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// MPI_ModestyPicture.js
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/*:
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* @plugindesc プレイヤーと重なったピクチャを半透明表示にします。
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* @author 奏ねこま(おとぶき ねこま)
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*
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* @param 半透明にするピクチャ番号
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* @desc プレイヤーと重なったときに半透明にするピクチャの番号を指定してください。カンマ区切りで複数指定できます。
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* @default
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*
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* @param 重なり判定-A
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* @desc 重なり判定-Aを有効にする場合は true を、無効にする場合は false を指定してください。
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* @default true
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*
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* @param 重なり判定-B
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* @desc 重なり判定-Bを有効にする場合は true を、無効にする場合は false を指定してください。
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* @default true
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*
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* @param 重なり判定-C
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* @desc 重なり判定-Cを有効にする場合は true を、無効にする場合は false を指定してください。
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* @default true
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*
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* @param 判定周期
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* @desc 重なり判定を何フレーム毎に行うかを指定してください。
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* @default 4
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*
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* @param 不透明度
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* @desc プレイヤーと重なったときの不透明度を指定してください。[0-255]
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* @default 64
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*
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* @param 変化量
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* @desc 半透明になる際の不透明度の変化量を指定してください。値が大きいほど早く半透明になります。
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* @default 16
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*
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* @help
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* [ 概要 ] ...
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* 指定した番号のピクチャがプレイヤーと重なったとき、半透明表示にします。
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*
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* [ 重なり判定 ] ...
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* 重なり判定ーA:プレイヤー画像の四隅の座標を判定します。
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* 重なり判定ーB:プレイヤー画像の上下左右の座標を判定します。
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* 重なり判定ーC:プレイヤー画像の中心の座標を判定します。
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*
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* ■重なり判定ーA ■重なり判定-B ■重なり判定-C
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* ●○○○○○● ○○○●○○○ ○○○○○○○
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* ○○○○○○○ ○○○○○○○ ○○○○○○○
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* ○○○○○○○ ●○○○○○● ○○○●○○○
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* ○○○○○○○ ○○○○○○○ ○○○○○○○
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* ●○○○○○● ○○○●○○○ ○○○○○○○
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*
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* [ プラグインコマンド ] ...
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* プラグインコマンドはありません。
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*
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* [ 利用規約 ] ................................................................
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* ・本プラグインの利用は、RPGツクールMV/RPGMakerMVの正規ユーザーに限られます。
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* ・商用、非商用、有償、無償、一般向け、成人向けを問わず、利用可能です。
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* ・利用の際、連絡や報告は必要ありません。また、製作者名の記載等も不要です。
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* ・プラグインを導入した作品に同梱する形以外での再配布、転載はご遠慮ください。
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* ・不具合対応以外のサポートやリクエストは、基本的に受け付けておりません。
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* ・本プラグインにより生じたいかなる問題についても、一切の責任を負いかねます。
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* [ 改訂履歴 ] ................................................................
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* Version 1.01 2017/01/20 処理の軽量化
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* 重なり判定条件をプラグインパラメータ化
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* 茂み属性のタイル上で半透明にならない問題を修正
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* Version 1.00 2017/01/11 First edition.
