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// Vitsuno_Difficulty.js
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// Copyright (c) 2016 Tsuno Ozumi
// Released under the MIT license
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
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var Vitsuno = Vitsuno || {};
Vitsuno.Difficulty = {};
Vitsuno.Difficulty.version = 1.00;

/*:
 * @plugindesc 難易度により能力値や報酬倍率を変更できるようになります。
 * @author 尾角 つの (Tsuno Ozumi)
 *
 * @param Init Difficulty ID
 * @desc 難易度IDの初期値です。
 * @default 2
 *
 * @param Use Option
 * @desc オプションで難易度変更するかどうか。0:しない 1:する
 * @default 1
 * 
 * @param Option Name
 * @desc オプションでの表示名です。
 * @default 難易度
 * 
 * @param --(Difficulty ID:1)--
 *
 * @param 1 : Name
 * @desc 難易度名です。（使用しない場合は無記入にしてください。）
 * @default イージー
 * 
 * @param 1 : Param Rate
 * @desc 難易度によるステータス倍率です。
 * 最大HP,最大MP,攻撃力,防御力,魔法力,魔法防御,敏捷性,運
 * @default 0.7,0.7,0.7,0.7,0.7,0.7,0.7,0.7
 * 
 * @param 1 : Drop Rate
 * @desc 難易度による報酬倍率です。
 * 経験値,お金,アイテム1,アイテム2,アイテム3
 * @default 1.0,1.0,1.0,1.0,1.0
 * 
 * @param --(ID:2)-------------
 *
 * @param 2 : Name
 * @desc 難易度名です。（使用しない場合は無記入にしてください。）
 * @default ノーマル
 * 
 * @param 2 : Param Rate
 * @desc 難易度によるステータス倍率です。
 * 最大HP,最大MP,攻撃力,防御力,魔法力,魔法防御,敏捷性,運
 * @default 1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0
 * 
 * @param 2 : Drop Rate
 * @desc 難易度による報酬倍率です。
 * 経験値,お金,アイテム1,アイテム2,アイテム3
 * @default 1.0,1.0,1.0,1.0,1.0
 * 
 * @param --(ID:3)-------------
 *
 * @param 3 : Name
 * @desc 難易度名です。（使用しない場合は無記入にしてください。）
 * @default ハード
 * 
 * @param 3 : Param Rate
 * @desc 難易度によるステータス倍率です。
 * 最大HP,最大MP,攻撃力,防御力,魔法力,魔法防御,敏捷性,運
 * @default 1.3,1.3,1.3,1.3,1.3,1.3,1.3,1.3
 * 
 * @param 3 : Drop Rate
 * @desc 難易度による報酬倍率です。
 * 経験値,お金,アイテム1,アイテム2,アイテム3
 * @default 1.2,1.2,1.2,1.2,1.2
 * 
 * @param --(ID:4)-------------
 *
 * @param 4 : Name
 * @desc 難易度名です。（使用しない場合は無記入にしてください。）
 * @default ベリーハード
 * 
 * @param 4 : Param Rate
 * @desc 難易度によるステータス倍率です。
 * 最大HP,最大MP,攻撃力,防御力,魔法力,魔法防御,敏捷性,運
 * @default 1.6,1.6,1.6,1.6,1.6,1.6,1.6,1.6
 * 
 * @param 4 : Drop Rate
 * @desc 難易度による報酬倍率です。
 * 経験値,お金,アイテム1,アイテム2,アイテム3
 * @default 1.4,1.4,1.4,1.4,1.4
 * 
 * @param --(ID:5)-------------
 *
 * @param 5 : Name
 * @desc 難易度名です。（使用しない場合は無記入にしてください。）
 * @default マニア
 * 
 * @param 5 : Param Rate
 * @desc 難易度によるステータス倍率です。
 * 最大HP,最大MP,攻撃力,防御力,魔法力,魔法防御,敏捷性,運
 * @default 1.9,1.9,1.9,1.9,1.9,1.9,1.9,1.9
 * 
 * @param 5 : Drop Rate
 * @desc 難易度による報酬倍率です。
 * 経験値,お金,アイテム1,アイテム2,アイテム3
 * @default 1.6,1.6,1.6,1.6,1.6
 * 
 * @param --(ID:6)-------------
 *
 * @param 6 : Name
 * @desc 難易度名です。（使用しない場合は無記入にしてください。）
 * 
 * @param 6 : Param Rate
 * @desc 難易度によるステータス倍率です。
 * 最大HP,最大MP,攻撃力,防御力,魔法力,魔法防御,敏捷性,運
 * @default 1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0
 * 
 * @param 6 : Drop Rate
 * @desc 難易度による報酬倍率です。
 * 経験値,お金,アイテム1,アイテム2,アイテム3
 * @default 1.0,1.0,1.0,1.0,1.0
 * 
 * @param --(ID:7)-------------
 *
 * @param 7 : Name
 * @desc 難易度名です。（使用しない場合は無記入にしてください。）
 * 
 * @param 7 : Param Rate
 * @desc 難易度によるステータス倍率です。
 * 最大HP,最大MP,攻撃力,防御力,魔法力,魔法防御,敏捷性,運
 * @default 1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0
 * 
 * @param 7 : Drop Rate
 * @desc 難易度による報酬倍率です。
 * 経験値,お金,アイテム1,アイテム2,アイテム3
 * @default 1.0,1.0,1.0,1.0,1.0
 * 
 * @param --(ID:8)-------------
 *
 * @param 8 : Name
 * @desc 難易度名です。（使用しない場合は無記入にしてください。）
 * 
 * @param 8 : Param Rate
 * @desc 難易度によるステータス倍率です。
 * 最大HP,最大MP,攻撃力,防御力,魔法力,魔法防御,敏捷性,運
 * @default 1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0
 * 
 * @param 8 : Drop Rate
 * @desc 難易度による報酬倍率です。
 * 経験値,お金,アイテム1,アイテム2,アイテム3
 * @default 1.0,1.0,1.0,1.0,1.0
 * 
 * @help
 *
 * プラグインコマンド:
 *    Difficulty SetID 難易度ID     # 難易度IDを変更する
 *    Difficulty Next              # 難易度IDを上げる
 *    Difficulty Previous          # 難易度IDを下げる
 */

