show-first/js/plugins/LL_MenuScreenCustom.js
2024-08-08 11:24:10 -05:00

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32 KiB
JavaScript
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This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

//=============================================================================
// RPGツクールMZ - LL_MenuScreenCustom.js v1.3.1
//-----------------------------------------------------------------------------
// ルルの教会 (Lulu's Church)
// https://nine-yusha.com/
//
// URL below for license details.
// https://nine-yusha.com/plugin/
//=============================================================================
/*:
* @target MZ
* @plugindesc メニュー画面レイアウトをカスタマイズします。
* @author ルルの教会
* @url https://nine-yusha.com/plugin-menuscreencustom/
* @base LL_MenuScreenBase
* @orderAfter LL_MenuScreenBase
*
* @help LL_MenuScreenCustom.js
*
* メニュー画面レイアウトをカスタマイズします。
* 顔グラフィックの代わりに立ち絵を表示することもできます。
* ※表示する立ち絵リストは「LL_MenuScreenBase」で設定してください。
*
* 立ち絵が上手く表示されない場合:
* 何も表示されない場合は、X・Y座標始点のマイナス値を大きくしてみるか、
* 拡大率を小さくしてみてください。
* 顔グラフィックが表示されている時は、立ち絵リストが紐づけできていません。
* 立ち絵リストが正しく設定されているか確認してみてください。
*
* ヘルプウィンドウ:
* ヘルプウィンドウの左上と右上に任意の情報を表示できます。
* 表示する内容(値)はスクリプトで記述してください。
*
* プラグインコマンドはありません。
*
* 利用規約:
* ・著作権表記は必要ございません。
* ・利用するにあたり報告の必要は特にございません。
* ・商用・非商用問いません。
* ・R18作品にも使用制限はありません。
* ・ゲームに合わせて自由に改変していただいて問題ございません。
* ・プラグイン素材としての再配布(改変後含む)は禁止させていただきます。
*
* 作者: ルルの教会
* 作成日: 2021/9/24
*
* @param menuSettings
* @text メニュー画面の設定
* @desc ※この項目は使用しません
*
* @param leftInputMode
* @text メニューを左に配置
* @desc メニューを左に配置し、タッチUI配置も左向けに調整します。
* 戻るボタンが左上、ページ切替ボタンが右上に配置されます。
* @default false
* @type boolean
* @parent menuSettings
*
* @param numVisibleRows
* @text アクター行数
* @desc アクター一覧画面の行数です。 (推奨値: 12)
* @default 2
* @min 1
* @max 10
* @type number
* @parent menuSettings
*
* @param maxCols
* @text アクター列数
* @desc アクター一覧画面の列数です。 (推奨値: 12)
* @default 2
* @min 1
* @max 10
* @type number
* @parent menuSettings
*
* @param currencyWindowPosition
* @text 所持金の表示位置
* @desc ヘルプウィンドウの右下に独自の項目を表示するときは、
* 「メニュー下に別ウィンドウで表示」に設定してください。
* @default helpWindowRightBottom
* @type select
* @option 表示しない
* @value hidden
* @option ヘルプウィンドウの右下
* @value helpWindowRightBottom
* @option メニュー下に別ウィンドウで表示
* @value menuCommandBottom
* @parent menuSettings
*
* @param backgroundImages
* @text 背景画像の設定
* @desc メニュー画面の背景画像を変更します。
* @default []
* @type struct<backgroundImages>[]
* @parent menuSettings
*
* @param layoutSettings
* @text 表示位置の設定
* @desc ※この項目は使用しません
*
* @param actorNameLH
* @text アクター名表示位置
* @desc アクター名を上から何行目に表示するか設定します。
* -1にすると非表示になります。 (初期値: 0)
* @default 0
* @min -1
* @max 100
* @type number
* @parent layoutSettings
*
* @param actorNameX
* @text アクター名表示位置(X)
* @desc アクター名の横位置を調整します。(初期値: 0)
* プラスにすると右へ、マイナスにすると左へ移動します。
* @default 0
* @min -9999
* @max 9999
* @type number
* @parent layoutSettings
*
* @param actorLevelLH
* @text レベル表示位置
* @desc レベルを上から何行目に表示するか設定します。
* -1にすると非表示になります。 (初期値: 1)
* @default 1
* @min -1
* @max 100
* @type number
* @parent layoutSettings
*
* @param actorLevelX
* @text レベル表示位置(X)
* @desc レベルの横位置を調整します。(初期値: 0)
* プラスにすると右へ、マイナスにすると左へ移動します。
* @default 0
* @min -9999
* @max 9999
* @type number
