment>と</comment>で挟み込む
* 記法で指定します。
* <comment>
* 注釈の内容
* </comment>
*
* 例えば以下のとおりです。
* <comment>
* この辺からいい感じのBGMを再生する。
* 選曲しないと・・・。
* </comment>
*
* 別記法として<CO>か、<注釈>としても記述できます。
* また、
* <comment>この辺からいい感じのBGMを再生する。</comment>
* というように1行で記述することもできます。
*
*
* ○ (17) 所持金の増減
* 「所持金の増減」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeGold: 操作, オペランド>
* <所持金の増減: 操作, オペランド>
*
* 操作リスト
* - 増やす: "Increase", "+", "増やす"
* - 減らす: "Decrease", "-", "減らす"
*
* オペランドリスト
* - 定数: "1以上の整数"
* - 変数: "Variables[変数ID]", "変数[変数ID]", "V[変数ID]"
*
* 例1: 所持金を1増やす
* <ChangeGold: Increase, 1>
* <ChangeGold: +, 1>
* <所持金の増減: 増やす, 1>
*
* 例2: 所持金を変数5の値分減らす
* <ChangeGold: Decrease, Variables[5]>
* <ChangeGold: -, V[5]>
* <所持金の増減: 減らす, 変数[5]>
*
*
* ○ (18) アイテムの増減
* 「アイテムの増減」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeItems: アイテムID, 操作, オペランド>
* <アイテムの増減: アイテムID, 操作, オペランド>
*
* 操作リスト
* - 増やす: "Increase", "+", "増やす"
* - 減らす: "Decrease", "-", "減らす"
*
* オペランドリスト
* - 定数: "1以上の整数"
* - 変数: "Variables[変数ID]", "変数[変数ID]", "V[変数ID]"
*
* 例1: IDが3のアイテムを4つ増やす
* <ChangeItems: 3, Increase, 4>
* <ChangeItems: 3, +, 4>
* <アイテムの増減: 3, 増やす, 4>
*
* 例2: IDが3のアイテムを変数2の値だけ減らす
* <ChangeItems: 3, Decrease, Variables[2]>
* <ChangeItems: 3, -, Variables[2]>
* <アイテムの増減: 3, 減らす, 変数[2]>
*
*
* ○ (19) 武器の増減
* 「武器の増減」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeWeapons: 武器ID, 操作, オペランド, 装備品を含む>
* <武器の増減: 武器ID, 操作, オペランド, 装備品を含む>
*
* 操作リスト
* - 増やす: "Increase", "+", "増やす"
* - 減らす: "Decrease", "-", "減らす"
*
* オペランドリスト
* - 定数: "1以上の整数"
* - 変数: "Variables[変数ID]", "変数[変数ID]", "V[変数ID]"
*
* 装備品を含むリストツクールMV/MZでは、減らす時のみのオプション
* - チェックオン: "Include Equipment", "装備品を含む", "true", "1", "オン",
* "ON"
* - チェックオフ: "false", "0", "オフ", "OFF", 省略
*
* 例1: ID1の武器を2つ増やす
* <ChangeWeapons: 1, Increase, 2>
* <武器の増減: 1, +, 2>
* <武器の増減: 1, 増やす, 2>
*
* 例2: ID2の武器を3つ減らす。装備品を含む
* <ChangeWeapons: 2, Decrease, 3, Include Equipment>
* <ChangeWeapons: 2, -, 3, true>
* <武器の増減: 2, 減らす, 3, 装備品を含む>
*
* 例3: ID3の武器を変数4の値だけ減らす。 装備品を含まない
* <ChangeWeapons: 3, Decrease, Variables[4]>
* <ChangeWeapons: 3, -, V[4], false>
* <武器の増減: 3, 減らす, 変数[4], オフ>
*
*
* ○ (20) 防具の増減
* 「防具の増減」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeArmors: 防具ID, 操作, オペランド, 装備品を含む>
* <防具の増減: 防具ID, 操作, オペランド, 装備品を含む>
*
* 操作リスト
* - 増やす: "Increase", "+", "増やす"
* - 減らす: "Decrease", "-", "減らす"
*
* オペランドリスト
* - 定数: "1以上の整数"
* - 変数: "Variables[変数ID]", "変数[変数ID]", "V[変数ID]"
*
* 装備品を含むリスト ツクールMV/MZでは、減らす時のみのオプション
* - チェックオン: "Include Equipment", "装備品を含む", "true", "1", "オン",
* "ON"
* - チェックオフ: "false", "0", "オフ", "OFF", 省略
*
* 例1: ID1の防具を2つ増やす
* <ChangeArmors: 1, Increase, 2>
* <防具の増減: 1, +, 2>
* <防具の増減: 1, 増やす, 2>
*
* 例2: ID2の防具を3つ減らす。 装備品を含む
* <ChangeArmors: 2, Decrease, 3, Include Equipment>
* <ChangeArmors: 2, -, 3, true>
* <防具の増減: 2, 減らす, 3, 装備品を含む>
*
* 例3: ID3の防具を変数4の値だけ減らす。 装備品を含まない
* <ChangeArmors: 3, Decrease, Variables[4]>
* <ChangeArmors: 3, -, V[4], false>
* <防具の増減: 3, 減らす, 変数[4], オフ>
*
*
* ○ (21) メンバーの入れ替え
* 「メンバーの入れ替え」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangePartyMember: アクターID, 操作, 初期化>
* <メンバーの入れ替え: アクターID, 操作, 初期化>
*
* 操作リスト
* - 加える: "Add", "+", "加える"
* - 外す: "Remove", "-", "外す"
*
* 初期化リスト
* - チェックオン: "Initialize", "初期化", "true", "1", "オン", "ON"
* - チェックオフ: "false", "0", "オフ", "OFF", 省略
*
* 例1: ID6のアクターをパーティに加える。 初期化
* <ChangePartyMember: 6, Add, Initialize>
* <ChangePartyMember: 6, +, true>
* <メンバーの入れ替え: 6, 加える, 初期化>
*
* 例2: ID2のアクターをパーティから外す。
* <ChangePartyMember: 2, Remove>
* <ChangePartyMember: 2, ->
* <メンバーの入れ替え: 2, 外す>
*
*
* ○ (22) HPの増減
* 「HPの増減」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeHp: アクター, 操作, オペランド, 戦闘不能を許可>
* <HPの増減: アクター, 操作, オペランド, 戦闘不能を許可>
*
* アクターリスト
* - パーティ全体: "Entire Party", "パーティ全体", "0"
* - アクターIDを指定: "1以上の整数"
* - 変数: "Variables[変数ID]", "変数[変数ID]", "V[変数ID]"
*
* 操作リスト
* - 増やす: "Increase", "+", "増やす"
* - 減らす: "Decrease", "-", "減らす"
*
* オペランドリスト
* - 定数: "1以上の整数"
* - 変数: "Variables[変数ID]", "変数[変数ID]", "V[変数ID]"
*
* 戦闘不能を許可リスト
* - チェックオン: "Allow Knockout", "戦闘不能を許可", "true", "1", "オン",
* "ON"
* - チェックオフ: "false", "0", "オフ", "OFF", 省略
*
* 例1: ID4のアクターのHPを2増やす
* <ChangeHp: 4, Increase, 2>
* <ChangeHp: 4, +, 2>
* <HPの増減: 4, 増やす, 2>
*
* 例2: IDが変数5の値のアクターのHPを変数2の値だけ減らす。 戦闘不能を許可
* <ChangeHp: Variables[5], Decrease, Variables[2], Allow Knockout>
* <ChangeHp: Variables[5], -, V[2], true>
* <HPの増減: 変数[5], 減らす, 変数[2], 戦闘不能を許可>
*
*
* ○ (23) MPの増減
* 「MPの増減」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeMp: アクター, 操作, オペランド>
* <MPの増減: アクター, 操作, オペランド>
*
* アクターリスト
* - パーティ全体: "Entire Party", "パーティ全体", "0"
* - アクターIDを指定: "1以上の整数"
* - 変数: "Variables[変数ID]", "変数[変数ID]", "V[変数ID]"
*
* 操作リスト
* - 増やす: "Increase", "+", "増やす"
* - 減らす: "Decrease", "-", "減らす"
*
* オペランドリスト
* - 定数: "1以上の整数"
* - 変数: "Variables[変数ID]", "変数[変数ID]", "V[変数ID]"
*
* 例1: ID4のアクターのMPを2増やす
* <ChangeMp: 4, Increase, 2>
* <ChangeMp: 4, +, 2>
* <MPの増減: 4, 増やす, 2>
*
* 例2: IDが変数5の値のアクターのMPを変数2の値だけ減らす
* <ChangeMp: Variables[5], Decrease, Variables[2]>
* <ChangeMp: V[5], -, V[2]>
* <MPの増減: 変数[5], 減らす, 変数[2]>
*
* ○ (24) TPの増減
* 「TPの増減」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeTp: アクター, 操作, オペランド>
* <TPの増減: アクター, 操作, オペランド>
*
* アクターリスト
* - パーティ全体: "Entire Party", "パーティ全体", "0"
* - アクターIDを指定: "1以上の整数"
* - 変数: "Variables[変数ID]", "変数[変数ID]", "V[変数ID]"
*
* 操作リスト
* - 増やす: "Increase", "+", "増やす"
* - 減らす: "Decrease", "-", "減らす"
*
* オペランドリスト
* - 定数: "1以上の整数"
* - 変数: "Variables[変数ID]", "変数[変数ID]", "V[変数ID]"
*
* 例1: IDが4のアクターのTPを2増やす
* <ChangeTp: 4, Increase, 2>
* <ChangeTp: 4, +, 2>
* <TPの増減: 4, 増やす, 2>
*
* 例2: IDが変数5の値のアクターのTPを変数2の値だけ減らす
* <ChangeTp: Variables[5], Decrease, Variables[2]>
* <ChangeTp: V[5], -, V[2]>
* <TPの増減: 変数[5], 減らす, 変数[2]>
*
*
* ○ (25) ステートの変更
* 「ステートの変更」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeState: アクター, 操作, ステートID>
* <ステートの変更: アクター, 操作, ステートID>
*
* アクターリスト
* - パーティ全体: "Entire Party", "パーティ全体", "0"
* - アクターIDを指定: "1以上の整数"
* - 変数: "Variables[変数ID]", "変数[変数ID]", "V[変数ID]"
*
* 操作リスト
* - 付加: "Add", "+", "付加"
* - 解除: "Remove", "-", "解除"
*
* 例1: IDが1のアクターにIDが4のステートを付加する
* <ChangeState: 1, Add, 4>
* <ChangeState: 1, +, 4>
* <ステートの変更: 1, 付加, 4>
*
* 例2: IDが変数3のアクターのIDが2のステートを解除する
* <ChangeState: Variables[3], remove, 2>
* <ChangeState: V[3], Remove, 2>
* <ステートの変更: 変数[3], 解除, 2>
*
*
* ○ (26) 全回復
* 「全回復」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <RecoverAll: アクター>
* <全回復: アクター>
*
* アクターリスト
* - パーティ全体: "Entire Party", "パーティ全体", "0"
* - アクターIDを指定: "1以上の整数"
* - 変数: "Variables[変数ID]", "変数[変数ID]", "V[変数ID]"
*
* 例1: IDが1のアクターを全回復
* <RecoverAll: 1>
* <全回復: 1>
*
* 例2: パーティ全体を全回復
* <RecoverAll: Entire Party>
* <RecoverAll: 0>
* <全回復: パーティ全体>
*
*
* ○ (27) 経験値の増減
* 「経験値の増減」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeExp: アクター, 操作, オペランド, レベルアップを表示>
* <経験値の増減: アクター, 操作, オペランド, レベルアップを表示>
*
* アクターリスト
* - パーティ全体: "Entire Party", "パーティ全体", "0"
* - アクターIDを指定: "1以上の整数"
* - 変数: "Variables[変数ID]", "V[変数ID]", "変数[変数ID]"
*
* 操作リスト
* - 増やす: "Increase", "+", "増やす"
* - 減らす: "Decrease", "-", "減らす"
*
* オペランドリスト
* - 定数: "1以上の整数"
* - 変数: "Variables[変数ID]", "変数[変数ID]", "V[変数ID]"
*
* レベルアップを表示リスト
* - チェックオン: "Show Level Up", "レベルアップを表示", "true", "1", "オン",
* "ON"
* - チェックオフ: "false", "0", "オフ", "OFF", 省略
*
* 例1: IDが3のアクターの経験値を1増やす。 レベルアップを表示
* <ChangeExp: 3, Increase, 1, Show Level Up>
* <ChangeExp: 3, +, 1, true>
* <経験値の増減: 3, 増やす, 1, レベルアップを表示>
*
* 例2: IDが変数1のアクターの経験値を変数3の値だけ減らす
* <ChangeExp: Variables[1], Decrease, Variables[3]>
* <ChangeExp: V[1], -, V[3]>
* <経験値の増減: 変数[1], 減らす, 変数[3]>
*
*
* ○ (28) レベルの増減
* 「レベルの増減」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeLevel: アクター, 操作, オペランド, レベルアップを表示>
* <レベルの増減: アクター, 操作, オペランド, レベルアップを表示>
*
* アクターリスト
* - パーティ全体: "Entire Party", "パーティ全体", "0"
* - アクターIDを指定: "1以上の整数"
* - 変数: "Variables[変数ID]", "変数[変数ID]", "V[変数ID]"
*
* 操作リスト
* - 増やす: "Increase", "+", "増やす"
* - 減らす: "Decrease", "-", "減らす"
*
* オペランドリスト
* - 定数: "1以上の整数"
* - 変数: "Variables[変数ID]", "変数[変数ID]", "V[変数ID]"
*
* レベルアップを表示リスト
* - チェックオン: "Show Level Up", "レベルアップを表示", "true", "1", "オン",
* "ON"
* - チェックオフ: "false", "0", "オフ", "OFF"
*
* 例1: IDが3のアクターのレベルを1増やす。 レベルアップを表示
* <ChangeLevel: 3, Increase, 1, Show Level Up>
* <ChangeLevel: 3, +, 1, true>
* <レベルの増減: 3, 増やす, 1, レベルアップを表示>
*
* 例2: IDが変数1のアクターのレベルを変数3の値だけ減らす
* <ChangeLevel: Variables[1], Decrease, Variables[3]>
* <ChangeLevel: V[1], -, V[3]>
* <レベルの増減: 変数[1], 減らす, 変数[3]>
*
*
* ○ (29) 能力値の増減
* 「能力値の増減」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeParameter: アクター, 能力値, 操作, オペランド>
* <能力値の増減: アクター, 能力値, 操作, オペランド>
*
* アクターリスト
* - パーティ全体: "Entire Party", "パーティ全体", "0"
* - アクターIDを指定: "1以上の整数"
* - 変数: "Variables[変数ID]", "変数[変数ID]", "V[変数ID]"
*
* 能力値リスト
* - 最大HP: "MaxHP", "0", "最大HP"
* - 最大MP: "MaxMP", "1", "最大MP"
* - 攻撃力: "Attack", "2", "攻撃力"
* - 防御力: "Defense", "3", "防御力"
* - 魔法力: "M.Attack", "4", "魔法力"
* - 魔法防御: "M.Defense", "5", "魔法防御"
* - 敏捷性: "Agility", "6", "敏捷性"
* - 運: "Luck", "7", "運"
*
* 操作リスト
* - 増やす: "Increase", "+", "増やす"
* - 減らす: "Decrease", "-", "減らす"
*
* オペランドリスト
* - 定数: "1以上の整数"
* - 変数: "Variables[変数ID]", "変数[変数ID]", "V[変数ID]"
*
* 例1: IDが5のアクターの最大HPを10増やす
* <ChangeParameter: 5, MaxHp, Increase, 10>
* <ChangeParameter: 5, 0, +, 10>
* <能力値の増減: 5, 最大HP, 増やす, 10>
*
* 例2: IDが変数2のアクターの魔法力を変数4の値だけ減らす
* <ChangeParameter: Variables[2], M.Attack, Decrease, Variables[4]>
* <ChangeParameter: Variables[2], 4, -, Variables[4]>
* <能力値の増減: 変数[2], 魔法力, 減らす, 変数[4]>
*
*
* ○ (30) スキルの増減
* 「スキルの増減」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeSkill: アクター, 操作, スキルID>
* <スキルの増減: アクター, 操作, スキルID>
*
* アクターリスト
* - パーティ全体: "Entire Party", "パーティ全体", "0"
* - アクターIDを指定: "1以上の整数"
* - 変数: "Variables[変数ID]", "変数[変数ID]", "V[変数ID]"
*
* 操作リスト
* - 覚える: "Learn", "+", "覚える"
* - 忘れる: "Forget", "-", "忘れる"
*
* 例1: IDが1のアクターがIDが2のスキルを覚える
* <ChangeSkill: 1, Learn, 2>
* <スキルの増減: 1, 覚える, 2>
*
* 例2: IDが変数4のアクターがIDが1のスキルを忘れる
* <ChangeSkill: Variables[4], Forget, 1>
* <スキルの増減: 変数[4], 忘れる, 1>
*
*
* ○ (31) 装備の変更
* 「装備の変更」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeEquipment: アクターID, 装備タイプID, 装備品ID>
* <装備の変更: アクターID, 装備タイプID, 装備品ID>
*
* 装備品IDの補足武器IDもしくは防具ID
* 装備品を外したい場合は、"None", "なし", "0"のいずれかを設定してください。
*
* 例: IDが1のアクターに、IDが2の装備タイプの、IDが6の装備品を装備
* <ChangeEquipment: 1, 2, 6>
* <装備の変更: 1, 2, 6>
*
*
* ○ (32) 名前の変更
* 「名前の変更」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeName: アクターID, 名前>
* <名前の変更: アクターID, 名前>
*
* 例: IDが1のアクターの名前を「ハロルド」に変更
* <ChangeName: 1, ハロルド>
* <名前の変更: 1, ハロルド>
*
*
* ○ (33) 職業の変更
* 「職業の変更」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeClass: アクターID, 職業ID, レベル/経験値の保存>
* <職業の変更: アクターID, 職業ID, レベル/経験値の保存>
*
* 経験値の保存リスト
* - チェックオン: "Save EXP", "経験値の保存", "Save Level", "レベルの保存",
* "true", "1", "オン", "ON"
* - チェックオフ: "false", "0", "オフ", "OFF", 省略
*
* 例1: IDが3のアクターの職業をIDが2の職業に変更。 レベル/経験値の保存をしない
* <ChangeClass: 3, 2>
* <職業の変更: 3, 2, オフ>
*
* 例2: IDが3のアクターの職業をIDが2の職業に変更。 レベル/経験値の保存をする
* <ChangeClass: 3, 2, Save EXP>
* <職業の変更: 3, 2, 経験値の保存>
*
*
* ○ (34) 二つ名の変更
* 「二つ名の変更」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeNickname: アクターID, 二つ名>
* <二つ名の変更: アクターID, 二つ名>
*
* 二つ名は省略可能で、省略した場合は空欄で組み込まれます。
*
* 例: IDが3のアクターの二つ名を「三人目のアクター」に変更
* <ChangeNickname: 3, 三人目のアクター>
* <二つ名の変更: 3, 三人目のアクター>
*
*
* ○ (35) プロフィールの変更
* 「プロフィールの変更」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeProfile: アクターID, 1行目, 2行目>
* <プロフィールの変更: アクターID, 1行目, 2行目>
*
* 1行目と2行目はどちらも省略可能です。
* 両方省略した場合は空欄で組み込まれます。
* 1行目内に"\n"を記述することでプロフィールの改行も可能です。
*
* 例: IDが3のアクターのプロフィールを変更
* プロフィール1行目アクター3
* プロフィール2行目初期キャラクター
* <ChangeProfile: 3, アクター3, 初期キャラクター>
* <プロフィールの変更: 3, アクター3, 初期キャラクター>
*
*
* ○ (36) 場所移動
* 「場所移動」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <TransferPlayer: 位置, 向き, フェード>
* <場所移動: 位置, 向き, フェード>
*
* "位置"は、以下の記法で組み込みます。
* - 直接指定: 以下のいずれか
* - "Direct[マップID][X座標][Y座標]"
* - "直接指定[マップID][X座標][Y座標]"
* - 変数で指定: 以下のいずれか
* - "WithVariables[マップID用の変数ID][X座標用の変数ID][Y座標用の変数ID]"
* - "変数で指定[マップID用の変数ID][X座標用の変数ID][Y座標用の変数ID]"
*
* 向きリスト
* - そのまま: "Retain", "0", "そのまま"
* - 下: "Down", "2", "下"
* - 左: "Left", "4", "左"
* - 右: "Right", "6", "右"
* - 上: "Up", "8", "上"
*
* フェードリスト
* - 黒: "Black", "0", "黒"
* - 白: "White", "1", "白"
* - なし: "None", "2", "なし"
*
* 例1: IDが1のマップのX座標10,Y座標20に移動。 向き:そのまま フェード:黒
* <TransferPlayer: Direct[1][10][20], Retain, Black>
* <場所移動: 直接指定[1][10][20], 1, 10, 20, そのまま, 黒>
*
* 例2: IDが変数1のマップの、X座標が変数2, Y座標が変数3に移動。
* 向き:下 フェード:白
* <TransferPlayer: WithVariables[1][2][3], Down, White>
* <場所移動: 変数の指定[1][2][3], 下, 白>
*
*
* ○ (37) 乗り物の位置設定
* 「乗り物の位置設定」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <SetVehicleLocation: 乗り物, 位置>
* <乗り物の位置設定: 乗り物, 位置>
*
* 乗り物リスト
* - 小型船: "Boat", "0", "小型船"
* - 大型船: "Ship", "1", "大型船"
* - 飛行船: "Airship", "2", "飛行船"
*
* "位置"は、以下の記法で組み込みます。
* - 直接指定: 以下のいずれか
* - "Direct[マップID][X座標][Y座標]"
* - "直接指定[マップID][X座標][Y座標]"
* - 変数で指定: 以下のいずれか
* - "WithVariables[マップID用の変数ID][X座標用の変数ID][Y座標用の変数ID]"
* - "変数で指定[マップID用の変数ID][X座標用の変数ID][Y座標用の変数ID]"
*
* 例1: IDが1のマップのX座標10,Y座標20に小型船を配置
* <SetVehicleLocation: Boat, Direct[1][10][20]>
* <乗り物の位置設定: 小型船, 直接指定[1][10][20]>
*
* 例2: IDが変数1のマップの、X座標が変数2, Y座標が変数3に大型船を配置
* <SetVehicleLocation: Ship, WithVariables[1][2][3]>
* <乗り物の位置設定: 大型船, WithVariables[1][2][3]>
*
*
* ○ (38) イベントの位置設定
* 「イベントの位置設定」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <SetEventLocation: イベント, 位置, 向き>
* <イベントの位置設定: イベント, 位置, 向き>
*
* イベント
* - このイベント: "This Event", "0", "このイベント"
* - イベントIDで指定: "1以上の整数"
*
* "位置"は、以下の記法で組み込みます。
* - 直接指定: 以下のいずれか
* - "Direct[マップID][X座標][Y座標]"
* - "直接指定[マップID][X座標][Y座標]"
* - 変数で指定: 以下のいずれか
* - "WithVariables[X座標用の変数ID][Y座標用の変数ID]"
* - "変数で指定[X座標用の変数ID][Y座標用の変数ID]"
* - 他のイベントと交換: 以下のいずれか。イベントは上述したイベントの指定方法と
* 同じ引数を使えます。
* - "Exchange[イベント]"
* - "交換[イベント]"
*
* 向きリスト
* - そのまま: "Retain", "0", "そのまま"
* - 下: "Down", "2", "下"
* - 左: "Left", "4", "左"
* - 右: "Right", "6", "右"
* - 上: "Up", "8", "上"
*
* 例1: このイベントをX座標10,Y座標20に設定。 向き:そのまま
* <SetEventLocation: This Event, Direct[10][20], Retain>
* <イベントの位置設定: このイベント, 直接指定[10][20], そのまま>
*
* 例2: IDが12のイベントを、X座標が変数2の値,Y座標が変数3の値に設定。 向き:上
* <SetEventLocation: 12, WithVariables[2][3], Up>
* <イベントの位置設定: 12, 変数で指定[2][3], 上>
*
* 例3: IDが12のイベントをこのイベントと交換。 向き:上
* <SetEventLocation: 12, Exchange[This Event], Up>
* <イベントの位置設定: 12, 交換[このイベント], 上>
*
*
* ○ (39) マップのスクロール
* 「マップのスクロール」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ScrollMap: 方向, 距離, 速度, 完了までウェイト>
* <マップのスクロール: 方向, 距離, 速度, 完了までウェイト>
*
* 向きリスト
* - 下: "down", "2", "下"
* - 左: "left", "4", "左"
* - 右: "right", "6", "右"
* - 上: "up", "8", "上"
*
* 距離リスト
* - "1以上の整数"
*
* 速度
* - 1/8倍速: "x8 slower", "1", "1/8倍速"
* - 1/4倍速: "x4 slower", "2", "1/4倍速"
* - 1/2倍速: "x2 slower", "3", "1/2倍速"
* - 標準速: "normal", "4", "標準速"
* - 2倍速: "x2 faster", "5", "2倍速"
* - 4倍速: "x4 faster", "6", "4倍速"
*
* 完了までウェイトリスト(省略可能)
* - チェックオン: "Wait for Completion", "完了までウェイト", "Wait", "true",
* "1", "オン", "ON"
* - チェックオフ: "false", "0", "オフ", "OFF", 省略
*
* "完了までウェイト"は省略可能です。その場合は、チェックオフとなります。
* また、"完了までウェイト"をオンにするのはツクールMZの機能です。
*
* 例1: 下方向の距離100、標準速でマップをスクロール。 完了までウェイトしない
* <ScrollMap: down, 100, normal>
* <マップのスクロール: 下, 100, 標準速>
* <ScrollMap: down, 100, normal, false>
* <マップのスクロール: 下, 100, 標準速, オフ>
*
* 例2: 右方向の距離50、1/2倍速でマップをスクロール。 完了までウェイト
* <ScrollMap: right, 50, x2 slower, Wait for Completion>
* <ScrollMap: right, 50, x2 slower, Wait>
* <ScrollMap: right, 50, x2 slower, ON>
* <マップのスクロール: 右, 50, 1/2倍速, true>
* <ScrollMap: right, 50, x2slower, オン>
* <マップのスクロール: 右, 50, 1/2倍速, オン>
*
*
* ○ (40) 移動ルートの設定
* 「移動ルートの設定」は以下の記法で組み込めます。
* ---
* <SetMovementRoute: 対象, リピート, スキップ, 完了までウェイト>
* <移動コマンド>
* <移動コマンド>
* ・・・
* ---
*
* "<移動コマンド>とはキャラクター(イベント)の移動方法を指示するタグです。
* 移動コマンドの一覧は、後述しています。
* 移動コマンドの羅列の終了を示すタグは必要ありません。
* なお"SetMovementRoute"は"移動ルートの設定"で代替できます。
*
* 対象リスト
* - プレイヤー: "player", "-1", "プレイヤー"
* - このイベント: "This Event", "0", "このイベント"
* - イベントIDで指定: "1以上の整数"
*
* リピートリスト
* - チェックオン: "Repeat", "Repeat Movements", "動作を繰り返す","true", "1",
* "オン", "ON"
* - チェックオフ: "false", "0", "オフ", "OFF", 省略
*
* スキップリスト
* - チェックオン: "Skip", "Skip If Cannot Move", "移動できない場合は飛ばす",
* "true", "1", "オン", "ON"
* - チェックオフ: "false", "0", "オフ", "OFF", 省略
*
* 完了までウェイトリスト
* - チェックオン: "Wait for Completion", "完了までウェイト", "Wait", "true",
* "1", "オン", "ON"
* - チェックオフ: "false", "0", "オフ", "OFF", 省略
*
* 移動コマンドの記法について示す前に、具体例を示します。
*
* 例: 移動ルートの設定。対象をプレイヤーとし、リピートしない、スキップしない
* 完了までウェイトする
* 1. x10,y20にジャンプ
* 2. 60フレームウェイト
* 3. スイッチID1をスイッチON
* 4. 移動速度を「標準速」に変更
* 5. Actor1.pngの三つ目のIDに画像を変更
* 6. 不透明度を255に変更
* 7. 合成方法を通常に変更
* 8. SEを「Attack1.ogg」の音量90,ピッチ100%,位相0に変更
* 9. スクリプトにconsole.log("今日も一日がんばるぞい!")を設定
*
* 【英語のタグ】
* ---
* <SetMovementRoute: player, false, false, true>
* <Jump: 10, 20>
* <McWait: 60>
* <SwitchOn: 1>
* <ChangeSpeed: normal>
* <ChangeImage: Actor1, 2>
* <ChangeOpacity: 255>
* <ChangeBlendMode: normal>
* <McPlaySe: Attack1, 90, 100, 0>
* <McScript: console.log("今日も一日がんばるぞい!");>
* ---
*
* 【日本語のタグ】
* ---
* <移動ルートの設定: プレイヤー, オフ, オフ, オン>
* <ジャンプ: 10, 20>
* <移動コマンドウェイト: 60>
* <スイッチON: 1>
* <移動速度の変更: 標準速>
* <画像の変更: Actor1, 2>
* <不透明度の変更: 255>
* <合成方法の変更: 通常>
* <移動コマンドSEの演奏: Attack1, 90, 100, 0>
* <移動コマンドスクリプト: console.log("今日も一日がんばるぞい!");>
* ---
*
* 以下に、移動コマンドの詳細について示します。
*
* ・引数無しの移動コマンド
* 引数なしの移動コマンドの一覧を示します。
* ---
* <MoveDown> <下に移動>
* <MoveLeft> <左に移動>
* <MoveRight> <右に移動>
* <MoveUp> <上に移動>
* <MoveLowerLeft> <左下に移動>
* <MoveLowerRight> <右下に移動>
* <MoveUpperLeft> <左上に移動>
* <MoveUpperRight> <右上に移動>
* <MoveAtRandom> <ランダムに移動>
* <MoveTowardPlayer> <プレイヤーに近づく>
* <MoveAwayFromPlayer> <プレイヤーから遠ざかる>
* <OneStepForward> <一歩前進>
* <OneStepBackward> <一歩後退>
* <TurnDown> <下を向く>
* <TurnLeft> <左を向く>
* <TurnRight> <右を向く>
* <TurnUp> <上を向く>
* <Turn90Right> <右に90度回転>
* <Turn90Left> <左に90度回転>
* <Turn180> <180度回転>
* <Turn90RightorLeft> <右か左に90度回転>
* <TurnAtRandom> <ランダムに方向転換>
* <TurnTowardPlayer> <プレイヤーの方を向く>
* <TurnAwayFromPlayer> <プレイヤーの逆を向く>
* <WalkingAnimationOn> <歩行アニメON>
* <WalkingAnimationOff> <歩行アニメOFF>
* <SteppingAnimationOn> <足踏みアニメON>
* <SteppingAnimationOff> <足踏みアニメOFF>
* <DirectionFixOn> <向き固定ON>
* <DirectionFixOff> <向き固定OFF>
* <ThroughOn> <すり抜けON>
* <ThroughOff> <すり抜けOFF>
* <TransparentOn> <透明化ON>
* <TransparentOff> <透明化OFF>
* ---
*
* ・引数ありの移動コマンド
* * ジャンプ
* 「ジャンプ」は以下のいずれかの記法で組み込みます。
* <Jump: x, y>
* <ジャンプ: x, y>
* "x", "y"は整数値を指定してださい
*
* * ウェイト
* 移動コマンドの「ウェイト」は以下のいずれかの記法で組み込みます。
* <McWait: ウェイト>
* <移動コマンドウェイト: ウェイト>
*
* ウェイトは1以上の整数値で指定してください。
*
* * スイッチON/OFF
* 「スイッチオンON」は以下のいずれかの記法で組み込みます。
