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/*:
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@target MV MZ
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@plugindesc 更新可能ステート v1.1.0
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@author うなぎおおとろ
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@url https://raw.githubusercontent.com/unagiootoro/RPGMZ/master/StateUpdate.js
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@help
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更新可能なステートが作成可能になるプラグインです。
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例えば、毒状態のときに毒攻撃を受けると猛毒状態になるといったことが作成可能になります。
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また、能力強化/弱体に段階をつけるといった用途でも使用できます。
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[使用方法]
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■ステートを受けた時にステートの更新を行う場合
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ステートのメモ欄に
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<StateUpdate: [[受けたステートID, 更新先ステートID, 優先するメッセージ], [受けたステートID, 更新先ステートID, 優先するメッセージ], ...]>
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<NotCoexistanceState: [共存不可ステートID1, 共存不可ステートID2]>
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という形式で記載します。
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受けたステートID...ステート更新を行うきっかけとなる受けたステートID
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更新先ステートID...受けたステートIDで設定したステートを受けた時に更新するステートID
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なお、ステートIDに0を設定した場合は、ステートにかかっていない状態に更新します。
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共存不可ステートID...共存できないステートIDを設定します。
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更新先のステートはすべて共存不可ステートになるように設定してください。
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これを設定しないと、猛毒状態で毒攻撃を受けた時に毒状態と猛毒状態の両方が存在することになってしまいます。
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優先するメッセージ...ステートを更新するとき、受けたステートのメッセージと更新先ステートのメッセージのどちらを優先するかを設定します。
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"target"を設定した場合、更新先ステートのメッセージを優先します。
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"receive"を設定した場合、受けたステートのメッセージを優先します。
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なお、この項目については省略可能です。省略した場合、"target"が設定されます。
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例えば、攻撃2段階上昇(ステートID: 2)のときに攻撃1段階上昇(ステートID: 1)を受けると
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攻撃3段階上昇(ステートID: 3)にしたい場合、攻撃2段階上昇ステートのメモ欄で次のように設定します。
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<StateUpdate: [[1, 3, "receive"]]>
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<NotCoexistanceState: [1, 3]>
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■ステートが消えた時にステートの更新を行う場合
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ステートのメモ欄に
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<RemoveStateUpdate: 更新先ステートID>
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という形式で記載します。
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更新先ステートID...受けたステートIDで設定したステートを受けた時に更新するステートID
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[ライセンス]
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このプラグインは、MITライセンスの条件の下で利用可能です。
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*/
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(() => {
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"use strict";
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const getStateUpdateInfo = (stateId) => {
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const result = [];
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const state = $dataStates[stateId];
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if (!state.meta.StateUpdate) return result;
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const stateUpdateInfoArray = JSON.parse(state.meta.StateUpdate);
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for (const info of stateUpdateInfoArray) {
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let messagePriority = "target";
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if (info.length >= 3) messagePriority = info[2];
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result.push({ receiveStateId: info[0], targetStateId: info[1], messagePriority: messagePriority });
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}
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return result;
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}
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const getRemoveStateUpdateStateId = (stateId) => {
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const state = $dataStates[stateId];
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if (!state.meta.RemoveStateUpdate) return null;
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return parseInt(state.meta.RemoveStateUpdate);
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}
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const getNotCoexistanceStateId = (stateId) => {
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|
const state = $dataStates[stateId];
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|
if (!state.meta.NotCoexistanceState) return [];
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const notCoexistanceStateId = JSON.parse(state.meta.NotCoexistanceState);
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return notCoexistanceStateId;
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}
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Game_Battler.prototype.addState = function(stateId) {
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let addedStateId = stateId;
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if (this.isStateAddable(stateId)) {
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const notCoexistanceStateId = this.isNotCoexistanceStateAdded(stateId);
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if (notCoexistanceStateId) {
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const updatedStateId = this.updateCurrentState(stateId);
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if (updatedStateId) addedStateId = updatedStateId;
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} else {
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if (!this.isStateAffected(stateId)) {
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this.addNewState(stateId);
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this.refresh();
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} else {
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const updatedStateId = this.updateCurrentState(stateId);
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if (updatedStateId) addedStateId = updatedStateId;
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}
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}
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this.resetStateCounts(addedStateId);
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this._result.pushAddedState(addedStateId);
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}
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};
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Game_Battler.prototype.isNotCoexistanceStateAdded = function(receiveStateId) {
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const notCoexistanceStateId = getNotCoexistanceStateId(receiveStateId);
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for (const stateId of notCoexistanceStateId) {
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if (this.isStateAffected(stateId)) return stateId;
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}
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return null;
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};
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Game_Battler.prototype.updateCurrentState = function(receiveStateId) {
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for (const stateId of this._states) {
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const stateInfos = getStateUpdateInfo(stateId);
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for (const stateInfo of stateInfos) {
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if (stateInfo.receiveStateId !== receiveStateId) continue;
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const resultStateId = (stateInfo.messagePriority === "target" ? stateInfo.targetStateId : receiveStateId);
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this.eraseState(stateId);
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if (stateInfo.targetStateId === 0) return null;
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this.addNewState(stateInfo.targetStateId);
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return resultStateId;
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}
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}
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return null;
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};
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const _Game_Battler_removeState = Game_Battler.prototype.removeState;
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Game_Battler.prototype.removeState = function(stateId) {
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const tmpIsStateAffected = this.isStateAffected(stateId);
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_Game_Battler_removeState.call(this, stateId);
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const removeStateUpdateStateId = getRemoveStateUpdateStateId(stateId);
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|
if (tmpIsStateAffected && removeStateUpdateStateId) {
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|
this.addState(removeStateUpdateStateId);
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|
}
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|
};
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})();
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