// ● プラグインの設定値を取得
(function($) {
    $.parameters = PluginManager.parameters('Vitsuno_Difficulty');
    $.initDifficultyId = Number($.parameters['Init Difficulty ID']) || 2;
    $.useOption = Number($.parameters['Use Option']) === 1;
    $.optionName = $.parameters['Option Name'];
    $.data = [];
    $.data[0] = null;
    
    // ● セットアップ用の一時関数
    var setup = function(id) {
        // 設定値の取得
        var idText = '%1 : '.format(id);
        var nameData = $.parameters[idText + 'Name'] || '';
        var paramData = $.parameters[idText + 'Param Rate'];
        var dropData = $.parameters[idText + 'Drop Rate'];
        if (nameData === '' || paramData === undefined || dropData === undefined) {
            return false;
        }
        // データの準備
        var paramRate = paramData ? paramData.split(',').map(Number) : [];
        var dropRate = dropData ? dropData.split(',').map(Number) : [];
        var getRate = function(rate) {
            return typeof rate === 'number' ? rate : 1.0;
        };
        // 難易度オブジェクトの作成
        var difficulty = {};
        difficulty.name = nameData;
        difficulty.paramRate = [];
        for (var i = 0; i < 8; i++) {
            difficulty.paramRate[i] = getRate(paramRate[i]);
        }
        difficulty.expRate = getRate(dropRate[0]);
        difficulty.goldRate = getRate(dropRate[1]);
        difficulty.dropItemRate = [];
        for (var i = 0;; i++) {
            if (typeof dropRate[i + 2] === 'number' || i < 3) {
                difficulty.dropItemRate[i] = getRate(dropRate[i + 2]);
            } else {
                break;
            }
        }
        $.data[id] = difficulty;
        return true;
    };
    
    for (var i = 1;; i++) {
        if (!setup(i)) {
            break;
        }
    }
    
})(Vitsuno.Difficulty);

//-----------------------------------------------------------------------------
// DataManager
//-----------------------------------------------------------------------------

// ● ニューゲームのセットアップ
Vitsuno.Difficulty.DataMgr_setupNewGame = DataManager.setupNewGame;
DataManager.setupNewGame = function() {
    Vitsuno.Difficulty.DataMgr_setupNewGame.call(this);
    SceneManager.setDifficultyMutable();
};

// ● 戦闘テストのセットアップ
Vitsuno.Difficulty.DataMgr_setupBattleTest = DataManager.setupBattleTest;
DataManager.setupBattleTest = function() {
    Vitsuno.Difficulty.DataMgr_setupBattleTest.call(this);
    SceneManager.setDifficultyMutable();
};

// ● イベントテストのセットアップ
Vitsuno.Difficulty.DataMgr_setupEventTest = DataManager.setupEventTest
DataManager.setupEventTest = function() {
    Vitsuno.Difficulty.DataMgr_setupEventTest.call(this);
    SceneManager.setDifficultyMutable();
};

// ● ゲームのロード
Vitsuno.Difficulty.DataMgr_loadGame = DataManager.loadGame;
DataManager.loadGame = function(savefileId) {
    var result = Vitsuno.Difficulty.DataMgr_loadGame.call(this, savefileId);
    if (result) {
        SceneManager.setDifficultyMutable();
    }
    return result;
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// TextManager
//-----------------------------------------------------------------------------

