275 lines
10 KiB
JavaScript
275 lines
10 KiB
JavaScript
//=============================================================================
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// CustomizeDamageSe.js
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// ----------------------------------------------------------------------------
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// Copyright (c) 2015-2016 Triacontane
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// This software is released under the MIT License.
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// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
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// ----------------------------------------------------------------------------
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// Version
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// 1.1.4 2017/07/11 YEP_BattleEngineCore.jsとの競合を解消
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||
// 1.1.3 2017/06/10 自動戦闘が有効なアクターがいる場合に一部機能が正常に動作しない問題を修正
|
||
// 1.1.2 2017/06/10 リファクタリング
|
||
// 1.1.1 2017/06/07 CustumCriticalSoundVer5.jsとの競合を解消
|
||
// 1.1.0 2017/02/02 ダメージが0だった場合に専用SEを演奏できる機能を追加
|
||
// 1.0.0 2016/12/14 初版
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// ----------------------------------------------------------------------------
|
||
// [Blog] : http://triacontane.blogspot.jp/
|
||
// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
|
||
// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
|
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//=============================================================================
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||
/*:
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||
* @plugindesc CustomizeDamageSePlugin
|
||
* @author triacontane
|
||
*
|
||
* @param WeaknessLine
|
||
* @desc この値以上なら弱点と見なします。百分率で指定します。
|
||
* @default 200
|
||
*
|
||
* @param WeaknessSe
|
||
* @desc 弱点時に演奏されるSEです。
|
||
* @default
|
||
* @require 1
|
||
* @dir audio/se/
|
||
* @type file
|
||
*
|
||
* @param ResistanceLine
|
||
* @desc この値以下なら耐性と見なします。百分率で指定します。
|
||
* @default 50
|
||
*
|
||
* @param ResistanceSe
|
||
* @desc 耐性時に演奏されるSEです。
|
||
* @default
|
||
* @require 1
|
||
* @dir audio/se/
|
||
* @type file
|
||
*
|
||
* @param NoDamageSe
|
||
* @desc ダメージが0だった場合に演奏されるSEです。
|
||
* @default
|
||
* @require 1
|
||
* @dir audio/se/
|
||
* @type file
|
||
*
|
||
* @help 弱点時と耐性時と通常時(デフォルト)でダメージ効果音を分けることができます。
|
||
* 弱点と耐性とで、それぞれダメージ倍率の閾値を指定可能です。
|
||
*
|
||
* パラメータで指定可能なのは効果音の名称のみです。
|
||
* 音量、ピッチ、左右バランスを変更したい場合は、
|
||
* ソースコードのユーザ設定箇所を変更する必要があります。
|
||
*
|
||
* このプラグインにはプラグインコマンドはありません。
|
||
*
|
||
* This plugin is released under the MIT License.