* @parent layoutSettings
*
* @param actorIconLH
* @text ステート表示位置
* @desc ステートアイコンを上から何行目に表示するか設定します。
* -1にすると非表示になります。 (初期値: 2)
* @default 2
* @min -1
* @max 100
* @type number
* @parent layoutSettings
*
* @param actorIconX
* @text ステート表示位置(X)
* @desc ステートアイコンの横位置を調整します。(初期値: 0)
* プラスにすると右へ、マイナスにすると左へ移動します。
* @default 0
* @min -9999
* @max 9999
* @type number
* @parent layoutSettings
*
* @param actorClassLH
* @text 職業名表示位置
* @desc 職業名を上から何行目に表示するか設定します。
* -1にすると非表示になります。 (初期値: 3)
* @default 3
* @min -1
* @max 100
* @type number
* @parent layoutSettings
*
* @param actorClassX
* @text 職業名表示位置(X)
* @desc 職業名の横位置を調整します。(初期値: 0)
* プラスにすると右へ、マイナスにすると左へ移動します。
* @default 0
* @min -9999
* @max 9999
* @type number
* @parent layoutSettings
*
* @param actorGaugeLH
* @text ゲージ表示位置
* @desc HP・MP・TPゲージを上から何行目に表示するか設定します。
* -1にすると非表示になります。 (初期値: 4)
* @default 4
* @min -1
* @max 100
* @type number
* @parent layoutSettings
*
* @param actorGaugeX
* @text ゲージ表示位置(X)
* @desc ゲージの横位置を調整します。(初期値: 0)
* プラスにすると右へ、マイナスにすると左へ移動します。
* @default 0
* @min -9999
* @max 9999
* @type number
* @parent layoutSettings
*
* @param lvPadding
* @text Lvの余白調整値
* @desc Lv表記の余白調整値です。
* 数値を小さくすると余白が狭くなります。 (初期値: 84)
* @default 84
* @min 0
* @max 2000
* @type number
* @parent layoutSettings
*
* @param gaugeWidth
* @text ゲージの幅
* @desc ゲージの幅(長さ)です。 (初期値: 128)
* この設定はメニュー画面トップのみ適用されます。
* @default 128
* @min 0
* @max 2000
* @type number
* @parent layoutSettings
*
* @param pictureSettings
* @text 立ち絵表示の設定
* @desc ※この項目は使用しません
*
* @param menuWindowPictureX
* @text X座標始点
* @desc 顔グラフィックの代わりに表示する立ち絵の表示位置(X)です。
* @default 0
* @min -2000
* @max 2000
* @type number
* @parent pictureSettings
*
* @param menuWindowPictureY
* @text Y座標始点
* @desc 顔グラフィックの代わりに表示する立ち絵の表示位置(Y)です。
* @default 0
* @min -2000
* @max 2000
* @type number
* @parent pictureSettings
*
* @param menuWindowPictureScale
* @text 拡大率
* @desc 立ち絵の拡大率です。 (初期値: 100)
* @default 100
* @min -2000
* @max 2000
* @type number
* @parent pictureSettings
*
* @param menuHelpSettings
* @text ヘルプウィンドウの設定
* @desc ※この項目は使用しません
*
* @param menuHelpWindowEnable
* @text ヘルプウィンドウを表示
* @desc メニュー画面上部にヘルプウィンドウを表示します。
* @default true
* @type boolean
* @parent menuHelpSettings
*
* @param menuHelpTexts
* @text メニュー説明文
* @desc メニュー説明文のリストを定義します。
* @default ["{\"symbol\":\"アイテム\",\"helpText\":\"入手したアイテムを使用します。\"}","{\"symbol\":\"スキル\",\"helpText\":\"習得したスキルを使用します。\"}","{\"symbol\":\"装備\",\"helpText\":\"装備を変更します。\"}","{\"symbol\":\"ステータス\",\"helpText\":\"ステータスを確認します。\"}","{\"symbol\":\"並び替え\",\"helpText\":\"パーティの並び順を変更します。\"}","{\"symbol\":\"オプション\",\"helpText\":\"オプション画面を開きます。\"}","{\"symbol\":\"セーブ\",\"helpText\":\"セーブ画面を開きます。\"}","{\"symbol\":\"ゲーム終了\",\"helpText\":\"ゲームを終了します。\"}"]
* @type struct<menuHelpTexts>[]
* @parent menuHelpSettings
*
* @param leftBlockLabel
* @text 左上の項目名
* @desc 左上に表示する項目名です。
* 空白にすると非表示になります。
* @default 現在地:
* @type string
* @parent menuHelpSettings
*
* @param leftBlockValue
* @text 左上の値
* @desc 左上に表示する値をスクリプトで記述します。
* @default $gameMap.displayName()
* @type combo
* @option $gameVariables.value(1) // 変数ID:1の値
* @option $gameSwitches.value(1) ? "有効" : "無効" // スイッチID:1の状態
