ultimate-angel-zerachiel/www/js/plugins/MKR_BalloonPosition.js
2024-01-17 11:38:37 -06:00

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//===============================================================================
// MKR_BalloonPosition.js
//===============================================================================
// (c) 2016 マンカインド
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// ------------------------------------------------------------------------------
// Version
// 1.0.4 2018/08/20 プラグインヘルプが古かったので更新。
//
// 1.0.3 2018/08/19 フキダシの位置調整を行うスクリプトコマンドを追加。
//
// 1.0.2 2017/11/25 フキダシの位置調整をプレイヤーに対しても行われるよう修正。
//
// 1.0.1 2017/11/24 メモ欄を使用しない場合に
// フキダシが表示されなくなっていた問題を修正。
//
// 1.0.0 2017/11/23 初版公開。
// ------------------------------------------------------------------------------
// [Twitter] https://twitter.com/mankind_games/
// [GitHub] https://github.com/mankindGames/
// [Blog] http://mankind-games.blogspot.jp/
//===============================================================================
/*:
* ==============================================================================
* @plugindesc (v1.0.4) フキダシ位置変更プラグイン
* @author マンカインド
*
* @help イベント/プレイヤーの頭上に表示されるフキダシの位置を調整します。
* プラグインパラメータによる調整の他、イベントのメモ欄、スクリプトコマンドを
* 使うことでもフキダシ位置の調整が可能です。
* (メモ欄による調整はプラグインパラメータより優先され、
* スクリプトコマンドによる調整はメモ欄より優先されます)
*
*
* メモ欄による位置調整:
* <balloon: X, Y>
* ・XとYに指定した数値分、フキダシのX座標とY座標を調整します。
*
*
* プラグインコマンド:
* ありません。
*
*
* スクリプトコマンド:
* this.setBalloonPosition(eventId, [x, y]);
* ・XとYに指定した数値分、
* eventIdにて指定したイベントに表示されるフキダシの
* X座標とY座標を調整します。
*
* this.resetBalloonPosition(eventId);
* ・eventIdにて指定したイベントに対するフキダシの位置調整をリセットします。
* (スクリプトコマンドで指定された数値のみ)
*
* ※ eventIdはイベントのIDを表します。通常、1から始まりますが
* -1と0については特別な意味を持ちます。
* -1 : プレイヤーを指定
* 0 : コマンドを実行したイベントを指定
*
*
* 補足:
* ・このプラグインに関するメモ欄の設定は大文字/小文字を区別していません。
*
*
* 利用規約:
* ・作者に無断で本プラグインの改変、再配布が可能です。
* (ただしヘッダーの著作権表示部分は残してください。)
*
* ・利用形態(フリーゲーム、商用ゲーム、R-18作品等)に制限はありません。
* ご自由にお使いください。
*
* ・本プラグインを使用したことにより発生した問題について作者は一切の責任を
* 負いません。
*
* ・要望などがある場合、本プラグインのバージョンアップを行う
* 可能性がありますが、
* バージョンアップにより本プラグインの仕様が変更される可能性があります。
* ご了承ください。
*
* ==============================================================================
*
* @param offset_x
* @text X座標オフセット
* @desc フキダシを表示するX座標をずらします。プラスの値で右へ、マイナスの値で左にずれます。(デフォルト:0, -200200までの数値)
* @type number
* @min -500
* @max 500
* @default 0
*
* @param offset_y
* @text Y座標オフセット
* @desc フキダシを表示するY座標をずらします。プラスの値で下へ、マイナスの値で上にずれます。(デフォルト:0, -200200までの数値)
* @type number
* @min -500
* @max 500
* @default 0
*
*/
var Imported = Imported || {};
Imported.MKR_BalloonPosition = true;
(function () {
"use strict";
const PN = "MKR_BalloonPosition";
const CheckParam = function (type, param, def, min, max) {
let Parameters, value;
Parameters = PluginManager.parameters(PN);
if (arguments.length < 4) {
min = -Infinity;
max = Infinity;
}
if (arguments.length < 5) {
max = Infinity;
}
if (param in Parameters) {
value = String(Parameters[param]);
} else {
throw new Error(
"[CheckParam] プラグインパラメーターがありません: " + param
);
}
switch (type) {
case "bool":
if (value == "") {
value = def ? true : false;
}
value =
value.toUpperCase() === "ON" ||
value.toUpperCase() === "TRUE" ||
value.toUpperCase() === "1";
break;
case "num":
if (value == "") {
value = isFinite(def) ? parseInt(def, 10) : 0;
} else {
value = isFinite(value)
? parseInt(value, 10)
: isFinite(def)
? parseInt(def, 10)
: 0;
value = value.clamp(min, max);
}
break;
case "string":
value = value;
break;
case "switch":
if (value == "") {
