white-thirst/www/js/plugins/SVActorPosition.js
2025-01-07 13:09:58 -06:00

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9.2 KiB
JavaScript

//=============================================================================
// SVActorPosition.js
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc Change actors' position on screen at sideview battle.
* @author Sasuke KANNAZUKI
*
* @param actor1 Xpos
* @desc X position of actor1's center. (default:600)
* @default 600
*
* @param actor1 Ypos
* @desc Y position of actor1's bottom. (default:280)
* @default 280
*
* @param actor2 Xpos
* @desc X position of actor2's center. (default:632)
* @default 632
*
* @param actor2 Ypos
* @desc Y position of actor2's bottom. (default:328)
* @default 328
*
* @param actor3 Xpos
* @desc X position of actor3's center. (default:664)
* @default 664
*
* @param actor3 Ypos
* @desc Y position of actor3's bottom. (default:376)
* @default 376
*
* @param actor4 Xpos
* @desc X position of actor4's center. (default:696)
* @default 696
*
* @param actor4 Ypos
* @desc Y position of actor4's bottom. (default:424)
* @default 424
*
* @help
* This plugin assumes the use of diffrent (from specified) size SV actor graphics.
*
* Plugin Command:
* SVActorPosition arg0 arg1 arg2
* arg0 must be '1', '2', '3', or '4'.
* arg1 must be 'X' or 'Y'.
* arg2 must be the value of coordinate position.
*
* ex.
* SVActorPosition 1 X 640 # set sideview actor 1's X position 640.
* SVActorPosition 4 Y 472 # set sideview actor 4's Y position 472.
*
* configuration at Actor's note:
* <SVWeaponHeight:12>
* Weapon animation's height of the sideview actor.
* In this case, Y position is heigher 12px by the defalut.
* - It also accepts minus value,
* because it assumes when you make smaller actor.
* - If this isn't written, default value 0 is used.
*
* Weapon animation's X position is automatically corrected
* according to the actor graphics size.
* If you feel it isn't natural, you can optimize the X position.
* <SVWeaponRight:20>
* In this case weapon animation moves right 20 pixels.
* If the value is minus, animation moves left.
*/
/*:ja
* @plugindesc サイドビュー戦闘においてアクター達の画面表示位置を設定します。
* @author 神無月サスケ
*
* @param actor1 Xpos
* @desc アクター1の中心のX座標です。(初期値:600)
* @default 600
*
* @param actor1 Ypos
* @desc アクター1の足元のY座標です。(初期値:280)
* @default 280
*
* @param actor2 Xpos
* @desc アクター2の中心のX座標です。(初期値:632)
* @default 632
*
* @param actor2 Ypos
* @desc アクター2の足元のY座標です。(初期値:328)
* @default 328
*
* @param actor3 Xpos
* @desc アクター3の中心のX座標です。(初期値:664)
* @default 664
*
* @param actor3 Ypos
* @desc アクター3の足元のY座標です。(初期値:376)
* @default 376
*
* @param actor4 Xpos
* @desc アクター4の中心のX座標です。(初期値:696)
* @default 696
*
* @param actor4 Ypos
* @desc アクター4の足元のY座標です。(初期値:424)
* @default 424
*
* @help
* このプラグインは、標準素材とは異なったサイズのSVアクター画像での使用を
* 想定しています。
*
* プラグインコマンドの書式:
* SVActorPosition arg0 arg1 arg2
* arg0 は '1', '2', '3', か '4' にします。
* arg1 は 'X' か 'Y' にします。
* arg2 は 座標の値にします。
* ex.