* @option $gameMap.displayName() // マップ名
* @option $gameParty.size() // パーティー人数
* @option $gameParty.steps() // 現在の歩数
* @option $gameParty.gold() // 所持金
* @option $gameParty.numItems($dataItems[1]) // アイテムID:1の所持数
* @option $gameParty.numItems($dataWeapons[1]) // 武器ID:1の所持数
* @option $gameParty.numItems($dataArmors[1]) // 防具ID:1の所持数
* @option $gameSystem.playtimeText() // プレイ時間
* @option $gameSystem.saveCount() // セーブ回数
* @option $gameSystem.battleCount() // 戦闘回数
* @parent menuHelpSettings
*
* @param leftBlockAlign
* @text 左上の文字揃え
* @desc 左上に表示する値の文字配置を選択します。
* @default left
* @type select
* @option 左揃え
* @value left
* @option 中央揃え
* @value center
* @option 右揃え
* @value right
* @parent menuHelpSettings
*
* @param rightBlockLabel
* @text 右上の項目名
* @desc 右上に表示する項目名です。
* 空白にすると非表示になります。
* @default プレイ時間:
* @type string
* @parent menuHelpSettings
*
* @param rightBlockValue
* @text 右上の値
* @desc 右上に表示する値をスクリプトで記述します。
* @default $gameSystem.playtimeText()
* @type combo
* @option $gameVariables.value(1) // 変数ID:1の値
* @option $gameSwitches.value(1) ? "有効" : "無効" // スイッチID:1の状態
* @option $gameMap.displayName() // マップ名
* @option $gameParty.size() // パーティー人数
* @option $gameParty.steps() // 現在の歩数
* @option $gameParty.gold() // 所持金
* @option $gameParty.numItems($dataItems[1]) // アイテムID:1の所持数
* @option $gameParty.numItems($dataWeapons[1]) // 武器ID:1の所持数
* @option $gameParty.numItems($dataArmors[1]) // 防具ID:1の所持数
* @option $gameSystem.playtimeText() // プレイ時間
* @option $gameSystem.saveCount() // セーブ回数
* @option $gameSystem.battleCount() // 戦闘回数
* @parent menuHelpSettings
*
* @param rightBlockAlign
* @text 右上の文字揃え
* @desc 右上に表示する値の文字配置を選択します。
* @default right
* @type select
* @option 左揃え
* @value left
* @option 中央揃え
* @value center
* @option 右揃え
* @value right
* @parent menuHelpSettings
*
* @param rightBottomBlockLabel
* @text 右下の項目名
* @desc 右下に表示する項目名です。
* ※所持金の表示位置が「ヘルプウィンドウの右下」時は無効
* @default
* @type string
* @parent menuHelpSettings
*
* @param rightBottomBlockValue
* @text 右下の値
* @desc 右下に表示する値をスクリプトで記述します。
* ※所持金の表示位置が「ヘルプウィンドウの右下」時は無効
* @default
* @type combo
* @option $gameVariables.value(1) // 変数ID:1の値
* @option $gameSwitches.value(1) ? "有効" : "無効" // スイッチID:1の状態
* @option $gameMap.displayName() // マップ名
* @option $gameParty.size() // パーティー人数
* @option $gameParty.steps() // 現在の歩数
* @option $gameParty.gold() // 所持金
* @option $gameParty.numItems($dataItems[1]) // アイテムID:1の所持数
* @option $gameParty.numItems($dataWeapons[1]) // 武器ID:1の所持数
* @option $gameParty.numItems($dataArmors[1]) // 防具ID:1の所持数
* @option $gameSystem.playtimeText() // プレイ時間
* @option $gameSystem.saveCount() // セーブ回数
* @option $gameSystem.battleCount() // 戦闘回数
* @parent menuHelpSettings
*
* @param rightBottomBlockAlign
* @text 右下の文字揃え
* @desc 右下に表示する値の文字配置を選択します。
* ※所持金の表示位置が「ヘルプウィンドウの右下」時は無効
* @default left
* @type select
* @option 左揃え
* @value left
* @option 中央揃え
* @value center
* @option 右揃え
* @value right
* @parent menuHelpSettings
*/
/*~struct~menuHelpTexts:
*
* @param symbol
* @text メニュー名
* @desc メニュー名を入力します。
* @type string
*
* @param helpText
* @text メニュー説明文
* @desc メニューの説明文を入力します。
* @type string
*/
/*~struct~backgroundImages:
*
