#============================================================================== # ■ Vocab #------------------------------------------------------------------------------ #  用語とメッセージを定義するモジュールです。定数でメッセージなどを直接定義す # るほか、グローバル変数 $data_system から用語データを取得します。 #============================================================================== module Vocab # ショップ画面 ShopBuy = "購入する" ShopSell = "売却する" ShopCancel = "やめる" Possession = "持っている数" # ステータス画面 ExpTotal = "現在の経験値" ExpNext = "次の%sまで" # セーブ/ロード画面 SaveMessage = "どのファイルにセーブしますか?" LoadMessage = "どのファイルをロードしますか?" File = "ファイル" # 複数メンバーの場合の表示 PartyName = "%sたち" # 戦闘基本メッセージ Emerge = "%sが出現!" Preemptive = "%sは先手を取った!" Surprise = "%sは不意をつかれた!" EscapeStart = "%sは逃げ出した!" EscapeFailure = "しかし逃げることはできなかった!" # 戦闘終了メッセージ Victory = "%sの勝利!" Defeat = "%sは戦いに敗れた。" ObtainExp = "%s の経験値を獲得!" ObtainGold = "お金を %s\\G 手に入れた!" ObtainItem = "%sを手に入れた!" LevelUp = "%sは%s %s に上がった!" ObtainSkill = "%sを覚えた!" # アイテム使用 UseItem = "%sは%sを使った!" # クリティカルヒット CriticalToEnemy = "急所に当たった!!" CriticalToActor = "急所に当たった!!" # アクター対象の行動結果 ActorDamage = "%sは %s のダメージを受けた!" ActorRecovery = "%sの%sが %s 回復した!" ActorGain = "%sの%sが %s 増えた!" ActorLoss = "%sの%sが %s 減った!" ActorDrain = "%sは%sを %s 奪われた!" ActorNoDamage = "%sはダメージを受けていない!" ActorNoHit = "ミス! %sはダメージを受けていない!" # 敵キャラ対象の行動結果 EnemyDamage = "%sに %s のダメージを与えた!" EnemyRecovery = "%sの%sが %s 回復した!" EnemyGain = "%sの%sが %s 増えた!" EnemyLoss = "%sの%sが %s 減った!" EnemyDrain = "%sの%sを %s 奪った!" EnemyNoDamage = "%sにダメージを与えられない!" EnemyNoHit = "ミス! %sにダメージを与えられない!" # 回避/反射 Evasion = "%sは攻撃をかわした!" MagicEvasion = "%sは攻撃をかわした!" MagicReflection = "%sは攻撃を跳ね返した!" CounterAttack = "%sの反撃!" Substitute = "%sが%sをかばった!" # 能力強化/弱体 BuffAdd = "%sの%sが上がった!" DebuffAdd = "%sの%sが下がった!" BuffRemove = "%sの%sが元に戻った!" # スキル、アイテムの効果がなかった ActionFailure = "%sには効かなかった!" # エラーメッセージ PlayerPosError = "プレイヤーの初期位置が設定されていません。" EventOverflow = "コモンイベントの呼び出しが上限を超えました。" # 基本ステータス def self.basic(basic_id) $data_system.terms.basic[basic_id] end # 能力値 def self.param(param_id) $data_system.terms.params[param_id] end # 装備タイプ def self.etype(etype_id) $data_system.terms.etypes[etype_id] end # コマンド def self.command(command_id) $data_system.terms.commands[command_id] end # 通貨単位 def self.currency_unit $data_system.currency_unit end #-------------------------------------------------------------------------- def self.level; basic(0); end # レベル def self.level_a; basic(1); end # レベル (短) def self.hp; basic(2); end # HP def self.hp_a; basic(3); end # HP (短) def self.mp; basic(4); end # MP def self.mp_a; basic(5); end # MP (短) def self.tp; basic(6); end # TP def self.tp_a; basic(7); end # TP (短) def self.fight; command(0); end # 戦う def self.escape; command(1); end # 逃げる def self.attack; command(2); end # 攻撃 def self.guard; command(3); end # 防御 def self.item; command(4); end # アイテム def self.skill; command(5); end # スキル def self.equip; command(6); end # 装備 def self.status; command(7); end # ステータス def self.formation; command(8); end # 並び替え def self.save; command(9); end # セーブ def self.game_end; command(10); end # ゲーム終了 def self.weapon; command(12); end # 武器 def self.armor; command(13); end # 防具 def self.key_item; command(14); end # 大事なもの def self.equip2; command(15); end # 装備変更 def self.optimize; command(16); end # 最強装備 def self.clear; command(17); end # 全て外す def self.new_game; command(18); end # ニューゲーム def self.continue; command(19); end # コンティニュー def self.shutdown; command(20); end # シャットダウン def self.to_title; command(21); end # タイトルへ def self.cancel; command(22); end # やめる #-------------------------------------------------------------------------- end