* SVActorPosition 1 X 640 # SV画面のアクター1のX座標を640にします。
* SVActorPosition 4 Y 472 # SV画面のアクター4のY座標を472にします。
*
* アクターのメモによる設定:
* <SVWeaponHeight:12>
* サイドビューアクターの武器アニメの表示Y座標の高さを設定します。
* この例では、通常より12ピクセル高い位置に表示されます。
* - 標準より小さなアクター画像の作成を想定して、マイナス値も受け付けます。
* - 記述を省略した場合、デフォルトの0が採用されます。
*
* 武器アニメのX座標は、アクター画像のサイズによって自動的に補正されます。
* もしそれで不自然な場合は、以下の書式でメモに書いてください。
* <SVWeaponRight:20>
* サイドビューアクターの武器アニメの表示X座標を右寄りに補正します。
* この例では、通常より20ピクセル右位置に表示されます。
* マイナス値にすることで、左寄りの表示も可能です。
*/
(function () {
var parameters = PluginManager.parameters("SVActorPosition");
var SVActor1X = Number(parameters["actor1 Xpos"] || 600);
var SVActor2X = Number(parameters["actor2 Xpos"] || 632);
var SVActor3X = Number(parameters["actor3 Xpos"] || 664);
var SVActor4X = Number(parameters["actor4 Xpos"] || 696);
var SVActor1Y = Number(parameters["actor1 Ypos"] || 280);
var SVActor2Y = Number(parameters["actor2 Ypos"] || 328);
var SVActor3Y = Number(parameters["actor3 Ypos"] || 376);
var SVActor4Y = Number(parameters["actor4 Ypos"] || 424);
// --------------------
// process plugin commands
// --------------------
var _Game_Interpreter_pluginCommand =
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function (command, args) {
_Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
if (command === "SVActorPosition") {
// check whether sv array is already defined or not
if (!$gameSystem.svActorArrayDefined()) {
$gameSystem.defineSvActorArray();
}
// inspect and process parameters
var value = Number(args[2]);
if (value) {
switch (args[0]) {
case "1":
if (args[1] === "x" || args[1] === "X") {
$gameSystem.svActorX[0] = value;
} else if (args[1] === "y" || args[1] === "Y") {
$gameSystem.svActorY[0] = value;
}
break;
case "2":
if (args[1] === "x" || args[1] === "X") {
$gameSystem.svActorX[1] = value;
} else if (args[1] === "y" || args[1] === "Y") {
$gameSystem.svActorY[1] = value;
}
break;
case "3":
if (args[1] === "x" || args[1] === "X") {
$gameSystem.svActorX[2] = value;
} else if (args[1] === "y" || args[1] === "Y") {
$gameSystem.svActorY[2] = value;
}
break;
case "4":
if (args[1] === "x" || args[1] === "X") {
$gameSystem.svActorX[3] = value;
} else if (args[1] === "y" || args[1] === "Y") {
$gameSystem.svActorY[3] = value;
}
}
}
}
};
// --------------------
// define arrays for save sv actors' position
// --------------------
var _Game_System_initialize = Game_System.prototype.initialize;
Game_System.prototype.initialize = function () {
_Game_System_initialize.call(this);
this.defineSvActorArray();
};
Game_System.prototype.defineSvActorArray = function () {
this.svActorX = [null, null, null, null];
this.svActorY = [null, null, null, null];
};
Game_System.prototype.svActorArrayDefined = function () {
return !!this.svActorX;
};
// --------------------
// set actors' position (overwrited)
// --------------------
Sprite_Actor.prototype.setActorHome = function (index) {
// check whether sv array is already defined or not
if (!$gameSystem.svActorArrayDefined()) {
$gameSystem.defineSvActorArray();
}
// set default values
var x = 600 + index * 32;
var y = 280 + index * 48;
// apply option values
switch (index) {
case 0:
x = $gameSystem.svActorX[0] || SVActor1X;
y = $gameSystem.svActorY[0] || SVActor1Y;
break;
case 1:
x = $gameSystem.svActorX[1] || SVActor2X;
y = $gameSystem.svActorY[1] || SVActor2Y;
break;
case 2:
x = $gameSystem.svActorX[2] || SVActor3X;
y = $gameSystem.svActorY[2] || SVActor3Y;
break;
case 3:
x = $gameSystem.svActorX[3] || SVActor4X;
y = $gameSystem.svActorY[3] || SVActor4Y;
}
// set position
this.setHome(x, y);
};
// --------------------
// set weapon animation's position
// --------------------
var _Sprite_Weapon_setup = Sprite_Weapon.prototype.setup;
Sprite_Weapon.prototype.setup = function (weaponImageId) {
_Sprite_Weapon_setup.call(this, weaponImageId);
this.setPosition();
};
Sprite_Weapon.prototype.setPosition = function () {
// set X position by actor sprite size
var actorBitmap = this.parent._mainSprite.bitmap;
var actorSpriteWidth = actorBitmap ? actorBitmap.width / 9 : 64;
this.x = -16 - (actorSpriteWidth - 64) / 2;
// set Y default position
this.y = 0;
// change X,Y position by actor's note
var battler = this.parent._battler;
if (battler) {
this.x += Number(battler.actor().meta.SVWeaponRight) || 0;
this.y -= Number(battler.actor().meta.SVWeaponHeight) || 0;
}
};
})();