value = def != "" ? def : value;
}
if (!value.match(/^([A-D]|\d+)$/i)) {
throw new Error(
"[CheckParam] " +
param +
"の値がスイッチではありません: " +
param +
" : " +
value
);
}
break;
case "select":
value = ConvertOption(param, value);
break;
default:
throw new Error(
"[CheckParam] " + param + "のタイプが不正です: " + type
);
break;
}
return value;
};
const GetMeta = function (meta, name, sep) {
let value, values, i, count;
value = "";
values = [];
name = name.toLowerCase().trim();
Object.keys(meta).forEach(function (key) {
if (key.toLowerCase().trim() == name) {
value = meta[key].trim();
return false;
}
});
if (sep !== undefined && sep != "" && value != "") {
values = value.split(sep);
count = values.length;
values = values.map(function (elem) {
return elem.trim();
});
return values;
}
return value;
};
const Params = {
OffsetX: CheckParam("num", "offset_x", 0, -500, 500),
OffsetY: CheckParam("num", "offset_y", 0, -500, 500),
};
//=========================================================================
// Game_Interpreter
// ・フキダシの表示位置情報をイベント毎に操作する処理を定義します。
//
//=========================================================================
Game_Interpreter.prototype.resetBalloonPosition = function (eventId) {
let event;
event = this.character(eventId);
if (!event) {
return null;
}
event.resetBalloonPosition();
};
Game_Interpreter.prototype.setBalloonPosition = function (eventId, pos) {
let event;
event = this.character(eventId);
if (!event) {
return null;
}
if (!pos || !("length" in pos) || pos.length != 2) {
return;
}
event.setBalloonPosition(pos);
};
Game_Interpreter.prototype.balloonPosition = function (eventId) {
let event;
event = this.character(eventId);
if (!event) {
return null;
}
return event.balloonPosition();
};
//=========================================================================
// Game_Character
// ・フキダシの表示位置情報を保持する変数を定義します。
//
//=========================================================================
const _Game_Character_initMembers = Game_Character.prototype.initMembers;
Game_Character.prototype.initMembers = function () {
_Game_Character_initMembers.call(this);
this._balloonPosition = null;
};
Game_Character.prototype.resetBalloonPosition = function () {
this._balloonPosition = null;
};
Game_Character.prototype.setBalloonPosition = function (pos) {
this._balloonPosition = { x: pos[0], y: pos[1] };
};
Game_Character.prototype.balloonPosition = function () {
return this._balloonPosition;
};
//=========================================================================
// Sprite_Character
// ・フキダシの表示位置を再定義します。
//
//=========================================================================
const _Sprite_Character_updateBalloon =
Sprite_Character.prototype.updateBalloon;
Sprite_Character.prototype.updateBalloon = function () {
_Sprite_Character_updateBalloon.call(this);
let chara, offsetX, offsetY, metas, pos;
offsetX = Params.OffsetX;
offsetY = Params.OffsetY;
if (this._character.constructor == Game_Event) {
chara = this._character;
metas = GetMeta(chara.event().meta, "balloon", ",");
if (metas) {
offsetX = isFinite(metas[0]) ? parseInt(metas[0], 10) : offsetX;
offsetY = isFinite(metas[1]) ? parseInt(metas[1], 10) : offsetY;
}
}
pos = this._character.balloonPosition();
if (pos != null) {
offsetX = isFinite(pos.x) ? parseInt(pos.x, 10) : offsetX;
offsetY = isFinite(pos.y) ? parseInt(pos.y, 10) : offsetX;
}
if (this._balloonSprite) {
this._balloonSprite.x = this.x + offsetX;
this._balloonSprite.y = this.y - this.height + offsetY;
}
};
})();