brainwashing-school/js/plugins/NRP_DamageEffect.js
2025-02-25 10:53:19 -06:00

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//=============================================================================
// NRP_DamageEffect.js
//=============================================================================
/*:
* @target MV MZ
* @plugindesc v1.03 Change the effect of damage handling.
* @author Takeshi Sunagawa (http://newrpg.seesaa.net/)
* @url http://newrpg.seesaa.net/article/475586753.html
*
* @help Change the effect of damage handling.
*
* [What you can do]
* 1. enable/disable enemy & actor blinking effects.
* 2. Play an animation during critical or weak.
* 3. change the position of the damage popup.
*
* Effective from ver1.02, a staging for resistance has been added.
* Initially, "Resist1" is assumed to be halved
* and "Resist2" is assumed to be disabled.
*
* For more information, please see below.
* http://newrpg.seesaa.net/article/475586753.html
*
* [Terms]
* There are no restrictions.
* Modification, redistribution freedom, commercial availability,
* and rights indication are also optional.
* The author is not responsible,
* but we will respond to defects as far as possible.
*
* @param <Blink>
*
* @param enemyBlink
* @parent <Blink>
* @type boolean
* @default true
* @desc Blink the enemy on damage.
* The default value is true.
*
* @param actorBlink
* @parent <Blink>
* @type boolean
* @default false
* @desc Blink the actor on damage.
* The default value is false.
*
* @param blinkDuration
* @parent <Blink>
* @type number
* @default 20
* @desc Blinking time. The default value is 20.
*
* @param <Critical>
*
* @param criticalAnimation
* @parent <Critical>
* @type animation
* @desc When critical, this animation plays back to the target.
* Formula is allowed (Text). (e.g.:target.isEnemy() ? 1 : 2)
*
* @param criticalBlinkOff
* @parent <Critical>
* @type boolean
* @defalt false
* @desc When critical, the target will not blink.
* If you want to leave the effect to animation only.
*
* @param <Weak>
*
* @param weakAnimation
* @parent <Weak>
* @type animation
* @desc When weak, this animation plays back to the target.
* Formula is allowed (Text). (e.g.:target.isEnemy() ? 1 : 2)
*
* @param weakBlinkOff
* @parent <Weak>
* @type boolean
* @defalt false
* @desc When weak, the target will not blink.
* If you want to leave the effect to animation only.
*
* @param weakCondition
* @parent <Weak>
* @type string
* @default 150 <= action.calcElementRate(target) * 100
* @desc The condition for staging weaknesses.
* The initial value must be 150% effective or higher.
*
* @param <Resist1>
*
* @param resistAnimation1
* @parent <Resist1>
* @type animation
* @desc When resist, this animation plays back to the target.
* Formula is allowed (Text). (e.g.:target.isEnemy() ? 1 : 2)
*
* @param resistBlinkOff1
* @parent <Resist1>
* @type boolean
* @defalt false
* @desc When resist, the target will not blink.
* If you want to leave the effect to animation only.
*
* @param resistCondition1
* @parent <Resist1>
* @type string
* @default 50 >= action.calcElementRate(target) * 100
* @desc The condition for staging resistance.
* The default value is less than 50% validity.
*
* @param <Resist2>
*
* @param resistAnimation2
* @parent <Resist2>
* @type animation
* @desc When resist, this animation plays back to the target.
* Formula is allowed (Text). (e.g.:target.isEnemy() ? 1 : 2)
*
* @param resistBlinkOff2
* @parent <Resist2>
* @type boolean
* @defalt false
* @desc When resist, the target will not blink.
* If you want to leave the effect to animation only.
*
* @param resistCondition2
* @parent <Resist2>
* @type string
* @default 0 == action.calcElementRate(target) * 100
* @desc The condition for staging resistance.
* The initial value is conditional on 0% validity.
*
* @param <Critical & Weak>
*
* @param effectPrioritity
* @parent <Critical & Weak>
* @type select
* @option Critical Priority @value critical
* @option Weak Priority @value weak
* @option Both @value both
* @default critical
* @desc Priority for critical/weakness effects.
* Which is the priority if it occurs at the same time?
*
* @param <Damage Position>
*
* @param enemyDamageOffsetX
* @parent <Damage Position>
* @type string
* @desc Adjustment to the X for displaying enemy damage popups.
