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JavaScript
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JavaScript
/*:
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@target MV MZ
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@plugindesc スキルツリーコンフィグ v1.0.1
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@author うなぎおおとろ
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@url https://raw.githubusercontent.com/unagiootoro/RPGMZ/master/SkillTreeConfig.js
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@help
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[概要]
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スキルツリーを導入するプラグインです。
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SPを使ってスキルを習得するスキルツリーを作成することができます。
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[使用方法]
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■ スキルツリーの設定
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スキルツリーの設定は、「SkillTreeConfig.js」ファイルを編集することで行います。
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基本的な設定としては、アクターごとにスキルツリーのタイプ(剣スキルや魔法スキルなど)を設定し、
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そしてタイプごとにスキルツリーを構築します。
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スキルツリーの構築は、スキルの派生設定(ファイアⅠを取得したらファイアⅡが取得可能になるなど)によって行います。
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■ SPの入手設定
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スキルの習得には、SPが必要となります。
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SPの入手方法としては
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・戦闘終了による獲得
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・レベルアップによるSP獲得
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の二通りの設定を行うことができます。
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・戦闘終了時に得られるSPの設定方法
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敵キャラのメモ欄に
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<battleEndGainSp: SP>
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の形式で記載します。
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・レベルアップによるSP獲得方法の設定
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コンフィグの「levelUpGainSp」によって設定を行います。
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■ イベントでSPを獲得する方法
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スクリプトで
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skt_gainSp(アクターID, 獲得するSP値)
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と記載することで、該当のアクターが指定したSPを獲得することができます。
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例えば、アクターIDが1のアクターが5SPを獲得する場合、
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skt_gainSp(1, 5);
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と記載します。
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■ 割り振った累計SPの取得
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skt_totalSp(アクターID, 累計SP格納先変数ID)
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と記載することで、該当のアクターが今までに割り振ったSPを指定した変数に代入することができます。
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例えば、アクターIDが1のアクターの累計SPをID2の変数に代入する場合、
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skt_totalSp(1, 2);
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と記載します。
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■ スキルリセット
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スクリプトで
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skt_skillReset(アクターID);
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と記載することで、一度習得したスキルをリセットすることができます。
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例えば、アクターIDが1のアクターのスキルリセットを行う場合、
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skt_skillReset(1);
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と記載します。
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■ スキルツリータイプの有効/無効
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スクリプトで
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skt_enableType(アクターID, "タイプ名");
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と記載することで、タイプを有効にします。
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無効にする場合は、
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skt_disableType(アクターID, "タイプ名")
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と記載します。
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無効にしたタイプは、スキルツリーのタイプ一覧には表示されません。
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■ タイプの引継ぎ
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特定の条件を満たすとスキルツリーに新たなスキルが追加されるようにしたい場合、「タイプの引継ぎ」を使用します。
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例えば、タイプ「下位魔法」を「上位魔法」に変更したい場合、あらかじめ両方のタイプをコンフィグに登録した上で、
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「上位魔法」は無効化しておきます。そして、タイプの引継ぎ機能を用いて、「下位魔法」を「上位魔法」に引き継がせます。
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タイプの引継ぎを行う場合、スクリプトで
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skt_migrationType(アクターID, "引継ぎ元タイプ名", "引継ぎ先タイプ名", リセット有無);
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と記載します。リセット有無については、引継ぎ後、引継ぎ元のタイプのスキルツリーをリセットする場合、trueを、
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リセットしない場合、falseを指定します。
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例えば、アクターIDが1のアクターが、タイプ「下位魔法」を「上位魔法」に引き継がせ、さらにスキルリセットを行う場合、
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skt_migrationType(アクターID, "下位魔法", "上位魔法", true);
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と記載します。
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■ マップからスキルツリーを読み込む
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マップからスキルツリーの各スキルの配置座標を読み込むことで、ある程度自由なレイアウトのスキルツリーを
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作成することができます。この機能によって設定可能なのはスキルの座標のみであり、スキル間の線はプラグイン側で描画します。
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・スキル座標の設定
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マップ上のイベントにて、設定を行います。
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例えば、"ファイア"というスキルがある場合、スキルを配置したい座標に空のイベントを作成し、
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イベントのメモ欄に
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ファイア
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と記載します。すると、"ファイア"とメモ欄に記載したイベントのXY座標がスキルのXY座標として使用されます。
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■ スクリプトからスキルツリーを起動
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スクリプトで
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skt_open(アクターID);
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と記載することで、指定したアクターのスキルツリーを起動することができます。
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■ スクリプトからスキルツリーのスキルを取得する
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スクリプトで
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skt_learn(アクターID, "タイプ名", スキル名, 強制取得有無(省略可));
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と記載することで、指定したスキルを取得することができます。
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スキル名は「skillTreeInfo」で指定したものを使用してください。
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強制取得有無にtrueを設定した場合、習得可能か否かの判定を無視して強制的にスキルを取得します。
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また、この場合SPは消費されません。