* <SwitchOn: スイッチID>
* <スイッチON: スイッチID>
*
* 「スイッチOFF」は以下のいずれかの記法で組み込みます。
* <SwitchOff: スイッチID>
* <スイッチOFF: スイッチID>
*
* "スイッチID"では、対象とするスイッチのIDを整数値で指定してください。
*
*
* * 移動速度の変更
* 「移動速度の変更」は以下のいずれかの記法で組み込みます。
* <ChangeSpeed: 移動速度>
* <移動速度の変更: 移動速度>
*
* 移動速度リスト
* - 1/8倍速: "x8 Slower", "1", "1/8倍速"
* - 1/4倍速: "x4 Slower", "2", "1/4倍速"
* - 1/2倍速: "x2 Slower", "3", "1/2倍速"
* - 標準速: "Normal", "4", "標準速"
* - 2倍速: "x2 Faster", "5", "2倍速"
* - 4倍速: "x4 Faster", "6", "4倍速"
*
* * 移動頻度の変更
* 「移動頻度の変更」は以下のいずれかの記法で組み込みます。
* <ChangeFrequency: 移動頻度>
* <移動頻度の変更: 移動頻度>
*
* 移動頻度リスト
* - 最低: "Lowest", "1", "最低"
* - 低: "Lower", "2", "低"
* - 標準: "Normal", "3", "標準"
* - 高: "Higher", "4", "高"
* - 最高: "Highest", "5", "最高"
*
* * 画像の変更
* 「画像の変更」は以下のいずれかの記法で組み込みます。
* <ChangeImage: 画像, 画像ID>
* <画像の変更: 画像, 画像ID>
*
* "画像"は、変更したい画像の拡張子(.png)を除いたファイル名を指定してくだい。
* "画像ID"は、画像ファイル内のどの位置を指定するかを設定します。
* RPGツクールの仕様では、縦軸を分割、横軸を分割した合計つのエリアに
* 画像を分割して考えます。
* その分割したエリア毎に、以下のように数字が割り振られます。
* "画像ID"は省略可能です。省略した場合は、"0"になります。
* |0|1|2|3|
* |4|5|6|7|
*
* 画像を「なし」に設定したい場合は、"None"か"なし"に設定してください。
*
* * 不透明度の変更
* 「不透明度の変更」は以下のいずれかの記法で組み込みます。
* <ChangeOpacity: 不透明度>
* <不透明度の変更: 不透明度>
*
* "不透明度"には、"0"以上"255"以下の整数値を入力してください。
*
* * 合成方法の変更
* 「合成方法の変更」は以下のいずれかの記法で組み込みます
* <ChangeBlendMode: 合成方法>
* <合成方法の変更: 合成方法>
*
* 合成方法リスト
* - 通常: "Normal", "0", "通常"
* - 加算: "Additive", "1", "加算"
* - 乗算: "Multiply", "2", "乗算"
* - スクリーン: "Screen", "3", "スクリーン"
*
* * SEの演奏
* 移動コマンドの「SEの演奏」は以下のいずれかの記法で組み込みます。
* <McPlaySe: ファイル名, 音量, ピッチ, 位相>
* <移動コマンドSEの演奏: ファイル名, 音量, ピッチ, 位相>
*
* 必須の引数はファイル名のみです。音量・ピッチ・位相は任意で指定します。
* 指定しない場合は音量は90, ピッチは100, 位相は0として組み込まれます。
*
* ファイル名を「なし」にしたいときは"None"か"なし"と記述してください。
*
* * スクリプト
* 移動コマンドの「スクリプト」は以下のいずれかの記法で組み込みます。
* <McScript: スクリプト>
* <移動コマンドスクリプト: スクリプト>
*
*
* ○ (41) 乗り物の乗降
* 「乗り物の乗降」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <GetOnOffVehicle>
* <乗り物の乗降>
*
* ○ (42) 透明状態の変更
* 「透明状態の変更」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeTransparency: 透明状態>
* <透明状態の変更: 透明状態>
*
* 透明状態リスト
* - ラジオボタンオン: "ON", "true", "オン", "0",
* - ラジオボタンオフ: "OFF", "false", "オフ", "1"
*
* 例: 透明状態をオンに変更
* <ChangeTransparency: ON>
* <透明状態の変更: オン>
*
*
* ○ (43) 隊列歩行の変更
* 「隊列メンバーの集合」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <GatherFollowers>
* <隊列メンバーの集合>
*
* ○ (44) 隊列メンバーの集合
* 「隊列メンバーの集合」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <GatherFollowers>
* <隊列メンバーの集合>
*
* ○ (45) アニメーションの表示
* 「アニメーションの表示」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ShowAnimation: キャラクター, アニメーションID, 完了までウェイト>
* <アニメーションの表示: キャラクター, アニメーションID, 完了までウェイト>
*
* キャラクターリスト
* - プレイヤー: "Player", "-1", "プレイヤー"
* - このイベント: "This Event", "0", "このイベント"
* - イベントIDで指定: "1以上の整数"
*
* 完了までウェイトリスト
* - チェックオン: "Wait for Completion", "完了までウェイト", "Wait", "true",
* "1", "オン", "ON"
* - チェックオフ: "false", "0", "オフ", "OFF", 省略
*
* "完了までウェイト"は省略可能です。その場合は、チェックオフとなります。
*
*
* 例1: プレイヤーを対象にID2のアニメーションを表示。 完了までウェイト
* <ShowAnimation: player, 2, Wait for Completion>
* <アニメーションの表示: プレイヤー, 2, 完了までウェイト>
*
* 例2: IDが3のイベントを対象にIDが4のアニメーションを表示。
* 完了までウェイトしない
* <ShowAnimation: 3, 4>
* <アニメーションの表示: 3, 4, オフ>
*
*
* ○ (46) フキダシアイコンの表示
* 「フキダシアイコンの表示」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ShowBalloonIcon: キャラクター, フキダシアイコン, 完了までウェイト>
* <フキダシアイコンの表示: キャラクター, フキダシアイコン, 完了までウェイト>
*
* キャラクターリスト
* - プレイヤー: "Player", "-1", "プレイヤー"
* - このイベント: "This Event", "0", "このイベント"
* - イベントID: "1以上の整数"
*
* フキダシアイコンリスト
* - びっくり: "Exclamation", "1", "びっくり"
* - はてな: "Question", "2", "はてな"
* - 音符: "Music Note", "3", "音符"
* - ハート: "Heart", "4", "ハート"
* - 怒り: "Anger", "5", "怒り"
* - 汗: "Sweat", "6", "汗"
* - くしゃくしゃ: "Flustration", "Cobweb", "7", "くしゃくしゃ"
* - 沈黙: "Silence", "8", "沈黙"
* - 電球: "Light Bulb", "9", "電球"
* - zzz: "zzz", "10"
* - ユーザー定義1: "user-defined1", "11", "ユーザー定義1"
* - ユーザー定義2: "user-defined2", "12", "ユーザー定義2"
* - ユーザー定義3: "user-defined3", "13", "ユーザー定義3"
* - ユーザー定義4: "user-defined4", "14", "ユーザー定義4"
* - ユーザー定義5: "user-defined5", "15", "ユーザー定義5"
*
* 完了までウェイトリスト
* - チェックオン: "Wait for Completion", "完了までウェイト", "Wait", "true",
* "1", "オン", "ON"
* - チェックオフ: "false", "0", "オフ", "OFF", 省略
*
* "完了までウェイト"は省略可能です。その場合は、チェックオフとなります。
*
* 例1: プレイヤーを対象にびっくりアイコンを表示。 完了までウェイトしない
* <ShowBalloonIcon: Player, Exclamation, false>
* <フキダシアイコンの表示:, プレイヤー, びっくり, オフ>
* <showballoonicon: -1, 1, 0>
*
* 例2: IDが2のイベントを対象にハートアイコンを表示。 完了までウェイトする
* <ShowBalloonIcon: 22, Heart, Wait for Completion>
* <フキダシアイコンの表示: 22, ハート, 完了までウェイト>
* <ShowBalloonIcon: 22, 4, Wait>
*
*
* ○ (47) イベントの一時消去
* 「イベントの一時消去」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <EraseEvent>
* <イベントの一時消去>
*
* ○ (48) ピクチャの表示
* ピクチャの表示は、以下の記法で指定します。
* <ShowPicture: ピクチャ番号,ファイル名,オプション1,オプション2,オプション3>
*
* 必須の引数はピクチャ番号(整数)とファイル名だけです。
* 位置・拡大率・合成はオプションとして指定でき、指定しない場合はデフォルト値
* が設定されます。
* "ShowPicture"は"ピクチャの表示"か"SP"で代替できます。
*
* オプションの指定方法を述べる前に、いくつか具体例を記します。
*
* 例1: 以下のデフォルト設定でピクチャを表示する。
* - ピクチャ番号: 1
* - 画像ファイル名: Castle.png
* - 位置: 原点は左上でX座標0, Y座標0(デフォルト設定)
* - 拡大率: 幅50%, 高さ55%
* - 合成: 不透明度は255, 合成方法は通常(デフォルト設定)
* <ShowPicture: 1, Castle, Scale[50][55],>
* <ピクチャの表示: 1, Castle, 拡大率[50][55]>
* <SP: 1, Castle, Scale[50][55]>
*
* 例2: 以下の設定(拡大率だけ指定)でピクチャを表示
* - ピクチャ番号: 2
* - 画像ファイル名: Castle.png
* - 位置: 原点は中央でX座標は変数2,Y座標は変数3
* - 拡大率: 幅100%, 高さ100%(デフォルト設定)
* - 合成: 不透明度は255, 合成方法は通常(デフォルト設定)
* <ShowPicture: 2, Castle, Position[Center][Variables[2]][Variables[3]]>
* <ピクチャの表示: 2, Castle, 位置[中央][変数[2][変数[3]]>
* <SP: 2, Castle, Position[Center][V[2]][V[3]]>
*
* 例3: 以下の設定でピクチャを表示
* - ピクチャ番号: 3
* - 画像ファイル名: Castle.png
* - 位置: 原点は中央で、X座標は10,Y座標は20
* - 拡大率:幅100%, 高さ100%(デフォルト設定)
* - 合成: 不透明度は235, 合成方法はスクリーン
* <ShowPicture: 3, Castle, Position[Upper Left][10][20], Blend[235][Screen]>
* <ピクチャの表示: 3, Castle, 位置[左上][100][200], 合成[235][スクリーン]>
* <SP: 3, Castle, Position[Upper Left][10][20], Blend[235][Screen]>
*
* オプションは順不同です。ピクチャ番号とファイル名は引数の位置は固定ですが、
* オプション1,2,3はどのような順番で指定しても大丈夫です。
*
* ・位置
* ピクチャの位置は、以下の記法で指定します。
* Position[原点("Upper Left"か "Center")][X座標][Y座標]
*
* "Position"は"位置"でも代替できます。
* X,Y座標は定数か変数で指定できます。
* 定数は整数値をそのまま入力し、変数の場合は"Variables[変数ID]"というよう
* に指定します。
* "Variables"は"変数"か"V"でも代替できます。
*
* 例えば以下の通りです。
* - 例1: 原点は左上, X座標は100, Y座標は200,
* - "Position[Upper Left][100][200]"
* - "位置[左上][100][200]"
* - 例2: X座標は変数2の値, 変数3の値
* - "Position[Center][Variables[2]][Variables[3]]"
* - "位置[中央][変数[2]][変数[3]]"
* - "Position[Center][V[2]][V[3]]"
* 位置を指定しなかった場合のデフォルト値は"Position[Upper Left][0][0]"
* となります。
*
* ・拡大率
* ピクチャの拡大率は、以下の記法で指定します。
* Scale[幅()][高さ()]
*
* "Scale"は"拡大率"でも代替できます。
*
* 例えば幅90%, 高さ95%は以下のように指定します。
* - "Scale[90][95]"
* - "拡大率[90][95]"
* 拡大率を指定しなかった場合のデフォルト値は"Scale[100][100]"
* となります。
*
* ・合成
* ピクチャの合成は、以下の記法で指定します。
* Blend[不透明度(0~255の整数)][合成方法(通常,加算,乗算,or スクリーン)]
* "Blend"は"合成"で代替できます。
*
* 不透明度は以下のリストから指定します。
* - 通常: "Normal", "通常"
* - 加算: "Additive", "加算"
* - 乗算: "Multiply", "乗算"
* - スクリーン: "Screen", "スクリーン"
*
* 例えば不透明度が200で、加算を指定する場合は以下のように指定します。
* - "Blend[200][Additive]"
* - "合成[200][加算]"
* 合成を指定しなかった場合のデフォルト値は"Blend[255][Normal]"
* となります。
*
*
* ○ (49) ピクチャの移動
* ピクチャの合成は、以下の記法で指定します。
* <MovePicture:ピクチャ番号,オプション1,オプション2,オプション3,オプション4>
*
* 必須の引数はピクチャ番号だけです。
* 移動にかける時間と、位置・拡大率・合成はオプションとして指定でき、
* 指定しない場合はデフォルト値が設定されます。
*
* "MovePictures"は"ピクチャの移動"か"MP"で代替できます。
*
* オプションの指定方法を述べる前に、いくつか具体例を記します。
* 例1: 以下のデフォルト設定でピクチャを移動する。
* - ピクチャ番号: 1
* - 時間: 60フレーム, 完了までウェイト(デフォルト設定)
* - 位置: 原点は中央で、X座標は変数2,Y座標は変数3
* - 拡大率: 幅100%, 高さ100%(デフォルト設定)
* - 合成: 不透明度は255, 合成方法は通常(デフォルト設定)
* <MovePicture: 1, Position[Center][Variables[2]][Variables[3]]>
* <ピクチャの移動: 1, 位置[中央][変数[2]][変数[3]]>
* <MP: 1, Position[Center][V[2]][V[3]]>
*
* 例2: 以下の設定でピクチャを移動
* - ピクチャ番号: 2
* - 時間: 45フレーム, 完了までウェイトしない
* - 位置: 原点は左上でX座標0, Y座標0(デフォルト設定)
* - 拡大率:幅90%, 高さ95%
* - 合成: 不透明度は235, 合成方法はスクリーン
* <MovePicture: 2, Duration[45][], Blend[235][Screen], Scale[90][95]>
* <ピクチャの移動: 2, 時間[45], 合成[235][スクリーン], 拡大率[90][95]>
* <MP: 2, Duration[45], Blend[235][Screen], Scale[90][95]>
*
* オプションは順不同です。ピクチャ番号の引数の位置は固定ですが、
* オプション1,2,3,4はどのような順番で指定しても大丈夫です。
* また、
* - 位置
* - 拡大率
* - 合成
* については、「ピクチャの表示」イベントタグのオプションの記法と
* 同一なので、そちらをご覧ください。
*
* ・時間
* ピクチャの移動時間は、以下の記法で指定します。
* Duration[フレーム数][ウェイトするか否か("Wait for Completion" or 省略)]
*
* "Duration"は"時間"で、"Wait for Completion"は"完了までウェイト"か
* "Wait"で代替できます。
*
* 例えば、以下の通りです。
* 例1: 45フレームで完了するまでウェイトする
* - "Duration[45][Wait for Completion]"
* - "時間[45][完了までウェイト]"
* - "時間[45][Wait]"
* 例2: 60フレームで完了するまでウェイトしない
* - "Duration[60]"
* - "時間[60]"
* - "Duration[60][]"
*
* 時間を指定しなかった場合のデフォルト値は
* "Duration[60][Wait for Completion]"となります。
*
* ・イージング
* イージングは以下の記法で指定します。
* Easing[モード]
* モードは以下の4つを選択できます。
* - "Constant speed"
* - "Slow start"
* - "Slow end"
* - "Slow start and end"
*
* "Easing"は"イージング"でも代替できます。
* モードは以下の対応関係で代替できます。
* - "Constant speed": "一定速度", "Linear"
* - "Slow start": "ゆっくり始まる", "Ease-in"
* - "Slow end": "ゆっくり終わる", "Ease-out"
* - "Slow start and end": "ゆっくり始まってゆっくり終わる", "Ease-in-out"
*
* 例えば、以下の通りです。
* 例1: 一定速度
* - "Easing[Constant speed]"
* - "イージング[一定速度]"
* - "Easing[Linear]"
* 例2: ゆっくり始まってゆっくり終わる
* - "Easing[Slow start and end]"
* - "イージング[ゆっくり始まってゆっくり終わる]"
* - "Easing[Ease-in-out]"
*
* イージングを指定しなかった場合のデフォルト値は
* "Easing[Constant speed]"となります。
*
*
* ○ (50) ピクチャの回転
* ピクチャの回転は以下の記法で指定します。
* <RotatePicture: ピクチャ番号(整数), 回転速度(-90~90の整数)>
*
* "RotatePicture"は"ピクチャの回転"か"RP"でも代替できます。
*
* 例えば、速度が-30で番号1のピクチャを回転するのは、以下の通りとなります。
* <RotatePicture: 1, -30>
* <ピクチャの回転: 1, -30>
* <RP: 1, -30>
*
* ○ (51) ピクチャの色調変更
* ピクチャの色調変更は以下の記法で指定します。
* <TintPicture: ピクチャ番号(整数), オプション1, オプション2>
*
* 必須の引数はピクチャ番号だけです。
* 色調変更にかける時間と色調はオプションとして指定でき、
* 指定しない場合はデフォルト値が設定されます。
*
* "TintPicture"は"ピクチャの色調変更"か"TP"で代替できます。
*
* オプションの指定方法を述べる前にいくつか具体例を記します。
* 例1: 以下のデフォルト設定でピクチャの色調を変更する。
* - ピクチャ番号: 1
* - 時間: 60フレーム, 完了までウェイト(デフォルト設定)
* - 色調: 赤0, 緑0, 青0, グレイ0(デフォルト設定)
* <TintPicture: 1>
* <ピクチャの色調変更: 1>
* <TP: 1>
*
* 例2: 以下の設定でピクチャの色調を変更する。
* - ピクチャ番号: 2
* - 時間: 60フレーム, 完了までウェイト(デフォルト設定)
* - 色調: 赤0, 緑255, 青255, グレイ0
* <TintPicture: 2, ColorTone[0][255][255][0]>
* <ピクチャの色調変更: 2, 色調[0][255][255][0]>
* <TP: 2, CT[0][255][255][0]>
*
* 例3: 以下の設定でピクチャの色調を変更する。
* - ピクチャ番号: 3
* - 時間: 30フレーム, 完了までウェイト
* - 色調: ダーク(赤-68, 緑-68, 青-68, グレイ0)
* <TintPicture: 3, Duration[30][Wait for Completion], ColorTone[Dark]>
* <ピクチャの色調変更: 3, 時間[30][完了までウェイト], 色調[ダーク]>
* <TP: 3, Duration[30][Wait], CT[Dark]>
*
* オプションは順不同です。ピクチャ番号は固定ですが、オプション1,2は
* どのような順番で指定しても大丈夫です。
*
* また、時間については、「ピクチャの移動」イベントタグのオプションの記法と
* 同一なので、そちらをご覧ください。
* ここでは、色調の指定方法について記します。
*
* ・色調の指定方法
* ピクチャの色調は、以下の記法で指定します。
* ColorTone[赤の強さ][緑の強さ][青の強さ][グレイの強さ]>
*
* "ColorTone"は"色調"か"CT"で代替できます。
*
* 例えば、以下のように設定できます。
* - "ColorTone[-68][68][100][0]"
* - "色調[-68][68][100][0]"
* - "CT[-68][68][100][0]"
*
* [赤の強さ]の部分に指定の文字列を入力することで、RPGツクールMV・MZの機能と
* 同様に「通常」, 「ダーク」, 「セピア」, 「夕暮れ」,「夜」で設定することが
* できます。以下のように色調が対応しています。
* - "通常" or "Normal": "ColorTone[0][0][0][0]"
* - "ダーク" or "Dark": "ColorTone[-68][-68][-68][0]"
* - "セピア" or "Sepia": "ColorTone[34][-34][-68][170]"
* - "夕暮れ" or "Sunset": "ColorTone[68][-34][-34][0]"
* - "夜" or "Night": "ColorTone[-68][-68][0][68]"
*
* 例えば、番号4のピクチャを1秒でセピアに変更する場合は以下のように書けます。
* 1秒(60フレーム)はデフォルト設定です。
* <TintPicture: 4, ColorTone[Sepia]>
* <ピクチャの色調変更: 4, ColorTone[セピア]>
* <TP: 4, CT[Sepia]>
*
*
* ○ (52) ピクチャの消去
* ピクチャの消去は以下の記法で指定します。
* <ErasePicture: ピクチャ番号(整数)>
*
* "ErasePicture"は"ピクチャの消去"か"EP"でも代替できます。
*
* 例えば、以下のように書くと番号1のピクチャを削除できます。
* <ErasePicture: 1>
* <ピクチャの消去: 1>
* <EP: 1>
*
* ○ (53) ウェイト
* ウェイトのイベントコマンドは、以下のいずれかの記法でしていします。
* <wait: フレーム数(1/60秒)>
* <ウェイト: フレーム数(1/60秒)>
*
* 例えば以下のように記述すると60フレーム(1秒)のウェイトが組み込まれます。
* <wait: 60>
*
* ○ (54) 画面のフェードアウト
* フェードアウトは以下のいずれかの記法で組み込めます。
* <fadeout>
* <FO>
* <フェードアウト>
*
* ○ (55) 画面のフェードイン
* フェードインは以下のいずれかの記法で組み込めます。
* <fadein>
* <FI>
* <フェードイン>
*
*
* ○ (56) 画面の色調変更
* ピクチャの色調変更は以下の記法で指定します。
* <TintScreen: オプション1, オプション2>
*
* 色調変更にかける時間と色調はオプションとして指定でき、
* 指定しない場合はデフォルト値が設定されます。
*
* "TintScreen"は"画面の色調変更"で代替できます。
*
* オプションの指定方法を述べる前にいくつか具体例を記します。
* 例1: 以下のデフォルト設定でピクチャの色調を変更する。
* - 色調: 赤0, 緑0, 青0, グレイ0(デフォルト設定)
* - 時間: 60フレーム, 完了までウェイト(デフォルト設定)
* <TintScreen>
* <画面の色調変更>
*
* 例2: 以下の設定で画面の色調を変更する。
* - 色調: カラーはダーク
* - 時間: 30フレーム、完了までウェイト
* <TintScreen: ColorTone[Dark], Duration[30][Wait for Completion]>
* <画面の色調変更: 色調[Dark], 時間[30][完了までウェイト]>
*
* 例3: 以下の設定で画面の色調を変更する。
* - 色調: は赤12, 緑34, 青56, グレイ0
* - 時間: が45フレーム、完了までウェイトしない
* <TintScreen: ColorTone[12][34][56][0], Duration[45]>
* <画面の色調変更: 色調[12][34][56][0], 時間[45]>
*
* オプションは順不同です。
* オプション1,2はどのような順番で指定しても大丈夫です。
*
* ・色調の指定方法
* 画面の色調は、以下の記法で指定します。
* ColorTone[赤の強さ][緑の強さ][青の強さ][グレイの強さ]>
*
* "ColorTone"は"色調"か"CT"で代替できます。
*
* 例えば、以下のように設定できます。
* - "ColorTone[-68][68][100][0]"
* - "色調[-68][68][100][0]"
* - "CT[-68][68][100][0]"
*
* [赤の強さ]の部分に指定の文字列を入力することで、RPGツクールMV/MZの機能と
* 同様に「通常」, 「ダーク」, 「セピア」, 「夕暮れ」,「夜」で設定することが
* できます。以下のように色調が対応しています。
* - "通常" or "Normal": "ColorTone[0][0][0][0]"
* - "ダーク" or "Dark": "ColorTone[-68][-68][-68][0]"
* - "セピア" or "Sepia": "ColorTone[34][-34][-68][170]"
* - "夕暮れ" or "Sunset": "ColorTone[68][-34][-34][0]"
* - "夜" or "Night": "ColorTone[-68][-68][0][68]"
*
* 例えば、画面を1秒でセピアに変更する場合は以下のように書けます。
* 1秒(60フレーム)はデフォルト設定です。
* - "<TintScreen: ColorTone[Sepia]>"
* - "<画面の色調変更: 4, ColorTone[セピア]>"
*
* ・時間の指定方法
* 画面の色調変更の時間は、以下の記法で指定します。
* Duration[フレーム数][ウェイトするか否か("Wait for Completion" or 省略)]
*
* "Duration"は"時間"で、"Wait for Completion"は"完了までウェイト"か
* "Wait"で代替できます。
*
* 例えば、以下の通りです。
* 例1: 45フレームで完了するまでウェイトする
* - "Duration[45][Wait for Completion]"
* - "時間[45][完了までウェイト]"
* - "時間[45][Wait]"
* 例2: 60フレームで完了するまでウェイトしない
* - "Duration[60]"
* - "時間[60]"
* - "Duration[60][]"
*
* 時間を指定しなかった場合のデフォルト値は
* "Duration[60][Wait for Completion]"となります。
*
*
* ○ (57) 画面のフラッシュ
* 「画面のフラッシュ」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <FlashScreen: 赤, 緑, 青, 強さ, 時間, 完了までウェイト>
* <画面のフラッシュ: 赤, 緑, 青, 強さ, 時間, 完了までウェイト>
*
* 完了までウェイトリスト
* - チェックオン: "Wait for Completion", "完了までウェイト", "Wait", "true",
* "1", "オン", "ON"
* - チェックオフ: "false", "0", "オフ", "OFF", 省略
*
* 例: 画面を以下の設定でフラッシュさせる
* 赤: 50, 緑: 100, 青: 150,
* 強さ: 170, 時間: 60フレーム,
* 完了までウェイトさせる
* <FlashScreen: 50, 100, 150, 170, 60, Wait for Completion>
* <画面のフラッシュ: 50, 100, 150, 170, 60, 完了までウェイト>
*
*
* ○ (58) 画面のシェイク
* 「画面のシェイク」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ShakeScreen: 強さ, 速さ, 時間, 完了までウェイト>
* <画面のシェイク: 強さ, 速さ, 時間, 完了までウェイト>
*
* 完了までウェイトリスト
* - チェックオン: "Wait for Completion", "完了までウェイト", "Wait", "true",
* "1", "オン", "ON"
* - チェックオフ: "false", "0", "オフ", "OFF", 省略
*
* 例: 強さ5、速さ8で60フレームかけて画面をシェイクする。 完了までウェイト
* <ShakeScreen: 5, 8, 60, Wait for Completion>
* <画面のシェイク: 5, 8, 60, 完了までウェイト>
*
*
* ○ (59) 天候の設定
* 「天候の設定」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <SetWeatherEffect: 種類, 強さ, 時間, 完了までウェイト>
* <天候の設定: 種類, 強さ, 時間, 完了までウェイト>
*
* 種類リスト
* - なし: "None", "なし"
* - 雨: "Rain", "雨"
* - 嵐: "Storm", "嵐"
* - 雪: "Snow", "雪"
*
* 完了までウェイトリスト
* - チェックオン: "Wait for Completion", "完了までウェイト", "Wait", "true",
* "1", "オン", "ON"
* - チェックオフ: "false", "0", "オフ", "OFF"
*
* 例: 天候は雨、強さ5、60フレームかけて天候を変更する。完了までウェイト
* <SetWeatherEffect: Rain, 5, 60, Wait for Completion>
* <天候の設定: 雨, 5, 60, 完了までウェイト>
*
*
* ○ (60) BGMの演奏
* BGMの演奏は、以下のいずれかの記法で指定します。
* <PlayBGM: ファイル名, 音量, ピッチ, 位相>
* <BGMの演奏: ファイル名, 音量, ピッチ, 位相>
*
* 必須の引数はファイル名のみです。音量・ピッチ・位相は任意で指定します。
* 指定しない場合は音量は90, ピッチは100, 位相は0として組み込まれます。
*
* 例1: Castle1をデフォルト設定で演奏
* <PlayBGM: Castle1>
* 例2: Castle2を音量50, ピッチ80, 位相30で演奏
* <PlayBGM: Castle2, 50, 80, 30>
*
* BGMを「なし」に設定したい場合は以下のいずれかの記法で指定してください。
* <PlayBGM: None>
* <PlayBGM: なし>
* <StopBGM>
*
* 本プラグインを使用する場合は、「None」「なし」というファイル名のBGMは
* ご利用できないことにご注意ください。
*
*
* ○ (61) BGMのフェードアウト
* BGMのフェードアウトは以下のいずれかの記法で組み込みます。
* <FadeoutBGM: 時間(秒)>
* <BGMのフェードアウト: 時間(秒)>
*
* 例えば、以下のように記述すると3秒でBGMがフェードアウトします。
* <FadeoutBGM: 3>
* <BGMのフェードアウト: 3>
*
* ○ (62) BGMの保存
* BGMの保存は以下のいずれかの記法で組み込みます。
* <SaveBGM>
* <BGMの保存>
*
* ○ (63) BGMの再開
* BGMの再開は以下のいずれかの記法で組み込みます。
* <ReplayBGM>
* <BGMの再開>
*
* ○ (64) BGSの演奏
* BGSの演奏は、以下のいずれかの記法で指定します。
* <PlayBGS: ファイル名, 音量, ピッチ, 位相>
* <BGSの演奏: ファイル名, 音量, ピッチ, 位相>
*
* 必須の引数はファイル名のみです。音量・ピッチ・位相は任意で指定します。
* 指定しない場合は音量は90, ピッチは100, 位相は0として組み込まれます。
*
* 例1: Cityをデフォルト設定で演奏
* <PlayBGS: City>
* 例2: Darknessを音量50, ピッチ80, 位相30で演奏
* <PlayBGS: Darkness, 50, 80, 30>
*
* BGSを「なし」に設定したい場合は以下のいずれかの記法で指定してください。
* <PlayBGS: None>
* <PlayBGS: なし>
* <StopBGS>
*
* 本プラグインを使用する場合は、「None」「なし」というファイル名のBGSは
* ご利用できないことにご注意ください。
*
*
* ○ (65) BGSのフェードアウト
* BGSのフェードアウトは以下のいずれかの記法で組み込みます。
* <FadeoutBGS: 時間(秒)>
* <BGSのフェードアウト: 時間(秒)>
*
* 例えば、以下のように記述すると3秒でBGSがフェードアウトします。
* <FadeoutBGS: 3>
* <BGSのフェードアウト: 3>
*
* ○ (66) MEの演奏
* MEの演奏は、以下のいずれかの記法で指定します。
* <PlayME: ファイル名, 音量, ピッチ, 位相>
* <MEの演奏: ファイル名, 音量, ピッチ, 位相>
*
* 必須の引数はファイル名のみです。音量・ピッチ・位相は任意で指定します。
* 指定しない場合は音量は90, ピッチは100, 位相は0として組み込まれます。
*
* 例1: Innをデフォルト設定で演奏
* <PlayME: Inn>
* 例2: Mysteryを音量50, ピッチ80, 位相30で演奏
* <PlayME: Mystery, 50, 80, 30>
*
* MEを「なし」に設定したい場合は以下のいずれかの記法で指定してください。
* <PlayME: None>
* <PlayME: なし>
* <StopME>
*
* 本プラグインを使用する場合は、「None」「なし」というファイル名のMEは
* ご利用できないことにご注意ください。
*
*
* ○ (67) SEの演奏
* SEの演奏は、以下のいずれかの記法で指定します。
* <PlaySE: ファイル名, 音量, ピッチ, 位相>
* <SEの演奏: ファイル名, 音量, ピッチ, 位相>
*
* 必須の引数はファイル名のみです。音量・ピッチ・位相は任意で指定します。
* 指定しない場合は音量は90, ピッチは100, 位相は0として組み込まれます。
*
* 例1: Attack1をデフォルト設定で演奏
* <PlaySE: Attack1>
* 例2: Attack2を音量50, ピッチ80, 位相30で演奏
* <PlaySE: Attack2, 50, 80, 30>
*
* SEを「なし」に設定したい場合は以下のいずれかの記法で指定してください。
* <PlaySE: None>
* <PlaySE: なし>
*
* 本プラグインを使用する場合は、「None」「なし」というファイル名のSEは
* ご利用できないことにご注意ください。
*
*
* ○ (68) SEの停止
* SEの停止は以下のいずれかの記法で指定します。
* <StopSE>
* <SEの停止>
*
* ○ (69) ムービーの再生
* 「ムービーの再生」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <PlayMovie: ファイル名>
* <ムービーの再生: ファイル名>
*
* ファイル名を「なし」に設定したい場合はファイル名に"None"か"なし"と設定して
* ください。
*
* 例: SampleMovie.webmを再生する場合
* <PlayMovie: SampleMovie>
* <ムービーの再生: SampleMovie>
*
*
* ○ (70) 戦闘の処理
* 「戦闘の処理」は以下の記法で組み込むことができます。
* ---
* <BattleProcessing: 敵グループ>
* <IfWin>
* 勝利した時の処理
* <IfEscape>
* 逃走したときの処理
* <IfLose>
* 敗北したときの処理
* <End>
* ---
*
* "BattleProcessing"は"戦闘の処理"でも代替できます。
* また、"IfWin"は"勝ったとき"、"IfEscape"は"逃げたとき"、
* "IfLose"は"負けたとき"、"End"は"分岐終了"で代替できます。
*
* 敵グループは、以下の3種類の指定方法があります。
* - 直接指定: "敵グループID"
* - 変数の指定: "Variables[変数ID]", "変数[変数ID]", "V[変数ID]"
* - ランダムエンカウント: "Random", "ランダム"
*
* "<IfWin>"タグ、"<IfEscape>"タグ、"<IfLose>"タグは省略可能です。
* また、これら3つをすべて省略したときに限り、"<End>"タグも省略可能です。
*
* 以下に具体例を示します。
*
* 例1: 敵グループID1とエンカウント。 逃走不可, 敗北不可
* <BattleProcessing: 1>
* <戦闘の処理: 1>
*
* 例2: 変数ID5の敵グループとエンカウント。 逃走可, 敗北可
* ---
* <BattleProcessing: Variables[5]>
* <IfWin>
* 勝った!