* You can use a formula. The default value is 0.
*
* @param enemyDamageOffsetY
* @parent <Damage Position>
* @type string
* @desc Adjustment to the Y for displaying enemy damage popups.
* You can use a formula. The default value is -8.
*
* @param actorDamageOffsetX
* @parent <Damage Position>
* @type string
* @desc Adjustment to the X for displaying actor damage popups.
* You can use a formula. The default value is -32.
*
* @param actorDamageOffsetY
* @parent <Damage Position>
* @type string
* @desc Adjustment to the Y for displaying actor damage popups.
* You can use a formula. The default value is 0.
*/
/*:ja
* @target MV MZ
* @plugindesc v1.03 ダメージ処理の演出を変更します。
* @author 砂川赳 (http://newrpg.seesaa.net/)
* @url http://newrpg.seesaa.net/article/475586753.html
*
* @help ダメージ処理の演出を変更します。
*
* ■できること
* ・敵味方の点滅演出の有効・無効化
* ・クリティカルや弱点時にアニメーションで演出
* ・ダメージポップアップの表示位置を変更
*
* ver1.02より、耐性時の演出を追加しました。
* 初期状態では耐性演出1は半減、
* 耐性演出2は無効を想定しています。
*
* 詳細は以下をご覧ください。
* http://newrpg.seesaa.net/article/475586753.html
*
* ■利用規約
* 特に制約はありません。
* 改変、再配布自由、商用可、権利表示も任意です。
* 作者は責任を負いませんが、不具合については可能な範囲で対応します。
*
* @param <Blink>
* @text <点滅演出>
*
* @param enemyBlink
* @text 敵を点滅
* @parent <Blink>
* @type boolean
* @default true
* @desc ダメージ時に敵を点滅させます。
* 初期値はtrueです。
*
* @param actorBlink
* @text アクターを点滅
* @parent <Blink>
* @type boolean
* @default false
* @desc ダメージ時にアクターを点滅させます。
* 初期値はfalseです。
*
* @param blinkDuration
* @text 点滅時間
* @parent <Blink>
* @type number
* @default 20
* @desc 点滅時間です。初期値は20です。
*
* @param <Critical>
* @text <クリティカル演出>
*
* @param criticalAnimation
* @text クリティカル時のアニメ
* @parent <Critical>
* @type animation
* @desc クリティカル時、対象に再生するアニメーションです。
* 数式可テキスト。例target.isEnemy() ? 1 : 2
*
* @param criticalBlinkOff
* @text クリティカル時の点滅オフ
* @parent <Critical>
* @type boolean
* @defalt false
* @desc クリティカル時、対象を点滅させません。
* アニメーションのみに演出を任せたい場合。
*
* @param <Weak>
* @text <弱点演出>
*
* @param weakAnimation
* @text 弱点時のアニメ
* @parent <Weak>
* @type animation
* @desc 弱点時、対象に再生するアニメーションです。
* 数式可テキスト。例target.isEnemy() ? 1 : 2
*
* @param weakBlinkOff
* @text 弱点時の点滅オフ
* @parent <Weak>
* @type boolean
* @defalt false
* @desc 弱点時、対象を点滅させません。
* アニメーションのみに演出を任せたい場合。
*
* @param weakCondition
* @text 弱点演出を行う条件
* @parent <Weak>
* @type string
* @default 150 <= action.calcElementRate(target) * 100
* @desc 弱点演出を行う条件です。
* 初期値は有効度150%以上が条件です。
*
* @param <Resist1>
* @text <耐性演出1>
*
* @param resistAnimation1
* @text 耐性時のアニメ1
* @parent <Resist1>
* @type animation
* @desc 耐性時、対象に再生するアニメーションです。
* 数式可テキスト。例target.isEnemy() ? 1 : 2
*
* @param resistBlinkOff1
* @text 耐性時の点滅オフ1
* @parent <Resist1>
* @type boolean
* @defalt false
* @desc 耐性時、対象を点滅させません。
* アニメーションのみに演出を任せたい場合。
*
* @param resistCondition1
* @text 耐性演出を行う条件1
* @parent <Resist1>
* @type string
* @default 50 >= action.calcElementRate(target) * 100
* @desc 耐性演出を行う条件です。
* 初期値は有効度50%以下が条件です。
*
* @param <Resist2>
* @text <耐性演出2>
*
* @param resistAnimation2
* @text 耐性時のアニメ2
* @parent <Resist2>
* @type animation
* @desc 耐性時、対象に再生するアニメーションです。
* 数式可テキスト。例target.isEnemy() ? 1 : 2
*
* @param resistBlinkOff2
* @text 耐性時の点滅オフ2
* @parent <Resist2>
* @type boolean
* @defalt false
* @desc 耐性時、対象を点滅させません。
* アニメーションのみに演出を任せたい場合。
*
* @param resistCondition2