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強制取得有無にfalseを設定した場合は通常通りの方法でスキルを取得します。この場合はSPも消費されます。
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なおこの項目については省略可能です。省略した場合はfalseが適用されます。
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例: アクターID1のキャラクターで、タイプ「剣技」のスキルツリーの「強撃」を取得する場合
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skt_learn(1, "剣技", "強撃", false);
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*/
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const loadSkillTreeConfig = () => {
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return {
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// ●ここからは設定項目です。
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// スキルツリーのタイプの設定を行います。
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// skillTreeTypes: [ ~ ]の中にアクターの数だけタイプ設定を追加します。
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// タイプ設定は、次の形式で設定します。
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// { actorId: アクターのID, types: [タイプ情報1, タイプ情報2, ...] }
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// タイプ情報は、次の形式で設定します。
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// [タイプ種別, タイプ名, タイプの説明, タイプ有効/無効]
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// タイプ種別...スキルの派生設定でタイプを識別するためのユニークな識別子を設定します。
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||
// タイプ名...タイプ一覧のウィンドウに表示するタイプ名を設定します。
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||
// タイプの説明...タイプ一覧のウィンドウに表示するタイプの説明を設定します。
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||
// タイプ有効/無効...タイプを有効にする場合は、trueを、無効にする場合は、falseを指定します。
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||
// この項目については、省略可能です。省略した場合、trueが指定されます。
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skillTreeTypes: [
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||
{
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actorId: 1,
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types: [
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["技能", "刻印成長", "刻印を成長させて能力を強化します。", true, 76],
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]
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||
},
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],
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// スキルツリーのマップ読み込み設定を行います。
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// 読み込むマップは以下の形式で指定します。
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// skillTreeMapId: { skillTreeName1: mapID1, skillTreeName2: mapID2, ... }
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// skillTreeName...スキルツリーのタイプ名を指定します。
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||
// mapID...読み込むマップIDを指定します。0の場合は読み込みを行いません。
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skillTreeMapId: {
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skillTreeMapId: {
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"能力強化": 79,
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},
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// 各スキルの情報を登録します。
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// skillTreeInfo: [ ~ ]の中に登録するスキル数分のスキル情報の登録を行います。
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// スキル情報の登録は次の形式で行います。
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// [スキル名, スキルID, 必要SP, アイコン情報]
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// スキル名...スキルツリーの派生設定でスキルを一意に識別するための識別子
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// 識別子なので、実際のスキル名と一致していなくても問題はありません。
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// スキルID...データベース上で該当するスキルのID
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// 必要SP...スキルの習得に必要なSP
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// アイコン情報については、アイコンを使用するか、任意の画像を使用するかに応じて次の形式で登録します。
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// アイコンを使用する場合 ["icon", iconIndex]
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// iconIndex...使用するアイコンのインデックス
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// iconIndexは省略可能です。省略した場合、スキルに設定されているアイコンが使用されます。
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// 画像を使用する場合 ["img", fileName]
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// fileName...画像のファイル名。画像は、「img/pictures」フォルダにインポートしてください。
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||
// なお、アイコン情報については省略可能です。省略した場合、["icon"]が適用されます。
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||
skillTreeInfo: [
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||
// 能力強化
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||
["体力鍛錬Ⅰ", 331, 1, ["icon"]],
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["体力鍛錬Ⅱ", 331, 2, ["icon"]],
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||
["体力鍛錬Ⅲ", 331, 4, ["icon"]],
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||
],
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||
// スキルツリーの派生設定を行います。
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// skillTreeDerivative: { ~ }の中にタイプ数分のスキルツリーの登録を行います。
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// スキルツリーの派生設定は次のように行います。
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// "タイプ名": [ [スキル1, [派生先スキル1, 派生先スキル2, ...]], [スキル2, [派生先スキル3, 派生先スキル4, ...] ]
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// ※派生先スキルが存在しない終端スキルの場合、派生先スキルは省略可能です。
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||
//
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// 例えば、"様子を見る"と"連続攻撃"を取得すると、"2回攻撃"が取得できるようにするには、次の設定を行います。
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// ["様子を見る", ["2回攻撃"]],
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// ["連続攻撃", ["2回攻撃"]],
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// ["2回攻撃"],
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//
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// また、"ヒール"を取得すると、"ファイア"と"スパーク"が取得できるようにするには、次の設定を行います。
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// ["ヒール", ["ファイア"]],
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||
// ["ヒール", ["スパーク"]],
|
||
// ["ファイア"],
|
||
// ["スパーク"],
|
||
skillTreeDerivative: {
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||
"技能": [
|
||
["体力鍛錬Ⅰ", ["体力鍛錬Ⅱ"]],
|
||
["体力鍛錬Ⅱ", ["体力鍛錬Ⅲ"]],
|
||
["体力鍛錬Ⅲ"],
|
||
],
|
||
|
||
},
|
||
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// レベルアップによってSPを獲得する場合、レベルごとに得られるSP値を以下の形式で設定します。
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// classId: 職業ID, default: デフォルト値, レベル: SP値, レベル: SP値, ...
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// 下記の設定例では、レベル2では3SP取得、レベル3では4SP取得、それ以外のレベルでは5SPを獲得します。
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||
levelUpGainSp: [
|
||
{
|
||
classId: 1,
|
||
default: 0,
|
||
},
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||
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||
]
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// ●設定項目はここまでです。
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};
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};
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