* <IfEscape>
* 逃げた!
* <IfLose>
* 負けた!
* <End>
* ---
* または
* ---
* <戦闘の処理: 変数[5]>
* <勝ったとき>
* 勝った!
* <逃げたとき>
* 逃げた!
* <負けたとき>
* 負けた!
* <分岐終了>
* ---
*
* 例3: ランダムな敵グループとエンカウント。 敗北可
* ---
* <BattleProcessing: Random>
* <IfWin>
* 勝った!
* <IfLose>
* 負けた!
* <End>
* ---
* または
* ---
* <戦闘の処理: ランダム>
* <勝ったとき>
* 勝った!
* <負けたとき>
* 負けた!
* <分岐終了>
* ---
*
*
* ○ (71) ショップの処理
* 「ショップの処理」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* ---
* <ShopProcessing: 購入のみ>
* <Merchandise: 商品タイプ, 商品ID, 価格>
* ・・・以下任意の数の商品を示すタグ
* ---
* "ShopProcessing"は、"ショップの処理"で、"Merchandise"は、"商品"で代替でき
* ます。
* "Merchandise"タグは、販売するアイテム・装備品を示すタグであり、任意の数を続
* けて指定できます。なしということも可能です。
*
* 購入のみリスト
* - チェックオン: "Purchase Only","true", "1", "オン", "ON"
* - チェックオフ: "false", "0", "オフ", "OFF", 省略
* 購入のみ引数は省略が可能です。省略した場合はチェックオフとして扱われます。
*
* 商品タイプリスト
* - アイテム: "item", "0", "アイテム"
* - 武器: "weapon", "1", "武器"
* - 防具: "armor", "2", "防具"
*
* 価格リスト
* - 標準: "standard", "標準"
* - 指定: 整数値をそのまま指定
*
* 価格リストは、省略が可能です。省略した場合は、標準として扱われます。
*
*
* 例1: アイテムID1を標準価格に設定。購入のみではない
* ---
* <ShopProcessing>
* <Merchandise: Item, 1, standard>
* ---
* または
* ---
* <ショップの処理: オフ>
* <商品: アイテム, 1, 標準>
* ---
*
* 例2: 複数の商品を設定。購入のみ
* 武器ID4 価格500
* 防具ID6 価格1200
* ---
* <ShopProcessing: Purchase Only>
* <Merchandise: weapon, 4, 500>
* <Merchandise: armor, 6, 1200>
* ---
* または
* ---
* <ショップの処理: 購入のみ>
* <商品: 武器, 4, 500>
* <商品: 防具, 6, 1200>
* ---
*
*
* ○ (72) 名前入力の処理
* 「名前入力の処理」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <NameInputProcessing: アクター, 最大文字数>
* <名前入力の処理: アクター, 最大文字数>
*
* 例: IDが1のアクターの名前入力を最大文字数8で行う
* <NameInputProcessing: 1, 8>
* <名前入力の処理: 1, 8>
*
*
* ○ (73) メニュー画面を開く
* 「メニュー画面を開く」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <OpenMenuScreen>
* <メニュー画面を開く>
*
* ○ (74) セーブ画面を開く
* 「セーブ画面を開く」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <OpenSaveScreen>
* <セーブ画面を開く>
*
* ○ (75) ゲームオーバー
* 「ゲームオーバー」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <GameOver>
* <ゲームオーバー>
*
*
* ○ (76) タイトル画面に戻す
* 「タイトル画面に戻す」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ReturnToTitleScreen>
* <タイトル画面に戻す>
*
* ○ (77) 戦闘BGMの変更
* 戦闘BGMの変更は、以下のいずれかの記法で指定します。
* <ChangeBattleBGM: ファイル名, 音量, ピッチ, 位相>
* <戦闘曲の変更: ファイル名, 音量, ピッチ, 位相>
*
* 必須の引数はファイル名のみです。音量・ピッチ・位相は任意で指定します。
* 指定しない場合は音量は90, ピッチは100, 位相は0として組み込まれます。
*
* 例1: Battle1をデフォルト設定で演奏
* <ChangeBattleBGM: Battle1>
* 例2: Battle2を音量50, ピッチ80, 位相30で演奏
* <ChangeBattleBGM: Battle2, 50, 80, 30>
*
* 「なし」に設定したい場合は以下のいずれかの方法で指定してください。
* <ChangeBattleBGM: None>
* <ChangeBattleBGM: なし>
*
*
* ○ (78) 勝利MEの変更
* 「勝利MEの変更」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeVictoryMe: ファイル名, 音量, ピッチ, 位相>
* <勝利MEの変更: ファイル名, 音量, ピッチ, 位相>
*
* 必須の引数はファイル名のみです。音量・ピッチ・位相は任意で指定します。
* 指定しない場合は音量は90, ピッチは100, 位相は0として組み込まれます。
*
* 例: 勝利MEをファイル名「Victory1.ogg」,音量90,ピッチ100,位相0に変更
* <ChangeVictoryMe: Victory1, 90, 100, 0>
* <勝利MEの変更: Victory1, 90, 100, 0>
* <ChangeVictoryMe: Victory1>
*
* 「なし」に設定したい場合は以下のいずれかの方法で指定してください。
* <ChangeVictoryMe: None>
* <勝利MEの変更: なし>
*
*
* ○ (79) 敗北MEの変更
* 「敗北MEの変更」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeDefeatMe: ファイル名, 音量, ピッチ, 位相>
* <敗北MEの変更: ファイル名, 音量, ピッチ, 位相>
*
* 必須の引数はファイル名のみです。音量・ピッチ・位相は任意で指定します。
* 指定しない場合は音量は90, ピッチは100, 位相は0として組み込まれます。
*
* 例: 敗北MEをファイル名「Defeat1.ogg」,音量90,ピッチ100,位相0に変更
* <ChangeDefeatMe: Defeat1, 90, 100, 0>
* <敗北MEの変更: Defeat1, 90, 100, 0>
*
* 「なし」に設定したい場合は以下のいずれかの方法で指定してください。
* <ChangeDefeatMe: None>
* <敗北MEの変更: なし>
*
*
* ○ (80) 乗り物BGMの変更
* 乗り物BGMの変更」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeVehicleBgm: 乗り物, ファイル名, 音量, ピッチ, 位相>
* <乗り物BGMの変更: 乗り物, ファイル名, 音量, ピッチ, 位相>
*
* 必須の引数は乗り物とファイル名のみです。
* 音量・ピッチ・位相は任意で指定します。
* 指定しない場合は音量は90, ピッチは100, 位相は0として組み込まれます。
*
* 乗り物リスト
* - 小型船: "Boat", "0", "小型船"
* - 大型船: "Ship", "1", "大型船"
* - 飛行船: "Airship", "2", "飛行船"
*
* 例: 小型船のBGMをファイル名「Ship1.ogg」,音量90,ピッチ100,位相0に変更
* <ChangeVehicleBgm: boat, Ship1, 90, 100, 0>
* <乗り物BGMの変更: 小型船, Ship1, 90, 100, 0>
*
* 「なし」に設定したい場合はファイル名に"None"か"なし"と指定してください。
*
*
* ○ (81) セーブ禁止の変更
* 「セーブ禁止の変更」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeSaveAccess: セーブ>
* <セーブ禁止の変更: セーブ>
*
* セーブリスト
* - 禁止: "Disable", "0", "禁止"
* - 許可: "Enable", "1", "許可"
*
* 例: セーブ禁止に変更
* <ChangeSaveAccess: Disable>
* <セーブ禁止の変更: 禁止>
*
*
* ○ (82) メニュー禁止の変更
* エンカウント禁止の変更」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeMenuAccess: セーブ>
* <メニュー禁止の変更: セーブ>
*
* セーブリスト
* - 禁止: "Disable", "0", "禁止"
* - 許可: "Enable", "1", "許可"
*
* 例: メニュー禁止に変更
* <ChangeMenuAccess: Disable>
* <メニュー禁止の変更: 禁止>
*
*
* ○ (83) エンカウント禁止の変更
* 「エンカウント禁止の変更」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeEncounter: セーブ>
* <エンカウント禁止の変更: セーブ>
*
* セーブリスト
* - 禁止: "Disable", "0", "禁止"
* - 許可: "Enable", "1", "許可"
*
* 例: エンカウント禁止に変更
* <ChangeEncounter: Disable>
* <エンカウント禁止の変更: 禁止>
*
*
* ○ (84) 並び変え禁止の変更
* 「並び変え禁止の変更」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeFormationAccess: セーブ>
* <並び変え禁止の変更: セーブ>
*
* セーブリスト
* - 禁止: "Disable", "0", "禁止"
* - 許可: "Enable", "1", "許可"
*
* 例: 並び変え禁止に変更
* <ChangeFormationAccess: Disable>
* <並び変え禁止の変更: 禁止>
*
*
* ○ (85) ウィンドウカラーの変更
* 「ウィンドウカラーの変更」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeWindowColor: 赤, 緑, 青>
* <ウィンドウカラーの変更: 赤, 緑, 青>
*
* 例: ウィンドウカラーを赤-255,緑100,青150に変更
* <ChangeWindowColor: -255, 100, 150>
* <ウィンドウカラーの変更: -255, 100, 150>
*
*
* ○ (86) アクターの画像変更
* 「アクターの画像変更」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeActorImages: 引数1, 引数2, 引数3, 引数4, 引数5, 引数6>
* <アクターの画像変更: 引数1, 引数2, 引数3, 引数4, 引数5, 引数6>
*
* 引数はそれぞれ以下のように対応しています。
* - 引数1: アクターID
* - 引数2: 顔のファイル名
* - 引数3: 顔のID
* - 引数4: 歩行キャラのファイル名
* - 引数5: 歩行キャラのID
* - 引数6: 戦闘キャラのファイル名
*
* 例: IDが1のアクターの画像を以下に変更
* - Actor1.png」の2番目の顔
* - Actor2.png」の4番目の歩行キャラ
* - Actor1_1.png」の戦闘キャラ
* <ChangeActorImages: 1, Actor1, 2, Actor2, 4, Actor1_1>
* <アクターの画像変更: 1, Actor1, 2, Actor2, 4, Actor1_1>
*
* 各ファイル名で「なし」に設定したい場合は、当該引数を"None"か"なし"と記述して
* ください。
* 「なし」に設定した場合、画像のID引数(引数3, 引数5)は無視されます。
* 迷う場合は"0"を入力してください。
*
*
* ○ (87) 乗り物の画像変更
* 「乗り物の画像変更」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeVehicleImage: 乗り物, 乗り物のファイル名, 乗り物のID>
* <乗り物の画像変更: 乗り物, 乗り物のファイル名, 乗り物のID>
*
* 乗り物リスト
* - 小型船: "Boat", "0", "小型船"
* - 大型船: "Ship", "1", "大型船"
* - 飛行船: "Airship", "2", "飛行船"
*
* 例: 小型船の画像を「Vehicle.png」の5番目に変更
* <ChangeVehicleImage: boat, Vehicle, 5>
* <乗り物の画像変更: 小型船, Vehicle, 5>
*
* 「なし」に設定したい場合は、乗り物のファイル名をを"None"か"なし"と記述してく
* ださい。
* 乗り物のIDは省略可能です。省略した場合"0"が代入されます。
*
*
* ○ (88) マップ名表示の変更
* 「マップ名表示の変更」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeMapNameDisplay: マップ名表示>
* <マップ名表示の変更: マップ名表示>
*
* マップ名表示リスト
* - ラジオボタンオン: "true", "0", "オン", "ON"
* - ラジオボタンオフ: "false", "1", "オフ", "OFF"
*
* 例: マップ名表示をONに変更
* <ChangeMapNameDisplay: ON>
* <マップ名表示の変更: オン>
*
*
* ○ (89) タイルセットの変更
* 「タイルセットの変更」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeTileset: タイルセットID>
* <タイルセットの変更: タイルセットID>
*
* 例: IDが1のタイルセットに変更
* <ChangeTileset: 1>
* <タイルセットの変更: 1>
*
*
* ○ (90) 戦闘背景の変更
* 「戦闘背景の変更」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeBattleBackGround: 戦闘背景1, 戦闘背景2>
* <戦闘背景の変更: 戦闘背景1, 戦闘背景2>
*
* 例: 戦闘背景1(下半分)を「Desert.png」,戦闘背景2(上半分)を「Cliff.png」に
* 戦闘背景を変更する
* <ChangeBattleBackGround: Desert, Cliff>
* <戦闘背景の変更: Desert, Cliff>
*
* それぞれの戦闘背景を「なし」に設定したい場合は、"None"か"なし"と記述してくだ
* さい。
*
*
* ○ (91) 遠景の変更
* 「遠景の変更」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeParallax: 遠景画像ファイル名, オプション1, オプション2>
* <遠景の変更: 遠景画像ファイル名, オプション1, オプション2>
*
* オプション1とオプション2は遠景をループさせたい時に任意で設定する引数であり、
* 省略が可能です。
* 両方を省略した場合、横方向と盾方向のどちらもループしません。
*
* 横方向にループさせたい場合は、以下のいずれかの記法でオプション1もしくは
* オプション2に記述してください。
* LoopHorizontally[スクロール速度]"
* 横方向にループする[スクロール速度]"
*
* スクロール速度は、"-32"~"32"の整数を入力してください。
*
* 盾方向にループさせたい場合は、以下のいずれかの記法でオプション1もしくは
* オプション2に記述してください。
* LoopVertically[スクロール速度]"
* 縦方向にループする[スクロール速度]"
*
* スクロール速度は、"-32"~"32"の整数を入力してください。
*
* 例1: 遠景背景を「BlueSky.png」に変更する。ループはしない
* <ChangeParallax: BlueSky>
* <遠景の変更: BlueSky>
*
* 例2: 遠景背景を「BlueSky.png」に変更する。
* 横方向にスクロール速度10 縦方向にスクロール速度-25
* <ChangeParallax: BlueSky, LoopHorizontally[10], LoopVertically[-25]>
* <遠景の変更: BlueSky, 横方向にループする[10], 縦方向にループする[-25]>
*
* 遠景画像ファイル名を「なし」に設定したい場合は、"None"か"なし"と記述してくだ
* さい。
*
*
* ○ (92) 指定位置の情報取得
* 「指定位置の情報取得」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <GetLocationInfo: 変数ID, 情報タイプ, 位置>
* <指定位置の情報取得: 変数ID, 情報タイプ, 位置>
*
* 情報タイプリスト
* - 地形タグ: "Terrain Tag", "地形タグ", "0"
* - イベントID: "Event ID", "イベントID", "1"
* - レイヤー1: "Layer 1", "レイヤー1", "2"
* - レイヤー2: "Layer 2", "レイヤー2", "3"
* - レイヤー3: "Layer 3", "レイヤー3", "4"
* - レイヤー4: "Layer 4", "レイヤー4", "5"
* - リージョンID: "Region ID", "リージョンID", "6"
*
* "位置"は、以下の記法で組み込みます。
* - 直接指定: 以下のいずれか
* - "Direct[X座標][Y座標]"
* - "直接指定[X座標][Y座標]"
* - 変数で指定: 以下のいずれか
* - "WithVariables[X座標を指定する変数のID][Y座標を指定する変数のID]"
* - "変数で指定[X座標を指定する変数のID][Y座標を指定する変数のID]"
* - キャラクターで指定: 以下のいずれか
* - "Character[イベントID]"
* - "キャラクター[イベントID]"
*
* キャラクターで指定する場合のイベントIDリスト
* - プレイヤー: "Player", "プレイヤー", "-1"
* - このイベント: "This Event", "このイベント", "0"
* - イベントIDで指定: "1以上の整数"
*
* なお、キャラクターで指定するのはツクールMZのみの機能です。
*
* 例1: 変数1に、現在のマップのX座標10,Y座標20の地形タグの値を保存する
* <GetLocationInfo: 1, Terrain Tag, Direct[10][20]>
* <指定位置の情報取得: 1, 地形タグ, 直接指定[10][20]>
*
* 例2: 変数2に、現在のマップのX座標を変数4で、Y座標を5で指定しレイヤー1のタイ
* ルIDを保存する。
* <GetLocationInfo: 2, Layer 1, WithVariables[4][5]>
* <指定位置の情報取得: 2, レイヤー1, 変数で指定[4][5]>
*
* 例3: 変数3に、このイベントのリージョンIDの値を保存する
* <GetLocationInfo: 3, Region ID, Character[This Event]>
* <指定位置の情報取得: 3, リージョンID, キャラクター[このイベント]>
*
*
* ○ (93) 敵キャラのHP増減
* 「敵キャラのHP増減」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeEnemyHp: 敵キャラ, 操作, オペランド, 戦闘不能を許可>
* <敵キャラのHP増減: 敵キャラ, 操作, オペランド, 戦闘不能を許可>
*
* 敵キャラリスト
* - 敵グループ全体: "Entire Troop", "敵グループ全体"
* - #1#8: "1""8"
*
* 操作リスト
* - 増やす: "Increase", "+", "増やす"
* - 減らす: "Decrease", "-", "減らす"
*
* オペランドリスト
* - 定数: "1以上の整数"
* - 変数: "Variables[変数ID]", "変数[変数ID]", "V[変数ID]"
*
* 戦闘不能を許可リスト
* - チェックオン: "Allow Knockout", "戦闘不能を許可", "true", "1", "オン",
* "ON"
* - チェックオフ: "false", "0", "オフ", "OFF", 省略
*
* 例1: #1の敵のHPを10増やす
* <ChangeEnemyHp: 1, Increase, 10>
* <敵キャラのHP増減: 1, 増やす, 10>
* <ChangeEnemyHp: 1, +, 10>
*
* 例2: 敵グループ全体のHPを変数20の値分減らす。戦闘不能を許可
* <ChangeEnemyHp: Entire Troop, Decrease, Variables[20], Allow Knockout>
* <敵キャラのHP増減: 敵グループ全体, 減らす, 変数[20], 戦闘不能を許可>
* <ChangeEnemyHp: Entire Troop, -, V[20], true>
*
*
* ○ (94) 敵キャラのMP増減
* 「敵キャラのMP増減」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeEnemyMp: 敵キャラ, 操作, オペランド>
* <敵キャラのMP増減: 敵キャラ, 操作, オペランド>
*
* 敵キャラリスト
* - 敵グループ全体: "Entire Troop", "敵グループ全体"
* - #1#8: "1""8"
*
* 操作リスト
* - 増やす: "Increase", "+", "増やす"
* - 減らす: "Decrease", "-", "減らす"
*
* オペランドリスト
* - 定数: "1以上の整数"
* - 変数: "Variables[変数ID]", "変数[変数ID]", "V[変数ID]"
*
* 例1: #1の敵のMPを10増やす
* <ChangeEnemyMp: 1, Increase, 10>
* <敵キャラのMP増減: 1, 増やす, 10>
* <ChangeEnemyMp: 1, +, 10>
*
* 例2: 敵グループ全体のMPを20減らす
* <ChangeEnemyMp: Entire Troop, Decrease, Variables[20]>
* <敵キャラのMP増減: 敵グループ全体, 減らす, 変数[20]>
* <ChangeEnemyMp: Entire Troop, -, V[20]>
*
*
* ○ (95) 敵キャラのTP増減
* 「敵キャラのTP増減」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeEnemyTp: 敵キャラ, 操作, オペランド>
* <敵キャラのTP増減: 敵キャラ, 操作, オペランド>
*
* 敵キャラリスト
* - 敵グループ全体: "Entire Troop", "敵グループ全体"
* - #1#8: "1""8"
*
* 操作リスト
* - 増やす: "Increase", "+", "増やす"
* - 減らす: "Decrease", "-", "減らす"
*
* オペランドリスト
* - 定数: "1以上の整数"
* - 変数: "Variables[変数ID]", "変数[変数ID]", "V[変数ID]"
*
* 例1: #1の敵のTPを10増やす
* <ChangeEnemyTp: 1, Increase, 10>
* <敵キャラのTP増減: 1, 増やす, 10>
* <ChangeEnemyTp: 1, +, 10>
*
* 例2: 敵グループ全体のTPを20減らす
* <ChangeEnemyTp: Entire Troop, Decrease, Variables[20]>
* <敵キャラのTP増減: 敵グループ全体, 減らす, 変数[20]>
* <ChangeEnemyTp: Entire Troop, -, V[20]>
*
*
* ○ (96) 敵キャラのステート変更
* 「敵キャラのステート変更」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ChangeEnemyState: 敵キャラ, 操作, ステートID>
* <敵キャラのステート変更: 敵キャラ, 操作, ステートID>
*
* 敵キャラリスト
* - 敵グループ全体: "Entire Troop", "敵グループ全体"
* - #1#8: "1""8"
*
* 操作リスト
* - 付加: "Add", "+", "付加"
* - 解除: "Remove", "-", "解除"
*
* 例1: #1の敵にIDが4のステートを付加する
* <ChangeEnemyState: 1, Add, 4>
* <敵キャラのステート変更: 1, 付加, 4>
* <ChangeEnemyState: 1, +, 4>
*
*
* 例2: 敵グループ全体のIDが4のステートを解除する
* <ChangeEnemyState: Entire Troop, Remove, 6>
* <敵キャラのステート変更: 敵グループ全体, 解除, 6>
* <ChangeEnemyState: Entire Troop, -, 6>
*
*
* ○ (97) 敵キャラの全回復
* 「敵キャラの全回復」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <EnemyRecoverAll: 敵キャラ>
* <敵キャラの全回復: 敵キャラ>
*
* 敵キャラリスト
* - 敵グループ全体: "Entire Troop", "敵グループ全体"
* - #1#8: "1""8"
*
* 例1: #1の敵キャラを全回復
* <EnemyRecoverAll: 1>
* <敵キャラの全回復: 1>
*
* 例2: すべての敵キャラを全回復
* <EnemyRecoverAll: Entire Troop>
* <敵キャラの全回復: 敵グループ全体>
*
*
* ○ (98) 敵キャラの出現
* 「敵キャラの全回復」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <EnemyAppear: 敵キャラ>
* <敵キャラの出現: 敵キャラ>
*
* 敵キャラリスト
* - #1#8: "1""8"
*
* 例: #1の敵を出現
* <EnemyAppear: 1>
* <敵キャラの出現: 1>
*
*
* ○ (99) 敵キャラの変身
* 「敵キャラの変身」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <EnemyTransform: 敵キャラ, エネミーID>
* <敵キャラの変身: 敵キャラ, エネミーID>
*
* 敵キャラリスト
* - #1#8: "1""8"
*
* 例: #1の敵をIDが2のエネミーに変身
* <EnemyTransform: 1, 2>
* <敵キャラの変身: 1, 2>
*
*
* ○ (100) 戦闘アニメーションの表示
* 「戦闘アニメーションの表示」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ShowBattleAnimation: 敵キャラ, アニメーションID>
* <戦闘アニメーションの表示: 敵キャラ, アニメーションID>
*
* 敵キャラリスト
* - 敵グループ全体: "Entire Troop", "敵グループ全体"
* - #1#8: "1", "2", "8"
*
* 例1: #1の敵にIDが2のアニメーションを表示
* <ShowBattleAnimation: 1, 2>
* <戦闘アニメーションの表示: 1, 2>
*
* 例2: 敵グループ全体にIDが2のアニメーションを表示
* <ShowBattleAnimation: Entire Troop, 2>
* <戦闘アニメーションの表示: 敵グループ全体, 2>
*
*
* ○ (101) 戦闘行動の強制
* 「戦闘行動の強制」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <ForceAction: 行動主体, スキルID, 対象>
* <戦闘行動の強制: 行動主体, スキルID, 対象>
*
* 行動主体リスト
* - 敵#1#8: "1""8"
* - アクター: "Actors[アクターID]", "アクター[アクターID]"
*
* 対象リスト
* - ラストターゲット: "Last Target", "-1", "ラストターゲット"
* - ランダム: "Random", "0", "ランダム"
* - インデックス1: "Index 1", "1", "インデックス1"
* - インデックス2: "Index 2", "2", "インデックス2"
* - インデックス3: "Index 3", "3", "インデックス3"
* - インデックス4: "Index 4", "4", "インデックス4"
* - インデックス5: "Index 5", "5", "インデックス5"
* - インデックス6: "Index 6", "6", "インデックス6"
* - インデックス7: "Index 7", "7", "インデックス7"
* - インデックス8: "Index 8", "8", "インデックス8"
*
* 例1: #1の敵にIDが2のスキルを、インデックス3を対象に強制する
* <ForceAction: 1, 2, Index 3>
* <戦闘行動の強制: 1, 2, インデックス3>
*
* 例2: IDが4のアクターにIDが7のスキルをラストターゲットを対象に強制する
* <ForceAction: Actors[4], 7, Last Target>
* <戦闘行動の強制: アクター[4], 7, ラストターゲット>
*
* 例3: IDが10のアクターにIDが20のスキルをランダムなターゲットを対象に強制する
* <ForceAction: Actors[10], 20, Random>
* <戦闘行動の強制: アクター[10], 20, ランダム>
*
*
* ○ (102) バトルの中断
* 「バトルの中断」は以下のいずれかの記法で組み込むことができます。
* <AbortBattle>
* <バトルの中断>
*
* ○ (103) スクリプト
* スクリプトのイベントコマンドは、以下のように<script>と</script>で挟み込む
* 記法で指定します。
* <script>
* 処理させたいスクリプト
* </script>
*
* 例えば以下のとおりです。
* <script>
* for(let i = 0; i < 10; i++) {
* console.log("今日も一日がんばるぞい!");
* }
* </script>
*
* このようにテキストファイル中に記載することで、
* for(let i = 0; i < 10; i++) {
* console.log("今日も一日がんばるぞい!");
* }
* という内容のスクリプトのイベントコマンドが組み込まれます。
* ツクールMV・MZのエディタ上からは12行を超えるスクリプトは記述出来ませんが、
* 本プラグインの機能では13行以上のスクリプトも組み込めます。
* ただし、ツクールMV・MZ上から一度開いて保存してしまうと、13行目以降はロス
* トしてしまいます。
* 別記法として<SC>か、<スクリプト>としても記述できます。
* また、
* <script>console.log("今日も一日がんばるぞい!");</script>
* というように1行で記述することもできます。
*
*
* ○ (104)-1 プラグインコマンド(ツクールMV)
* プラグインコマンドのイベントコマンドは、以下のいずれかの記法で指定します。
* <plugincommand: プラグインコマンドの内容>
* <PC: プラグインコマンドの内容>
* <プラグインコマンド: プラグインコマンドの内容>
*
* 例えば以下のように記述すると、ItemBook openと入ったプラグインコマンドが
* 組み込まれます。
* <plugincommand: ItemBook open>
* <PC: ItemBook open>
* <プラグインコマンド: ItemBook open>
*
*
* ○ (104)-2 プラグインコマンド(ツクールMZ, 上級者向け)
* プラグインコマンドのイベントコマンドは、以下の記法で指定します。
* <PluginCommandMZ: プラグイン名, 関数名, コマンド, 引数[値][注釈],...>
*
* プラグイン名はプラグインファイルの名前です。○○.jsの○○を記入して
* ください。Text2Frame.jsの場合は"Text2Frame"となります。
*
* 内部関数名はプラグイン内で設定されている関数名を指定してください。
* ただし、対応しているプラグイン本体であるJavascriptファイルかdataフォ
* ルダ内のJSONファイルから直接確認する必要がある可能性が高いです。
* そのため、このタグはある程度プラグインを開発する能力がある方向けと
* なります。
*
* コマンドはプラグインコマンド設定ウィンドウで、呼び出すコマンドの
* 名前を記述してください。
*
* プラグインコマンドのパラメータは、コマンド名以降にカンマ区切りで
* "引数の名前[値]"として記述してください。数に制限はありません。
* 例えば、引数の名前が"FileFolder", 値が"text"の場合は
* "FileFolder[text]"と記述してください。
* 引数の名前は、「プラグインコマンド」ウィンドウの、指定したい引数の
* 「パラメータ」ウィンドウから確認できます。薄い灰色文字で書かれた
* 括弧書きされている文字が引数の名前です。
* 注釈は、ツクールMZ上での表示を正式なものにするために使います。
* 指定しない場合は、自動で補完します。実行上の違いはありませんが、
* ツクールMZ上から設定した場合の表記とは異なります。
*
* "PluginCommandMZ"は"PCZ","プラグインコマンドMZ"でも代替できます。
*
* 例えば、TextPictureプラグインで"ほげ"という文字列を画像にする
* プラグインコマンドは以下のように設定します。
* <PCZ: TextPicture, set, テキストピクチャの設定, text[ほげ]>
*
*
* --------------------------------------
* 動作確認テキスト
* --------------------------------------
* https://github.com/yktsr/Text2Frame-MV/wiki/動作確認テキスト
* に全機能を使ったテキストを記載しています。
* 動作確認用にお使いください。
*
*
* --------------------------------------
* 逆変換プラグイン Frame2Text
* --------------------------------------
* RPGツクールMV/MZのイベントコマンドを、Text2Frameの記法に則ったテキストに
* エクスポートするプラグインである、Frame2Textも公開しています。
* ダウンロードは以下のURLからお願いします。
* https://x.gd/KPbTj
* (ヘルプドキュメントの表示の都合上、短縮URLを使っています)
*
* また、詳細な使い方は以下のFrame2Textの紹介ページかプラグイン本体の
* ヘルプドキュメントを参照してください。
* https://github.com/yktsr/Text2Frame-MV/wiki/逆変換プラグインFrame2Text
*
*
* --------------------------------------
* 注意事項
* --------------------------------------
* 当プラグインの機能を使用する前にプロジェクト以下の「data」フォルダの
* バックアップを「必ず」取得してください。
* プラグイン作者は、いかなる場合も破損したプロジェクトの復元には応じられませ
* んのでご注意ください。
* テキストファイルの文字コードはUTF-8にのみ対応しています。
*
* --------------------------------------
* コントリビューター
* --------------------------------------
* 当プラグインの実装には、以下の方に多大な貢献をいただきました。
* 追加機能としてすべてのイベントコマンドをタグで記述できるようになったのは、
* この方の貢献が非常に大きいです。感謝いたします。
*
* inazumasoft:Shick 様
* https://ci-en.net/creator/12715
*
* --------------------------------------
* 連絡先
* --------------------------------------
* このプラグインに関し、バグ・疑問・追加要望を発見した場合は、
* 以下の連絡先まで連絡してください。
* [Twitter]: https://twitter.com/Asyun3i9t/
* [GitHub] : https://github.com/yktsr/
*
* --------------------------------------
* Version
* --------------------------------------
* 2.2.1
* build: 843c2600afe1a2b96b8825217cb2ba1c8b26867e
*/
/* eslint-enable spaced-comment */
/* global Game_Interpreter, $gameMessage, process, PluginManager */
(function () {
'use strict'
// for MZ plugin command
if (typeof PluginManager !== 'undefined' && PluginManager.registerCommand) {
PluginManager.registerCommand('Text2Frame', 'IMPORT_MESSAGE_TO_EVENT', function (args) {
const file_folder = args.FileFolder
const file_name = args.FileName
const map_id = args.MapID
const event_id = args.EventID
const page_id = args.PageID
const is_overwrite = args.IsOverwrite
this.pluginCommand('IMPORT_MESSAGE_TO_EVENT',
[file_folder, file_name, map_id, event_id, page_id, is_overwrite])
})
PluginManager.registerCommand('Text2Frame', 'IMPORT_MESSAGE_TO_CE', function (args) {
const file_folder = args.FileFolder
const file_name = args.FileName
const common_event_id = args.CommonEventID
const is_overwrite = args.IsOverwrite
this.pluginCommand('IMPORT_MESSAGE_TO_CE',
[file_folder, file_name, common_event_id, is_overwrite])
})
}
var Laurus = typeof Laurus !== 'undefined' ? Laurus : {} // eslint-disable-line no-var, no-use-before-define
Laurus.Text2Frame = {}
if (typeof PluginManager === 'undefined') {
// for test, command line
Laurus.Text2Frame.WindowPosition = 'Bottom'
Laurus.Text2Frame.Background = 'Window'
Laurus.Text2Frame.FileFolder = 'test'
Laurus.Text2Frame.FileName = 'basic.txt'
Laurus.Text2Frame.CommonEventID = '1'
Laurus.Text2Frame.MapID = '1'
Laurus.Text2Frame.EventID = '1'
Laurus.Text2Frame.PageID = '1'
Laurus.Text2Frame.IsOverwrite = true
Laurus.Text2Frame.CommentOutChar = '%'
Laurus.Text2Frame.IsDebug = false
Laurus.Text2Frame.DisplayMsg = true
Laurus.Text2Frame.DisplayWarning = true
Laurus.Text2Frame.TextPath = 'dummy'
Laurus.Text2Frame.MapPath = 'dummy'
Laurus.Text2Frame.CommonEventPath = 'dummy'
globalThis.Game_Interpreter = {}
Game_Interpreter.prototype = {}
globalThis.$gameMessage = {}
$gameMessage.add = function () {}
} else {
// for default plugin command
Laurus.Text2Frame.Parameters = PluginManager.parameters('Text2Frame')
Laurus.Text2Frame.WindowPosition = String(Laurus.Text2Frame.Parameters['Default Window Position'])
Laurus.Text2Frame.Background = String(Laurus.Text2Frame.Parameters['Default Background'])
Laurus.Text2Frame.FileFolder = String(Laurus.Text2Frame.Parameters['Default Scenario Folder'])
Laurus.Text2Frame.FileName = String(Laurus.Text2Frame.Parameters['Default Scenario File'])
Laurus.Text2Frame.CommonEventID = String(Laurus.Text2Frame.Parameters['Default Common Event ID'])
Laurus.Text2Frame.MapID = String(Laurus.Text2Frame.Parameters['Default MapID'])
Laurus.Text2Frame.EventID = String(Laurus.Text2Frame.Parameters['Default EventID'])
Laurus.Text2Frame.PageID = String(Laurus.Text2Frame.Parameters['Default PageID'])
Laurus.Text2Frame.IsOverwrite = (String(Laurus.Text2Frame.Parameters.IsOverwrite) === 'true')
Laurus.Text2Frame.CommentOutChar = String(Laurus.Text2Frame.Parameters['Comment Out Char'])
Laurus.Text2Frame.IsDebug = (String(Laurus.Text2Frame.Parameters.IsDebug) === 'true')
Laurus.Text2Frame.DisplayMsg = (String(Laurus.Text2Frame.Parameters.DisplayMsg) === 'true')
Laurus.Text2Frame.DisplayWarning = (String(Laurus.Text2Frame.Parameters.DisplayWarning) === 'true')
let PATH_SEP = '/'
let BASE_PATH = '.'
