brainwashing-school/js/plugins/Keke_FrontViewPlus.js
2025-02-25 10:53:19 -06:00

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7 KiB
JavaScript

//=============================================================================
// Keke_FrontViewPlus - フロントビュープラス
// バージョン: 1.0.0
//=============================================================================
// Copyright (c) 2022 ケケー
// Released under the MIT license
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
//=============================================================================
/*:
* @target MZ
* @plugindesc 標準のフロントビュー戦闘の表示を強化
* @author ケケー
* @url https://kekeelabo.com
*
* @help
* 【ver.1.0.0】
* 標準のフロントビュー戦闘で味方側にもアニメーションとダメージポップを表示する
*
* ● 利用規約 ●
* MITライセンスのもと、自由に使ってくれて大丈夫です
*
*
*
* Animations and damage pops for allies in standard front-view combat
*
* ● Terms of Use ●
* Feel free to use it under the MIT license.
*
*
*
* @param ダメージポップX
* @parent ■その他
* @desc ダメージポップのX軸のずらし幅。5 なら右に 5ピクセル ずらす。初期値 0
* @default 0
*
* @param ダメージポップY
* @parent ■その他
* @desc ダメージポップのY軸のずらし幅。5 なら下に 5ピクセル ずらす。初期値 0
* @default 0
*/
(() => {
//- プラグイン名
const pluginName = document.currentScript.src.match(/^.*\/(.*).js$/)[1];
//- ツクールMVか
function isMv() {
return typeof ColorManager == "undefined";
}
//- ツクールMZか
function isMz() {
return typeof ColorManager != "undefined";
}
//==================================================
//-- パラメータ受け取り
//==================================================
const parameters = PluginManager.parameters(pluginName);
const keke_damagePopX = Number(parameters["ダメージポップX"]);
const keke_damagePopY = Number(parameters["ダメージポップY"]);
//==================================================
//-- フロントビュープラス
//==================================================
//- フロントビュー時もアクタースプライトを作る(コア追加)
const _Spriteset_Battle_createActors =
Spriteset_Battle.prototype.createActors;
Spriteset_Battle.prototype.createActors = function () {
_Spriteset_Battle_createActors.apply(this);
if ($gameSystem.isSideView()) {
return;
}
if (this._actorSprites.length) {
return;
}
this._actorSprites = [];
for (let i = 0; i < $gameParty.maxBattleMembers(); i++) {
const sprite = new Sprite_Actor();
this._actorSprites.push(sprite);
this._battleField.addChild(sprite);
sprite.visible = false;
}
};
//- スプライトアクターの位置更新(コア追加)
if (isMz()) {
const _Sprite_Actor_updatePosition = Sprite_Actor.prototype.updatePosition;
Sprite_Actor.prototype.updatePosition = function () {
_Sprite_Actor_updatePosition.apply(this);
// フロントアクター位置の更新
updateFrontActorPos(this);
};
}
//- フロントアクター位置の更新
function updateFrontActorPos(sprite) {
if (!isFrontViewAdapt(sprite)) {
return;
}
const statusWindow = SceneManager._scene._statusWindow;
const i = $gameParty.allMembers().indexOf(sprite._actor);
const rect = statusWindow.faceRect(i);
sprite._homeX = statusWindow.x + rect.x + rect.width / 2;
sprite._homeY = statusWindow.y + rect.y;
sprite._offsetX = 0;
sprite._offsetY = 0;
}
//- フロントビュー時のアニメ条件(コア追加)
const _Spriteset_Battle_makeTargetSprites =
Spriteset_Battle.prototype.makeTargetSprites;
Spriteset_Battle.prototype.makeTargetSprites = function (targets) {
let targetSprites = _Spriteset_Battle_makeTargetSprites.apply(
this,
arguments
);
targetSprites = targetSprites.filter((sprite) => {
if (sprite._isAsFaceKe) {
return true;
}
if (!sprite._battler) {
return false;
}
if ($gameSystem.isSideView()) {
return true;
}
if (sprite._enemy) {
return true;
}
return isFrontViewAdapt(sprite);
});
return targetSprites;
};
//- フロントビューでもダメージポップ有効に
const _Sprite_Battler_updateDamagePopup =
Sprite_Battler.prototype.updateDamagePopup;
Sprite_Battler.prototype.updateDamagePopup = function () {
if (this._battler.isDamagePopupRequested()) {
if (isFrontViewAdapt(this)) {
this.createDamageSprite();
}
}
_Sprite_Battler_updateDamagePopup.apply(this);
};
//- ダメージポップの位置変更(コア追加)
const _Sprite_Battler_damageOffsetX = Sprite_Battler.prototype.damageOffsetX;
Sprite_Battler.prototype.damageOffsetX = function () {
let result = _Sprite_Battler_damageOffsetX.apply(this);
const svActorOffsetXNo = !$gameSystem.isSideView() && this._actor ? 32 : 0;
result += keke_damagePopX + svActorOffsetXNo;
return result;
};
const _Sprite_Battler_damageOffsetY = Sprite_Battler.prototype.damageOffsetY;
Sprite_Battler.prototype.damageOffsetY = function () {
let result = _Sprite_Battler_damageOffsetY.apply(this);
result += keke_damagePopY;
if (isFrontViewAdapt(this)) {
const statusWindow = SceneManager._scene._statusWindow;
const rect = statusWindow.faceRect(0);
result += rect.height;
}
return result;
};
//- ダメージポップのレイヤー変更(コア追加)
if (isMz()) {
const _Sprite_Actor_createDamageSprite =
Sprite_Actor.prototype.createDamageSprite;
Sprite_Actor.prototype.createDamageSprite = function () {
_Sprite_Actor_createDamageSprite.apply(this);
if (!isFrontViewAdapt(this)) {
return;
}
// レイヤー変更
if (isFrontViewAdapt(this) && !$gameTemp._fullAnimeStatusKe) {
const sprite = this._damages[this._damages.length - 1];
SceneManager._scene._windowLayer.addChild(sprite);
}
};
}
//- フロントビュー対応か
function isFrontViewAdapt(sprite) {
const statusWindow = SceneManager._scene._statusWindow;
return (
!$gameSystem.isSideView() &&
sprite._actor &&
statusWindow &&
statusWindow.visible &&
isMz()
);
}
//- MV時のダメージポップ位置補整(コア追加)
if (isMv()) {
const _Sprite_Battler_setupDamagePopup =
Sprite_Battler.prototype.setupDamagePopup;
Sprite_Battler.prototype.setupDamagePopup = function () {
const requested = this._battler.isDamagePopupRequested();
const damages = this._damages.map((d) => d);
_Sprite_Battler_setupDamagePopup.apply(this);
if (requested) {
if (this._battler.isSpriteVisible()) {
const last = damages[damages.length - 1];
if (last && last.children.length) {
const cur = this._damages[this._damages.length - 1];
cur.x = last.x + 8;
cur.y = last.y - 16;
}
}
}
};
}
})();