* @param sceneName
* @text シーン名
* @desc 背景画像を設定するシーン名です。
* 独自で追加したシーン名を直接入力することもできます。
* @default Scene_Menu
* @type combo
* @option Scene_Menu
* @option Scene_Item
* @option Scene_Skill
* @option Scene_Equip
* @option Scene_Status
* @option Scene_Options
* @option Scene_Save
* @option Scene_Load
* @option Scene_GameEnd
*
* @param imageName
* @text 背景画像
* @desc 背景画像として表示する画像を選択してください。
* @dir img/system
* @type file
* @require 1
*/
(() => {
"use strict";
const pluginName = "LL_MenuScreenCustom";
const parameters = PluginManager.parameters(pluginName);
const leftInputMode = eval(parameters["leftInputMode"] || "true");
const numVisibleRows = Number(parameters["numVisibleRows"] || 2);
const maxCols = Number(parameters["maxCols"] || 2);
const currencyWindowPosition = String(
parameters["currencyWindowPosition"] || "helpWindowRightBottom"
);
// 表示位置の設定
const actorNameLH = Number(parameters["actorNameLH"] || 0);
const actorLevelLH = Number(parameters["actorLevelLH"] || 1);
const actorIconLH = Number(parameters["actorIconLH"] || 2);
const actorClassLH = Number(parameters["actorClassLH"] || 3);
const actorGaugeLH = Number(parameters["actorGaugeLH"] || 4);
const lvPadding = Number(parameters["lvPadding"] || 84);
const gaugeWidth = Number(parameters["gaugeWidth"] || 128);
// 表示位置の設定(X)
const actorNameX = Number(parameters["actorNameX"] || 0);
const actorLevelX = Number(parameters["actorLevelX"] || 0);
const actorIconX = Number(parameters["actorIconX"] || 0);
const actorClassX = Number(parameters["actorClassX"] || 0);
const actorGaugeX = Number(parameters["actorGaugeX"] || 0);
// 立ち絵表示の設定
const menuWindowPictureX = Number(parameters["menuWindowPictureX"] || 0);
const menuWindowPictureY = Number(parameters["menuWindowPictureY"] || 0);
const menuWindowPictureScale = Number(
parameters["menuWindowPictureScale"] || 100
);
// ヘルプウィンドウの設定
const menuHelpWindowEnable = eval(
parameters["menuHelpWindowEnable"] || "true"
);
const menuHelpTexts = JSON.parse(parameters["menuHelpTexts"] || "null");
const leftBlockLabel = String(parameters["leftBlockLabel"] || "");
const leftBlockValue = String(parameters["leftBlockValue"] || "");
const leftBlockAlign = String(parameters["leftBlockAlign"] || "left");
const rightBlockLabel = String(parameters["rightBlockLabel"] || "");
const rightBlockValue = String(parameters["rightBlockValue"] || "");
const rightBlockAlign = String(parameters["rightBlockAlign"] || "right");
const rightBottomBlockLabel = String(
parameters["rightBottomBlockLabel"] || ""
);
const rightBottomBlockValue = String(
parameters["rightBottomBlockValue"] || ""
);
const rightBottomBlockAlign = String(
parameters["rightBottomBlockAlign"] || "right"
);
// 背景画像の設定
const backgroundImages = JSON.parse(parameters["backgroundImages"] || "null");
let menuHelpLists = [];
if (menuHelpTexts) {
menuHelpTexts.forEach((elm) => {
menuHelpLists[String(JSON.parse(elm).symbol)] = String(
JSON.parse(elm).helpText
);
});
}
let backgroundImageLists = [];
if (backgroundImages) {
backgroundImages.forEach((elm) => {
backgroundImageLists.push(JSON.parse(elm));
});
}
// メニュー画面ヘルプウィンドウの標準高さ (lineHeight)
let menuHelpWindowLH = 1.5;