if (typeof require !== 'undefined') {
const path = require('path')
PATH_SEP = path.sep
BASE_PATH = path.dirname(process.mainModule.filename)
}
Laurus.Text2Frame.TextPath = `${BASE_PATH}${PATH_SEP}${Laurus.Text2Frame.FileFolder}${PATH_SEP}${Laurus.Text2Frame.FileName}`
Laurus.Text2Frame.MapPath = `${BASE_PATH}${PATH_SEP}data${PATH_SEP}Map${('000' + Laurus.Text2Frame.MapID).slice(-3)}.json`
Laurus.Text2Frame.CommonEventPath = `${BASE_PATH}${PATH_SEP}data${PATH_SEP}CommonEvents.json`
}
const _Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function (command, args) {
_Game_Interpreter_pluginCommand.apply(this, arguments)
this.pluginCommandText2Frame(command, args)
}
Game_Interpreter.prototype.pluginCommandText2Frame = function (command, args) {
const addMessage = function (text) {
if (Laurus.Text2Frame.DisplayMsg) {
$gameMessage.add(text)
}
}
const addWarning = function (warning) {
if (Laurus.Text2Frame.DisplayWarning) {
$gameMessage.add(warning)
}
}
const getDirParams = function () {
let PATH_SEP = '/'
let BASE_PATH = '.'
if (typeof require !== 'undefined') {
const path = require('path')
PATH_SEP = path.sep
BASE_PATH = path.dirname(process.mainModule.filename)
}
return { PATH_SEP, BASE_PATH }
}
const getDefaultPage = function () {
return {
conditions: {
actorId: 1,
actorValid: false,
itemId: 1,
itemValid: false,
selfSwitchCh: 'A',
selfSwitchValid: false,
switch1Id: 1,
switch1Valid: false,
switch2Id: 1,
switch2Valid: false,
variableId: 1,
variableValid: false,
variableValue: 0
},
directionFix: false,
image: { characterIndex: 0, characterName: '', direction: 2, pattern: 0, tileId: 0 },
list: [
{ code: 0, indent: 0, parameters: [] }
],
moveFrequency: 3,
moveRoute: {
list: [{ code: 0, parameters: [] }],
repeat: true,
skippable: false,
wait: false
},
moveSpeed: 3,
moveType: 0,
priorityType: 0,
stepAnime: false,
through: false,
trigger: 0,
walkAnime: true
}
}
Laurus.Text2Frame.ExecMode = command.toUpperCase()
switch (Laurus.Text2Frame.ExecMode) {
// for custom plugin command
case 'IMPORT_MESSAGE_TO_EVENT' :
case 'メッセージをイベントにインポート' :
addMessage('import message to event. \n/ メッセージをイベントにインポートします。')
if (args[0]) Laurus.Text2Frame.FileFolder = args[0]
if (args[1]) Laurus.Text2Frame.FileName = args[1]
if (args[2]) Laurus.Text2Frame.MapID = args[2]
if (args[3]) Laurus.Text2Frame.EventID = args[3]
if (args[4] && (args[4].toLowerCase() === 'true' || args[4].toLowerCase() === 'false')) {
Laurus.Text2Frame.IsOverwrite = args[4].toLowerCase() === 'true'
addWarning('【警告】5番目の引数に上書き判定を設定することは非推奨に')
addWarning('なりました。ページIDを設定してください。上書き判定は6番')
addWarning('目に設定してください。(警告はオプションでOFFにできます)')
} else if (args[4]) {
Laurus.Text2Frame.PageID = args[4]
}
if (args[5] && args[5].toLowerCase() === 'true') Laurus.Text2Frame.IsOverwrite = true
if (args[0] || args[1]) {
const { PATH_SEP, BASE_PATH } = getDirParams()
Laurus.Text2Frame.TextPath = `${BASE_PATH}${PATH_SEP}${Laurus.Text2Frame.FileFolder}${PATH_SEP}${Laurus.Text2Frame.FileName}`
Laurus.Text2Frame.MapPath = `${BASE_PATH}${PATH_SEP}data${PATH_SEP}Map${('000' + Laurus.Text2Frame.MapID).slice(-3)}.json`
}
break
case 'IMPORT_MESSAGE_TO_CE' :
case 'メッセージをコモンイベントにインポート' :
if (args.length === 4) {
addMessage('import message to common event. \n/ メッセージをコモンイベントにインポートします。')
Laurus.Text2Frame.ExecMode = 'IMPORT_MESSAGE_TO_CE'
Laurus.Text2Frame.FileFolder = args[0]
Laurus.Text2Frame.FileName = args[1]
Laurus.Text2Frame.CommonEventID = args[2]
Laurus.Text2Frame.IsOverwrite = (args[3] === 'true')
const { PATH_SEP, BASE_PATH } = getDirParams()
Laurus.Text2Frame.TextPath = `${BASE_PATH}${PATH_SEP}${Laurus.Text2Frame.FileFolder}${PATH_SEP}${Laurus.Text2Frame.FileName}`
Laurus.Text2Frame.CommonEventPath = `${BASE_PATH}${PATH_SEP}data${PATH_SEP}CommonEvents.json`
}
break
case 'COMMAND_LINE' :
Laurus.Text2Frame = Object.assign(Laurus.Text2Frame, args[0])
break
case 'LIBRARY_EXPORT' :
break
default:
return
}
const logger = {}
logger.log = function () {
if (Laurus.Text2Frame.IsDebug) {
console.debug.apply(console, arguments)
}
}
logger.error = function () {
console.error(Array.prototype.join.call(arguments))
}
const readText = function (filepath) {
const fs = require('fs')
try {
return fs.readFileSync(filepath, { encoding: 'utf8' })
} catch (e) {
throw new Error('File not found. / ファイルが見つかりません。\n' + filepath)
}
}
const readJsonData = function (filepath) {
try {
const jsondata = JSON.parse(readText(filepath))
if (typeof jsondata === 'object') {
return jsondata
} else {
throw new Error(
'Json syntax error. \nファイルが壊れています。RPG Makerでプロジェクトをセーブし直してください\n' + filepath
)
}
} catch (e) {
throw new Error(
'Json syntax error. \nファイルが壊れています。RPG Makerでプロジェクトをセーブし直してください\n' + filepath
)
}
}
const writeData = function (filepath, jsonData) {
const fs = require('fs')
try {
fs.writeFileSync(filepath, JSON.stringify(jsonData, null, ' '), { encoding: 'utf8' })
} catch (e) {
throw new Error(
'Save failed. / 保存に失敗しました。\n' + 'ファイルが開いていないか確認してください。\n' + filepath
)
}
}
/* 改行コードを統一する関数 */
const uniformNewLineCode = function (text) {
return text.replace(/\r\n/g, '\n').replace(/\r/g, '\n')
}
/* コメントアウト行を削除する関数 */
const eraseCommentOutLines = function (scenario_text, commentOutChar) {
// 一度改行毎にsplitして、要素毎にチェックして最後にひとつのテキストに結合する。
const re = new RegExp('^ *' + commentOutChar)
return scenario_text
.split('\n')
.filter((x) => !x.match(re))
.join('\n')
}
const getValidNumberOrDefault = function (value, defaultValue = 0) {
return isNaN(value) || value === '' ? defaultValue : Number(value)
}
/*************************************************************************************************************/
const getBackground = function (background) {
switch (background.toUpperCase()) {
case 'WINDOW':
case 'ウインドウ':
return 0
case 'DIM':
case '暗くする':
case '暗く':
return 1
case 'TRANSPARENT':
case '透明':
return 2
default:
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。')
}
}
const getWindowPosition = function (windowPosition) {
switch (windowPosition.toUpperCase()) {
case 'TOP':
case '上':
return 0
case 'MIDDLE':
case '中':
return 1
case 'BOTTOM':
case '下':
return 2
default:
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。')
}
}
const getChoiceWindowPosition = function (windowPosition) {
switch (windowPosition.toUpperCase()) {
case 'LEFT':
case '左':
return 0
case 'MIDDLE':
case '中':
return 1
case 'RIGHT':
case '右':
return 2
default:
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。')
}
}
const getPretextEvent = function () {
return {
code: 101,
indent: 0,
parameters: [
'',
0,
getBackground(Laurus.Text2Frame.Background),
getWindowPosition(Laurus.Text2Frame.WindowPosition),
''
]
}
}
const getTextFrameEvent = function (text) {
return { code: 401, indent: 0, parameters: [text] }
}
const getCommandBottomEvent = function () {
return { code: 0, indent: 0, parameters: [] }
}
const getScriptHeadEvent = function (text) {
const script_head = { code: 355, indent: 0, parameters: [''] }
script_head.parameters[0] = text
return script_head
}
const getScriptBodyEvent = function (text) {
const script_body = { code: 655, indent: 0, parameters: [''] }
script_body.parameters[0] = text
return script_body
}
const getPluginCommandEvent = function (text) {
const plugin_command = { code: 356, indent: 0, parameters: [''] }
plugin_command.parameters[0] = text
return plugin_command
}
const getPluginCommandEventMZ = function (
plugin_name, plugin_command, disp_plugin_command, args) {
const plugin_args = {}
const plugin_command_mz = {
code: 357,
indent: 0,
parameters: [
plugin_name, plugin_command, disp_plugin_command, plugin_args
]
}
const arg_regexp = /([^[\]]+)(\[.*\])/i
for (let i = 0; i < args.length; i++) {
const matched = args[i].match(arg_regexp)
if (matched) {
const arg_name = matched[1] || ''
const values = matched[2].slice(1, -1).split('][') || []
plugin_args[arg_name] = values[0] || ''
}
}
return plugin_command_mz
}
const getPluginCommandMzParamsComment = function (plugin_command_mz_arg) {
const arg_regexp = /([^[\]]+)(\[.*\])/i
const matched = plugin_command_mz_arg.match(arg_regexp)
if (matched) {
let arg_name = matched[1] || ''
const values = matched[2].slice(1, -1).split('][') || []
const value = values[0] || ''
if (values[1]) {
arg_name = values[1]
}
return { code: 657, indent: 0, parameters: [arg_name + ' = ' + value] }
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。' +
plugin_command_mz_arg +
' はプラグインコマンドMZの引数として不適切です。')
}
}
const getCommonEventEvent = function (num) {
const common_event = { code: 117, indent: 0, parameters: [''] }
common_event.parameters[0] = num
return common_event
}
const getCommentOutHeadEvent = function (text) {
const comment_out = { code: 108, indent: 0, parameters: [''] }
comment_out.parameters[0] = text
return comment_out
}
const getCommentOutBodyEvent = function (text) {
const comment_out = { code: 408, indent: 0, parameters: [''] }
comment_out.parameters[0] = text
return comment_out
}
const getScrollingTextHeadEvent = function (scrolling_speed, enable_auto_scroll) {
const scrolling_text = { code: 105, indent: 0, parameters: [2, false] }
if (scrolling_speed) {
scrolling_text.parameters[0] = scrolling_speed
}
if (enable_auto_scroll) {
switch (enable_auto_scroll.toLowerCase()) {
case 'on':
case 'オン':
case 'true':
case 'no fast forward':
case '1': {
scrolling_text.parameters[1] = true
break
}
case 'off':
case 'オフ':
case 'false':
case '0': {
scrolling_text.parameters[1] = false
break
}
}
}
return scrolling_text
}
const getScrollingTextBodyEvent = function (text) {
return { code: 405, indent: 0, parameters: [text] }
}
const getWaitEvent = function (num) {
const wait = { code: 230, indent: 0, parameters: [''] }
wait.parameters[0] = num
return wait
}
const getFadeinEvent = function () {
return { code: 222, indent: 0, parameters: [] }
}
const getFadeoutEvent = function () {
return { code: 221, indent: 0, parameters: [] }
}
const getPlayBgmEvent = function (name, volume, pitch, pan) {
let param_volume = 90
let param_pitch = 100
let param_pan = 0
if (typeof (volume) === 'number') {
param_volume = volume
}
if (typeof (pitch) === 'number') {
param_pitch = pitch
}
if (typeof (pan) === 'number') {
param_pan = pan
}
return {
code: 241,
indent: 0,
parameters: [{ name, volume: param_volume, pitch: param_pitch, pan: param_pan }]
}
}
const getStopBgmEvent = function (volume, pitch, pan) {
return getPlayBgmEvent('', volume, pitch, pan)
}
const getFadeoutBgmEvent = function (duration) {
let param_duration = 10
if (typeof (duration) === 'number') {
param_duration = duration
}
return { code: 242, indent: 0, parameters: [param_duration] }
}
const getSaveBgmEvent = function () {
return { code: 243, indent: 0, parameters: [] }
}
const getReplayBgmEvent = function () {
return { code: 244, indent: 0, parameters: [] }
}
const getChangeBattleBgmEvent = function (name, volume, pitch, pan) {
let param_volume = 90
let param_pitch = 100
let param_pan = 0
if (typeof (volume) === 'number') {
param_volume = volume
}
if (typeof (pitch) === 'number') {
param_pitch = pitch
}
if (typeof (pan) === 'number') {
param_pan = pan
}
return {
code: 132,
indent: 0,
parameters: [{ name, volume: param_volume, pitch: param_pitch, pan: param_pan }]
}
}
const getPlayBgsEvent = function (name, volume, pitch, pan) {
let param_volume = 90
let param_pitch = 100
let param_pan = 0
if (typeof (volume) === 'number') {
param_volume = volume
}
if (typeof (pitch) === 'number') {
param_pitch = pitch
}
if (typeof (pan) === 'number') {
param_pan = pan
}
return {
code: 245,
indent: 0,
parameters: [{ name, volume: param_volume, pitch: param_pitch, pan: param_pan }]
}
}
const getStopBgsEvent = function (volume, pitch, pan) {
return getPlayBgsEvent('', volume, pitch, pan)
}
const getFadeoutBgsEvent = function (duration) {
let param_duration = 10
if (typeof (duration) === 'number') {
param_duration = duration
}
return { code: 246, indent: 0, parameters: [param_duration] }
}
const getPlaySeEvent = function (name, volume, pitch, pan) {
let param_volume = 90
let param_pitch = 100
let param_pan = 0
if (typeof (volume) === 'number') {
param_volume = volume
}
if (typeof (pitch) === 'number') {
param_pitch = pitch
}
if (typeof (pan) === 'number') {
param_pan = pan
}
return {
code: 250,
indent: 0,
parameters: [{ name, volume: param_volume, pitch: param_pitch, pan: param_pan }]
}
}
const getStopSeEvent = function () {
return { code: 251, indent: 0, parameters: [] }
}
const getPlayMeEvent = function (name, volume, pitch, pan) {
let param_volume = 90
let param_pitch = 100
let param_pan = 0
if (typeof (volume) === 'number') {
param_volume = volume
}
if (typeof (pitch) === 'number') {
param_pitch = pitch
}
if (typeof (pan) === 'number') {
param_pan = pan
}
return {
code: 249,
indent: 0,
parameters: [{ name, volume: param_volume, pitch: param_pitch, pan: param_pan }]
}
}
const getStopMeEvent = function (volume, pitch, pan) {
return getPlayMeEvent('', volume, pitch, pan)
}
const getControlSwitch = function (start_pointer, end_pointer, value) {
switch (value.toLowerCase()) {
case 'on':
case 'オン':
case '1':
case 'true': {
return { code: 121, indent: 0, parameters: [parseInt(start_pointer), parseInt(end_pointer), 0] }
}
case 'off':
case 'オフ':
case '0':
case 'false': {
return { code: 121, indent: 0, parameters: [parseInt(start_pointer), parseInt(end_pointer), 1] }
}
}
}
const getControlValiable = function (
operation,
start_pointer,
end_pointer,
operand,
operand_arg1 = 0,
operand_arg2 = 0,
operand_arg3 = 0
) {
const parameters = [start_pointer, end_pointer]
switch (operation.toLowerCase()) {
case 'set':
parameters.push(0)
break
case 'add':
parameters.push(1)
break
case 'sub':
parameters.push(2)
break
case 'mul':
parameters.push(3)
break
case 'div':
parameters.push(4)
break
case 'mod':
parameters.push(5)
break
default:
parameters.push(0)
break
}
switch (operand.toLowerCase()) {
case 'constant':
parameters.push(0)
parameters.push(operand_arg1)
break
case 'variables':
parameters.push(1)
parameters.push(operand_arg1)
break
case 'random':
// operator, start_pointer, end_pointer, 'random', random_range1, random_range2
parameters.push(2)
parameters.push(parseInt(operand_arg1))
parameters.push(parseInt(operand_arg2))
break
case 'gamedata': {
// operator, start_pointer, end_pointer, 'gamedata', 'item', arg1, arg2, arg3
parameters.push(3)
operand_arg1 = operand_arg1.toLowerCase()
switch (operand_arg1) {
case 'item':
case 'アイテム':
parameters.push(0)
parameters.push(parseInt(operand_arg2))
parameters.push(0)
break
case 'weapon':
case '武器':
parameters.push(1)
parameters.push(parseInt(operand_arg2))
parameters.push(0)
break
case 'armor':
case '防具':
parameters.push(2)
parameters.push(parseInt(operand_arg2))
parameters.push(0)
break
case 'actor':
case 'アクター':
case 'enemy':
case '敵キャラ':
case 'エネミー':{
if (operand_arg1 === 'actor' || operand_arg1 === 'アクター') {
parameters.push(3)
} else {
parameters.push(4)
}
parameters.push(parseInt(operand_arg2))
switch (operand_arg3.toLowerCase()) {
case 'level':
case 'レベル': {
parameters.push(0)
break
}
case 'exp':
case '経験値': {
parameters.push(1)
break
}
case 'hp': {
parameters.push(2)
break
}
case 'mp': {
parameters.push(3)
break
}
case 'maxhp':
case '最大hp': {
parameters.push(4)
break
}
case 'maxmp':
case '最大mp': {
parameters.push(5)
break
}
case 'attack':
case '攻撃力': {
parameters.push(6)
break
}
case 'defense':
case '防御力': {
parameters.push(7)
break
}
case 'm.attack':
case '魔法攻撃力': {
parameters.push(8)
break
}
case 'm.defense':
case '魔法防御力': {
parameters.push(9)
break
}
case 'agility':
case '敏捷性': {
parameters.push(10)
break
}
case 'luck':
case '運': {
parameters.push(11)
break
}
default: {
parameters.push(0)
break
}
}
if (operand_arg1 === 'enemy' || operand_arg1 === '敵キャラ' || operand_arg1 === 'エネミー') {
let value = parameters.pop()
let key = parameters.pop()
value = value - 2
key = key - 1
parameters.push(key)
parameters.push(value)
}
break
}
case 'character':
case 'キャラクター':
parameters.push(5)
switch (operand_arg2.toLowerCase()) {
case 'player':
case 'プレイヤー':
case '-1': {
parameters.push(-1)
break
}
case 'thisevent':
case 'このイベント':
case '0': {
parameters.push(0)
break
}
default: {
parameters.push(parseInt(operand_arg2))
break
}
}
switch (operand_arg3.toLowerCase()) {
case 'mapx':
case 'マップx': {
parameters.push(0)
break
}
case 'mapy':
case 'マップy': {
parameters.push(1)
break
}
case 'direction':
case '方向': {
parameters.push(2)
break
}
case 'screenx':
case '画面x': {
parameters.push(3)
break
}
case 'screeny':
case '画面y': {
parameters.push(4)
break
}
default: {
parameters.push(0)
break
}
}
break
case 'party':
case 'パーティ':
parameters.push(6)
parameters.push(parseInt(operand_arg2) - 1)
parameters.push(0)
break
case 'other':
parameters.push(7)
switch (operand_arg2.toLowerCase()) {
case 'mapid':
case 'マップid': {
parameters.push(0)
break
}
case 'partymembers':
case 'パーティ人数': {
parameters.push(1)
break
}
case 'gold':
case '所持金': {
parameters.push(2)
break
}
case 'steps':
case '歩数': {
parameters.push(3)
break
}
case 'playtime':
case 'プレイ時間': {
parameters.push(4)
break
}
case 'timer':
case 'タイマー': {
parameters.push(5)
break
}
case 'savecount':
case 'セーブ回数': {
parameters.push(6)
break
}
case 'battlecount':
case '戦闘回数': {
parameters.push(7)
break
}
case 'wincount':
case '勝利回数': {
parameters.push(8)
break
}
case 'escapecount':
case '逃走回数': {
parameters.push(9)
break
}
default: {
parameters.push(parseInt(operand_arg2))
break
}
}
parameters.push(0)
break
case 'last':
case '直前':
parameters.push(8)
switch (operand_arg2.toLowerCase()) {
case 'last used skill id':
case '直前に使用したスキルのid':
case 'used skill id': {
parameters.push(0)
break
}
case 'last used item id':
case '直前に使用したアイテムのid':
case 'used item id': {
parameters.push(1)
break
}
case 'last actor id to act':
case '直前に行動したアクターのid':
case 'actor id to act': {
parameters.push(2)
break
}
case 'last enemy index to act':
case '直前に行動した敵キャラのインデックス':
case 'enemy index to act': {
parameters.push(3)
break
}
case 'last target actor id':
case '直前に対象となったアクターのid':
case 'target actor id': {
parameters.push(4)
break
}
case 'last target enemy index':
case '直前に対象となった敵キャラのインデックス':
case 'target enemy index': {
parameters.push(5)
break
}
default: {
parameters.push(0)
break
}
}
parameters.push(0)
break
}
break
}
case 'script': {
parameters.push(4)
parameters.push(operand_arg1)
break
}
default:
parameters.push(0)
parameters.push(operand_arg1)
parameters.push(operand_arg2)
parameters.push(operand_arg3)
break
}
return { code: 122, indent: 0, parameters }
}
const getControlSelfSwitch = function (target, value) {
switch (value.toLowerCase()) {
case 'on':
case 'オン':
case '1':
case 'true': {
return { code: 123, indent: 0, parameters: [target.toUpperCase(), 0] }
}
case 'off':
case 'オフ':
case '0':
case 'false': {
return { code: 123, indent: 0, parameters: [target.toUpperCase(), 1] }
}
default:
return { code: 123, indent: 0, parameters: [target.toUpperCase(), 1] }
}
}
const getControlTimer = function (operation, sec) {
switch (operation.toLowerCase()) {
case 'start':
case '始動':
case 'スタート': {
return { code: 124, indent: 0, parameters: [0, parseInt(sec)] }
}
case 'stop':
case '停止':
case 'ストップ': {
return { code: 124, indent: 0, parameters: [1, parseInt(sec)] }
}
default:
return { code: 124, indent: 0, parameters: [1, parseInt(sec)] }
}
}
/*************************************************************************************************************/
const getBlockStatement = function (scenario_text, statement) {
const block_map = {}
let block_count = 0
let re = null
let event_head_func = function () {}
let event_body_func = function () {}
switch (statement.toLowerCase()) {
case 'script': {
re = /<script>([\s\S]*?)<\/script>|<sc>([\s\S]*?)<\/sc>|<スクリプト>([\s\S]*?)<\/スクリプト>/i
event_head_func = getScriptHeadEvent
event_body_func = getScriptBodyEvent
break
}
case 'comment': {
re = /<comment>([\s\S]*?)<\/comment>|<co>([\s\S]*?)<\/co>|<注釈>([\s\S]*?)<\/注釈>/i
event_head_func = getCommentOutHeadEvent
event_body_func = getCommentOutBodyEvent
break
}
case 'scrolling': {
let block =
scenario_text.match(/<ShowScrollingText\s*:*\s*(\d*)\s*,*\s*([\s\S]*?)>([\s\S]*?)<\/ShowScrollingText>/i) ||
scenario_text.match(/<sst\s*:*\s*(\d*)\s*,*\s*([\s\S]*?)>([\s\S]*?)<\/sst>/i) ||
scenario_text.match(
/<文章のスクロール表示\s*:*\s*(\d*)\s*,*\s*([\s\S]*?)>([\s\S]*?)<\/文章のスクロール表示>/i
)
while (block !== null) {
const match_block = block[0]
const scrolling_speed = Number(block[1])
const enable_auto_scroll = block[2]
const scrolling_text = block[3]
const match_text_list = scrolling_text.replace(/^\n/, '').replace(/\n$/, '').split('\n')
let event_list = []
event_list.push(getScrollingTextHeadEvent(scrolling_speed, enable_auto_scroll))
event_list = event_list.concat(match_text_list.map(t => getScrollingTextBodyEvent(t)))
block_map[`#${statement.toUpperCase()}_BLOCK${block_count}#`] = event_list
scenario_text = scenario_text.replace(match_block, `\n#${statement.toUpperCase()}_BLOCK${block_count}#\n`)
block_count++
block =
scenario_text.match(
/<ShowScrollingText\s*:*\s*(\d*)\s*,*\s*([\s\S]*?)>([\s\S]*?)<\/ShowScrollingText>/i
) ||
scenario_text.match(/<sst\s*:*\s*(\d*)\s*,*\s*([\s\S]*?)>([\s\S]*?)<\/sst>/i) ||
scenario_text.match(
/<文章のスクロール表示\s*:*\s*(\d*)\s*,*\s*([\s\S]*?)>([\s\S]*?)<\/文章のスクロール表示>/i
)
}
return { scenario_text, block_map }
}
}
let block = scenario_text.match(re)
while (block !== null) {
const match_block = block[0]
const match_text = block[1] || block[2] || block[3]
scenario_text = scenario_text.replace(match_block, `\n#${statement.toUpperCase()}_BLOCK${block_count}#\n`)
const match_text_list = match_text.replace(/^\n/, '').replace(/\n$/, '').split('\n')
const event_list = []
for (let i = 0; i < match_text_list.length; i++) {
const text = match_text_list[i]
if (i === 0) {
event_list.push(event_head_func(text))
} else {
event_list.push(event_body_func(text))
}
}
block_map[`#${statement.toUpperCase()}_BLOCK${block_count}#`] = event_list
block = scenario_text.match(re)
block_count++
}
return { scenario_text, block_map }
}
const getDefaultPictureOptions = function () {
return {
origin: 0, // 0: UpperLeft, 1:Center
variable: 0, // 0: Constant, 1: Variable
// if variable is 0, x and y are a constant values.