// ● 難易度表示名を取得
Object.defineProperty(TextManager, 'difficulty', {
    get: function() { return Vitsuno.Difficulty.optionName; },
    configurable: true
});

//-----------------------------------------------------------------------------
// SceneManager
//-----------------------------------------------------------------------------

// ● クラス変数
SceneManager._isDifficultyMutable = false;

// ● 難易度変更可能判定
SceneManager.isDifficultyMutable = function() {
    return SceneManager._isDifficultyMutable;
};

// ● 難易度変更可能に設定
SceneManager.setDifficultyMutable = function() {
    SceneManager._isDifficultyMutable = true;
};

// ● 難易度変更可能設定を削除
SceneManager.removeDifficultyMutable = function() {
    SceneManager._isDifficultyMutable = false;
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Game_System
//-----------------------------------------------------------------------------

// ● 初期化
Vitsuno.Difficulty.GSystem_initialize = Game_System.prototype.initialize;
Game_System.prototype.initialize = function() {
    Vitsuno.Difficulty.GSystem_initialize.call(this);
    this._difficultyId = Vitsuno.Difficulty.initDifficultyId;
};

// ● 難易度IDの取得
Game_System.prototype.difficultyId = function() {
    if (this._difficultyId === undefined) {
        this._difficultyId = Vitsuno.Difficulty.initDifficultyId;
    }
    return this._difficultyId;
};

// ● 難易度IDの設定
Game_System.prototype.setDifficultyId = function(difficultyId) {
    if (Vitsuno.Difficulty.data[difficultyId]) {
        this._difficultyId = difficultyId;
    }
};

// ● 難易度の設定
Game_System.prototype.setDifficulty = function(difficulty) {
    var id = Vitsuno.Difficulty.data.indexOf(difficulty);
    if (id >= 0) {
        this.setDifficultyId(id);
    }
};

// ● 難易度オブジェクトの取得
Game_System.prototype.difficultyObject = function() {
    return Vitsuno.Difficulty.data[this.difficultyId()];
};

// ● 難易度名の取得
Game_System.prototype.difficultyName = function() {
    var difficulty = this.difficultyObject();
    return difficulty ? difficulty.name : '';
};

// ● 難易度オブジェクト配列の取得
Game_System.prototype.difficulties = function() {
    return Vitsuno.Difficulty.data.filter(function(difficulty) {
        return difficulty;
    });
};

// ● 次の難易度に変更
Game_System.prototype.nextDifficulty = function(wrap) {
    var lastDifficulty = this.difficultyObject();
    var difficulties = this.difficulties();
    var index = difficulties.indexOf(lastDifficulty);
    index = index < 0 ? 0 : index + 1;
    index = wrap ? index % difficulties.length : index;
    if (index >= 0 && index < difficulties.length) {
        this.setDifficulty(difficulties[index]);
    }
    return lastDifficulty !== this.difficultyObject();
};

// ● 前の難易度に変更する
Game_System.prototype.previousDifficulty = function(wrap) {
    var lastDifficulty = this.difficultyObject();
    var difficulties = this.difficulties();
    var index = difficulties.indexOf(lastDifficulty);
    index = index < 0 ? 0 : index - 1;
    index = wrap ? index % difficulties.length : index;
    if (index >= 0 && index < difficulties.length) {
        this.setDifficulty(difficulties[index]);
    }
    return lastDifficulty !== this.difficultyObject();
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Game_Enemy
//-----------------------------------------------------------------------------

// ● 能力値倍率の取得
Vitsuno.Difficulty.GEnemy_paramRate = Game_Enemy.prototype.paramRate;
Game_Enemy.prototype.paramRate = function(paramId) {
    var rate = Vitsuno.Difficulty.GEnemy_paramRate ? 
        Vitsuno.Difficulty.GEnemy_paramRate.call(this, paramId) : 
        Game_Battler.prototype.paramRate.call(this, paramId);
    var difficulty = $gameSystem.difficultyObject();
    if (difficulty) {
        rate *= difficulty.paramRate[paramId];
    }
    return rate;
};

// ● 経験値の取得
Vitsuno.Difficulty.GEnemy_exp = Game_Enemy.prototype.exp;
Game_Enemy.prototype.exp = function() {
    var exp = Vitsuno.Difficulty.GEnemy_exp.call(this);
    var difficulty = $gameSystem.difficultyObject();
    if (difficulty) {
        exp *= difficulty.expRate;
    }
    return Math.floor(exp);
};

// ● お金の取得
Vitsuno.Difficulty.GEnemy_gold = Game_Enemy.prototype.gold;
Game_Enemy.prototype.gold = function() {
    var gold = Vitsuno.Difficulty.GEnemy_gold.call(this);
    var difficulty = $gameSystem.difficultyObject();
    if (difficulty) {
        gold *= difficulty.goldRate;
    }
    return Math.floor(gold);
};