* @text 耐性演出を行う条件2
* @parent <Resist2>
* @type string
* @default 0 == action.calcElementRate(target) * 100
* @desc 耐性演出を行う条件です。
* 初期値は有効度0%が条件です。
*
* @param <Critical & Weak>
* @text <クリティカル/弱点共通>
*
* @param effectPrioritity
* @text クリティカル弱点優先度
* @parent <Critical & Weak>
* @type select
* @option クリティカル優先 @value critical
* @option 弱点優先 @value weak
* @option 両方表示 @value both
* @default critical
* @desc クリティカル/弱点演出の優先度です。
* 同時に発生した場合にどちらを優先するか。
*
* @param <Damage Position>
* @text <ダメージ表示位置>
*
* @param enemyDamageOffsetX
* @text 敵のダメージX調整
* @parent <Damage Position>
* @type string
* @desc 敵のダメージ数値を表示するX座標の調整分です。
* 数式使用可。初期値は0です。
*
* @param enemyDamageOffsetY
* @text 敵のダメージY調整
* @parent <Damage Position>
* @type string
* @desc 敵のダメージ数値を表示するY座標の調整分です。
* 数式使用可。初期値は-8です。
*
* @param actorDamageOffsetX
* @text アクターのダメージX調整
* @parent <Damage Position>
* @type string
* @desc アクターのダメージ数値を表示するX座標の調整分です。
* 数式使用可。初期値は-32です。
*
* @param actorDamageOffsetY
* @text アクターのダメージY調整
* @parent <Damage Position>
* @type string
* @desc アクターのダメージ数値を表示するY座標の調整分です。
* 数式使用可。初期値は0です。
*/
(function () {
"use strict";
function toBoolean(str) {
if (str == true) {
return true;
}
return str == "true" ? true : false;
}
function toNumber(str, def) {
return isNaN(str) ? def : +(str || def);
}
function setDefault(str, def) {
return str != undefined && str.length > 0 ? str : def;
}
const parameters = PluginManager.parameters("NRP_DamageEffect");
// 点滅
const pEnemyBlink = toBoolean(parameters["enemyBlink"], true);
const pActorBlink = toBoolean(parameters["actorBlink"], false);
const pBlinkDuration = toNumber(parameters["blinkDuration"]);
// クリティカル
const pCriticalAnimation = parameters["criticalAnimation"];
const pCriticalBlinkOff = toBoolean(parameters["criticalBlinkOff"], false);
// 弱点
const pWeakAnimation = parameters["weakAnimation"];
const pWeakBlinkOff = toBoolean(parameters["weakBlinkOff"], false);
const pWeakCondition = parameters["weakCondition"];
// 耐性1
const pResistAnimation1 = parameters["resistAnimation1"];
const pResistBlinkOff1 = toBoolean(parameters["resistBlinkOff1"], false);
const pResistCondition1 = parameters["resistCondition1"];
// 耐性2
const pResistAnimation2 = parameters["resistAnimation2"];
const pResistBlinkOff2 = toBoolean(parameters["resistBlinkOff2"], false);
const pResistCondition2 = parameters["resistCondition2"];
// クリティカル/弱点
const pEffectPrioritity = setDefault(
parameters["effectPrioritity"],
"critical"
);
// ダメージ位置
const pEnemyDamageOffsetX = setDefault(parameters["enemyDamageOffsetX"]);
const pEnemyDamageOffsetY = setDefault(parameters["enemyDamageOffsetY"]);
const pActorDamageOffsetX = setDefault(parameters["actorDamageOffsetX"]);
const pActorDamageOffsetY = setDefault(parameters["actorDamageOffsetY"]);
// 競合を避けるためのフラグ
var noBlink = false;
var noDamageSound = false;
/***********************************************************
* ■敵のダメージ演出
***********************************************************/
/**
* ●敵のダメージ演出
*/
var _Game_Enemy_performDamage = Game_Enemy.prototype.performDamage;
Game_Enemy.prototype.performDamage = function () {
if (!pEnemyBlink) {
noBlink = true;
}
// クリティカル or 弱点 or 耐性の演出対象
if (isEffectTarget(this)) {
// 通常のダメージ効果音をオフ