// if variable is 1, x is a number of variables
x: 0,
y: 0,
width: 100,
height: 100, // %
opacity: 255,
blend_mode: 0, // 0:Normal, 1:Additive, 2:Multiply, 3:Screen
duration: 60,
wait: true, // for a function that move a picture
red: 0,
green: 0,
blue: 0,
gray: 0, // for a function that tints a picture.
easing: 0 // for MZ
}
}
const getPictureOptions = function (option_str) {
const out = {}
const option_regexp = /([^[\]]+)(\[[\s\-a-zA-Z0-9\u30a0-\u30ff\u3040-\u309f\u3005-\u3006\u30e0-\u9fcf[\]]+\])/i
const option = option_str.match(option_regexp)
if (option) {
const key = option[1] || ''
const values = option[2].slice(1, -1).split('][') || ''
switch (key.toLowerCase()) {
case 'position':
case '位置': {
const origin = values[0] || 'Upper Left'
if (origin.toLowerCase() === 'center' || origin === '中央') {
out.origin = 1
}
const constant_regexp = /^-?[0-9]+$/
const variable_regexp = /(?:variables|v|変数)\[([0-9]+)\]/i
const x = values[1] || '0'
if (x.match(constant_regexp)) {
out.variable = 0
out.x = Number(x)
} else {
const v = x.match(variable_regexp)
if (v) {
out.variable = 1
out.x = Number(v[1])
}
}
const y = values[2] || '0'
if (y.match(constant_regexp)) {
out.variable = 0
out.y = Number(y)
} else {
const v = y.match(variable_regexp)
if (v) {
out.variable = 1
out.y = Number(v[1])
}
}
break
}
case 'scale':
case '拡大率': {
out.width = getValidNumberOrDefault(values[0], 100)
out.height = getValidNumberOrDefault(values[1], 100)
break
}
case 'blend':
case '合成': {
out.opacity = getValidNumberOrDefault(values[0], 255)
out.blend_mode =
{
normal: 0,
通常: 0,
additive: 1,
加算: 1,
multiply: 2,
乗算: 2,
screen: 3,
スクリーン: 3
}[values[1].toLowerCase()] || 0
break
}
case 'duration':
case '時間': {
out.duration = getValidNumberOrDefault(values[0], 60)
if (typeof (values[1]) === 'undefined' || values[1] === '') {
out.wait = false
}
break
}
case 'colortone':
case '色調':
case 'ct': {
const firstValue = values[0].toLowerCase() || 0
switch (firstValue) {
case 'normal':
case '通常': {
out.red = 0
out.green = 0
out.blue = 0
out.gray = 0
break
}
case 'dark':
case 'ダーク': {
out.red = -68
out.green = -68
out.blue = -68
out.gray = 0
break
}
case 'sepia':
case 'セピア': {
out.red = 34
out.green = -34
out.blue = -68
out.gray = 170
break
}
case 'sunset':
case '夕暮れ': {
out.red = 68
out.green = -34
out.blue = -34
out.gray = 0
break
}
case 'night':
case '夜': {
out.red = -68
out.green = -68
out.blue = 0
out.gray = 68
break
}
default: {
out.red = Number(values[0]) || 0
out.green = Number(values[1]) || 0
out.blue = Number(values[2]) || 0
out.gray = Number(values[3]) || 0
break
}
}
break
}
case 'easing':
case 'イージング': {
const easingMode = values[0].toLowerCase() || 'inear'
out.easing = {
'constant speed': 0,
一定速度: 0,
linear: 0,
'slow start': 1,
ゆっくり始まる: 1,
'ease-in': 1,
'slow end': 2,
ゆっくり終わる: 2,
'ease-out': 2,
'slow start and end': 3,
ゆっくり始まってゆっくり終わる: 3,
'ease-in-out': 3
}[easingMode]
break
}
}
}
return out
}
const getShowPicture = function (pic_no, name, options = []) {
const ps = getDefaultPictureOptions()
options.map(x => Object.assign(ps, getPictureOptions(x)))
return {
code: 231,
indent: 0,
parameters: [pic_no, name,
ps.origin, ps.variable,
ps.x, ps.y, ps.width, ps.height,
ps.opacity, ps.blend_mode]
}
}
const getMovePicture = function (pic_no, options = []) {
const ps = getDefaultPictureOptions()
options.map((x) => Object.assign(ps, getPictureOptions(x)))
return {
code: 232,
indent: 0,
parameters: [
pic_no,
0,
ps.origin,
ps.variable,
ps.x,
ps.y,
ps.width,
ps.height,
ps.opacity,
ps.blend_mode,
ps.duration,
ps.wait,
ps.easing
]
}
}
const getRotatePicture = function (pic_no, speed) {
return { code: 233, indent: 0, parameters: [pic_no, speed] }
}
const getTintPicture = function (pic_no, options = []) {
const ps = getDefaultPictureOptions()
options.map(x => Object.assign(ps, getPictureOptions(x)))
return {
code: 234,
indent: 0,
parameters: [pic_no,
[ps.red, ps.green, ps.blue, ps.gray],
ps.duration, ps.wait]
}
}
const getErasePicture = function (pic_no) {
return { code: 235, indent: 0, parameters: [pic_no] }
}
const getIfSwitchParameters = function (switchId, params) {
switchId = Math.max(Number(switchId) || 1, 1)
if (typeof (params[0]) === 'undefined') {
return [0, switchId, 0]
}
const value = ({
on: 0,
オン: 0,
true: 0,
1: 0,
off: 1,
オフ: 1,
false: 1,
0: 1
})[params[0].toLowerCase()]
if (switchId > 0 && (value === 1 || value === 0)) {
return [0, switchId, value]
}
return [0, switchId, 0]
}
const getIfVariableParameters = function (variableId, params) {
variableId = Math.max(Number(variableId) || 1, 1)
const operator = {
'==': 0,
'': 0,
'>=': 1,
'≧': 1,
'<=': 2,
'≦': 2,
'>': 3,
'': 3,
'<': 4,
'': 4,
'!=': 5,
'≠': 5
}[params[0]] || 0
const constant_regexp = /^\d+$/
const variable_regexp = /(?:variables|v|変数)\[([0-9]+)\]/i
const operand = params[1] || '0'
if (operand.match(constant_regexp)) {
return [1, variableId, 0, Number(operand), operator]
} else if (operand.match(variable_regexp)) {
const value = Math.max(Number(operand.match(variable_regexp)[1]), 1)
return [1, variableId, 1, value, operator]
}
return [1, variableId, 0, 0, 0]
}
const getIfSelfSwitchParameters = function (selfSwitchId, params) {
selfSwitchId = selfSwitchId.toUpperCase()
switch (selfSwitchId) {
case 'A':
case 'B':
case 'C':
case 'D':
break
default:
selfSwitchId = 'A'
}
if (typeof (params[0]) === 'undefined') {
return [2, selfSwitchId, 0]
}
const value = ({
on: 0,
オン: 0,
true: 0,
1: 0,
off: 1,
オフ: 1,
false: 1,
0: 1
})[params[0].toLowerCase()]
if (value === 0 || value === 1) {
return [2, selfSwitchId, value]
}
return [2, selfSwitchId, 0]
}
const getIfTimerParameters = function (params) {
const condition = {
'>=': 0,
'≧': 0,
'<=': 1,
'≦': 1
}[params[0]] || 0
const minute = Number(params[1]) || 0
const second = Number(params[2]) || 0
return [3, 60 * minute + second, condition]
}
const getIfActorParameters = function (actorId, params) {
actorId = Math.max(Number(actorId) || 1, 1)
const actor_mode = {
'in the party': 0,
パーティにいる: 0,
name: 1,
名前: 1,
class: 2,
職業: 2,
skill: 3,
スキル: 3,
weapon: 4,
武器: 4,
armor: 5,
防具: 5,
state: 6,
ステート: 6
}[params[0].toLowerCase()] || 0
if (actor_mode > 0) {
if (actor_mode === 1) {
return [4, actorId, 1, params[1]]
} else if (Number(params[1])) {
return [4, actorId, actor_mode, Math.max(Number(params[1]), 1)]
}
}
return [4, actorId, 0]
}
const getIfEnemyParameters = function (enemyId, params) {
enemyId = Math.max(Number(enemyId) || 1, 1) - 1
const condition = (params[0] || 'appeared').toLowerCase()
const state_id = Math.max(Number(params[1]) || 1, 1)
if (condition === 'appeared' || condition === '出現している') {
return [5, enemyId, 0]
} else if (condition === 'state' || condition === 'ステート') {
return [5, enemyId, 1, state_id]
} else {
return [5, enemyId, 0]
}
}
const getIfCharacterParameters = function (character, params) {
let characterId = {
player: -1,
プレイヤー: -1,
thisevent: 0,
このイベント: 0
}[character.toLowerCase()]
if (typeof (characterId) === 'undefined') {
characterId = Math.max(Number(character) || 0, -1)
}
const direction = {
down: 2,
: 2,
2: 2,
left: 4,
: 4,
4: 4,
right: 6,
: 6,
6: 6,
up: 8,
: 8,
8: 8
}[(params[0] || '').toLowerCase()] || 2
return [6, characterId, direction]
}
const getIfVehicleParameters = function (params) {
const vehicle = {
boat: 0,
小型船: 0,
ship: 1,
大型船: 1,
airship: 2,
飛行船: 2
}[(params[0] || '').toLowerCase()] || 0
return [13, vehicle]
}
const getIfGoldParameters = function (params) {
const condition = {
'>=': 0,
'≧': 0,
'<=': 1,
'≦': 1,
'<': 2,
'': 2
}[params[0]] || 0
const gold = Number(params[1]) || 0
return [7, gold, condition]
}
const getIfItemParameters = function (itemId) {
itemId = Math.max(Number(itemId) || 1, 1)
return [8, itemId]
}
const getIfWeaponParameters = function (weaponId, params) {
weaponId = Math.max(Number(weaponId) || 1, 1)
let include_equipment = false
if (params[0]) include_equipment = true
return [9, weaponId, include_equipment]
}
const getIfArmorParameters = function (armorId, params) {
armorId = Math.max(Number(armorId) || 1, 1)
let include_equipment = false
if (params[0]) include_equipment = true
return [10, armorId, include_equipment]
}
const getIfButtonParameters = function (params) {
const button = {
ok: 'ok',
決定: 'ok',
cancel: 'cancel',
キャンセル: 'cancel',
shift: 'shift',
シフト: 'shift',
down: 'down',
: 'down',
left: 'left',
: 'left',
right: 'right',
: 'right',
up: 'up',
: 'up',
pageup: 'pageup',
ページアップ: 'pageup',
pagedown: 'pagedown',
ページダウン: 'pagedown'
}[(params[0] || '').toLowerCase()] || 'ok'
const how = {
'is being pressed': 0,
が押されている: 0,
pressed: 0,
'is being triggered': 1,
がトリガーされている: 1,
triggered: 1,
'is being repeated': 2,
がリピートされている: 2,
repeated: 2
}[(params[1] || '').toLowerCase()] || 0
return [11, button, how]
}
const getIfScriptParameters = function (params) {
return [12, params.join(',').trim()]
}
const getConditionalBranch = function (target, params) {
const out = { code: 111, indent: 0, parameters: [0, 1, 0] } // default
const target_regexp = /([^[\]]+)(\[[\s\-a-zA-Z0-9\u30a0-\u30ff\u3040-\u309f\u3005-\u3006\u30e0-\u9fcf[\]]+\])*/i
target = target.match(target_regexp)
const mode = target[1]
const mode_value = (target[2] || '').replace(/[[\]]/g, '')
switch (mode.toLowerCase()) {
case 'script':
case 'スクリプト':
case 'sc':
break
default:
params = params.map((s) => s.trim())
break
}
switch (mode.toLowerCase()) {
case 'switches':
case 'スイッチ':
case 'sw': {
out.parameters = getIfSwitchParameters(mode_value, params)
break
}
case 'variables':
case '変数':
case 'v': {
out.parameters = getIfVariableParameters(mode_value, params)
break
}
case 'selfswitches':
case 'セルフスイッチ':
case 'ssw': {
out.parameters = getIfSelfSwitchParameters(mode_value, params)
break
}
case 'timer':
case 'タイマー': {
out.parameters = getIfTimerParameters(params)
break
}
case 'actors':
case 'アクター': {
out.parameters = getIfActorParameters(mode_value, params)
break
}
case 'enemies':
case '敵キャラ':
case 'エネミー': {
out.parameters = getIfEnemyParameters(mode_value, params)
break
}
case 'characters':
case 'キャラクター': {
out.parameters = getIfCharacterParameters(mode_value, params)
break
}
case 'vehicle':
case '乗り物': {
out.parameters = getIfVehicleParameters(params)
break
}
case 'gold':
case 'お金': {
out.parameters = getIfGoldParameters(params)
break
}
case 'items':
case 'アイテム': {
out.parameters = getIfItemParameters(mode_value)
break
}
case 'weapons':
case '武器': {
out.parameters = getIfWeaponParameters(mode_value, params)
break
}
case 'armors':
case '防具': {
out.parameters = getIfArmorParameters(mode_value, params)
break
}
case 'button':
case 'ボタン': {
out.parameters = getIfButtonParameters(params)
break
}
case 'script':
case 'スクリプト':
case 'sc': {
out.parameters = getIfScriptParameters(params)
break
}
}
return out
}
const getElse = function () {
return { code: 411, indent: 0, parameters: [] }
}
const getEnd = function () {
return { code: 412, indent: 0, parameters: [] }
}
const getLoop = function () {
return { code: 112, indent: 0, parameters: [] }
}
const getRepeatAbove = function () {
return { code: 413, indent: 0, parameters: [] }
}
const getBreakLoop = function () {
return { code: 113, indent: 0, parameters: [] }
}
const getBlockEnd = function () {
return { code: 0, indent: 0, parameters: [] }
}
const getExitEventProcessing = function () {
return { code: 115, indent: 0, parameters: [] }
}
const getLabel = function (name) {
return { code: 118, indent: 0, parameters: [name] }
}
const getJumpToLabel = function (name) {
return { code: 119, indent: 0, parameters: [name] }
}
const getInputNumber = function (val_num, num_of_digits) {
return { code: 103, indent: 0, parameters: [val_num, num_of_digits] }
}
const getSelectItem = function (val_num, item_type) {
let item_type_num = 1
switch (item_type.trim().toLowerCase()) {
case 'Regular Item'.toLowerCase():
case '通常アイテム'.toLowerCase(): {
item_type_num = 1
break
}
case 'Key Item'.toLowerCase():
case '大事なもの'.toLowerCase(): {
item_type_num = 2
break
}
case 'Hidden Item A'.toLowerCase():
case '隠しアイテムA'.toLowerCase(): {
item_type_num = 3
break
}
case 'Hidden Item B'.toLowerCase():
case '隠しアイテムB'.toLowerCase(): {
item_type_num = 4
break
}
}
return { code: 104, indent: 0, parameters: [val_num, item_type_num] }
}
const getShowChoices = function (window_type, window_position, default_choice, default_cancel) {
return { code: 102, indent: 0, parameters: [[], default_cancel, default_choice, window_position, window_type] }
}
const getShowChoiceWhen = function (index, text) {
return { code: 402, indent: 0, parameters: [index, text] }
}
const getShowChoiceWhenCancel = function () {
return { code: 403, indent: 0, parameters: [6, null] }
}
const getShowChoiceEnd = function () {
return { code: 404, indent: 0, parameters: [] }
}
// イベントコマンド追加
const getChangeGold = function (operation, operand, variable) {
return { code: 125, indent: 0, parameters: [operation, operand, variable] }
}
const getChangeItems = function (itemId, operation, operand, variable) {
return { code: 126, indent: 0, parameters: [itemId, operation, operand, variable] }
}
const getChangeWeapons = function (weaponId, operation, operand, variableId, includeEquipment) {
return { code: 127, indent: 0, parameters: [weaponId, operation, operand, variableId, includeEquipment] }
}
const getChangeArmors = function (armorId, operation, operand, variableId, includeEquipment) {
return { code: 128, indent: 0, parameters: [armorId, operation, operand, variableId, includeEquipment] }
}
const getChangePartyMember = function (actorId, operation, initialize) {
return { code: 129, indent: 0, parameters: [actorId, operation, initialize] }
}
const getChangeHp = function (actor, actorValue, operation, operand, operandValue, allowDeath) {
return { code: 311, indent: 0, parameters: [actor, actorValue, operation, operand, operandValue, allowDeath] }
}
const getChangeMp = function (actor, actorValue, operation, operand, operandValue) {
return { code: 312, indent: 0, parameters: [actor, actorValue, operation, operand, operandValue] }
}
const getChangeTp = function (actor, actorValue, operation, operand, operandValue) {
return { code: 326, indent: 0, parameters: [actor, actorValue, operation, operand, operandValue] }
}
const getChangeState = function (actor, actorValue, operation, stateId) {
return { code: 313, indent: 0, parameters: [actor, actorValue, operation, stateId] }
}
const getRecoverAll = function (actor, actorValue) {
return { code: 314, indent: 0, parameters: [actor, actorValue] }
}
const getChangeExp = function (actor, actorValue, operation, operand, operandValue, showLevelUp) {
return { code: 315, indent: 0, parameters: [actor, actorValue, operation, operand, operandValue, showLevelUp] }
}
const getChangeLevel = function (actor, actorValue, operation, operand, operandValue, showLevelUp) {
return { code: 316, indent: 0, parameters: [actor, actorValue, operation, operand, operandValue, showLevelUp] }
}
const getChangeParameter = function (actor, actorValue, parameter, operation, operand, operandValue) {
return { code: 317, indent: 0, parameters: [actor, actorValue, parameter, operation, operand, operandValue] }
}
const getChangeSkill = function (actor, actorValue, operation, skillId) {
return { code: 318, indent: 0, parameters: [actor, actorValue, operation, skillId] }
}
const getChangeEquipment = function (actorId, equipmentType, equipmentItem) {
return { code: 319, indent: 0, parameters: [actorId, equipmentType, equipmentItem] }
}
const getChangeName = function (actorId, name) {
return { code: 320, indent: 0, parameters: [actorId, name] }
}
const getChangeClass = function (actorId, classId, saveExp) {
return { code: 321, indent: 0, parameters: [actorId, classId, saveExp] }
}
const getChangeNickname = function (actorId, nickname) {
return { code: 324, indent: 0, parameters: [actorId, nickname] }
}
const getChangeProfile = function (actorId, profile) {
const replaceProfile = profile.replace('\\n', '\n')
return { code: 325, indent: 0, parameters: [actorId, replaceProfile] }
}
const getTransferPlayer = function (location, mapId, mapX, mapY, direction, fade) {
return { code: 201, indent: 0, parameters: [location, mapId, mapX, mapY, direction, fade] }
}
const getSetVehicleLocation = function (vehicle, location, mapId, mapX, mapY) {
return { code: 202, indent: 0, parameters: [vehicle, location, mapId, mapX, mapY] }
}
const getSetEventLocation = function (event, location, mapX, mapY, direction) {
return { code: 203, indent: 0, parameters: [event, location, mapX, mapY, direction] }
}
const getScrollMap = function (direction, distance, speed, waitForCompletion) {
return { code: 204, indent: 0, parameters: [direction, distance, speed, waitForCompletion] }
}
const getMovementRoute = function (target, repeat, skippable, wait) {
return {
code: 205,
indent: 0,
parameters: [target, { list: [{ code: 0 }], repeat, skippable, wait }]
}
}
const getMovementRoute505 = function (parameters) {
return { code: 505, indent: 0, parameters: [parameters] }
}
const getMoveDown = function () {
const parameters = { code: 1, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getMoveLeft = function () {
const parameters = { code: 2, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getMoveRight = function () {
const parameters = { code: 3, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getMoveUp = function () {
const parameters = { code: 4, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getMoveLowerLeft = function () {
const parameters = { code: 5, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getMoveLowerRight = function () {
const parameters = { code: 6, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getMoveUpperLeft = function () {
const parameters = { code: 7, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getMoveUpperRight = function () {
const parameters = { code: 8, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getMoveAtRandom = function () {
const parameters = { code: 9, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getMoveTowardPlayer = function () {
const parameters = { code: 10, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getMoveAwayFromPlayer = function () {
const parameters = { code: 11, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getOneStepForward = function () {
const parameters = { code: 12, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getOneStepBackward = function () {
const parameters = { code: 13, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getJump = function (x, y) {
const parameters = { code: 14, parameters: [x, y], indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getMoveWait = function (wait) {
const parameters = { code: 15, parameters: [wait], indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getTurnDown = function () {
const parameters = { code: 16, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getTurnLeft = function () {
const parameters = { code: 17, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getTurnRight = function () {
const parameters = { code: 18, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getTurnUp = function () {
const parameters = { code: 19, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getTurn90Right = function () {
const parameters = { code: 20, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getTurn90Left = function () {
const parameters = { code: 21, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getTurn180 = function () {
const parameters = { code: 22, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getTurn90RightorLeft = function () {
const parameters = { code: 23, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getTurnAtRandom = function () {
const parameters = { code: 24, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getTurnTowardPlayer = function () {
const parameters = { code: 25, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getTurnAwayFromPlayer = function () {
const parameters = { code: 26, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getSwitchOn = function (switchId) {
const parameters = { code: 27, parameters: [switchId], indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getSwitchOff = function (switchId) {
const parameters = { code: 28, parameters: [switchId], indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getChangeSpeed = function (speed) {
const parameters = { code: 29, parameters: [speed], indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getChangeFrequency = function (frequency) {
const parameters = { code: 30, parameters: [frequency], indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getWalkingAnimationOn = function () {
const parameters = { code: 31, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getWalkingAnimationOff = function () {
const parameters = { code: 32, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getSteppingAnimationOn = function () {
const parameters = { code: 33, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getSteppingAnimationOff = function () {
const parameters = { code: 34, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getDirectionFixOn = function () {
const parameters = { code: 35, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getDirectionFixOff = function () {
const parameters = { code: 36, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getThroughOn = function () {
const parameters = { code: 37, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getThroughOff = function () {
const parameters = { code: 38, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getTransparentOn = function () {
const parameters = { code: 39, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getTransparentOff = function () {
const parameters = { code: 40, indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getChangeImage = function (image, imageId) {
const parameters = { code: 41, parameters: [image, imageId], indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getChangeOpacity = function (opacity) {
const parameters = { code: 42, parameters: [opacity], indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getChangeBlendMode = function (blendMode) {
const parameters = { code: 43, parameters: [blendMode], indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getMcPlaySeEvent = function (name, volume, pitch, pan) {
let param_volume = 90
let param_pitch = 100
let param_pan = 0
if (typeof (volume) === 'number') {
param_volume = volume
}
if (typeof (pitch) === 'number') {
param_pitch = pitch
}
if (typeof (pan) === 'number') {
param_pan = pan
}
const parameters = {
code: 44,
parameters: [{ name, volume: param_volume, pitch: param_pitch, pan: param_pan }],
indent: null
}
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getMoveScript = function (script) {
const parameters = { code: 45, parameters: [script], indent: null }
return getMovementRoute505(parameters)
}
const getOnOffVehicle = function () {
return { code: 206, indent: 0, parameters: [] }
}
const getChangeTransparency = function (transparency) {
return { code: 211, indent: 0, parameters: [transparency] }
}
const getChangePlayerFollowers = function (playerFollowers) {
return { code: 216, indent: 0, parameters: [playerFollowers] }
}
const getGatherFollowers = function () {
return { code: 217, indent: 0, parameters: [] }
}
const getShowAnimation = function (character, animationId, waitForCompletion) {
return { code: 212, indent: 0, parameters: [character, animationId, waitForCompletion] }
}
const getShowBalloonIcon = function (character, balloonIcon, waitForCompletion) {
return { code: 213, indent: 0, parameters: [character, balloonIcon, waitForCompletion] }
}
const getEraseEvent = function () {
return { code: 214, indent: 0, parameters: [] }
}
const getTintScreen = function (options = []) {
const ps = getDefaultPictureOptions()
options.map((x) => Object.assign(ps, getPictureOptions(x)))
return { code: 223, indent: 0, parameters: [[ps.red, ps.green, ps.blue, ps.gray], ps.duration, ps.wait] }
}
const getFlashScreen = function (red, green, blue, intensity, frames, waitForCompletion) {
return { code: 224, indent: 0, parameters: [[red, green, blue, intensity], frames, waitForCompletion] }
}
const getShakeScreen = function (power, speed, frames, waitForCompletion) {
return { code: 225, indent: 0, parameters: [power, speed, frames, waitForCompletion] }
}
const getSetWeatherEffect = function (type, power, frames, waitForCompletion) {
return { code: 236, indent: 0, parameters: [type, power, frames, waitForCompletion] }
}
const getPlayMovie = function (fileName) {
return { code: 261, indent: 0, parameters: [fileName] }
}
const getBattleProcessing = function (troop, troopValue) {
return { code: 301, indent: 0, parameters: [troop, troopValue, false, false] }
}
const getIfWin = function () {
return { code: 601, indent: 0, parameters: [] }
}
const getIfEscape = function () {
return { code: 602, indent: 0, parameters: [] }
}
const getIfLose = function () {
return { code: 603, indent: 0, parameters: [] }
}
const getIfEnd = function () {
return { code: 604, indent: 0, parameters: [] }
}
const getNameInputProcessing = function (actorId, maxCharacter) {
return { code: 303, indent: 0, parameters: [actorId, maxCharacter] }
}
const getShopProcessing = function (purchaseOnly) {
return { code: 302, indent: 0, parameters: [0, 0, 0, 0, purchaseOnly] }
}
const getMerchandise = function (merchandiseType, merchandiseId, price, priceValue) {
return { code: 605, indent: 0, parameters: [merchandiseType, merchandiseId, price, priceValue] }
}
const getOpenMenuScreen = function () {
return { code: 351, indent: 0, parameters: [] }
}
const getOpenSaveScreen = function () {
return { code: 352, indent: 0, parameters: [] }
}
const getGameOver = function () {
return { code: 353, indent: 0, parameters: [] }
}
const getReturnToTitleScreen = function () {
return { code: 354, indent: 0, parameters: [] }
}
const getChangeVictoryMe = function (name, volume, pitch, pan) {
return { code: 133, indent: 0, parameters: [{ name, volume, pitch, pan }] }
}
const getChangeDefeatMe = function (name, volume, pitch, pan) {
return { code: 139, indent: 0, parameters: [{ name, volume, pitch, pan }] }
}
const getChangeVehicleBgm = function (vehicle, name, volume, pitch, pan) {
return { code: 140, indent: 0, parameters: [vehicle, { name, volume, pitch, pan }] }
}
const getChangeSaveAccess = function (save) {
return { code: 134, indent: 0, parameters: [save] }
}
const getChangeMenuAccess = function (menu) {
return { code: 135, indent: 0, parameters: [menu] }
}
const getChangeEncounter = function (encounter) {
return { code: 136, indent: 0, parameters: [encounter] }
}
const getChangeFormationAccess = function (formation) {
return { code: 137, indent: 0, parameters: [formation] }
}
const getChangeWindowColor = function (red, green, blue) {
return { code: 138, indent: 0, parameters: [[red, green, blue, 0]] }
}
const getChangeActorImages = function (actorId, faceName, faceId, characterName, characterId, battlerName) {
return {
code: 322,
indent: 0,
parameters: [actorId, faceName, faceId, characterName, characterId, battlerName]
}
}
const getChangeVehicleImage = function (vehicle, vehicleName, vehicleId) {
return { code: 323, indent: 0, parameters: [vehicle, vehicleName, vehicleId] }
}
const getChangeMapNameDisplay = function (mapNameDisplay) {
return { code: 281, indent: 0, parameters: [mapNameDisplay] }
}
const getChangeTileset = function (tilesetId) {
return { code: 282, indent: 0, parameters: [tilesetId] }
}
const getChangeBattleBackGround = function (battleBackGround1, battleBackGround2) {
return { code: 283, indent: 0, parameters: [battleBackGround1, battleBackGround2] }
}
const getChangeParallax = function (
image,
loopHorizontally,
loopVertically,
loopHorizontallyScroll,
loopVerticallyScroll
) {
return {
code: 284,
indent: 0,
parameters: [image, loopHorizontally, loopVertically, loopHorizontallyScroll, loopVerticallyScroll]
}
}
const getGetLocationInfo = function (variableId, infoType, locationType, locationX, locationY) {
return {
code: 285,
indent: 0,
parameters: [variableId, infoType, locationType, locationX, locationY]
}
}
const getChangeEnemyHp = function (enemy, operation, operand, operandValue, allowDeath) {
return { code: 331, indent: 0, parameters: [enemy, operation, operand, operandValue, allowDeath] }
}
const getChangeEnemyMp = function (enemy, operation, operand, operandValue) {
return { code: 332, indent: 0, parameters: [enemy, operation, operand, operandValue] }
}
const getChangeEnemyTp = function (enemy, operation, operand, operandValue) {
return { code: 342, indent: 0, parameters: [enemy, operation, operand, operandValue] }
}
const getChangeEnemyState = function (enemy, operation, stateId) {
return { code: 333, indent: 0, parameters: [enemy, operation, stateId] }
}
const getEnemyRecoverAll = function (enemy) {
return { code: 334, indent: 0, parameters: [enemy] }
}
const getEnemyAppear = function (enemy) {
return { code: 335, indent: 0, parameters: [enemy] }
}
const getEnemyTransform = function (enemy, transformToEnemyId) {
return { code: 336, indent: 0, parameters: [enemy, transformToEnemyId] }
}
const getShowBattleAnimation = function (enemyValue, animationId, isAllChecked) {
return { code: 337, indent: 0, parameters: [enemyValue, animationId, isAllChecked] }
}
const getForceAction = function (subject, subjectValue, skillId, target) {
return { code: 339, indent: 0, parameters: [subject, subjectValue, skillId, target] }
}
const getAbortBattle = function () {
return { code: 340, indent: 0, parameters: [] }
}
const completeLackedBottomEvent = function (events) {
const BOTTOM_CODE = 0
const IF_CODE = 111
const ELSE_CODE = 411
const LOOP_CODE = 112
const stack = events.reduce((s, e) => {
const code = e.code
if (code === IF_CODE) s.push(IF_CODE)
else if (code === ELSE_CODE) s.push(ELSE_CODE)
else if (code === BOTTOM_CODE) s.pop()
return s
}, [])
const bottom = stack.reduce((b, code) => {
b.push(getCommandBottomEvent())
if (code === IF_CODE) b.push(getEnd())
else if (code === ELSE_CODE) b.push(getEnd())
else if (code === LOOP_CODE) b.push(getRepeatAbove())
return b
}, [])
return events.concat(bottom)
}
const _getEvents = function (text, frame_param, block_stack, block_map) {
const face = text.match(/<face *: *(.+?)>/i) || text.match(/<FC *: *(.+?)>/i) || text.match(/<顔 *: *(.+?)>/i)
const window_position =
text.match(/<windowposition *: *(.+?)>/i) || text.match(/<WP *: *(.+?)>/i) || text.match(/<位置 *: *(.+?)>/i)
const background =
text.match(/<background *: *(.+?)>/i) || text.match(/<BG *: *(.+?)>/i) || text.match(/<背景 *: *(.+?)>/i)
const namebox = text.match(/<name *: ?(.+?)>/i) || text.match(/<NM *: ?(.+?)>/i) || text.match(/<名前 *: ?(.+?)>/i)
const plugin_command =
text.match(/<plugincommand *: *(.+?)>/i) ||
text.match(/<PC *: *(.+?)>/i) ||
text.match(/<プラグインコマンド *: *(.+?)>/i)
const plugin_command_mz =
text.match(/<plugincommandmz\s*:\s*([^\s].*)>/i) ||
text.match(/<PCZ\s*:\s*([^\s].*)>/i) ||
text.match(/<プラグインコマンドmz\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const common_event =
text.match(/<commonevent *: *(.+?)>/i) ||
text.match(/<CE *: *(.+?)>/i) ||
text.match(/<コモンイベント *: *(.+?)>/i)
const wait = text.match(/<wait *: *(.+?)>/i) || text.match(/<ウェイト *: *(.+?)>/i)
const fadein = text.match(/<fadein>/i) || text.match(/<FI>/i) || text.match(/<フェードイン>/i)
const fadeout = text.match(/<fadeout>/i) || text.match(/<FO>/i) || text.match(/<フェードアウト>/i)
const play_bgm = text.match(/<playbgm *: *([^ ].+)>/i) || text.match(/<BGMの演奏 *: *([^ ].+)>/)
const stop_bgm =
text.match(/<stopbgm>/i) ||
text.match(/<playbgm *: *none>/i) ||
text.match(/<playbgm *: *なし>/i) ||
text.match(/<BGMの停止>/)
const fadeout_bgm = text.match(/<fadeoutbgm *: *(.+?)>/i) || text.match(/<BGMのフェードアウト *: *(.+?)>/)
const save_bgm = text.match(/<savebgm>/i) || text.match(/<BGMの保存>/)
const replay_bgm = text.match(/<replaybgm>/i) || text.match(/<BGMの再開>/)
const change_battle_bgm =
text.match(/<changebattlebgm *: *([^ ].+)>/i) || text.match(/<戦闘曲の変更 *: *([^ ].+)>/)
const play_bgs = text.match(/<playbgs *: *([^ ].+)>/i) || text.match(/<BGSの演奏 *: *([^ ].+)>/)
const stop_bgs =
text.match(/<stopbgs>/i) ||
text.match(/<playbgs *: *none>/i) ||
text.match(/<playbgs *: *なし>/i) ||
text.match(/<BGSの停止>/)
const fadeout_bgs = text.match(/<fadeoutbgs *: *(.+?)>/i) || text.match(/<BGSのフェードアウト *: *(.+?)>/)
const play_se = text.match(/<playse *: *([^ ].+)>/i) || text.match(/<SEの演奏 *: *([^ ].+)>/)
const stop_se = text.match(/<stopse>/i) || text.match(/<SEの停止>/)
const play_me = text.match(/<playme *: *([^ ].+)>/i) || text.match(/<MEの演奏 *: *([^ ].+)>/)
const stop_me =