|
||
*/
|
||
/*:ja
|
||
* @plugindesc ダメージSEカスタマイズプラグイン
|
||
* @author トリアコンタン
|
||
*
|
||
* @param 弱点閾値
|
||
* @desc この値以上なら弱点と見なします。百分率で指定します。
|
||
* @default 200
|
||
*
|
||
* @param 弱点SE
|
||
* @desc 弱点時に演奏されるSEです。
|
||
* @default
|
||
* @require 1
|
||
* @dir audio/se/
|
||
* @type file
|
||
*
|
||
* @param 耐性閾値
|
||
* @desc この値以下なら耐性と見なします。百分率で指定します。
|
||
* @default 50
|
||
*
|
||
* @param 耐性SE
|
||
* @desc 耐性時に演奏されるSEです。
|
||
* @default
|
||
* @require 1
|
||
* @dir audio/se/
|
||
* @type file
|
||
*
|
||
* @param 無効SE
|
||
* @desc ダメージが0だった場合に演奏されるSEです。
|
||
* @default
|
||
* @require 1
|
||
* @dir audio/se/
|
||
* @type file
|
||
*
|
||
* @help 弱点時と耐性時と通常時(デフォルト)でダメージ効果音を分けることができます。
|
||
* 弱点と耐性とで、それぞれダメージ倍率の閾値を指定可能です。
|
||
*
|
||
* パラメータで指定可能なのは効果音の名称のみです。
|
||
* 音量、ピッチ、左右バランスを変更したい場合は、
|
||
* ソースコードのユーザ設定箇所を変更する必要があります。
|
||
*
|
||
* このプラグインにはプラグインコマンドはありません。
|
||
*
|
||
* 利用規約:
|
||
* 作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)
|
||
* についても制限はありません。
|
||
* このプラグインはもうあなたのものです。
|
||
*/
|
||
|
||
(function() {
|
||
'use strict';
|
||
var pluginName = 'CustomizeDamageSe';
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||
|
||
//=============================================================================
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||
// ローカル関数
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||
// プラグインパラメータやプラグインコマンドパラメータの整形やチェックをします
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//=============================================================================
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||
var getParamOther = function(paramNames) {
|
||
if (!Array.isArray(paramNames)) paramNames = [paramNames];
|
||
for (var i = 0; i < paramNames.length; i++) {
|
||
var name = PluginManager.parameters(pluginName)[paramNames[i]];
|
||
if (name) return name;
|
||
}
|
||
return null;
|
||
};
|
||
|
||
var getParamNumber = function(paramNames, min, max) {
|
||
var value = getParamOther(paramNames);
|
||
if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
|
||
if (arguments.length < 3) max = Infinity;
|
||
return (parseInt(value, 10) || 0).clamp(min, max);
|
||
};
|
||
|
||
var getParamString = function(paramNames) {
|
||
var value = getParamOther(paramNames);
|
||
return value === null ? '' : value;
|
||
};
|
||
|
||
var isExistPlugin = function(pluginName) {
|
||
return Object.keys(PluginManager.parameters(pluginName)).length > 0;
|
||
};
|
||
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||
//=============================================================================
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||
// パラメータの取得と整形
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//=============================================================================
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var paramWeaknessSe = getParamString(['WeaknessSe', '弱点SE']);
|
||
var paramResistanceSe = getParamString(['ResistanceSe', '耐性SE']);
|
||
var paramWeaknessLine = getParamNumber(['WeaknessLine', '弱点閾値']);
|
||
var paramResistanceLine = getParamNumber(['ResistanceLine', '耐性閾値']);
|
||
var paramNoDamageSe = getParamString(['NoDamageSe', '無効SE']);
|
||
|
||
var userSettings = new Map([
|
||
['weaknessSe', {name: paramWeaknessSe, volume: 90, pitch: 100, pan: 0}],
|
||
['resistanceSe', {name: paramResistanceSe, volume: 90, pitch: 100, pan: 0}],
|
||
['noDamageSe', {name: paramNoDamageSe, volume: 90, pitch: 100, pan: 0}]
|
||
]);
|
||
|
||
//=============================================================================
|
||
// Game_Action
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||
// 弱点および耐性を検知します。
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//=============================================================================
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||
var _Game_Action_calcElementRate = Game_Action.prototype.calcElementRate;
|
||
Game_Action.prototype.calcElementRate = function(target) {
|
||
var result = _Game_Action_calcElementRate.apply(this, arguments);
|
||
if (BattleManager.isInputting()) return result;
|
||