// ヘルプウィンドウフォントサイズ
const menuHelpWindowFontSize = 22;
const _Scene_MenuBase_createBackground =
Scene_MenuBase.prototype.createBackground;
Scene_MenuBase.prototype.createBackground = function () {
let sceneName = SceneManager._scene.constructor.name;
// 背景画像を検索
let originalBackgroundImage = backgroundImageLists.find(function (item) {
if (String(item.sceneName) == sceneName) return true;
});
if (originalBackgroundImage) {
// 独自の背景画像を表示
this._backgroundSprite = new Sprite();
this._backgroundSprite.bitmap = ImageManager.loadSystem(
originalBackgroundImage.imageName
);
this.addChild(this._backgroundSprite);
return;
}
_Scene_MenuBase_createBackground.apply(this, arguments);
};
// ヘルプウィンドウの高さを定義
Scene_MenuBase.prototype.calcMenuHelpWindowHeight = function () {
let height = this.calcWindowHeight(menuHelpWindowLH, false);
if (!leftBlockLabel && !rightBlockLabel)
height = this.calcWindowHeight(1, false);
if (!menuHelpWindowEnable) height = 0;
return height;
};
Scene_Menu.prototype.isRightInputMode = function () {
return !leftInputMode;
};
Scene_MenuBase.prototype.createCancelButton = function () {
this._cancelButton = new Sprite_Button("cancel");
this._cancelButton.x = leftInputMode
? 4
: Graphics.boxWidth - this._cancelButton.width - 4;
this._cancelButton.y = this.buttonY();
this.addWindow(this._cancelButton);
};
Scene_MenuBase.prototype.createPageButtons = function () {
this._pageupButton = new Sprite_Button("pageup");
this._pagedownButton = new Sprite_Button("pagedown");
if (leftInputMode) {
this._pageupButton.x =
Graphics.boxWidth -
this._pageupButton.width -
this._pagedownButton.width -
8;
} else {
this._pageupButton.x = 4;
}
this._pageupButton.y = this.buttonY();
const pageupRight = this._pageupButton.x + this._pageupButton.width;
this._pagedownButton.x = pageupRight + 4;
this._pagedownButton.y = this.buttonY();
this.addWindow(this._pageupButton);
this.addWindow(this._pagedownButton);
this._pageupButton.setClickHandler(this.previousActor.bind(this));
this._pagedownButton.setClickHandler(this.nextActor.bind(this));
};
const _Scene_Menu_create = Scene_Menu.prototype.create;
Scene_Menu.prototype.create = function () {
_Scene_Menu_create.apply(this, arguments);
this.createMenuHelpWindow();
if (currencyWindowPosition != "menuCommandBottom") {
this._goldWindow.visible = false;
}
};
Scene_Menu.prototype.commandWindowRect = function () {
const ww = this.mainCommandWidth();
let wh =
this.mainAreaHeight() -
this.menuHelpWindowRect().height -
this.goldWindowRect().height;
const wx = this.isRightInputMode() ? Graphics.boxWidth - ww : 0;
const wy = this.mainAreaTop() + this.menuHelpWindowRect().height;
if (currencyWindowPosition != "menuCommandBottom") {
wh += this.goldWindowRect().height;
}
return new Rectangle(wx, wy, ww, wh);
};
Scene_Menu.prototype.goldWindowRect = function () {
const ww = this.mainCommandWidth();
const wh = this.calcWindowHeight(1, true);
const wx = this.isRightInputMode() ? Graphics.boxWidth - ww : 0;
const wy = this.mainAreaBottom() - wh;
return new Rectangle(wx, wy, ww, wh);
};
Scene_Menu.prototype.statusWindowRect = function () {
const ww = Graphics.boxWidth - this.mainCommandWidth();