text.match(/<stopme>/i) ||
text.match(/<playme *: *none>/i) ||
text.match(/<playme *: *なし>/i) ||
text.match(/<MEの停止>/)
const show_picture =
text.match(/<showpicture\s*:\s*([^\s].*)>/i) ||
text.match(/<ピクチャの表示\s*:\s*([^\s].+)>/i) ||
text.match(/<SP\s*:\s*([^\s].+)>/i)
const move_picture =
text.match(/<movepicture\s*:\s*([^\s].*)>/i) ||
text.match(/<ピクチャの移動\s*:\s*([^\s].*)>/i) ||
text.match(/<MP\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const rotate_picture =
text.match(/<rotatepicture\s*:\s*(\d{1,2})\s*,\s*(-?\d{1,2})\s*>/i) ||
text.match(/<ピクチャの回転\s*:\s*(\d{1,2})\s*,\s*(-?\d{1,2})\s*>/i) ||
text.match(/<RP\s*:\s*(\d{1,2})\s*,\s*(-?\d{1,2})\s*>/i)
const tint_picture =
text.match(/<tintpicture\s*:\s*([^\s].*)>/i) ||
text.match(/<ピクチャの色調変更\s*:\s*([^\s].*)>/i) ||
text.match(/<TP\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const erase_picture =
text.match(/<erasepicture\s*:\s*(\d{1,2})\s*>/i) ||
text.match(/<ピクチャの消去\s*:\s*(\d{1,2})\s*>/i) ||
text.match(/<ep\s*:\s*(\d{1,2})\s*>/i)
const conditional_branch_if =
text.match(/\s*<if\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/\s*<条件分岐\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const conditional_branch_else = text.match(/\s*<else>/i) || text.match(/\s*<それ以外のとき>/)
const conditional_branch_end = text.match(/\s*<end>/i) || text.match(/\s*<分岐終了>/)
const loop = text.match(/\s*<loop>/i) || text.match(/\s*<ループ>/)
const repeat_above = text.match(/<repeatabove>/i) || text.match(/\s*<以上繰り返し>/) || text.match(/\s*<ra>/i)
const break_loop = text.match(/<breakloop>/i) || text.match(/<ループの中断>/) || text.match(/<BL>/i)
const exit_event_processing =
text.match(/<ExitEventProcessing>/i) || text.match(/<イベント処理の中断>/) || text.match(/<EEP>/i)
const label = text.match(/<label\s*:\s*(\S+)\s*>/i) || text.match(/<ラベル\s*:\s*(\S+)\s*>/i)
const jump_to_label =
text.match(/<jumptolabel\s*:\s*(\S+)\s*>/i) ||
text.match(/<ラベルジャンプ\s*:\s*(\S+)\s*>/) ||
text.match(/<jtl\s*:\s*(\S+)\s*>/i)
const input_number =
text.match(/<InputNumber\s*:\s*(\d+),\s*(\d+)>/i) ||
text.match(/<INN\s*:\s*(\d+),\s*(\d+)>/i) ||
text.match(/<数値入力の処理\s*:\s*(\d+),\s*(\d+)>/i)
const select_item =
text.match(/<SelectItem\s*:\s*(\d+),\s*([\s\S]+)\s*>/i) ||
text.match(/<SI\s*:\s*(\d+),\s*([\s\S]+)\s*>/i) ||
text.match(/<アイテム選択の処理\s*:\s*(\d+),\s*([\s\S]+)\s*>/i)
const show_choices =
text.match(/<ShowChoices\s*:*\s*([\s\S]*)>/i) ||
text.match(/<SHC\s*:*\s*([\s\S]*)>/i) ||
text.match(/<選択肢の表示\s*:*\s*([\s\S]*)>/i)
const show_choice_when = text.match(/<When\s*:\s*([\s\S]+)>/i) || text.match(/<選択肢\s*:\s*([\s\S]+)>/i)
const show_choice_when_cancel = text.match(/<WhenCancel>/i) || text.match(/<キャンセルのとき>/i)
// イベントコマンド追加
const change_gold = text.match(/<ChangeGold\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<所持金の増減\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_items =
text.match(/<ChangeItems\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<アイテムの増減\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_weapons =
text.match(/<ChangeWeapons\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<武器の増減\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_armors = text.match(/<ChangeArmors\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<防具の増減\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_party_member =
text.match(/<ChangePartyMember\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<メンバーの入れ替え\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_hp = text.match(/<ChangeHp\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<HPの増減\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_mp = text.match(/<ChangeMp\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<MPの増減\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_tp = text.match(/<ChangeTp\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<TPの増減\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_state =
text.match(/<ChangeState\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<ステートの変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const recover_all = text.match(/<RecoverAll\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<全回復\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_exp = text.match(/<ChangeExp\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<経験値の増減\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_level = text.match(/<ChangeLevel\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<レベルの増減\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_parameter =
text.match(/<ChangeParameter\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<能力値の増減\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_skill = text.match(/<ChangeSkill\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<スキルの増減\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_equipment =
text.match(/<ChangeEquipment\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<装備の変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_name = text.match(/<ChangeName\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<名前の変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_class = text.match(/<ChangeClass\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<職業の変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_nickname =
text.match(/<ChangeNickname\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<二つ名の変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_profile =
text.match(/<ChangeProfile\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<プロフィールの変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const transfer_player =
text.match(/<TransferPlayer\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<場所移動\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const set_vehicle_location =
text.match(/<SetVehicleLocation\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<乗り物の位置設定\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const set_event_location =
text.match(/<SetEventLocation\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<イベントの位置設定\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const scroll_map =
text.match(/<ScrollMap\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<マップのスクロール\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const set_movement_route =
text.match(/<SetMovementRoute\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<移動ルートの設定\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const move_down = text.match(/<MoveDown>/i) || text.match(/<下に移動>/)
const move_left = text.match(/<MoveLeft>/i) || text.match(/<左に移動>/)
const move_right = text.match(/<MoveRight>/i) || text.match(/<右に移動>/)
const move_up = text.match(/<MoveUp>/i) || text.match(/<上に移動>/)
const move_lower_left = text.match(/<MoveLowerLeft>/i) || text.match(/<左下に移動>/)
const move_lower_right = text.match(/<MoveLowerRight>/i) || text.match(/<右下に移動>/)
const move_upper_left = text.match(/<MoveUpperLeft>/i) || text.match(/<左上に移動>/)
const move_upper_right = text.match(/<MoveUpperRight>/i) || text.match(/<右上に移動>/)
const move_at_random = text.match(/<MoveAtRandom>/i) || text.match(/<ランダムに移動>/)
const move_toward_player = text.match(/<MoveTowardPlayer>/i) || text.match(/<プレイヤーに近づく>/)
const move_away_from_player = text.match(/<MoveAwayFromPlayer>/i) || text.match(/<プレイヤーから遠ざかる>/)
const one_step_forward = text.match(/<OneStepForward>/i) || text.match(/<一歩前進>/)
const one_step_backward = text.match(/<OneStepBackward>/i) || text.match(/<一歩後退>/)
const jump = text.match(/<Jump\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<ジャンプ\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const mc_wait = text.match(/<McWait\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<移動コマンドウェイト\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const turn_down = text.match(/<TurnDown>/i) || text.match(/<下を向く>/)
const turn_left = text.match(/<TurnLeft>/i) || text.match(/<左を向く>/)
const turn_right = text.match(/<TurnRight>/i) || text.match(/<右を向く>/)
const turn_up = text.match(/<TurnUp>/i) || text.match(/<上を向く>/)
const turn_90_right = text.match(/<Turn90Right>/i) || text.match(/<右に90度回転>/)
const turn_90_left = text.match(/<Turn90Left>/i) || text.match(/<左に90度回転>/)
const turn_180 = text.match(/<Turn180>/i) || text.match(/<180度回転>/)
const turn_90_right_or_left = text.match(/<Turn90RightorLeft>/i) || text.match(/<右か左に90度回転>/)
const turn_at_random = text.match(/<TurnAtRandom>/i) || text.match(/<ランダムに方向転換>/)
const turn_toward_Player = text.match(/<TurnTowardPlayer>/i) || text.match(/<プレイヤーの方を向く>/)
const turn_away_from_player = text.match(/<TurnAwayFromPlayer>/i) || text.match(/<プレイヤーの逆を向く>/)
const switch_on = text.match(/<SwitchOn\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<スイッチON\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const switch_off = text.match(/<SwitchOff\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<スイッチOFF\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_speed =
text.match(/<ChangeSpeed\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<移動速度の変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_frequency =
text.match(/<ChangeFrequency\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<移動頻度の変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const walking_animation_on = text.match(/<WalkingAnimationOn>/i) || text.match(/<歩行アニメON>/)
const walking_animation_off = text.match(/<WalkingAnimationOff>/i) || text.match(/<歩行アニメOFF>/)
const stepping_animation_on = text.match(/<SteppingAnimationOn>/i) || text.match(/<足踏みアニメON>/)
const stepping_animation_off = text.match(/<SteppingAnimationOff>/i) || text.match(/<足踏みアニメOFF>/)
const direction_fix_on = text.match(/<DirectionFixOn>/i) || text.match(/<向き固定ON>/)
const direction_fix_off = text.match(/<DirectionFixOff>/i) || text.match(/<向き固定OFF>/)
const through_On = text.match(/<ThroughOn>/i) || text.match(/<すり抜けON>/)
const through_Off = text.match(/<ThroughOff>/i) || text.match(/<すり抜けOFF>/)
const transparent_on = text.match(/<TransparentOn>/i) || text.match(/<透明化ON>/)
const transparent_off = text.match(/<TransparentOff>/i) || text.match(/<透明化OFF>/)
const change_image = text.match(/<ChangeImage\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<画像の変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_opacity =
text.match(/<ChangeOpacity\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<不透明度の変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_blend_mode =
text.match(/<ChangeBlendMode\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<合成方法の変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const mc_play_se = text.match(/<McPlaySe *: *([^ ].+)>/i) || text.match(/<移動コマンドSEの演奏 *: *([^ ].+)>/)
const mc_script = text.match(/<McScript\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<移動コマンドスクリプト\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const get_on_off_vehicle = text.match(/<GetOnOffVehicle>/i) || text.match(/<乗り物の乗降>/)
const change_transparency =
text.match(/<ChangeTransparency\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<透明状態の変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_player_followers =
text.match(/<ChangePlayerFollowers\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<隊列歩行の変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const gather_followers = text.match(/<GatherFollowers>/i) || text.match(/<隊列メンバーの集合>/)
const show_animation =
text.match(/<ShowAnimation\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<アニメーションの表示\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const show_balloon_icon =
text.match(/<ShowBalloonIcon\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<フキダシアイコンの表示\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const erase_event = text.match(/<EraseEvent>/i) || text.match(/<イベントの一時消去>/)
const tint_screen = text.match(/<TintScreen\s*:?\s*([^\s]*.*)>/i) || text.match(/<画面の色調変更\s*:?\s*([^\s]*.*)>/i)
const flash_screen =
text.match(/<FlashScreen\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<画面のフラッシュ\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const shake_screen =
text.match(/<ShakeScreen\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<画面のシェイク\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const set_weather_effect =
text.match(/<SetWeatherEffect\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<天候の設定\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const play_movie = text.match(/<PlayMovie\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<ムービーの再生\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const battle_processing =
text.match(/<BattleProcessing\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<戦闘の処理\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const shop_processing =
text.match(/<ShopProcessing\s*:*\s*([\s\S]*)>/i) || text.match(/<ショップの処理\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const merchandise =
text.match(/<Merchandise\s*:\s*([^\s].*)>/i) ||
text.match(/<商品\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const if_win = text.match(/\s*<IfWin>/i) || text.match(/\s*<勝ったとき>/)
const if_escape = text.match(/\s*<IfEscape>/i) || text.match(/\s*<逃げたとき>/)
const if_lose = text.match(/\s*<IfLose>/i) || text.match(/\s*<負けたとき>/)
const name_input_processing =
text.match(/<NameInputProcessing\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<名前入力の処理\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const open_menu_screen = text.match(/<OpenMenuScreen>/i) || text.match(/<メニュー画面を開く>/)
const open_save_screen = text.match(/<OpenSaveScreen>/i) || text.match(/<セーブ画面を開く>/)
const game_over = text.match(/<GameOver>/i) || text.match(/<ゲームオーバー>/)
const return_to_title_screen = text.match(/<ReturnToTitleScreen>/i) || text.match(/<タイトル画面に戻す>/)
const change_victory_me =
text.match(/<ChangeVictoryMe\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<勝利MEの変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_defeat_me =
text.match(/<ChangeDefeatMe\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<敗北MEの変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_vehicle_bgm =
text.match(/<ChangeVehicleBgm\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<乗り物BGMの変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_save_access =
text.match(/<ChangeSaveAccess\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<セーブ禁止の変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_menu_access =
text.match(/<ChangeMenuAccess\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<メニュー禁止の変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_encounter =
text.match(/<ChangeEncounter\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<エンカウント禁止の変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_formation_access =
text.match(/<ChangeFormationAccess\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<並び変え禁止の変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_window_color =
text.match(/<ChangeWindowColor\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<ウィンドウカラーの変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_actor_images =
text.match(/<ChangeActorImages\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<アクターの画像変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_vehicle_image =
text.match(/<ChangeVehicleImage\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<乗り物の画像変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_map_name_display =
text.match(/<ChangeMapNameDisplay\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<マップ名表示の変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_tileset =
text.match(/<ChangeTileset\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<タイルセットの変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_battle_background =
text.match(/<ChangeBattleBackGround\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<戦闘背景の変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_parallax =
text.match(/<ChangeParallax\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<遠景の変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const get_location_info =
text.match(/<GetLocationInfo\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<指定位置の情報取得\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_enemy_hp =
text.match(/<ChangeEnemyHp\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<敵キャラのHP増減\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_enemy_mp =
text.match(/<ChangeEnemyMp\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<敵キャラのMP増減\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_enemy_tp =
text.match(/<ChangeEnemyTp\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<敵キャラのTP増減\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const change_enemy_state =
text.match(/<ChangeEnemyState\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<敵キャラのステート変更\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const enemy_recover_all =
text.match(/<EnemyRecoverAll\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<敵キャラの全回復\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const enemy_appear =
text.match(/<EnemyAppear\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<敵キャラの出現\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const enemy_transform =
text.match(/<EnemyTransform\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<敵キャラの変身\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const show_battle_animation =
text.match(/<ShowBattleAnimation\s*:\s*([^\s].*)>/i) ||
text.match(/<戦闘アニメーションの表示\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const force_action =
text.match(/<ForceAction\s*:\s*([^\s].*)>/i) || text.match(/<戦闘行動の強制\s*:\s*([^\s].*)>/i)
const abort_battle = text.match(/<AbortBattle>/i) || text.match(/<バトルの中断>/)
const script_block = text.match(/#SCRIPT_BLOCK[0-9]+#/i)
const comment_block = text.match(/#COMMENT_BLOCK[0-9]+#/i)
const scrolling_block = text.match(/#SCROLLING_BLOCK[0-9]+#/i)
// Script Block
if (script_block) {
const block_tag = script_block[0]
return block_map[block_tag]
}
// Comment Block
if (comment_block) {
const block_tag = comment_block[0]
return block_map[block_tag]
}
// Scrolling Block
if (scrolling_block) {
const block_tag = scrolling_block[0]
return block_map[block_tag]
}
// Plugin Command
if (plugin_command) {
return [getPluginCommandEvent(plugin_command[1])]
}
// Plugin Command MZ
if (plugin_command_mz) {
const params = plugin_command_mz[1].split(',').map(s => s.trim())
const event_command_list = []
if (params.length > 2) {
const arg_plugin_name = params[0]
const arg_plugin_command = params[1]
const arg_disp_plugin_command = params[2]
const pcz_args = params.slice(3)
const pcemz = getPluginCommandEventMZ(
arg_plugin_name,
arg_plugin_command,
arg_disp_plugin_command,
pcz_args
)
event_command_list.push(pcemz)
pcz_args.map(arg => event_command_list.push(getPluginCommandMzParamsComment(arg)))
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。' +
text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
return event_command_list
}
// Common Event
if (common_event) {
const event_num = Number(common_event[1])
if (event_num) {
return [getCommonEventEvent(event_num)]
} else {
throw new Error(
'Syntax error. / 文法エラーです。' +
common_event[1] +
' is not number. / ' +
common_event[1] +
'は整数ではありません'
)
}
}
// Wait
if (wait) {
const wait_num = Number(wait[1])
if (wait_num) {
return [getWaitEvent(wait_num)]
} else {
throw new Error(
'Syntax error. / 文法エラーです。' +
common_event[1] +
' is not number. / ' +
common_event[1] +
'は整数ではありません'
)
}
}
// Fadein
if (fadein) {
return [getFadeinEvent()]
}
// Fadeout
if (fadeout) {
return [getFadeoutEvent()]
}
// Stop BGM
if (stop_bgm) {
return [getStopBgmEvent(90, 100, 0)]
}
// Play BGM
if (play_bgm) {
if (play_bgm[1]) {
const params = play_bgm[1].replace(/ /g, '').split(',')
let name = 'Battle1'
let volume = 90
let pitch = 100
let pan = 0
if (params[0]) {
name = params[0]
}
if (Number(params[1]) || Number(params[1]) === 0) {
volume = Number(params[1])
}
if (Number(params[2]) || Number(params[2]) === 0) {
pitch = Number(params[2])
}
if (Number(params[3]) || Number(params[3]) === 0) {
pan = Number(params[3])
}
if (name.toUpperCase() === 'NONE' || name === 'なし') {
return [getPlayBgmEvent('', volume, pitch, pan)]
} else {
return [getPlayBgmEvent(name, volume, pitch, pan)]
}
}
}
// Fadeout BGM
if (fadeout_bgm) {
if (fadeout_bgm[1]) {
let duration = 10
const d = fadeout_bgm[1].replace(/ /g, '')
if (Number(d) || Number(d) === 0) {
duration = Number(d)
}
return [getFadeoutBgmEvent(duration)]
}
}
// Save BGM
if (save_bgm) {
return [getSaveBgmEvent()]
}
// Replay BGM
if (replay_bgm) {
return [getReplayBgmEvent()]
}
// Change Battle BGM
if (change_battle_bgm) {
if (change_battle_bgm[1]) {
const params = change_battle_bgm[1].replace(/ /g, '').split(',')
let name = 'Battle1'
let volume = 90
let pitch = 100
let pan = 0
if (params[0]) {
name = params[0]
}
if (Number(params[1]) || Number(params[1]) === 0) {
volume = Number(params[1])
}
if (Number(params[2]) || Number(params[2]) === 0) {
pitch = Number(params[2])
}
if (Number(params[3]) || Number(params[3]) === 0) {
pan = Number(params[3])
}
if (name.toUpperCase() === 'NONE' || name === 'なし') {
return [getChangeBattleBgmEvent('', volume, pitch, pan)]
} else {
return [getChangeBattleBgmEvent(name, volume, pitch, pan)]
}
}
}
// Stop BGS
if (stop_bgs) {
return [getStopBgsEvent(90, 100, 0)]
}
// Play BGS
if (play_bgs) {
if (play_bgs[1]) {
const params = play_bgs[1].replace(/ /g, '').split(',')
let name = 'City'
let volume = 90
let pitch = 100
let pan = 0
if (params[0]) {
name = params[0]
}
if (Number(params[1]) || Number(params[1]) === 0) {
volume = Number(params[1])
}
if (Number(params[2]) || Number(params[2]) === 0) {
pitch = Number(params[2])
}
if (Number(params[3]) || Number(params[3]) === 0) {
pan = Number(params[3])
}
if (name.toUpperCase() === 'NONE' || name === 'なし') {
return [getPlayBgsEvent('', volume, pitch, pan)]
} else {
return [getPlayBgsEvent(name, volume, pitch, pan)]
}
}
}
// Fadeout BGS
if (fadeout_bgs) {
if (fadeout_bgs[1]) {
let duration = 10
const d = fadeout_bgs[1].replace(/ /g, '')
if (Number(d) || Number(d) === 0) {
duration = Number(d)
}
return [getFadeoutBgsEvent(duration)]
}
}
// Play SE
if (play_se) {
if (play_se[1]) {
const params = play_se[1].replace(/ /g, '').split(',')
let name = 'Attack1'
let volume = 90
let pitch = 100
let pan = 0
if (params[0]) {
name = params[0]
}
if (Number(params[1]) || Number(params[1]) === 0) {
volume = Number(params[1])
}
if (Number(params[2]) || Number(params[2]) === 0) {
pitch = Number(params[2])
}
if (Number(params[3]) || Number(params[3]) === 0) {
pan = Number(params[3])
}
if (name.toUpperCase() === 'NONE' || name === 'なし') {
return [getPlaySeEvent('', volume, pitch, pan)]
} else {
return [getPlaySeEvent(name, volume, pitch, pan)]
}
}
}
// Stop SE
if (stop_se) {
return [getStopSeEvent()]
}
// Stop ME
if (stop_me) {
return [getStopMeEvent(90, 100, 0)]
}
// Play ME
if (play_me) {
if (play_me[1]) {
const params = play_me[1].replace(/ /g, '').split(',')
let name = 'Curse1'
let volume = 90
let pitch = 100
let pan = 0
if (params[0]) {
name = params[0]
}
if (Number(params[1]) || Number(params[1]) === 0) {
volume = Number(params[1])
}
if (Number(params[2]) || Number(params[2]) === 0) {
pitch = Number(params[2])
}
if (Number(params[3]) || Number(params[3]) === 0) {
pan = Number(params[3])
}
if (name.toUpperCase() === 'NONE' || name === 'なし') {
return [getPlayMeEvent('', volume, pitch, pan)]
} else {
return [getPlayMeEvent(name, volume, pitch, pan)]
}
}
}
/* eslint-disable no-useless-escape */
const num_char_regex = '\\w\u30a0-\u30ff\u3040-\u309f\u3005-\u3006\u30e0-\u9fcf'
// const control_variable_arg_regex = `[${num_char_regex}\\[\\]\\.\\-]+`;
const control_variable_arg_regex = '.+'
const set_operation_list = ['set', '代入', '=']
const set_reg_list = set_operation_list.map(
(x) => `<${x} *: *(\\d+\\-?\\d*) *, *(${control_variable_arg_regex}) *>`
)
const set = text.match(new RegExp(set_reg_list.join('|'), 'i'))
const add_operation_list = ['add', '加算', '\\+']
const add_reg_list = add_operation_list.map(
(x) => `<${x} *: *(\\d+\\-?\\d*) *, *(${control_variable_arg_regex}) *>`
)
const add = text.match(new RegExp(add_reg_list.join('|'), 'i'))
const sub_operation_list = ['sub', '減算', '-']
const sub_reg_list = sub_operation_list.map(
(x) => `<${x} *: *(\\d+\\-?\\d*) *, *(${control_variable_arg_regex}) *>`
)
const sub = text.match(new RegExp(sub_reg_list.join('|'), 'i'))
const mul_operation_list = ['mul', '乗算', '\\*']
const mul_reg_list = mul_operation_list.map(
(x) => `<${x} *: *(\\d+\\-?\\d*) *, *(${control_variable_arg_regex}) *>`
)
const mul = text.match(new RegExp(mul_reg_list.join('|'), 'i'))
const div_operation_list = ['div', '除算', '\\/']
const div_reg_list = div_operation_list.map(
(x) => `<${x} *: *(\\d+\\-?\\d*) *, *(${control_variable_arg_regex}) *>`
)
const div = text.match(new RegExp(div_reg_list.join('|'), 'i'))
const mod_operation_list = ['mod', '剰余', '\\%']
const mod_reg_list = mod_operation_list.map(
(x) => `<${x} *: *(\\d+\\-?\\d*) *, *(${control_variable_arg_regex}) *>`
)
const mod = text.match(new RegExp(mod_reg_list.join('|'), 'i'))
const switch_operation_list = ['sw', 'switch', 'スイッチ']
const switch_reg_list = switch_operation_list.map(
(x) => `<${x} *: *(\\d+\\-?\\d*) *, *(${control_variable_arg_regex}) *>`
)
const switch_tag = text.match(new RegExp(switch_reg_list.join('|'), 'i'))
const self_switch_operation_list = ['ssw', 'selfswitch', 'セルフスイッチ']
const self_switch_reg_list = self_switch_operation_list.map(
(x) => `<${x} *: *([abcd]) *, *(${control_variable_arg_regex}) *>`
)
const self_switch_tag = text.match(new RegExp(self_switch_reg_list.join('|'), 'i'))
/* eslint-enable */
const getControlTag = function (operator, operand1, operand2) {
if (operator === 'selfswitch') {
const selfswitch_target = operand1.match(/[abcd]/i)
const selfswitch_value = operand2.match(/on|オン|1|true|off|オフ|0|false/i)
if (selfswitch_target && selfswitch_value) {
return getControlSelfSwitch(selfswitch_target[0], selfswitch_value[0])
}
}
const operand1_num = operand1.match(/\d+/i)
const operand1_range = operand1.match(/(\d+)-(\d+)/i)
let start_pointer = 0
let end_pointer = 0
if (operand1_range) {
start_pointer = parseInt(operand1_range[1])
end_pointer = parseInt(operand1_range[2])
} else if (operand1_num) {
const num = parseInt(operand1_num[0])
start_pointer = num
end_pointer = num
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。')
}
if (operator === 'switch') {
const switch_tag = operand2.match(/on|オン|1|true|off|オフ|0|false/i)
if (switch_tag) {
return getControlSwitch(start_pointer, end_pointer, switch_tag[0])
}
}
const variables = operand2.match(/v\[(\d+)\]|variables\[(\d+)\]|変数\[(\d+)\]/i)
if (variables) {
const num = variables[1] || variables[2] || variables[3]
return getControlValiable(operator, start_pointer, end_pointer, 'variables', parseInt(num))
}
/* eslint-disable no-useless-escape */
const random = operand2.match(
/r\[(\-?\d+)\]\[(\-?\d+)\]|random\[(\-?\d+)\]\[(\-?\d+)\]|乱数\[(\-?\d+)\]\[(\-?\d+)\]/i
)
/* eslint-enable no-useless-escape */
if (random) {
const random_range1 = random[1] || random[3] || random[5]
const random_range2 = random[2] || random[4] || random[6]
return getControlValiable(
operator,
start_pointer,
end_pointer,
'random',
parseInt(random_range1),
parseInt(random_range2)
)
}
const gamedata_operation_list = ['gd', 'gamedata', 'ゲームデータ']
const gamedata_reg_list = gamedata_operation_list.map((x) => `(${x})(${control_variable_arg_regex})`)
const gamedata = operand2.match(new RegExp(gamedata_reg_list.join('|'), 'i'))
if (gamedata) {
const func = gamedata[2] || gamedata[4] || gamedata[6]
const gamedata_key_match = func.match(new RegExp(`\\[([${num_char_regex}]+)\\]`, 'i'))
if (gamedata_key_match) {
const gamedata_key = gamedata_key_match[1]
switch (gamedata_key.toLowerCase()) {
case 'mapid':
case 'マップid':
case 'partymembers':
case 'パーティ人数':
case 'gold':
case '所持金':
case 'steps':
case '歩数':
case 'playtime':
case 'プレイ時間':
case 'timer':
case 'タイマー':
case 'savecount':
case 'セーブ回数':
case 'battlecount':
case '戦闘回数':
case 'wincount':
case '勝利回数':
case 'escapecount':
case '逃走回数': {
return getControlValiable(
operator,
start_pointer,
end_pointer,
'gamedata',
'other',
gamedata_key.toLowerCase(),
0
)
}
case 'item':
case 'アイテム':
case 'weapon':
case '武器':
case 'armor':
case '防具':
case 'party':
case 'パーティ': {
const args = func.match(new RegExp(`\\[[${num_char_regex}]+\\]\\[([${num_char_regex}]+)\\]`, 'i'))
if (args) {
const arg1 = args[1]
return getControlValiable(
operator,
start_pointer,
end_pointer,
'gamedata',
gamedata_key.toLowerCase(),
parseInt(arg1)
)
}
break
}
case 'last':
case '直前': {
const args = func.match(new RegExp(`\\[[${num_char_regex}]+\\]\\[([${num_char_regex} ]+)\\]`, 'i'))
if (args) {
const arg1 = args[1]
return getControlValiable(
operator,
start_pointer,
end_pointer,
'gamedata',
gamedata_key.toLowerCase(),
arg1
)
}
break
}
case 'actor':
case 'アクター':
case 'enemy':
case '敵キャラ':
case 'エネミー':
case 'character':
case 'キャラクター': {
const args = func.match(
new RegExp(
`\\[[${num_char_regex}]+\\]\\[([${num_char_regex}\\-]+)\\]\\[([${num_char_regex}\\.]+)\\]`,
'i'
)
)
if (args) {
const arg1 = args[1]
const arg2 = args[2]
return getControlValiable(
operator,
start_pointer,
end_pointer,
'gamedata',
gamedata_key.toLowerCase(),
arg1,
arg2
)
}
break
}
}
}
}
const script = operand2.match(/sc\[(.+)\]|script\[(.+)\]|スクリプト\[(.+)\]/i)
if (script) {
const script_body = script[1] || script[2] || script[3]
return getControlValiable(operator, start_pointer, end_pointer, 'script', script_body)
}
const value_num = Number(operand2)
return getControlValiable(operator, start_pointer, end_pointer, 'constant', value_num)
}
// set
if (set) {
const operand1 = set[1] || set[3] || set[5]
const operand2 = set[2] || set[4] || set[6]
return [getControlTag('set', operand1, operand2)]
}
// add
if (add) {
const operand1 = add[1] || add[3] || add[5]
const operand2 = add[2] || add[4] || add[6]
return [getControlTag('add', operand1, operand2)]
}
// sub
if (sub) {
const operand1 = sub[1] || sub[3] || sub[5]
const operand2 = sub[2] || sub[4] || sub[6]
return [getControlTag('sub', operand1, operand2)]
}
// mul
if (mul) {
const operand1 = mul[1] || mul[3] || mul[5]
const operand2 = mul[2] || mul[4] || mul[6]
return [getControlTag('mul', operand1, operand2)]
}
// div
if (div) {
const operand1 = div[1] || div[3] || div[5]
const operand2 = div[2] || div[4] || div[6]
return [getControlTag('div', operand1, operand2)]
}
// mod
if (mod) {
const operand1 = mod[1] || mod[3] || mod[5]
const operand2 = mod[2] || mod[4] || mod[6]
return [getControlTag('mod', operand1, operand2)]
}
// switch
if (switch_tag) {
const operand1 = switch_tag[1] || switch_tag[3] || switch_tag[5]
const operand2 = switch_tag[2] || switch_tag[4] || switch_tag[6]
return [getControlTag('switch', operand1, operand2)]
}
// self switch
if (self_switch_tag) {
const operand1 = self_switch_tag[1] || self_switch_tag[3] || self_switch_tag[5]
const operand2 = self_switch_tag[2] || self_switch_tag[4] || self_switch_tag[6]
return [getControlTag('selfswitch', operand1, operand2)]
}
/// timer control
const timer_start_reg_list = ['timer', 'タイマー'].map((x) => `<${x} *: *(.+) *, *(\\d+), *(\\d+) *>`)
const timer_start = text.match(new RegExp(timer_start_reg_list.join('|'), 'i'))
const timer_stop_reg_list = ['timer', 'タイマー'].map((x) => `<${x} *: *(.+) *>`)
const timer_stop = text.match(new RegExp(timer_stop_reg_list.join('|'), 'i'))
if (timer_start) {
const operand1 = timer_start[1] || timer_start[4]
const min = parseInt(timer_start[2] || timer_start[5])
const sec = parseInt(timer_start[3] || timer_start[6])
const setting_sec = 60 * min + sec
return [getControlTimer(operand1, setting_sec)]
}
if (timer_stop) {
const operand1 = timer_stop[1] || timer_stop[2]
return [getControlTimer(operand1, 0)]
}
// Show Picture
if (show_picture) {
const params = show_picture[1].split(',').map((s) => s.trim())
if (params.length > 1) {
const pic_no = Number(params[0])
const name = params[1]
const options = params.slice(2)
return [getShowPicture(pic_no, name, options)]
} else {
console.error(text)
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
// Move Picture
if (move_picture) {
const params = move_picture[1].split(',').map((s) => s.trim())
if (params.length > 0) {
const pic_no = Number(params[0])
const options = params.slice(1)
return [getMovePicture(pic_no, options)]
} else {
console.error(text)
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
// Rotate Picture
if (rotate_picture) {
const pic_no = Number(rotate_picture[1])
const speed = Number(rotate_picture[2])
return [getRotatePicture(pic_no, speed)]
}
// Tint Picture
if (tint_picture) {