if (result >= paramWeaknessLine / 100) {
|
||
target.setEffectiveSe(userSettings.get('weaknessSe'));
|
||
} else if (result <= paramResistanceLine / 100) {
|
||
target.setEffectiveSe(userSettings.get('resistanceSe'));
|
||
}
|
||
return result;
|
||
};
|
||
|
||
var _Game_Action_executeDamage = Game_Action.prototype.executeDamage;
|
||
Game_Action.prototype.executeDamage = function(target, value) {
|
||
if (value === 0) {
|
||
target.setEffectiveSe(userSettings.get('noDamageSe'));
|
||
}
|
||
_Game_Action_executeDamage.apply(this, arguments);
|
||
};
|
||
|
||
//=============================================================================
|
||
// Game_Battler
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||
// 弱点および耐性の効果音を設定します。
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//=============================================================================
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||
Game_Battler.prototype.setEffectiveSe = function(se) {
|
||
this._effectiveSe = se;
|
||
};
|
||
|
||
Game_Battler.prototype.getEffectiveSe = function() {
|
||
return this._effectiveSe;
|
||
};
|
||
|
||
Game_Battler.prototype.performNoDamage = function() {
|
||
SoundManager.playCustomDamage();
|
||
};
|
||
|
||
var _Game_Battler_performResultEffects = Game_Battler.prototype.performResultEffects;
|
||
Game_Battler.prototype.performResultEffects = function() {
|
||
var effectiveSe = this.getEffectiveSe();
|
||
if (effectiveSe) {
|
||
SoundManager.changeDamageSe(effectiveSe);
|
||
this.setEffectiveSe(null);
|
||
}
|
||
_Game_Battler_performResultEffects.apply(this, arguments);
|
||
};
|
||
|
||
//=============================================================================
|
||
// SoundManager
|
||
// ダメージ効果音をカスタマイズ可能にします。
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//=============================================================================
|
||
SoundManager.changeDamageSe = function(se) {
|
||
this._damageSe = se;
|
||
};
|
||
|
||
SoundManager.playCustomDamage = function() {
|
||
var result = false;
|
||
if (this._damageSe && this._damageSe.name) {
|
||
AudioManager.playSe(this._damageSe);
|
||
this._damageSe = null;
|
||
result = true;
|
||
}
|
||
this._damageSe = null;
|
||
return result;
|
||
};
|
||
|
||
var _SoundManager_playActorDamage = SoundManager.playActorDamage;
|
||
SoundManager.playActorDamage = function() {
|
||
this.playCustomDamage() || _SoundManager_playActorDamage.apply(this, arguments);
|
||
};
|
||
|
||
var _SoundManager_playEnemyDamage = SoundManager.playEnemyDamage;
|
||
SoundManager.playEnemyDamage = function() {
|
||
this.playCustomDamage() || _SoundManager_playEnemyDamage.apply(this, arguments);
|
||
};
|
||
|
||
//=============================================================================
|
||
// Window_BattleLog
|
||
// ダメージ効果音を演奏します。
|
||
//=============================================================================
|
||
var _Window_BattleLog_performDamage = Window_BattleLog.prototype.performDamage;
|
||
Window_BattleLog.prototype.performDamage = function(target) {
|
||
this.setEffectiveSe(target);
|
||
_Window_BattleLog_performDamage.apply(this, arguments);
|
||
};
|
||
|
||
Window_BattleLog.prototype.performNoDamage = function(target) {
|
||
this.setEffectiveSe(target);
|
||
target.performNoDamage();
|
||
};
|
||
|
||
Window_BattleLog.prototype.setEffectiveSe = function(target) {
|
||
var effectiveSe = target.getEffectiveSe();
|
||
if (effectiveSe) {
|
||
SoundManager.changeDamageSe(effectiveSe);
|
||
target.setEffectiveSe(null);
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
var _Window_BattleLog_displayHpDamage = Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage;
|
||
Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage = function(target) {
|
||
if (target.result().hpAffected) {
|
||
if (target.result().hpDamage === 0) {
|
||
this.push('performNoDamage', target);
|
||
}
|
||
}
|
||
if (isExistPlugin('CustumCriticalSoundVer5') && target.result().hpDamage > 0) {
|
||
this.setEffectiveSe(target);
|
||
}
|
||
_Window_BattleLog_displayHpDamage.apply(this, arguments);
|
||
};
|
||
})();
|