const wh = this.mainAreaHeight() - this.menuHelpWindowRect().height;
const wx = this.isRightInputMode() ? 0 : Graphics.boxWidth - ww;
const wy = this.mainAreaTop() + this.menuHelpWindowRect().height;
return new Rectangle(wx, wy, ww, wh);
};
Scene_Menu.prototype.createMenuHelpWindow = function () {
const rect = this.menuHelpWindowRect();
this._menuHelpWindow = new Window_MenuHelp(rect);
this.addWindow(this._menuHelpWindow);
};
Scene_Menu.prototype.menuHelpWindowRect = function () {
const wx = 0;
const wy = this.mainAreaTop();
const ww = Graphics.boxWidth;
const wh = this.calcMenuHelpWindowHeight();
return new Rectangle(wx, wy, ww, wh);
};
const _Scene_Menu_update = Scene_Menu.prototype.update;
Scene_Menu.prototype.update = function () {
_Scene_Menu_update.apply(this, arguments);
// インフォメーションウィンドウの更新
const helpText = menuHelpLists[this._commandWindow.currentName()]
? menuHelpLists[this._commandWindow.currentName()]
: "";
this._menuHelpWindow.setText(helpText);
};
Scene_ItemBase.prototype.actorWindowRect = function () {
const wx = 0;
const wy = Math.min(this.mainAreaTop(), this.helpAreaTop());
const ww = Graphics.boxWidth - this.mainCommandWidth();
const wh =
Graphics.boxHeight -
this.buttonAreaHeight() -
this.calcMenuHelpWindowHeight();
return new Rectangle(wx, wy, ww, wh);
};
// Get Current Name
Window_Command.prototype.currentName = function () {
return this.currentData() ? this.currentData().name : null;
};
// ウィンドウ内に立ち絵を描画
Window_StatusBase.prototype.drawStandingPicture = function (
pictureName,
x,
y,
width,
height,
sx,
sy,
scaleX,
scaleY
) {
width = width || 200;
height = height || 200;
sx = sx || 0;
sy = sy || 0;
const bitmap = ImageManager.loadPicture(pictureName);
const pw = width;
const ph = height;
const sw = Math.min(width, pw);
const sh = Math.min(height, ph);
const dx = Math.floor(x + Math.max(width - pw, 0) / 2);
const dy = Math.floor(y + Math.max(height - ph, 0) / 2);
const dw = Math.min(width, pw);
const dh = Math.min(height, ph);
bitmap.addLoadListener(
function () {
this.contents.blt(
bitmap,
sx,
sy,
sw / scaleX,
sh / scaleY,
dx,
dy,
dw,
dh
);
}.bind(this)
);
};
Window_StatusBase.prototype.exDrawActorSimpleStatus = function (
actor,
x,
y,
width
) {
const lineHeight = this.lineHeight();
if (actorNameLH > -1)
this.drawActorName(
actor,
x + actorNameX,
y + lineHeight * actorNameLH,
width - actorNameX
);
if (actorLevelLH > -1)
this.drawActorLevel(
actor,
x + actorLevelX,
y + lineHeight * actorLevelLH
);
if (actorIconLH > -1)
this.drawActorIcons(
actor,
x + actorIconX,
y + lineHeight * actorIconLH,
width - actorIconX
);
if (actorClassLH > -1)
this.drawActorClass(
actor,
x + actorClassX,
y + lineHeight * actorClassLH,
width - actorClassX
);
if (actorGaugeLH > -1)
this.placeBasicGauges(
actor,
x + actorGaugeX,
y + lineHeight * actorGaugeLH
);
};
Window_MenuStatus.prototype.drawItemImage = function (index) {
const actor = this.actor(index);
const rect = this.itemRect(index);
this.changePaintOpacity(actor.isBattleMember());
// 立ち絵 or 顔グラフィック描画
let mPicture = ExMenuScreenBase.getImageName(actor._actorId);
if (mPicture) {
const width = rect.width - 2;
const height = rect.height - 2;