noDamageSound = true;
}
_Game_Enemy_performDamage.apply(this, arguments);
noBlink = false;
noDamageSound = false;
};
/**
* ●敵のダメージ効果音
*/
var _SoundManager_playEnemyDamage = SoundManager.playEnemyDamage;
SoundManager.playEnemyDamage = function () {
if (noDamageSound) {
return;
}
_SoundManager_playEnemyDamage.apply(this, arguments);
};
/**
* ●点滅開始
*/
var _Sprite_Enemy_startBlink = Sprite_Enemy.prototype.startBlink;
Sprite_Enemy.prototype.startBlink = function () {
// 点滅時間の設定があれば反映
if (pBlinkDuration) {
this._effectDuration = pBlinkDuration;
return;
}
_Sprite_Enemy_startBlink.apply(this, arguments);
};
/***********************************************************
* ■アクターのダメージ演出
***********************************************************/
/**
* ●アクターの初期化処理
*/
var _Sprite_Actor_initMembers = Sprite_Actor.prototype.initMembers;
Sprite_Actor.prototype.initMembers = function () {
_Sprite_Actor_initMembers.apply(this, arguments);
this._effectType = null;
this._effectDuration = 0;
};
/**
* ●更新
*/
var _Sprite_Actor_update = Sprite_Actor.prototype.update;
Sprite_Actor.prototype.update = function () {
_Sprite_Actor_update.apply(this, arguments);
// エフェクト更新追加
if (this._actor) {
this.updateEffect();
}
};
/**
* ●ダメージ演出
*/
var _Game_Actor_performDamage = Game_Actor.prototype.performDamage;
Game_Actor.prototype.performDamage = function () {
// クリティカル or 弱点 or 耐性の演出対象
if (isEffectTarget(this)) {
// 通常のダメージ効果音をオフ
noDamageSound = true;
}
_Game_Actor_performDamage.apply(this, arguments);
noDamageSound = false;
if (pActorBlink) {
// 点滅開始
this.requestEffect("blink");
}
};
/**
* ●アクターのダメージ効果音
*/
var _SoundManager_playActorDamage = SoundManager.playActorDamage;
SoundManager.playActorDamage = function () {
if (noDamageSound) {
return;
}
_SoundManager_playActorDamage.apply(this, arguments);
};
/**
* ●点滅開始
*/
Sprite_Actor.prototype.startBlink = function () {
// 点滅時間の設定があれば反映
if (pBlinkDuration) {
this._effectDuration = pBlinkDuration;
return;
}
// 点滅時間を設定
this._effectDuration = 20;
};
/**
* ●エフェクトの設定
*/
Sprite_Actor.prototype.setupEffect = function () {
if (this._actor.isEffectRequested()) {
this.startEffect(this._actor.effectType());
this._actor.clearEffect();
}
};
/**
* ●エフェクト開始
*/
Sprite_Actor.prototype.startEffect = function (effectType) {
this._effectType = effectType;
switch (this._effectType) {
case "blink":
this.startBlink();
break;
}
// this.revertToNormal();
};
/**
* ●エフェクト更新
*/
Sprite_Actor.prototype.updateEffect = function () {
this.setupEffect();
if (this._effectDuration > 0) {
this._effectDuration--;
switch (this._effectType) {
case "blink":
this.updateBlink();
break;
}
if (this._effectDuration === 0) {
this._effectType = null;
}
}
};
/**
* ●エフェクト判定
*/
Sprite_Actor.prototype.isEffecting = function () {
return this._effectType !== null;
};
/**
* ●点滅演出更新
*/
Sprite_Actor.prototype.updateBlink = function () {
this.opacity = this._effectDuration % 10 < 5 ? 255 : 0;
};
/***********************************************************
* ■点滅共通部分
***********************************************************/
/**
* ●エフェクト設定
*/
var _Game_Battler_requestEffect = Game_Battler.prototype.requestEffect;
Game_Battler.prototype.requestEffect = function (effectType) {