const params = tint_picture[1].split(',').map((s) => s.trim())
if (params.length > 0) {
const pic_no = Number(params[0])
const options = params.slice(1)
return [getTintPicture(pic_no, options)]
} else {
console.error(text)
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
// Erase Picture
if (erase_picture) {
const pic_no = Number(erase_picture[1])
return [getErasePicture(pic_no)]
}
// Conditional Branch (If)
if (conditional_branch_if) {
const args = conditional_branch_if[1].split(',')
if (args.length > 0) {
const target = args[0].trim()
const params = args.slice(1)
return [getConditionalBranch(target, params)]
} else {
console.error(text)
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
// Conditional Branch (Else)
if (conditional_branch_else) {
const event_command_list = []
event_command_list.push(getCommandBottomEvent())
event_command_list.push(getElse())
return event_command_list
}
// Conditional Branch (End)
if (conditional_branch_end) {
const current_block = block_stack.slice(-1)[0]
const CHOICE_CODE = 102
const BATTLE_PROCESSING_CODE = 301
if (Boolean(current_block) && current_block.code === CHOICE_CODE) {
return [getBlockEnd(), getShowChoiceEnd()]
} else if (Boolean(current_block) && (current_block.code === BATTLE_PROCESSING_CODE)) {
return [getBlockEnd(), getIfEnd()]
} else {
return [getCommandBottomEvent(), getEnd()]
}
}
// Loop
if (loop) {
return [getLoop()]
}
// Repeat Above
if (repeat_above) {
const event_command_list = []
event_command_list.push(getCommandBottomEvent())
event_command_list.push(getRepeatAbove())
return event_command_list
}
// Break Loop
if (break_loop) {
return [getBreakLoop()]
}
// Exit Event Processing
if (exit_event_processing) {
return [getExitEventProcessing()]
}
// Label
if (label) {
const label_name = label[1] || ''
return [getLabel(label_name)]
}
// Jump to Label
if (jump_to_label) {
const label_name = jump_to_label[1] || ''
return [getJumpToLabel(label_name)]
}
// Input Number
if (input_number) {
const val_num = Number(input_number[1])
const num_of_digits = Number(input_number[2])
return [getInputNumber(val_num, num_of_digits)]
}
// Select Item
if (select_item) {
const val_num = Number(select_item[1])
const item_type = select_item[2]
return [getSelectItem(val_num, item_type)]
}
// Show Choices
if (show_choices) {
const params = show_choices[1]
.split(',')
.filter((s) => s)
.map((s) => s.trim())
let window_type = 0
let window_position = 2
let default_choice = 0
let default_cancel = 1
let exist_default_choice = false
params.forEach((p) => {
/* eslint-disable no-empty */
try {
window_type = getBackground(p)
return
} catch (e) {}
try {
window_position = getChoiceWindowPosition(p)
return
} catch (e) {}
/* eslint-enable no-empty */
switch (p.toLowerCase()) {
case 'branch':
case '分岐':
default_cancel = -2
return
case 'disallow':
case '禁止':
default_cancel = -1
return
case 'none':
case 'なし':
default_choice = -1
exist_default_choice = true
return
}
if (!isNaN(Number(p))) {
if (exist_default_choice) {
default_cancel = Number(p) - 1
} else {
default_choice = Number(p) - 1
exist_default_choice = true
}
}
})
return [getShowChoices(window_type, window_position, default_choice, default_cancel)]
}
// Show Choice When
if (show_choice_when) {
const index = 0
const text = show_choice_when[1]
return [getShowChoiceWhen(index, text)]
}
// Show Choice When Cancel
if (show_choice_when_cancel) {
return [getShowChoiceWhenCancel()]
}
// Face
if (face) {
if (!frame_param) {
frame_param = getPretextEvent()
}
const face_number = face[1].match(/.*\((.+?)\)/i)
if (face_number) {
frame_param.parameters[0] = face[1].replace(/\(\d\)/, '')
frame_param.parameters[1] = parseInt(face_number[1])
text = text.replace(face[0], '')
} else {
console.error(text)
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
// window backgound
if (background) {
if (!frame_param) {
frame_param = getPretextEvent()
}
try {
frame_param.parameters[2] = getBackground(background[1])
} catch (e) {
console.error(text)
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
text = text.replace(background[0], '')
}
// window position
if (window_position) {
if (!frame_param) {
frame_param = getPretextEvent()
}
try {
frame_param.parameters[3] = getWindowPosition(window_position[1])
} catch (e) {
console.error(text)
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
text = text.replace(window_position[0], '')
}
// name box
if (namebox) {
if (!frame_param) {
frame_param = getPretextEvent()
}
frame_param.parameters[4] = namebox[1]
text = text.replace(namebox[0], '')
}
const event_command_list = []
if (face || background || window_position || namebox) {
if (frame_param) {
logger.log('push: ', frame_param.parameters)
event_command_list.push(frame_param)
}
}
// イベントコマンド追加
// 正規表現変数(オペランド等に使用)
const constant_regexp = /^\d+$/
const variable_regexp = /(?:variables|v|変数)\[([0-9]+)\]/i
const actor_regexp = /(?:actors|v|アクター)\[([0-9]+)\]/i
// オペレーション(操作)リスト
const operationIncreaseList = ['increase', '+', '増やす']
const operationDecreaseList = ['decrease', '-', '減らす']
const operationAddList = ['add', '+', '加える', '付加']
const operationRemoveList = ['remove', '-', '外す', '解除']
const operationLearnList = ['learn', '+', '覚える']
const operationForgetList = ['forget', '-', '忘れる']
// 場所/Location
const locationDirectList = ['direct', '0', '直接指定']
const locationEventVariablesList = ['withvariables', '変数で指定']
const locationExchangeList = ['exchange', '2', '交換']
const troopRandomEncountList = ['random', '2', 'ランダム']
const locationDesignationList = ['character', '2', 'キャラクターで指定', 'キャラクター']
const directionRetainList = ['retain', '0', 'そのまま']
const directionDownList = ['down', '2', '下']
const directionLeftList = ['left', '4', '左']
const directionRightList = ['right', '6', '右']
const directionUpList = ['up', '8', '上']
const fadeBlackList = ['black', '0', '黒']
const fadeWhiteList = ['white', '1', '白']
const fadeNoneList = ['none', '2', 'なし']
const vehicleBoatList = ['boat', '0', '小型船']
const vehicleShipList = ['ship', '1', '大型船']
const vehicleAirshipList = ['airship', '2', '飛行船']
const speedX8SlowerList = ['x8 slower', '1', '1/8倍速']
const speedX4SlowerList = ['x4 slower', '2', '1/4倍速']
const speedX2SlowerList = ['x2 slower', '3', '1/2倍速']
const speedNormalList = ['normal', '4', '標準速']
const speedX2FasterList = ['x2 faster', '5', '2倍速']
const speedX4FasterList = ['x4 faster', '6', '4倍速']
const infoTypeTerrainTagList = ['terrain tag', '0', '地形タグ']
const infoTypeEventIdList = ['event id', '1', 'イベントid']
const infoTypeLayer1List = ['layer 1', '2', 'レイヤー1']
const infoTypeLayer2List = ['layer 2', '3', 'レイヤー2']
const infoTypeLayer3List = ['layer 3', '4', 'レイヤー3']
const infoTypeLayer4List = ['layer 4', '5', 'レイヤー4']
const infoTypeRegionIdList = ['region id', '6', 'リージョンid']
const frequencyLowestList = ['lowest', '1', '最低']
const frequencyLowerList = ['lower', '2', '低']
const frequencynormalList = ['normal', '3', '標準']
const frequencyHigherList = ['higher', '4', '高']
const frequencyHighestList = ['highest', '5', '最高']
const blendModeNormalList = ['normal', '0', '通常']
const blendModeAdditiveList = ['additive', '1', '加算']
const blendModeMultiplyList = ['multiply', '2', '乗算']
const blendModeScreenList = ['screen', '3', 'スクリーン']
// 能力値
const actorMaxHpList = ['maxhp', '0', '最大hp']
const actorMaxMpList = ['maxmp', '1', '最大mp']
const actorAttackList = ['attack', '2', '攻撃力']
const actorDefenseList = ['defense', '3', '防御力']
const actorMAttackList = ['m.attack', '4', '魔法力']
const actorMDefenseList = ['m.defense', '5', '魔法防御']
const actorAgilityList = ['agility', '6', '敏捷性']
const actorLuckList = ['luck', '7', '運']
// 装備
const equipmentItemList = ['none', 'なし', '0']
// キャラクター
const characterPlayerList = ['player', '-1', 'プレイヤー']
const characterThisEventList = ['this event', '0', 'このイベント']
const balloonIconExclamationList = ['exclamation', '1', 'びっくり']
const balloonIconQuestionList = ['question', '2', 'はてな']
const balloonIconMusicNoteList = ['music note', '3', '音符']
const balloonIconHeartList = ['heart', '4', 'ハート']
const balloonIconAngerList = ['anger', '5', '怒り']
const balloonIconSweatList = ['sweat', '6', '汗']
const balloonIconFlustrationList = ['flustration', 'cobweb', '7', 'くしゃくしゃ']
const balloonIconSilenceList = ['silence', '8', '沈黙']
const balloonIconLightBulbList = ['light bulb', '9', '電球']
const balloonIconZzzList = ['zzz', '10', 'zzz']
const balloonIconUserDefined1List = ['user-defined1', '11', 'ユーザー定義1']
const balloonIconUserDefined2List = ['user-defined2', '12', 'ユーザー定義2']
const balloonIconUserDefined3List = ['user-defined3', '13', 'ユーザー定義3']
const balloonIconUserDefined4List = ['user-defined4', '14', 'ユーザー定義4']
const balloonIconUserDefined5List = ['user-defined5', '15', 'ユーザー定義5']
// 天気
const weatherNoneList = ['none', 'なし']
const weatherRainList = ['rain', '雨']
const weatherStormList = ['storm', '嵐']
const weatherSnowList = ['snow', '雪']
// ショップ
const merchandiseItemList = ['item', '0', 'アイテム']
const merchandiseWeaponList = ['weapon', '1', '武器']
const merchandiseArmorList = ['armor', '2', '防具']
const priceStandardList = ['standard', '0', '標準']
// バトル
const actionTargetLastTargetList = ['last target', '-1', 'ラストターゲット']
const actionTargetRandomList = ['random', '0', 'ランダム']
const actionTargetIndex1List = ['index 1', '1', 'インデックス1']
const actionTargetIndex2List = ['index 2', '2', 'インデックス2']
const actionTargetIndex3List = ['index 3', '3', 'インデックス3']
const actionTargetIndex4List = ['index 4', '4', 'インデックス4']
const actionTargetIndex5List = ['index 5', '5', 'インデックス5']
const actionTargetIndex6List = ['index 6', '6', 'インデックス6']
const actionTargetIndex7List = ['index 7', '7', 'インデックス7']
const actionTargetIndex8List = ['index 8', '8', 'インデックス8']
// チェックボックス ラジオボタン
const checkBoxOnList = ['true', 'on', 'オン', '1']
const checkBoxOffList = ['false', 'off', 'オフ', '0']
const checkBoxWaitList = ['wait for completion', '完了までウェイト', 'wait']
const checkBoxPurchaseOnlyList = ['purchase only', '購入のみ']
const checkBoxRepeatList = ['repeat', 'repeat movements', '動作を繰り返す']
const checkBoxSkipList = ['skip', 'skip if cannot move', '移動できない場合は飛ばす']
const checkBoxEquipmentList = ['include equipment', '装備品を含む']
const checkBoxInitializeList = ['initialize', '初期化']
const checkBoxKnockoutList = ['allow knockout', '戦闘不能を許可']
const checkBoxLevelUpList = ['show level up', 'レベルアップを表示']
const checkBoxSaveExpList = ['save exp', '経験値の保存', 'save level', 'レベルの保存']
const checkBoxLoopHorizontallyList = ['loophorizontally', '横方向にループする']
const checkBoxLoopVerticallyList = ['loopvertically', '縦方向にループする']
const radioButtonOnList = ['true', 'on', 'オン', '0']
const radioButtonOffList = ['false', 'off', 'オフ', '1']
const radioButtonDisableList = ['disable', '0', '禁止']
const radioButtonEnableList = ['enable', '1', '許可']
// 敵キャラ
const enemyTargetList = ['entire troop', '敵グループ全体']
// アクター
const actorTargetList = ['entire party', 'パーティ全体']
// 関数
const getIncreaseOrDecrease = (operationType) => {
if (operationIncreaseList.includes(operationType)) {
return 0
} else if (operationDecreaseList.includes(operationType)) {
return 1
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getAddOrRemove = (operationType) => {
if (operationAddList.includes(operationType)) {
return 0
} else if (operationRemoveList.includes(operationType)) {
return 1
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getLearnOrForget = (operationType) => {
if (operationLearnList.includes(operationType)) {
return 0
} else if (operationForgetList.includes(operationType)) {
return 1
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getConstantOrVariable = (operandValue) => {
if (operandValue.match(constant_regexp)) {
return { operand: 0, operandValue: Number(operandValue) }
} else if (operandValue.match(variable_regexp)) {
return { operand: 1, operandValue: Number(operandValue.match(variable_regexp)[1]) }
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getFixedOrVariable = (operandValue) => {
if (operandValue.match(constant_regexp)) {
return { actor: 0, actorValue: Number(operandValue) }
} else if (actorTargetList.includes(operandValue)) {
return { actor: 0, actorValue: 0 }
} else if (operandValue.match(variable_regexp)) {
return { actor: 1, actorValue: Number(operandValue.match(variable_regexp)[1]) }
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getEnemyOrActor = (subject) => {
if (subject.match(constant_regexp)) {
return { subject: 0, subjectValue: Number(subject) - 1 }
} else if (subject.match(actor_regexp)) {
return { subject: 1, subjectValue: Number(subject.match(actor_regexp)[1]) }
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getCheckBoxValue = (checkBoxValue) => {
if (checkBoxOnList.includes(checkBoxValue)) {
return true
} else if (checkBoxWaitList.includes(checkBoxValue)) {
return true
} else if (checkBoxPurchaseOnlyList.includes(checkBoxValue)) {
return true
} else if (checkBoxRepeatList.includes(checkBoxValue)) {
return true
} else if (checkBoxSkipList.includes(checkBoxValue)) {
return true
} else if (checkBoxEquipmentList.includes(checkBoxValue)) {
return true
} else if (checkBoxInitializeList.includes(checkBoxValue)) {
return true
} else if (checkBoxKnockoutList.includes(checkBoxValue)) {
return true
} else if (checkBoxLevelUpList.includes(checkBoxValue)) {
return true
} else if (checkBoxSaveExpList.includes(checkBoxValue)) {
return true
} else if (checkBoxOffList.includes(checkBoxValue)) {
return false
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getOnOffRadioButtonValue = (checkBoxValue) => {
if (radioButtonOnList.includes(checkBoxValue)) {
return 0
} else if (radioButtonOffList.includes(checkBoxValue)) {
return 1
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getDisableEnableRadioButtonValue = (radioButtonValue) => {
if (radioButtonDisableList.includes(radioButtonValue)) {
return 0
} else if (radioButtonEnableList.includes(radioButtonValue)) {
return 1
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getLocationValue = (location) => {
if (locationDirectList.includes(location)) {
return 0
} else if (locationEventVariablesList.includes(location)) {
return 1
} else if (locationExchangeList.includes(location) || locationDesignationList.includes(location)) {
return 2
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getLocationEvent = (matches1, matches2, matches4) => {
if (locationDirectList.includes(matches1)) {
return { locationType: 0, locationX: parseInt(matches2), locationY: parseInt(matches4) }
} else if (locationEventVariablesList.includes(matches1)) {
return { locationType: 1, locationX: parseInt(matches2), locationY: parseInt(matches4) }
} else if (locationDesignationList.includes(matches1)) {
if (characterPlayerList.includes(matches2)) {
return { locationType: 2, locationX: -1, locationY: 0 }
} else if (characterThisEventList.includes(matches2)) {
return { locationType: 2, locationX: 0, locationY: 0 }
} else if (!isNaN(parseInt(matches2))) {
return { locationType: 2, locationX: parseInt(matches2), locationY: 0 }
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getTroopValue = (troop) => {
if (troop.match(constant_regexp)) {
return { troop: 0, troopValue: Number(troop) }
} else if (troop.match(variable_regexp)) {
return { troop: 1, troopValue: Number(troop.match(variable_regexp)[1]) }
} else if (troopRandomEncountList.includes(troop)) {
return { troop: 2, troopValue: 0 }
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getDirectionValue = (direction) => {
if (directionRetainList.includes(direction)) {
return 0
} else if (directionDownList.includes(direction)) {
return 2
} else if (directionLeftList.includes(direction)) {
return 4
} else if (directionRightList.includes(direction)) {
return 6
} else if (directionUpList.includes(direction)) {
return 8
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getFadeValue = (fade) => {
if (fadeBlackList.includes(fade)) {
return 0
} else if (fadeWhiteList.includes(fade)) {
return 1
} else if (fadeNoneList.includes(fade)) {
return 2
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getVehicleValue = (vehicle) => {
if (vehicleBoatList.includes(vehicle)) {
return 0
} else if (vehicleShipList.includes(vehicle)) {
return 1
} else if (vehicleAirshipList.includes(vehicle)) {
return 2
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getSpeedValue = (speed) => {
if (speedX8SlowerList.includes(speed)) {
return 1
} else if (speedX4SlowerList.includes(speed)) {
return 2
} else if (speedX2SlowerList.includes(speed)) {
return 3
} else if (speedNormalList.includes(speed)) {
return 4
} else if (speedX2FasterList.includes(speed)) {
return 5
} else if (speedX4FasterList.includes(speed)) {
return 6
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getFrequencyValue = (frequency) => {
if (frequencyLowestList.includes(frequency)) {
return 1
} else if (frequencyLowerList.includes(frequency)) {
return 2
} else if (frequencynormalList.includes(frequency)) {
return 3
} else if (frequencyHigherList.includes(frequency)) {
return 4
} else if (frequencyHighestList.includes(frequency)) {
return 5
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getBlendModeValue = (blendMode) => {
if (blendModeNormalList.includes(blendMode)) {
return 0
} else if (blendModeAdditiveList.includes(blendMode)) {
return 1
} else if (blendModeMultiplyList.includes(blendMode)) {
return 2
} else if (blendModeScreenList.includes(blendMode)) {
return 3
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getLocationInfoTypeValue = (infoType) => {
if (infoTypeTerrainTagList.includes(infoType)) {
return 0
} else if (infoTypeEventIdList.includes(infoType)) {
return 1
} else if (infoTypeLayer1List.includes(infoType)) {
return 2
} else if (infoTypeLayer2List.includes(infoType)) {
return 3
} else if (infoTypeLayer3List.includes(infoType)) {
return 4
} else if (infoTypeLayer4List.includes(infoType)) {
return 5
} else if (infoTypeRegionIdList.includes(infoType)) {
return 6
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getActorParameterValue = (actorParameter) => {
if (actorMaxHpList.includes(actorParameter)) {
return 0
} else if (actorMaxMpList.includes(actorParameter)) {
return 1
} else if (actorAttackList.includes(actorParameter)) {
return 2
} else if (actorDefenseList.includes(actorParameter)) {
return 3
} else if (actorMAttackList.includes(actorParameter)) {
return 4
} else if (actorMDefenseList.includes(actorParameter)) {
return 5
} else if (actorAgilityList.includes(actorParameter)) {
return 6
} else if (actorLuckList.includes(actorParameter)) {
return 7
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getChangeEquipmentItemValue = (equipmentItem) => {
if (equipmentItemList.includes(equipmentItem)) {
return 0
} else if (!isNaN(parseInt(equipmentItem))) {
return parseInt(equipmentItem)
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getCharacterValue = (character) => {
if (characterPlayerList.includes(character)) {
return -1
} else if (characterThisEventList.includes(character)) {
return 0
} else if (!isNaN(parseInt(character))) {
return parseInt(character)
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getBalloonIconValue = (balloonIcon) => {
if (balloonIconExclamationList.includes(balloonIcon)) {
return 1
} else if (balloonIconQuestionList.includes(balloonIcon)) {
return 2
} else if (balloonIconMusicNoteList.includes(balloonIcon)) {
return 3
} else if (balloonIconHeartList.includes(balloonIcon)) {
return 4
} else if (balloonIconAngerList.includes(balloonIcon)) {
return 5
} else if (balloonIconSweatList.includes(balloonIcon)) {
return 6
} else if (balloonIconFlustrationList.includes(balloonIcon)) {
return 7
} else if (balloonIconSilenceList.includes(balloonIcon)) {
return 8
} else if (balloonIconLightBulbList.includes(balloonIcon)) {
return 9
} else if (balloonIconZzzList.includes(balloonIcon)) {
return 10
} else if (balloonIconUserDefined1List.includes(balloonIcon)) {
return 11
} else if (balloonIconUserDefined2List.includes(balloonIcon)) {
return 12
} else if (balloonIconUserDefined3List.includes(balloonIcon)) {
return 13
} else if (balloonIconUserDefined4List.includes(balloonIcon)) {
return 14
} else if (balloonIconUserDefined5List.includes(balloonIcon)) {
return 15
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getWeatherTypeValue = (weather) => {
if (weatherNoneList.includes(weather)) {
return 'none'
} else if (weatherRainList.includes(weather)) {
return 'rain'
} else if (weatherStormList.includes(weather)) {
return 'storm'
} else if (weatherSnowList.includes(weather)) {
return 'snow'
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getMerchandiseType = (merchandise) => {
if (merchandiseItemList.includes(merchandise)) {
return 0
} else if (merchandiseWeaponList.includes(merchandise)) {
return 1
} else if (merchandiseArmorList.includes(merchandise)) {
return 2
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getPriceValue = (price) => {
if (priceStandardList.includes(price)) {
return { price: 0, priceValue: 0 }
} else if (!isNaN(parseInt(price))) {
return { price: 1, priceValue: parseInt(price) }
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getActionTarget = (target) => {
if (actionTargetLastTargetList.includes(target)) {
return -2
} else if (actionTargetRandomList.includes(target)) {
return -1
} else if (actionTargetIndex1List.includes(target)) {
return 0
} else if (actionTargetIndex2List.includes(target)) {
return 1
} else if (actionTargetIndex3List.includes(target)) {
return 2
} else if (actionTargetIndex4List.includes(target)) {
return 3
} else if (actionTargetIndex5List.includes(target)) {
return 4
} else if (actionTargetIndex6List.includes(target)) {
return 5
} else if (actionTargetIndex7List.includes(target)) {
return 6
} else if (actionTargetIndex8List.includes(target)) {
return 7
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getEnemyTargetValue = (enemy) => {
if (enemyTargetList.includes(enemy)) {
return -1
} else if (!isNaN(parseInt(enemy))) {
return parseInt(enemy) - 1
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
const getTargetEnemyMultipleValues = (enemy) => {
if (enemyTargetList.includes(enemy)) {
return { enemyValue: 0, isAllChecked: true }
} else if (!isNaN(parseInt(enemy))) {
return { enemyValue: parseInt(enemy) - 1, isAllChecked: false }
} else {
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
// change gold
if (change_gold) {
const params = change_gold[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const operation = getIncreaseOrDecrease(params[0].toLowerCase())
const { operand, operandValue } = getConstantOrVariable(params[1].toLowerCase())
return [getChangeGold(operation, operand, operandValue)]
}
// change items
if (change_items) {
const params = change_items[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const itemId = parseInt(params[0])
const operation = getIncreaseOrDecrease(params[1])
const { operand, operandValue } = getConstantOrVariable(params[2])
return [getChangeItems(itemId, operation, operand, operandValue)]
}
// change weapons
if (change_weapons) {
const params = change_weapons[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const weaponId = parseInt(params[0])
const operation = getIncreaseOrDecrease(params[1])
const { operand, operandValue } = getConstantOrVariable(params[2])
const includeEquipmentFlg = params[3] === undefined ? false : getCheckBoxValue(params[3])
return [getChangeWeapons(weaponId, operation, operand, operandValue, includeEquipmentFlg)]
}
// change armors
if (change_armors) {
const params = change_armors[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const armorId = parseInt(params[0])
const operation = getIncreaseOrDecrease(params[1])
const { operand, operandValue } = getConstantOrVariable(params[2])
const includeEquipmentFlg = params[3] === undefined ? false : getCheckBoxValue(params[3])
return [getChangeArmors(armorId, operation, operand, operandValue, includeEquipmentFlg)]
}
// change party member
if (change_party_member) {
const params = change_party_member[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const actorId = parseInt(params[0])
const operation = getAddOrRemove(params[1])
const includeEquipmentFlg = params[2] === undefined ? false : getCheckBoxValue(params[2])
return [getChangePartyMember(actorId, operation, includeEquipmentFlg)]
}
// change hp
if (change_hp) {
const params = change_hp[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const { actor, actorValue } = getFixedOrVariable(params[0])
const operation = getIncreaseOrDecrease(params[1])
const { operand, operandValue } = getConstantOrVariable(params[2])
const allowDeathFlg = params[3] === undefined ? false : getCheckBoxValue(params[3])
return [getChangeHp(actor, actorValue, operation, operand, operandValue, allowDeathFlg)]
}
// change mp
if (change_mp) {
const params = change_mp[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const { actor, actorValue } = getFixedOrVariable(params[0])
const operation = getIncreaseOrDecrease(params[1])
const { operand, operandValue } = getConstantOrVariable(params[2])
return [getChangeMp(actor, actorValue, operation, operand, operandValue)]
}
// change tp
if (change_tp) {
const params = change_tp[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const { actor, actorValue } = getFixedOrVariable(params[0])
const operation = getIncreaseOrDecrease(params[1])
const { operand, operandValue } = getConstantOrVariable(params[2])
return [getChangeTp(actor, actorValue, operation, operand, operandValue)]
}
// change state
if (change_state) {
const params = change_state[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const { actor, actorValue } = getFixedOrVariable(params[0])
const operation = getAddOrRemove(params[1])
const stateId = parseInt(params[2])
return [getChangeState(actor, actorValue, operation, stateId)]
}
// recover all
if (recover_all) {
const params = recover_all[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const { actor, actorValue } = getFixedOrVariable(params[0])
return [getRecoverAll(actor, actorValue)]
}
// change exp
if (change_exp) {
const params = change_exp[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const { actor, actorValue } = getFixedOrVariable(params[0])
const operation = getIncreaseOrDecrease(params[1])
const { operand, operandValue } = getConstantOrVariable(params[2])
const showLevelUpFlg = params[3] === undefined ? false : getCheckBoxValue(params[3])
return [getChangeExp(actor, actorValue, operation, operand, operandValue, showLevelUpFlg)]
}
// change level
if (change_level) {
const params = change_level[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const { actor, actorValue } = getFixedOrVariable(params[0])
const operation = getIncreaseOrDecrease(params[1])
const { operand, operandValue } = getConstantOrVariable(params[2])
const showLevelUpFlg = params[3] === undefined ? false : getCheckBoxValue(params[3])
return [getChangeLevel(actor, actorValue, operation, operand, operandValue, showLevelUpFlg)]
}
// change parameter
if (change_parameter) {
const params = change_parameter[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const { actor, actorValue } = getFixedOrVariable(params[0])
const parameter = getActorParameterValue(params[1])
const operation = getIncreaseOrDecrease(params[2])
const { operand, operandValue } = getConstantOrVariable(params[3])
return [getChangeParameter(actor, actorValue, parameter, operation, operand, operandValue)]
}
// change skill
if (change_skill) {
const params = change_skill[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const { actor, actorValue } = getFixedOrVariable(params[0])
const operation = getLearnOrForget(params[1])
const skillId = parseInt(params[2])
return [getChangeSkill(actor, actorValue, operation, skillId)]
}
// change equipment
if (change_equipment) {
const params = change_equipment[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const actorId = parseInt(params[0])
const equipmentType = parseInt(params[1])
const equipmentItem = getChangeEquipmentItemValue(params[2])
return [getChangeEquipment(actorId, equipmentType, equipmentItem)]
}
// change name
if (change_name) {
const params = change_name[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const actorId = parseInt(params[0])
const name = params[1] === undefined ? '' : params[1]
return [getChangeName(actorId, name)]
}
// change class
if (change_class) {
const params = change_class[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const actorId = parseInt(params[0])
const classId = parseInt(params[1])
const saveExpFlg = params[2] === undefined ? false : getCheckBoxValue(params[2])
return [getChangeClass(actorId, classId, saveExpFlg)]
}
// change name
if (change_nickname) {
const params = change_nickname[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const actorId = parseInt(params[0])
const nickname = params[1] === undefined ? '' : params[1]
return [getChangeNickname(actorId, nickname)]
}
// change profile
if (change_profile) {
const params = change_profile[1].split(',').map((s) => s.trim())
const actorId = parseInt(params[0])
const firstLine = params[1] === undefined ? '' : String(params[1])
const secondLine = params[2] === undefined ? '' : String(params[2])
const isNewlineCharacter = firstLine.includes('\\n')
let profile = ''
// 1行目に改行コードがある、または行目が省略されている場合は1行目のみを出力
if (isNewlineCharacter || secondLine === '') {
profile = firstLine
} else {
profile = firstLine + '\n' + secondLine
}
return [getChangeProfile(actorId, profile)]
}
// transfer player
if (transfer_player) {
const params = transfer_player[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
// 位置(params[0])を正規表現で取得
const regex = /(.*?)\[(\d+)]\[(\d+)]\[(\d+)]/
const matches = params[0].match(regex)
// 取得チェック
if (!matches) throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + params[0])
const location = getLocationValue(matches[1])
const mapId = parseInt(matches[2])
const mapX = parseInt(matches[3])
const mapY = parseInt(matches[4])
const direction = getDirectionValue(params[1])
const fade = getFadeValue(params[2])
return [getTransferPlayer(location, mapId, mapX, mapY, direction, fade)]
}
// set vehicle location
if (set_vehicle_location) {
const params = set_vehicle_location[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const vehicle = getVehicleValue(params[0])
// 位置(params[0])を正規表現で取得
const regex = /(.*?)\[(\d+)]\[(\d+)]\[(\d+)]/
const matches = params[1].match(regex)
// 取得チェック
if (!matches) throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + params[1])
const location = getLocationValue(matches[1])
const mapId = parseInt(matches[2])
const mapX = parseInt(matches[3])
const mapY = parseInt(matches[4])
return [getSetVehicleLocation(vehicle, location, mapId, mapX, mapY)]
}
// set event location
if (set_event_location) {
const params = set_event_location[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const event = getCharacterValue(params[0])
// 位置(params[1])を正規表現で取得
const regex = /(.*?)\[(.*?)](\[(\d+)])?(\[(\d+)])?/
const matches = params[1].match(regex)
// 取得チェック
if (!matches) throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + params[1])
const location = getLocationValue(matches[1])
let mapX = 0
let mapY = 0
if (location === 0 || location === 1) {
mapX = parseInt(matches[2])
mapY = parseInt(matches[4])
} else if (location === 2) {
mapX = getCharacterValue(matches[2])
mapY = 0
}
const direction = getDirectionValue(params[2])
return [getSetEventLocation(event, location, mapX, mapY, direction)]
}
// scroll map
if (scroll_map) {
const params = scroll_map[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const direction = getDirectionValue(params[0])
const distance = parseInt(params[1])
const speed = getSpeedValue(params[2])
const waitForCompletion = params[3] === undefined ? false : getCheckBoxValue(params[3])
return [getScrollMap(direction, distance, speed, waitForCompletion)]
}
// set movement route
if (set_movement_route) {
const params = set_movement_route[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const target = getCharacterValue(params[0])
const repeat = params[1] === undefined ? false : getCheckBoxValue(params[1])
const skippable = params[2] === undefined ? false : getCheckBoxValue(params[2])
const wait = params[3] === undefined ? false : getCheckBoxValue(params[3])
return [getMovementRoute(target, repeat, skippable, wait)]
}
// move down
if (move_down) {
return [getMoveDown()]
}
// move left
if (move_left) {
return [getMoveLeft()]
}
// move right
if (move_right) {
return [getMoveRight()]
}
// move up
if (move_up) {
return [getMoveUp()]
}
// move lower left
if (move_lower_left) {
return [getMoveLowerLeft()]
}
// move lower right
if (move_lower_right) {