const x = rect.x + 1;
const y = rect.y + 1;
const sx = (Number(mPicture.x) + menuWindowPictureX) * -1;
const sy = (Number(mPicture.y) + menuWindowPictureY) * -1;
let scaleX = Number(mPicture.scaleX) / 100;
let scaleY = Number(mPicture.scaleY) / 100;
// 拡大率を適用
scaleX *= menuWindowPictureScale / 100;
scaleY *= menuWindowPictureScale / 100;
// ピンチ判定
if (
ExMenuScreenBase.getHpRate(actor._actorId) >
Number(mPicture.pinchPercentage) ||
!mPicture.pinchImageName
) {
// 通常
this.drawStandingPicture(
String(mPicture.imageName),
x,
y,
width,
height,
sx,
sy,
scaleX,
scaleY
);
} else {
// ピンチ
this.drawStandingPicture(
String(mPicture.pinchImageName),
x,
y,
width,
height,
sx,
sy,
scaleX,
scaleY
);
}
} else {
const width = ImageManager.faceWidth;
const height = rect.height - 2;
const x = rect.x + rect.width - width - 1;
const y = rect.y + 1;
this.drawActorFace(actor, x, y, width, height);
}
this.changePaintOpacity(true);
};
Window_MenuStatus.prototype.drawItemStatus = function (index) {
const actor = this.actor(index);
const rect = this.itemRect(index);
const x = rect.x + 2;
const y = rect.y + 2;
const width = rect.width - 4;
this.exDrawActorSimpleStatus(actor, x, y, width);
};
Window_MenuStatus.prototype.numVisibleRows = function () {
return numVisibleRows;
};
Window_MenuStatus.prototype.maxCols = function () {
return maxCols;
};
Window_MenuStatus.prototype.drawActorLevel = function (actor, x, y) {
this.changeTextColor(ColorManager.systemColor());
this.drawText(TextManager.levelA, x, y, 48);
this.resetTextColor();
this.drawText(actor.level, x + lvPadding, y, 36, "right");
};
Window_MenuStatus.prototype.refreshCursorForAll = function () {
const maxItems = this.maxItems();
if (maxItems > 0) {
const rect = this.itemRect(0);
// 独自に最大数を計算
let maxRectCnt = maxItems;
if (maxRectCnt > maxCols) {
maxRectCnt = Math.ceil(maxRectCnt / maxCols) * maxCols;
}
rect.enlarge(this.itemRect(maxRectCnt - 1));
this.setCursorRect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height);
} else {
this.setCursorRect(0, 0, 0, 0);
}
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Window_MenuHelp
//
function Window_MenuHelp() {
this.initialize(...arguments);
}
Window_MenuHelp.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
Window_MenuHelp.prototype.constructor = Window_MenuHelp;
Window_MenuHelp.prototype.initialize = function (rect) {
Window_Base.prototype.initialize.call(this, rect);
this.refresh();
};
Window_MenuHelp.prototype.setText = function (text) {
this._text = text;
this.refresh();
};
Window_MenuHelp.prototype.clear = function () {
this.setText("");
};
Window_MenuHelp.prototype.refresh = function () {
this.contents.clear();
this.contents.fontSize = this.getFontSize();
// マップ名
this.drawLeftBlock();
// プレイ時間
this.drawRightBlock();
// 所持金
this.drawCurrency();
// メニューヘルプ
this.drawMenuHelp();
this.contents.fontSize = $gameSystem.mainFontSize();
};
Window_MenuHelp.prototype.getFontSize = function () {
return !leftBlockLabel && !rightBlockLabel
? $gameSystem.mainFontSize()
: menuHelpWindowFontSize;
};
Window_MenuHelp.prototype.drawLeftBlock = function () {
if (!leftBlockLabel) return;
const y = -6;