// 点滅の場合
if (effectType == "blink") {
// 無効フラグが立っている場合は処理しない
if (noBlink) {
return;
// クリティカルかつ点滅無効なら処理しない
} else if (isCriticalEffect(this) && pCriticalBlinkOff) {
return;
// 弱点かつ点滅無効なら処理しない
} else if (isWeakEffect(this) && pWeakBlinkOff) {
return;
// 耐性1かつ点滅無効なら処理しない
} else if (isResistEffect1(this) && pResistBlinkOff1) {
return;
// 耐性2かつ点滅無効なら処理しない
} else if (isResistEffect2(this) && pResistBlinkOff2) {
return;
}
}
_Game_Battler_requestEffect.apply(this, arguments);
};
/***********************************************************
* ■クリティカル演出
***********************************************************/
/**
* ●クリティカル演出
*/
var _Window_BattleLog_displayCritical =
Window_BattleLog.prototype.displayCritical;
Window_BattleLog.prototype.displayCritical = function (target) {
const isCriticalFlg = isCriticalEffect(target); // クリティカル判定
const isWeakFlg = isWeakEffect(target); // 弱点判定
const isResistFlg1 = isResistEffect1(target); // 耐性判定1
const isResistFlg2 = isResistEffect2(target); // 耐性判定2
// クリティカルと弱点(耐性)が同時発生した場合
if (isCriticalFlg && (isWeakFlg || isResistFlg1 || isResistFlg2)) {
// クリティカル優先
if (pEffectPrioritity == "critical") {
callAnimation(target, eval(pCriticalAnimation), this);
// 処理終了
_Window_BattleLog_displayCritical.apply(this, arguments);
return;
// 弱点~耐性優先
} else if (pEffectPrioritity == "weak") {
// 弱点
if (isWeakFlg) {
callAnimation(target, eval(pWeakAnimation), this);
// 耐性2(耐性1よりも優先)
} else if (isResistFlg2) {
callAnimation(target, eval(pResistAnimation2), this);
// 耐性1
} else if (isResistFlg1) {
callAnimation(target, eval(pResistAnimation1), this);
}
// 処理終了
_Window_BattleLog_displayCritical.apply(this, arguments);
return;
}
}
// それ以外はクリティカルと弱点を別々に処理
if (isCriticalFlg) {
callAnimation(target, eval(pCriticalAnimation), this);
}
// 弱点
if (isWeakFlg) {
callAnimation(target, eval(pWeakAnimation), this);
// 耐性2(耐性1よりも優先)
} else if (isResistFlg2) {
callAnimation(target, eval(pResistAnimation2), this);
// 耐性1
} else if (isResistFlg1) {
callAnimation(target, eval(pResistAnimation1), this);
}
_Window_BattleLog_displayCritical.apply(this, arguments);
};
/**
* ●演出対象とするかどうか?
*/
function isEffectTarget(target) {
// クリティカル or 弱点 or 耐性の演出対象
if (
isCriticalEffect(target) ||
isWeakEffect(target) ||
isResistEffect1(target) ||
isResistEffect2(target)
) {
return true;
}
return false;
}
/**
* ●クリティカル演出を行うかどうか?
*/
function isCriticalEffect(target) {
// eval参照用
const action = BattleManager._action;
// クリティカルかつアニメーションが設定されている
if (target.result().critical && pCriticalAnimation) {
return true;
}
return false;
}
/**
* ●弱点演出を行うかどうか?
*/
function isWeakEffect(target) {
// eval参照用
const action = BattleManager._action;
// ミス、回避、弱点アニメーションの設定がない場合は無効
if (target.result().missed || target.result().evaded || !pWeakAnimation) {
return false;
// ダメージがない場合は無効
} else if (target.result().hpAffected && target.result().hpDamage <= 0) {
return false;
}
return eval(pWeakCondition);
}
/**
* ●耐性演出1を行うかどうか?
*/
function isResistEffect1(target) {
// eval参照用
const action = BattleManager._action;
// ミス、回避、弱点アニメーションの設定がない場合は無効
if (
target.result().missed ||
target.result().evaded ||
!pResistAnimation1
) {
return false;
}
return eval(pResistCondition1);
}
/**
* ●耐性演出2を行うかどうか?