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* -+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-
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* Web Site: http://makonet.sakura.ne.jp/rpg_tkool/
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* Twitter : https://twitter.com/koma_neko
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* Copylight (c) 2017 Nekoma Otobuki
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*/
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var Imported = Imported || {};
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Imported.MPI_ModestyPicture = true;
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var Makonet = Makonet || {};
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Makonet.MPC = {};
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(function () {
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'use strict';
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var MPD = Makonet.MPC;
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MPD.product = 'MPI_ModestyPicture';
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MPD.parameters = PluginManager.parameters(MPD.product);
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MPD.picture = MPD.parameters['半透明にするピクチャ番号'].trim().split(/ *, */).map(function (value) { return +value });
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MPD.check1 = MPD.parameters['重なり判定-A'].trim().toLowerCase() === 'true';
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MPD.check2 = MPD.parameters['重なり判定-B'].trim().toLowerCase() === 'true';
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MPD.check3 = MPD.parameters['重なり判定-C'].trim().toLowerCase() === 'true';
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MPD.cycle = +MPD.parameters['判定周期'];
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MPD.opacity = +MPD.parameters['不透明度'];
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MPD.step = +MPD.parameters['変化量'];
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var _ = MPD.product;
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// Game_Player
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Object.defineProperty(Game_Player.prototype, _, {
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get: function () { return this[`$${_}`] = this[`$${_}`] || { left: 0, top: 0, right: 0, bottom: 0 }; },
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||
set: function (value) { this[`$${_}`] = value; },
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configurable: true
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});
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//==============================================================================
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// Sprite_Character
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//==============================================================================
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(function (o, p) {
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var f = o[p]; o[p] = function () {
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f.apply(this, arguments);
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if (this._character === $gamePlayer) {
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var gp = $gamePlayer[_];
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gp.left = parseInt(this.x - this.anchor.x * this.patternWidth());
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||
gp.top = parseInt(this.y - this.anchor.y * this.patternHeight());
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||
gp.right = gp.left + this.patternWidth();
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||
gp.bottom = gp.top + this.patternHeight();
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}
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};
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}(Sprite_Character.prototype, 'updateCharacterFrame'));
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//==============================================================================
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// Sprite_Picture
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//==============================================================================
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||
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Object.defineProperty(Sprite_Picture.prototype, _, {
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||
get: function () { return this[`$${_}`] = this[`$${_}`] || { modesty: false, opacity: 255, overlap: false }; },
|
||
set: function (value) { this[`$${_}`] = value; },
|
||
configurable: true
|
||
});
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(function (o, p) {
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var f = o[p]; o[p] = function (pictureId) {
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||
f.apply(this, arguments);
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this[_].modesty = (MPD.picture.indexOf(pictureId) >= 0);
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||
};
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}(Sprite_Picture.prototype, 'initialize'));
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(function (o, p) {
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var f = o[p]; o[p] = function () {
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f.apply(this, arguments);
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var this_ = this[_];
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if (this_.modesty && !!this.bitmap) {
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if (Graphics.frameCount % MPD.cycle === 0) {
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var pl = parseInt(this.x - this.anchor.x * this._realFrame.width);
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var pt = parseInt(this.y - this.anchor.y * this._realFrame.height);
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||
var pr = pl + this._realFrame.width;
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||
var pb = pt + this._realFrame.height;
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||
var gp = $gamePlayer[_];
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||
var bl = (gp.left === gp.left.clamp(pl, pr));
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||
var bt = (gp.top === gp.top.clamp(pt, pb));
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||
var br = (gp.right === gp.right.clamp(pl, pr));
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||
var bb = (gp.bottom === gp.bottom.clamp(pt, pb));
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this_.overlap = false;
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if ((bl && bt) || (bl && bb) || (br && bt) || (br && bb)) {
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var cl = gp.left - pl;
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var ct = gp.top - pt;
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var cr = gp.right - pl;
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var cb = gp.bottom - pt;
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var cx = parseInt((cl + cr) / 2);
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var cy = parseInt((ct + cb) / 2);
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if ((MPD.check1 && ((this.bitmap.getAlphaPixel(cl, ct) > 0) ||
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(this.bitmap.getAlphaPixel(cl, cb) > 0) ||
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(this.bitmap.getAlphaPixel(cr, ct) > 0) ||
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(this.bitmap.getAlphaPixel(cr, cb) > 0))) ||
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||
(MPD.check2 && ((this.bitmap.getAlphaPixel(cx, ct) > 0) ||
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||
(this.bitmap.getAlphaPixel(cx, cb) > 0) ||
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||
(this.bitmap.getAlphaPixel(cl, cy) > 0) ||
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||
(this.bitmap.getAlphaPixel(cr, cy) > 0))) ||
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||
(MPD.check3 && (this.bitmap.getAlphaPixel(cx, cy) > 0))) {
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this_.overlap = true;
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}
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||
}
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||
}
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||
this_.opacity += (MPD.step * (this_.overlap ? -1 : 1));
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||
this_.opacity = this_.opacity.clamp(MPD.opacity, this.picture().opacity());
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||
this.opacity = this_.opacity;
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||
}
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};
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||
}(Sprite_Picture.prototype, 'updateOther'));
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||
}());
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