const oneThirdWidth = Math.floor(this.innerWidth / 3);
this.changeTextColor(this.systemColor());
this.drawText(
leftBlockLabel,
0,
y,
this.getFontSize() * leftBlockLabel.length,
leftBlockAlign
);
this.resetTextColor();
this.drawText(
eval(leftBlockValue),
this.getFontSize() * leftBlockLabel.length,
y,
oneThirdWidth * 1.5 - this.getFontSize() * leftBlockLabel.length,
leftBlockAlign
);
};
Window_MenuHelp.prototype.drawRightBlock = function () {
if (!rightBlockLabel) return;
const y = -6;
const oneThirdWidth = Math.floor(this.innerWidth / 3);
this.changeTextColor(this.systemColor());
this.drawText(
rightBlockLabel,
oneThirdWidth * 1.5,
y,
this.getFontSize() * rightBlockLabel.length,
rightBlockAlign
);
this.resetTextColor();
this.drawText(
eval(rightBlockValue),
this.getFontSize() * rightBlockLabel.length + oneThirdWidth * 1.5,
y,
oneThirdWidth * 1.5 - this.getFontSize() * rightBlockLabel.length,
rightBlockAlign
);
};
Window_MenuHelp.prototype.drawCurrency = function () {
const y = !leftBlockLabel && !rightBlockLabel ? 0 : 24;
const oneThirdWidth = Math.floor(this.innerWidth / 3);
if (currencyWindowPosition == "helpWindowRightBottom") {
// 所持金の表示位置が「ヘルプウィンドウの右下」の場合、所持金を描画
const currencyUnit = TextManager.currencyUnit;
const fontSize = this.getFontSize();
this.drawCurrencyValue(
$gameParty.gold(),
currencyUnit,
oneThirdWidth * 1.5 + fontSize * 3,
y,
oneThirdWidth * 1.5 - fontSize * 3
);
} else {
// それ以外の場合、独自の項目を描画
if (!rightBottomBlockLabel) return;
this.changeTextColor(this.systemColor());
this.drawText(
rightBottomBlockLabel,
oneThirdWidth * 1.5,
y,
this.getFontSize() * rightBottomBlockLabel.length,
rightBottomBlockAlign
);
this.resetTextColor();
this.drawText(
eval(rightBottomBlockValue),
this.getFontSize() * rightBottomBlockLabel.length + oneThirdWidth * 1.5,
y,
oneThirdWidth * 1.5 - this.getFontSize() * rightBottomBlockLabel.length,
rightBottomBlockAlign
);
}
};
Window_MenuHelp.prototype.drawMenuHelp = function () {
const y = !leftBlockLabel && !rightBlockLabel ? 0 : 24;
const oneThirdWidth = Math.floor(this.innerWidth / 3);
this.resetTextColor();
this.drawText(
this._text ? this._text : "",
0,
y,
this.innerWidth - oneThirdWidth * 1.5
);
};
// ゲージ幅調整機能 (v1.3.0)
const _Window_StatusBase_placeGauge = Window_StatusBase.prototype.placeGauge;
Window_StatusBase.prototype.placeGauge = function (actor, type, x, y) {
// メニュー画面トップおよび対象アクター選択画面のみ適用
if (
this.constructor.name === "Window_MenuStatus" ||
this.constructor.name === "Window_MenuActor"
) {
const key = "actor%1-gauge-%2".format(actor.actorId(), type);
const sprite = this.createInnerSprite(key, Sprite_GaugeExMenuBase);
sprite.setup(actor, type);
sprite.move(x, y);
sprite.show();
} else {
_Window_StatusBase_placeGauge.apply(this, arguments);
}
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Sprite_GaugeExMenuBase
//
// ゲージ幅調整用のゲージスプライトを新規定義します。
function Sprite_GaugeExMenuBase() {
this.initialize(...arguments);
}
Sprite_GaugeExMenuBase.prototype = Object.create(Sprite_Gauge.prototype);
Sprite_GaugeExMenuBase.prototype.constructor = Sprite_GaugeExMenuBase;
Sprite_GaugeExMenuBase.prototype.bitmapWidth = function () {
return gaugeWidth;
};
})();