return [getMoveLowerRight()]
}
// move upper left
if (move_upper_left) {
return [getMoveUpperLeft()]
}
// move upper right
if (move_upper_right) {
return [getMoveUpperRight()]
}
// move at random
if (move_at_random) {
return [getMoveAtRandom()]
}
// move toward player
if (move_toward_player) {
return [getMoveTowardPlayer()]
}
// move away from player
if (move_away_from_player) {
return [getMoveAwayFromPlayer()]
}
// one step forwarde
if (one_step_forward) {
return [getOneStepForward()]
}
// one step backward
if (one_step_backward) {
return [getOneStepBackward()]
}
// jump
if (jump) {
const params = jump[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const x = parseInt(params[0])
const y = parseInt(params[1])
return [getJump(x, y)]
}
// mc wait
if (mc_wait) {
const params = mc_wait[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const wait = parseInt(params[0])
return [getMoveWait(wait)]
}
// turn down
if (turn_down) {
return [getTurnDown()]
}
// turn left
if (turn_left) {
return [getTurnLeft()]
}
// turn right
if (turn_right) {
return [getTurnRight()]
}
// turn up
if (turn_up) {
return [getTurnUp()]
}
// turn 90 left
if (turn_90_left) {
return [getTurn90Left()]
}
// turn 90 right
if (turn_90_right) {
return [getTurn90Right()]
}
// turn 180
if (turn_180) {
return [getTurn180()]
}
// turn 90 right or left
if (turn_90_right_or_left) {
return [getTurn90RightorLeft()]
}
// turn at random
if (turn_at_random) {
return [getTurnAtRandom()]
}
// turn toward Player
if (turn_toward_Player) {
return [getTurnTowardPlayer()]
}
// turn away from player
if (turn_away_from_player) {
return [getTurnAwayFromPlayer()]
}
// switch on
if (switch_on) {
const params = switch_on[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const switchId = parseInt(params[0])
return [getSwitchOn(switchId)]
}
// switch off
if (switch_off) {
const params = switch_off[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const switchId = parseInt(params[0])
return [getSwitchOff(switchId)]
}
// change speed
if (change_speed) {
const params = change_speed[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const speed = getSpeedValue(params[0])
return [getChangeSpeed(speed)]
}
// change frequency
if (change_frequency) {
const params = change_frequency[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const frequency = getFrequencyValue(params[0])
return [getChangeFrequency(frequency)]
}
// walking animation on
if (walking_animation_on) {
return [getWalkingAnimationOn()]
}
// walking animation off
if (walking_animation_off) {
return [getWalkingAnimationOff()]
}
// stepping_animation_on
if (stepping_animation_on) {
return [getSteppingAnimationOn()]
}
// stepping_animation_off
if (stepping_animation_off) {
return [getSteppingAnimationOff()]
}
// direction fix on
if (direction_fix_on) {
return [getDirectionFixOn()]
}
// direction fix off
if (direction_fix_off) {
return [getDirectionFixOff()]
}
// through On
if (through_On) {
return [getThroughOn()]
}
// through Off
if (through_Off) {
return [getThroughOff()]
}
// transparent on
if (transparent_on) {
return [getTransparentOn()]
}
// transparent off
if (transparent_off) {
return [getTransparentOff()]
}
// change image
if (change_image) {
const params = change_image[1].split(',').map((s) => s.trim())
const image = weatherNoneList.includes(params[0].toLowerCase()) ? '' : params[0]
const imageId = params[1] === undefined ? 0 : parseInt(params[1])
return [getChangeImage(image, imageId)]
}
// change opacity
if (change_opacity) {
const params = change_opacity[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const opacity = parseInt(params[0])
return [getChangeOpacity(opacity)]
}
// change blend mode
if (change_blend_mode) {
const params = change_blend_mode[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const blendMode = getBlendModeValue(params[0])
return [getChangeBlendMode(blendMode)]
}
// mc play se
if (mc_play_se) {
if (mc_play_se[1]) {
const params = mc_play_se[1].replace(/ /g, '').split(',')
let name = 'Attack1'
let volume = 90
let pitch = 100
let pan = 0
if (params[0]) {
name = params[0]
}
if (Number(params[1]) || Number(params[1]) === 0) {
volume = Number(params[1])
}
if (Number(params[2]) || Number(params[2]) === 0) {
pitch = Number(params[2])
}
if (Number(params[3]) || Number(params[3]) === 0) {
pan = Number(params[3])
}
if (name.toUpperCase() === 'NONE' || name === 'なし') {
return [getMcPlaySeEvent('', volume, pitch, pan)]
} else {
return [getMcPlaySeEvent(name, volume, pitch, pan)]
}
}
}
// mc script
if (mc_script) {
const params = mc_script[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const script = params[0]
return [getMoveScript(script)]
}
// get on off vehicle
if (get_on_off_vehicle) {
return [getOnOffVehicle()]
}
// change transparency
if (change_transparency) {
const params = change_transparency[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const transparency = getOnOffRadioButtonValue(params[0])
return [getChangeTransparency(transparency)]
}
// change player followers
if (change_player_followers) {
const params = change_player_followers[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const playerFollowers = getOnOffRadioButtonValue(params[0])
return [getChangePlayerFollowers(playerFollowers)]
}
// gather Followers
if (gather_followers) {
return [getGatherFollowers()]
}
// show animation
if (show_animation) {
const params = show_animation[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const character = getCharacterValue(params[0])
const animationId = parseInt(params[1])
const waitForCompletion = params[2] === undefined ? false : getCheckBoxValue(params[2])
return [getShowAnimation(character, animationId, waitForCompletion)]
}
// show balloon icon
if (show_balloon_icon) {
const params = show_balloon_icon[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const character = getCharacterValue(params[0])
const balloonIcon = getBalloonIconValue(params[1])
const waitForCompletion = params[2] === undefined ? false : getCheckBoxValue(params[2])
return [getShowBalloonIcon(character, balloonIcon, waitForCompletion)]
}
// erase event
if (erase_event) {
return [getEraseEvent()]
}
// tint screen
if (tint_screen) {
const params = tint_screen[1].split(',').map((s) => s.trim())
if (params.length > 0) {
const options = params
return [getTintScreen(options)]
} else {
console.error(text)
throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。' + text.replace(/</g, ' ').replace(/>/g, ' '))
}
}
// flash screen
if (flash_screen) {
const params = flash_screen[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const red = parseInt(params[0])
const green = parseInt(params[1])
const blue = parseInt(params[2])
const intensity = parseInt(params[3])
const frames = parseInt(params[4])
const waitForCompletion = params[5] === undefined ? false : getCheckBoxValue(params[5])
return [getFlashScreen(red, green, blue, intensity, frames, waitForCompletion)]
}
// shake screen
if (shake_screen) {
const params = shake_screen[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const power = parseInt(params[0])
const speed = parseInt(params[1])
const frames = parseInt(params[2])
const waitForCompletion = params[3] === undefined ? false : getCheckBoxValue(params[3])
return [getShakeScreen(power, speed, frames, waitForCompletion)]
}
// set weather effect
if (set_weather_effect) {
const params = set_weather_effect[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const type = getWeatherTypeValue(params[0])
const power = parseInt(params[1])
const frames = parseInt(params[2])
const waitForCompletion = params[3] === undefined ? false : getCheckBoxValue(params[3])
return [getSetWeatherEffect(type, power, frames, waitForCompletion)]
}
// play movie
if (play_movie) {
const params = play_movie[1].split(',').map((s) => s.trim())
const fileName = weatherNoneList.includes(params[0].toLowerCase()) ? '' : params[0]
return [getPlayMovie(fileName)]
}
// battle processing
if (battle_processing) {
const params = battle_processing[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const { troop, troopValue } = getTroopValue(params[0])
return [getBattleProcessing(troop, troopValue)]
}
// if win
if (if_win) {
return [getIfWin()]
}
// if escape
if (if_escape) {
return [getIfEscape()]
}
// if lose
if (if_lose) {
return [getIfLose()]
}
// name input processing
if (name_input_processing) {
const params = name_input_processing[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const actorId = parseInt(params[0])
const maxCharacter = parseInt(params[1])
return [getNameInputProcessing(actorId, maxCharacter)]
}
// shop processing
if (shop_processing) {
const params = shop_processing[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const purchaseOnly = params[0] === '' ? false : getCheckBoxValue(params[0])
return [getShopProcessing(purchaseOnly)]
}
// merchandise
if (merchandise) {
const params = merchandise[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const merchandiseType = getMerchandiseType(params[0])
const merchandiseId = parseInt(params[1])
const { price, priceValue } = params[2] === undefined ? { price: 0, priceValue: 0 } : getPriceValue(params[2])
return [getMerchandise(merchandiseType, merchandiseId, price, priceValue)]
}
// open menu screen
if (open_menu_screen) {
return [getOpenMenuScreen()]
}
// open save screen
if (open_save_screen) {
return [getOpenSaveScreen()]
}
// game over
if (game_over) {
return [getGameOver()]
}
// return to title screen
if (return_to_title_screen) {
return [getReturnToTitleScreen()]
}
// change victory me
if (change_victory_me) {
const params = change_victory_me[1].split(',').map((s) => s.trim())
const name = weatherNoneList.includes(params[0].toLowerCase()) ? '' : params[0]
const volume = params[1] === undefined ? 90 : parseInt(params[1])
const pitch = params[2] === undefined ? 100 : parseInt(params[2])
const pan = params[3] === undefined ? 0 : parseInt(params[3])
return [getChangeVictoryMe(name, volume, pitch, pan)]
}
// change defeat me
if (change_defeat_me) {
const params = change_defeat_me[1].split(',').map((s) => s.trim())
const name = weatherNoneList.includes(params[0].toLowerCase()) ? '' : params[0]
const volume = params[1] === undefined ? 90 : parseInt(params[1])
const pitch = params[2] === undefined ? 100 : parseInt(params[2])
const pan = params[3] === undefined ? 0 : parseInt(params[3])
return [getChangeDefeatMe(name, volume, pitch, pan)]
}
// change vehicle bgm
if (change_vehicle_bgm) {
const params = change_vehicle_bgm[1].split(',').map((s) => s.trim())
const vehicle = getVehicleValue(params[0].toLowerCase())
const name = weatherNoneList.includes(params[1].toLowerCase()) ? '' : params[1]
const volume = params[2] === undefined ? 90 : parseInt(params[2])
const pitch = params[3] === undefined ? 100 : parseInt(params[3])
const pan = params[4] === undefined ? 0 : parseInt(params[4])
return [getChangeVehicleBgm(vehicle, name, volume, pitch, pan)]
}
// change save access
if (change_save_access) {
const params = change_save_access[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const save = getDisableEnableRadioButtonValue(params[0])
return [getChangeSaveAccess(save)]
}
// change menu access
if (change_menu_access) {
const params = change_menu_access[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const menu = getDisableEnableRadioButtonValue(params[0])
return [getChangeMenuAccess(menu)]
}
// change encounter
if (change_encounter) {
const params = change_encounter[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const encounter = getDisableEnableRadioButtonValue(params[0])
return [getChangeEncounter(encounter)]
}
// change formation access
if (change_formation_access) {
const params = change_formation_access[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const formation = getDisableEnableRadioButtonValue(params[0])
return [getChangeFormationAccess(formation)]
}
// change window color
if (change_window_color) {
const params = change_window_color[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const red = parseInt(params[0])
const green = parseInt(params[1])
const blue = parseInt(params[2])
return [getChangeWindowColor(red, green, blue)]
}
// change actor images
if (change_actor_images) {
const params = change_actor_images[1].split(',').map((s) => s.trim())
const actorId = parseInt(params[0])
const faceName = weatherNoneList.includes(params[1].toLowerCase()) ? '' : String(params[1])
const faceId = parseInt(params[2])
const characterName = weatherNoneList.includes(params[3].toLowerCase()) ? '' : String(params[3])
const characterId = parseInt(params[4])
const battlerName = weatherNoneList.includes(params[5].toLowerCase()) ? '' : String(params[5])
return [getChangeActorImages(actorId, faceName, faceId, characterName, characterId, battlerName)]
}
// change vehicle image
if (change_vehicle_image) {
const params = change_vehicle_image[1].split(',').map((s) => s.trim())
const vehicle = getVehicleValue(params[0].toLowerCase())
const vehicleName = weatherNoneList.includes(params[1].toLowerCase()) ? '' : String(params[1])
const vehicleId = params[2] === undefined ? 0 : parseInt(params[2])
return [getChangeVehicleImage(vehicle, vehicleName, vehicleId)]
}
// change map name display
if (change_map_name_display) {
const params = change_map_name_display[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const mapNameDisplay = getOnOffRadioButtonValue(params[0])
return [getChangeMapNameDisplay(mapNameDisplay)]
}
// change tileset
if (change_tileset) {
const params = change_tileset[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const tilesetId = parseInt(params[0])
return [getChangeTileset(tilesetId)]
}
// change battle background
if (change_battle_background) {
const params = change_battle_background[1].split(',').map((s) => s.trim())
const battleBackGround1 = weatherNoneList.includes(params[0].toLowerCase()) ? '' : String(params[0])
const battleBackGround2 = weatherNoneList.includes(params[1].toLowerCase()) ? '' : String(params[1])
return [getChangeBattleBackGround(battleBackGround1, battleBackGround2)]
}
// change parallax
if (change_parallax) {
const params = change_parallax[1].split(',').map((s) => s.trim())
const image = weatherNoneList.includes(params[0].toLowerCase()) ? '' : String(params[0])
// オプション1(params[1])とオプション2(params[2])を正規表現で取得
const regex = /(.*?)\[(-?\d+)]/
const matches1 = params[1] === undefined ? undefined : params[1].match(regex)
const matches2 = params[2] === undefined ? undefined : params[2].match(regex)
let loopHorizontally = false
let loopVertically = false
let loopHorizontallyScroll = 0
let loopVerticallyScroll = 0
// オプション1の引数を反映
if (matches1 !== undefined) {
if (checkBoxLoopHorizontallyList.includes(matches1[1].toLowerCase())) {
loopHorizontally = true
loopHorizontallyScroll = parseInt(matches1[2])
} else if (checkBoxLoopVerticallyList.includes(matches1[1].toLowerCase())) {
loopVertically = true
loopVerticallyScroll = parseInt(matches1[2])
}
}
// オプション2の引数を反映
if (matches2 !== undefined) {
if (checkBoxLoopHorizontallyList.includes(matches2[1].toLowerCase())) {
loopHorizontally = true
loopHorizontallyScroll = parseInt(matches2[2])
} else if (checkBoxLoopVerticallyList.includes(matches2[1].toLowerCase())) {
loopVertically = true
loopVerticallyScroll = parseInt(matches2[2])
}
}
return [getChangeParallax(image, loopHorizontally, loopVertically, loopHorizontallyScroll, loopVerticallyScroll)]
}
// get_location_info
if (get_location_info) {
const params = get_location_info[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const variableId = parseInt(params[0])
const infoType = getLocationInfoTypeValue(params[1])
// 位置(params[2])を正規表現で取得
const regex = /^(.*?)\[(.*?)](\[(\d+)])?/
const matches = params[2].match(regex)
// 取得チェック
if (!matches) throw new Error('Syntax error. / 文法エラーです。:' + params[2])
const { locationType, locationX, locationY } = getLocationEvent(matches[1], matches[2], matches[4])
return [getGetLocationInfo(variableId, infoType, locationType, locationX, locationY)]
}
// change enemy hp
if (change_enemy_hp) {
const params = change_enemy_hp[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const enemy = getEnemyTargetValue(params[0])
const operation = getIncreaseOrDecrease(params[1])
const { operand, operandValue } = getConstantOrVariable(params[2])
const allowDeath = params[3] === undefined ? false : getCheckBoxValue(params[3])
return [getChangeEnemyHp(enemy, operation, operand, operandValue, allowDeath)]
}
// change enemy mp
if (change_enemy_mp) {
const params = change_enemy_mp[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const enemy = getEnemyTargetValue(params[0])
const operation = getIncreaseOrDecrease(params[1])
const { operand, operandValue } = getConstantOrVariable(params[2])
return [getChangeEnemyMp(enemy, operation, operand, operandValue)]
}
// change enemy tp
if (change_enemy_tp) {
const params = change_enemy_tp[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const enemy = getEnemyTargetValue(params[0])
const operation = getIncreaseOrDecrease(params[1])
const { operand, operandValue } = getConstantOrVariable(params[2])
return [getChangeEnemyTp(enemy, operation, operand, operandValue)]
}
// change enemy state
if (change_enemy_state) {
const params = change_enemy_state[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const enemy = getEnemyTargetValue(params[0])
const operation = getAddOrRemove(params[1])
const stateId = parseInt(params[2])
return [getChangeEnemyState(enemy, operation, stateId)]
}
// enemy recover all
if (enemy_recover_all) {
const params = enemy_recover_all[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const enemy = getEnemyTargetValue(params[0])
return [getEnemyRecoverAll(enemy)]
}
// enemy appear
if (enemy_appear) {
const params = enemy_appear[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const enemy = getEnemyTargetValue(params[0])
return [getEnemyAppear(enemy)]
}
// enemy transform
if (enemy_transform) {
const params = enemy_transform[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const enemy = getEnemyTargetValue(params[0])
const transformToEnemyId = parseInt(params[1])
return [getEnemyTransform(enemy, transformToEnemyId)]
}
// show battle animation
if (show_battle_animation) {
const params = show_battle_animation[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const { enemyValue, isAllChecked } = getTargetEnemyMultipleValues(params[0])
const animationId = parseInt(params[1])
return [getShowBattleAnimation(enemyValue, animationId, isAllChecked)]
}
// force action
if (force_action) {
const params = force_action[1].split(',').map((s) => s.trim().toLowerCase())
const { subject, subjectValue } = getEnemyOrActor(params[0])
const skillId = parseInt(params[1])
const target = getActionTarget(params[2])
return [getForceAction(subject, subjectValue, skillId, target)]
}
// abort battle
if (abort_battle) {
return [getAbortBattle()]
}
if (text.match(/\S/g)) {
logger.log('push: ', text)
event_command_list.push(getTextFrameEvent(text))
}
return event_command_list
}
const getEvents = function (text, previous_text, window_frame, previous_frame, block_stack, block_map) {
let event_command_list = []
const events = _getEvents(text, window_frame, block_stack, block_map)
const PRE_CODE = 101
const CHOICE_CODE = 102
const TEXT_CODE = 401
const WHEN_CODE = 402
const WHEN_CANCEL_CODE = 403
const IF_CODE = 111
const SHOP_PROCESSING_CODE = 302
const MERCHANDISE_CODE = 605
const IF_END_CODE = getEnd().code
const CHOICE_END_CODE = getShowChoiceEnd().code
const IF_IFEND_CODE = getIfEnd().code
const BATTLE_PROCESSING_CODE = 301
const IF_WIN_CODE = 601
const IF_ESCAPE_CODE = 602
const IF_LOSE_CODE = 603
const MOVEMENT_ROUTE_CODE = 205
const MOVEMENT_COMMANDS_CODE = 505
// イベントコマンド追加
events.forEach((current_frame) => {
if (
current_frame.code === IF_END_CODE ||
current_frame.code === CHOICE_END_CODE ||
current_frame.code === IF_IFEND_CODE
) {
block_stack.pop()
}
})
if (Array.isArray(events) && events.length > 0) {
if (events.length > 1) {
// 一行に複数書かれている
event_command_list = event_command_list.concat(events)
return { window_frame: null, event_command_list, block_stack }
}
const current_frame = events[0]
if (current_frame.code === PRE_CODE) {
// 401になるまで遅延する
window_frame = current_frame
return { window_frame, event_command_list, block_stack }
}
if (current_frame.code === TEXT_CODE) {
if (previous_frame) {
if (previous_frame.code === TEXT_CODE) {
// 空行でwindow frameを初期化
if (previous_text === '') {
event_command_list.push(getPretextEvent())
}
} else if (previous_frame.code === PRE_CODE) {
// stackに積んだframeを挿入する
event_command_list.push(window_frame)
} else {
// window frameを初期化
event_command_list.push(getPretextEvent())
}
} else {
event_command_list.push(getPretextEvent())
}
} else if (current_frame.code === WHEN_CODE) {
const current_index = block_stack.slice(-1)[0].index
const current_choice = block_stack.slice(-1)[0].event
if (current_index !== 0) {
event_command_list.push(getBlockEnd())
}
current_frame.parameters[0] = current_index
block_stack.slice(-1)[0].index += 1
if (current_choice) {
// if block の中で when を書いている
if (Array.isArray(current_choice.parameters)) {
current_choice.parameters[0].push(current_frame.parameters[1])
}
}
} else if (current_frame.code === WHEN_CANCEL_CODE) {
const current_index = block_stack.slice(-1)[0].index
if (current_index !== 0) {
event_command_list.push(getBlockEnd())
}
block_stack.slice(-1)[0].index += 1
} else if (current_frame.code === IF_WIN_CODE) {
// WIN_CODEが来たらtrueに更新
block_stack.slice(-1)[0].winCode = true
} else if (current_frame.code === IF_ESCAPE_CODE) {
// WIN_CODEが無い状態でESCAPEが来たらIF_WINコードを追加し、trueに更新
if (block_stack.slice(-1)[0].winCode === false) {
event_command_list.push(getIfWin())
block_stack.slice(-1)[0].winCode = true
}
const current_event = block_stack.slice(-1)[0].event
event_command_list.push(getBlockEnd())
current_event.parameters[2] = true
} else if (current_frame.code === IF_LOSE_CODE) {
// WIN_CODEが無い状態でLOSEが来たらIF_WINコードを追加し、trueに更新
if (block_stack.slice(-1)[0].winCode === false) {
event_command_list.push(getIfWin())
block_stack.slice(-1)[0].winCode = true
}
const current_event = block_stack.slice(-1)[0].event
event_command_list.push(getBlockEnd())
current_event.parameters[3] = true
} else if (current_frame.code === CHOICE_CODE) {
block_stack.push({ code: current_frame.code, event: current_frame, indent: block_stack.length, index: 0 })
} else if (current_frame.code === IF_CODE) {
block_stack.push({ code: current_frame.code, event: current_frame, indent: block_stack.length, index: 0 })
} else if (current_frame.code === BATTLE_PROCESSING_CODE) {
block_stack.push({ code: current_frame.code, event: current_frame, indent: block_stack.length, winCode: false })
} else if (current_frame.code === MOVEMENT_ROUTE_CODE) {
block_stack.push({ code: current_frame.code, event: current_frame, indent: block_stack.length })
}
// ショップの処理
if (current_frame.code === MERCHANDISE_CODE) {
// 最初のCODE605の商品のみCODE302に反映し、CODE605を削除 ※商品ID0で判断する
if (previous_frame.code === SHOP_PROCESSING_CODE && previous_frame.parameters[1] === 0) {
// 商品タイプ,商品ID,価格タイプ,価格を反映
previous_frame.parameters[0] = current_frame.parameters[0]
previous_frame.parameters[1] = current_frame.parameters[1]
previous_frame.parameters[2] = current_frame.parameters[2]
previous_frame.parameters[3] = current_frame.parameters[3]
events.pop()
}
}
// 移動ルートの設定
if (current_frame.code === MOVEMENT_COMMANDS_CODE) {
const current_movement_route = block_stack.slice(-1)[0].event
// 205 => parameters => list配下に移動コマンドのparametersを追加
// イベントエディターの表示用の値に使用されている模様
if (current_movement_route.code === MOVEMENT_ROUTE_CODE) {
// list配下のcode0を一旦削除し、移動コマンドのparametersを追加した後に再度追加
const movement_command_parameters = current_frame.parameters[0]
const movement_command_end = current_movement_route.parameters[1].list.pop()
current_movement_route.parameters[1].list.push(movement_command_parameters)
current_movement_route.parameters[1].list.push(movement_command_end)
}
}
event_command_list = event_command_list.concat(events)
}
return { window_frame: null, event_command_list, block_stack }
}
const autoIndent = function (events) {
const BOTTOM_CODE = 0
const IF_CODE = 111
const ELSE_CODE = 411
const LOOP_CODE = 112
const WHEN_CODE = 402
const WHEN_CANCEL_CODE = 403
// イベントコマンド追加
const IF_WIN_CODE = 601
const IF_ESCAPE_CODE = 602
const IF_LOSE_CODE = 603
const out_events = events.reduce((o, e) => {
const parameters = JSON.parse(JSON.stringify(e.parameters))
let now_indent = 0
const last = o.slice(-1)[0]
if (last !== undefined) {
now_indent = last.indent
switch (last.code) {
case IF_CODE:
case ELSE_CODE:
case LOOP_CODE:
case WHEN_CODE:
case IF_WIN_CODE:
case IF_ESCAPE_CODE:
case IF_LOSE_CODE:
case WHEN_CANCEL_CODE: {
now_indent += 1
break
}
case BOTTOM_CODE:
now_indent -= 1
break
}
}
o.push({ code: e.code, indent: now_indent, parameters })
return o
}, [])
return out_events
}
const compile = function (text) {
let scenario_text = uniformNewLineCode(text)
scenario_text = eraseCommentOutLines(scenario_text, Laurus.Text2Frame.CommentOutChar)
let block_map = {};
['script', 'comment', 'scrolling'].forEach(function (block_name) {
const t = getBlockStatement(scenario_text, block_name)
scenario_text = t.scenario_text
block_map = Object.assign(block_map, t.block_map)
})
const text_lines = scenario_text.split('\n')
let event_command_list = []
let previous_text = ''
let window_frame = null
let block_stack = []
for (let i = 0; i < text_lines.length; i++) {
const text = text_lines[i]
if (text) {
let previous_frame = window_frame
if (previous_frame === null) {
previous_frame = event_command_list.slice(-1)[0]
}
const return_obj = getEvents(text, previous_text, window_frame, previous_frame, block_stack, block_map)
window_frame = return_obj.window_frame
const new_event_command_list = return_obj.event_command_list
block_stack = return_obj.block_stack
event_command_list = event_command_list.concat(new_event_command_list)
}
logger.log(i, text)
previous_text = text
}
event_command_list = completeLackedBottomEvent(event_command_list)
event_command_list = autoIndent(event_command_list)
return event_command_list
}
Laurus.Text2Frame.export = { compile }
if (Laurus.Text2Frame.ExecMode === 'LIBRARY_EXPORT') {
return
}
const scenario_text = readText(Laurus.Text2Frame.TextPath)
const event_command_list = compile(scenario_text)
event_command_list.push(getCommandBottomEvent())
switch (Laurus.Text2Frame.ExecMode) {
case 'IMPORT_MESSAGE_TO_EVENT':
case 'メッセージをイベントにインポート': {
const map_data = readJsonData(Laurus.Text2Frame.MapPath)
if (!map_data.events[Laurus.Text2Frame.EventID]) {
throw new Error(
'EventID not found. / EventIDが見つかりません。\n' + 'Event ID: ' + Laurus.Text2Frame.EventID
)
}
const pageID = Number(Laurus.Text2Frame.PageID) - 1
while (!map_data.events[Laurus.Text2Frame.EventID].pages[pageID]) {
map_data.events[Laurus.Text2Frame.EventID].pages.push(getDefaultPage())
}
let map_events = map_data.events[Laurus.Text2Frame.EventID].pages[pageID].list
if (Laurus.Text2Frame.IsOverwrite) {
map_events = []
}
map_events.pop()
map_events = map_events.concat(event_command_list)
map_data.events[Laurus.Text2Frame.EventID].pages[pageID].list = map_events
writeData(Laurus.Text2Frame.MapPath, map_data)
addMessage(
'Success / 書き出し成功!\n' +
'======> MapID: ' +
Laurus.Text2Frame.MapID +
' -> EventID: ' +
Laurus.Text2Frame.EventID +
' -> PageID: ' +
Laurus.Text2Frame.PageID
)
break
}
case 'IMPORT_MESSAGE_TO_CE':
case 'メッセージをコモンイベントにインポート': {
const ce_data = readJsonData(Laurus.Text2Frame.CommonEventPath)
if (ce_data.length - 1 < Laurus.Text2Frame.CommonEventID) {
throw new Error(
'Common Event not found. / コモンイベントが見つかりません。: ' + Laurus.Text2Frame.CommonEventID
)
}
let ce_events = ce_data[Laurus.Text2Frame.CommonEventID].list
if (Laurus.Text2Frame.IsOverwrite) {
ce_events = []
}
ce_events.pop()
ce_data[Laurus.Text2Frame.CommonEventID].list = ce_events.concat(event_command_list)
writeData(Laurus.Text2Frame.CommonEventPath, ce_data)
addMessage('Success / 書き出し成功!\n' + '=====> Common EventID :' + Laurus.Text2Frame.CommonEventID)
break
}
}
addMessage('\n')
addMessage(
'Please restart RPG Maker MV(Editor) WITHOUT save. \n' +
'**セーブせずに**プロジェクトファイルを開き直してください'
)
console.log(
'Please restart RPG Maker MV(Editor) WITHOUT save. \n' +
'**セーブせずに**プロジェクトファイルを開き直してください'
)
}
// export convert func.
Game_Interpreter.prototype.pluginCommandText2Frame('LIBRARY_EXPORT', [0])
if (typeof module !== 'undefined') {
module.exports = Laurus.Text2Frame.export
}
})()
// developer mode
//
// $ node Text2Frame.js
if (typeof require !== 'undefined' && typeof require.main !== 'undefined' && require.main === module) {
const program = require('commander')
program
.version('2.2.1')
.usage('[options]')
.option('-m, --mode <map|common|compile|test>', 'output mode', /^(map|common|compile|test)$/i)
.option('-t, --text_path <name>', 'text file path')
.option('-o, --output_path <name>', 'output file path')
.option('-e, --event_id <name>', 'event file id')
.option('-p, --page_id <name>', 'page id')
.option('-c, --common_event_id <name>', 'common event id')
.option('-w, --overwrite <true/false>', 'overwrite mode', 'false')
.option('-v, --verbose', 'debug mode', false)
.parse()
const help_text = `
===== Manual =====
NAME
Text2Frame - Simple compiler to convert text to event command.
SYNOPSIS
node Text2Frame.js --verbose --mode map --text_path <text file path> --output_path <output file path> --event_id <event id> --page_id <page id> --overwrite <true|false>
node Text2Frame.js --verbose --mode common --text_path <text file path> --common_event_id <common event id> --overwrite <true|false>
node Text2Frame.js --mode compile
node Text2Frame.js --verbose --mode test
DESCRIPTION
node Text2Frame.js --verbose --mode map --text_path <text file path> --output_path <output file path> --event_id <event id> --page_id <page id> --overwrite <true|false>
マップへのイベント出力モードです。
読み込むファイル、出力マップ、上書きの有無を引数で指定します。
test/basic.txt を読み込み data/Map001.json に上書きするコマンド例は以下です。
例1$ node Text2Frame.js --mode map --text_path test/basic.txt --output_path data/Map001.json --event_id 1 --page_id 1 --overwrite true
例2$ node Text2Frame.js -m map -t test/basic.txt -o data/Map001.json -e 1 -p 1 -w true
node Text2Frame.js --verbose --mode common --text_path <text file path> --common_event_id <common event id> --overwrite <true|false>
コモンイベントへのイベント出力モードです。
読み込むファイル、出力コモンイベント、上書きの有無を引数で指定します。
test/basic.txt を読み込み data/CommonEvents.json に上書きするコマンド例は以下です。
例1$ node Text2Frame.js --mode common --text_path test/basic.txt --output_path data/CommonEvents.json --common_event_id 1 --overwrite true
例2$ node Text2Frame.js -m common -t test/basic.txt -o data/CommonEvents.json -c 1 -w true
node Text2Frame.js --mode compile
コンパイルモードです。
変換したいテキストファイルをパイプで与えると、対応したイベントに変換されたJSONを、標準出力に出力します。
このモードでは、Map.json / CommonEvent.jsonの形式へフォーマットされず、イベントに変換したJSONのみが出力されるため、
Map.json/CommonEvent.json への組み込みは各自で行う必要があります。
例1: $ cat test/basic.txt | node Text2Frame.js --mode compile
node Text2Frame.js --mode test
テストモードです。test/basic.txtを読み込み、data/Map001.jsonに出力します。
`
program.addHelpText('after', help_text)
const options = program.opts()
if (!['map', 'common', 'compile', 'test'].includes(options.mode)) {
program.help()
process.exit(0)
}
if (options.mode === 'map') {
const Text2Frame = {
IsDebug: options.verbose,
TextPath: options.text_path,
IsOverwrite: (options.overwrite === 'true'),
ExecMode: 'IMPORT_MESSAGE_TO_EVENT',
MapPath: options.output_path,
EventID: options.event_id,
PageID: options.page_id ? options.page_id : '1'
}
Game_Interpreter.prototype.pluginCommandText2Frame('COMMAND_LINE', [Text2Frame])
} else if (options.mode === 'common') {
const Text2Frame = {
IsDebug: options.verbose,
TextPath: options.text_path,
IsOverwrite: (options.overwrite === 'true'),
ExecMode: 'IMPORT_MESSAGE_TO_CE',
CommonEventPath: options.output_path,
CommonEventID: options.common_event_id
}
Game_Interpreter.prototype.pluginCommandText2Frame('COMMAND_LINE', [Text2Frame])
} else if (options.mode === 'compile') {
process.stdin.setEncoding('utf8')
let data = ''
process.stdin.on('readable', () => {
let chunk
while ((chunk = process.stdin.read()) !== null) {
data += chunk
}
})
process.stdin.on('end', () => {
console.log(JSON.stringify(module.exports.compile(data), null, 2))
})
} else if (options.mode === 'test') {
const Text2Frame = {
IsDebug: options.verbose,
MapID: '1',
EventID: '1',
PageID: '1',
IsOverwrite: true,
TextPath: 'test/basic.txt',
MapPath: 'data/Map001.json'
}
Game_Interpreter.prototype.pluginCommandText2Frame('COMMAND_LINE', [Text2Frame])
}
}