// ● ドロップアイテムの作成 (再定義)
Game_Enemy.prototype.makeDropItems = function() {
    return this.enemy().dropItems.reduce(function(r, di, i) {
        if (di.kind > 0 && Math.random() * di.denominator < this.dropItemRateFromIndex(i)) {
            return r.concat(this.itemObject(di.kind, di.dataId));
        } else {
            return r;
        }
    }.bind(this), []);
};

// ● インデック付きドロップアイテムレートの取得
Game_Enemy.prototype.dropItemRateFromIndex = function(index) {
    var rate = this.dropItemRate();
    var difficulty = $gameSystem.difficultyObject();
    if (difficulty) {
        rate *= difficulty.dropItemRate[index];
    }
    return rate;
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Game_Interpreter
//-----------------------------------------------------------------------------

// ● プラグインコマンドの実行
Vitsuno.Difficulty.GInterpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
    Vitsuno.Difficulty.GInterpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
    if (command === 'Difficulty') {
        switch (args[0]) {
            case 'SetID':
                $gameSystem.setDifficultyId(Number(args[1]));
                break;
            case 'Next':
                $gameSystem.nextDifficulty(false);
                break;
            case 'Previous':
                $gameSystem.previousDifficulty(false);
                break;
        }
    }
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Window_Options
//-----------------------------------------------------------------------------

// ● コマンドリストの作成
Vitsuno.Difficulty.WOptions_makeCommandList = Window_Options.prototype.makeCommandList;
Window_Options.prototype.makeCommandList = function() {
    Vitsuno.Difficulty.WOptions_makeCommandList.call(this);
    this.addDifficultyOptions();
};

// ● 難易度を表示するか判定
Window_Options.prototype.isDifficultyDisplayed = function() {
    return Vitsuno.Difficulty.useOption;
};

// ● 難易度が有効かどうか
Window_Options.prototype.isDifficultyEnabled = function() {
    return $gameSystem && SceneManager.isDifficultyMutable();
};

// ● 難易度コマンドの追加
Window_Options.prototype.addDifficultyOptions = function() {
    if (this.isDifficultyDisplayed()) {
        var enabled = this.isDifficultyEnabled();
        this.addCommand(TextManager.difficulty, 'difficulty', enabled);
    }
};

// ● 状態文字の取得
Vitsuno.Difficulty.WOptions_statusText = Window_Options.prototype.statusText;
Window_Options.prototype.statusText = function(index) {
    if (this.commandSymbol(index) === 'difficulty') {
        return this.isDifficultyEnabled() ? $gameSystem.difficultyName() : '';
    } else {
        return Vitsuno.Difficulty.WOptions_statusText.call(this, index);
    }
};

// ● 決定時の処理
Vitsuno.Difficulty.WOptions_processOk = Window_Options.prototype.processOk;
Window_Options.prototype.processOk = function() {
    if (this.commandSymbol(this.index()) === 'difficulty') {
        if (this.isDifficultyEnabled()) {
            if ($gameSystem.nextDifficulty(true)) {
                this.redrawItem(this.findSymbol('difficulty'));
                SoundManager.playCursor();
            }
        }
    } else {
        Vitsuno.Difficulty.WOptions_processOk.call(this);
    }
};

// ● カーソルを右に移動
Vitsuno.Difficulty.WOptions_cursorRight = Window_Options.prototype.cursorRight;
Window_Options.prototype.cursorRight = function(wrap) {
    if (this.commandSymbol(this.index()) === 'difficulty') {
        if (this.isDifficultyEnabled()) {
            if ($gameSystem.nextDifficulty(false)) {
                this.redrawItem(this.findSymbol('difficulty'));
                SoundManager.playCursor();
            }
        }
    } else {
        Vitsuno.Difficulty.WOptions_cursorRight.call(this, wrap);
    }
};

// ● カーソルを左に移動
Vitsuno.Difficulty.WOptions_cursorLeft = Window_Options.prototype.cursorLeft;
Window_Options.prototype.cursorLeft = function(wrap) {
    if (this.commandSymbol(this.index()) === 'difficulty') {
        if (this.isDifficultyEnabled()) {
            if ($gameSystem.previousDifficulty(false)) {
                this.redrawItem(this.findSymbol('difficulty'));
                SoundManager.playCursor();
            }
        }
    } else {
        Vitsuno.Difficulty.WOptions_cursorLeft.call(this, wrap);
    }
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Scene_Title
//-----------------------------------------------------------------------------

// ● シーン開始
Vitsuno.Difficulty.STitle_start = Scene_Title.prototype.start;
Scene_Title.prototype.start = function() {
    Vitsuno.Difficulty.STitle_start.call(this);
    SceneManager.removeDifficultyMutable();
};