*/
function isResistEffect2(target) {
// eval参照用
const action = BattleManager._action;
// ミス、回避、弱点アニメーションの設定がない場合は無効
if (
target.result().missed ||
target.result().evaded ||
!pResistAnimation2
) {
return false;
}
return eval(pResistCondition2);
}
/**
* ●アニメーション呼び出しを行う。
* MV, MZの両方に対応
*/
function callAnimation(target, animationId, win) {
if (!animationId) {
return;
}
// MVの場合
if (Utils.RPGMAKER_NAME == "MV") {
target.startAnimation(animationId, target.isActor(), 0);
// MZの場合
} else {
//---------------------------------------
// MZ ver1.4.0より$dataAnimations内に
// MVデータが含まれるようになったので考慮
//---------------------------------------
let animation = $dataAnimations[animationId];
// MZのMV用アニメーションではない。
// かつ、MZ用アニメーションが空で
// $dataMvAnimationsが有効ならMV用アニメーションを取得
if (
!isMVAnimation(animation) &&
isEmptyAnimation(animation) &&
typeof $dataMvAnimations !== "undefined"
) {
animation = $dataMvAnimations[animationId];
}
createAnimationSprite([target], animation, false, 0);
}
}
/**
* ●MZアニメーションの情報が空かどうかの判定
* ※AnimationMv.jsから移植
*/
function isEmptyAnimation(animation) {
return (
animation &&
!animation.effectName &&
animation.flashTimings.length === 0 &&
animation.soundTimings.length === 0
);
}
/**
* ●MVアニメーションかどうかの判定
*/
function isMVAnimation(animation) {
return animation && !!animation.frames;
}
/**
* ●MZ用のアニメーション呼び出し
*/
function createAnimationSprite(targets, animation, mirror, delay) {
var spriteSet = BattleManager._spriteset;
const mv = spriteSet.isMVAnimation(animation);
const sprite = new (mv ? Sprite_AnimationMV : Sprite_Animation)();
const targetSprites = spriteSet.makeTargetSprites(targets);
const baseDelay = spriteSet.animationBaseDelay();
const previous = delay > baseDelay ? spriteSet.lastAnimationSprite() : null;
if (spriteSet.animationShouldMirror(targets[0])) {
mirror = !mirror;
}
sprite.targetObjects = targets;
sprite.setup(targetSprites, animation, mirror, delay, previous);
spriteSet._effectsContainer.addChild(sprite);
spriteSet._animationSprites.push(sprite);
// ウェイトしないためのフラグ
sprite._noWait = true;
}
// MZの場合
if (Utils.RPGMAKER_NAME != "MV") {
/**
* ●アニメーションの実行中判定
* ※実際にはウェイト判定に使う。
*/
const _Spriteset_Base_isAnimationPlaying =
Spriteset_Base.prototype.isAnimationPlaying;
Spriteset_Base.prototype.isAnimationPlaying = function () {
// 全てのアニメーションがnoWaitならば待たない。
// これによって、演出時のウェイトなくす。
if (
this._animationSprites.length > 0 &&
this._animationSprites.every((sprite) => sprite._noWait)
) {
return false;
}
return _Spriteset_Base_isAnimationPlaying.apply(this, arguments);
};
}
/***********************************************************
* ■ダメージ表示位置
***********************************************************/
/**
* ●敵のダメージ表示位置X
*/
if (pEnemyDamageOffsetX != undefined) {
Sprite_Enemy.prototype.damageOffsetX = function () {
const offset = eval(pEnemyDamageOffsetX);
return offset ? Number(offset) : 0;
};
}
/**
* ●敵のダメージ表示位置Y
*/
if (pEnemyDamageOffsetY != undefined) {
Sprite_Enemy.prototype.damageOffsetY = function () {
const offset = eval(pEnemyDamageOffsetY);
return offset ? Number(offset) : 0;
};
}
/**
* ●アクターのダメージ表示位置X
*/
if (pActorDamageOffsetX != undefined) {
Sprite_Actor.prototype.damageOffsetX = function () {
const offset = eval(pActorDamageOffsetX);
return offset ? Number(offset) : 0;
};
}
/**
* ●アクターのダメージ表示位置Y
*/
if (pActorDamageOffsetY != undefined) {
Sprite_Actor.prototype.damageOffsetY = function () {
const offset = eval(pActorDamageOffsetY);
return offset ? Number(offset) : 0;
};
}
})();