//============================================================================= // BattlerGraphicExtend.js // ---------------------------------------------------------------------------- // (C)2016 Triacontane // This software is released under the MIT License. // http://opensource.org/licenses/mit-license.php // ---------------------------------------------------------------------------- // Version // 1.4.3 2024/01/28 一度もパーティに加わったことのないアクターに対する名前入力ができない不具合を修正 // 1.4.2 2020/08/29 RestrictionTargetSkill.jsと組み合わせたときの軽量化対策 // 1.4.1 2019/09/16 1.4.0の機能追加により発生した問題を修正 // 1.4.0 2019/09/16 バトラーグラフィックを反転できる機能を追加 // 1.3.0 2019/06/12 浮遊設定で高度を「0」に設定できるようになりました。 // 1.2.4 2018/06/17 YEP_X_AnimatedSVEnemies.jsとの併用時、敵キャラに対する本プラグインのエフェクトの一部が反映されない競合を修正 // 1.2.3 2018/05/27 YEP_X_AnimatedSVEnemies.jsおよびBattleMotion.jsとの併用時、SVエネミーの反転が行われない問題を修正 // 1.2.2 2018/05/20 YEP_X_ActSeqPack2.jsとの併用時、当該プラグインで透明度が変更された場合は、こちらの透明度変更機能を無効化するよう変更 // 1.2.1 2018/05/20 YEP_X_ActSeqPack2.jsとの併用時、当該プラグインのバトラー反転機能が正常に機能しない競合を解消 // 1.2.0 2016/10/02 メモ欄の適用範囲をステートから特徴を有するデータベース項目に拡張しました。 // 1.1.3 2016/08/27 YEP_X_ActSeqPack2.jsとの競合を解消 // 1.1.2 2016/08/27 消滅エフェクトが機能しない競合を抑えるために条件を一部変更 // 1.1.1 2016/08/07 YEP_AutoPassiveStates.jsとの競合を解消 // 1.1.0 2016/07/01 バトラーを指定した色で点滅させる機能を追加 // 1.0.2 2016/06/29 YEP_X_AnimatedSVEnemies.jsとの間で発生していた競合を解消 // 1.0.1 2016/06/17 敵を倒したときにグラフィックが消滅しない不具合を修正 // 武器グラフィックにも不透明度と合成方法を適用するよう修正 // 1.0.0 2016/06/17 初版 // ---------------------------------------------------------------------------- // [Blog] : https://triacontane.blogspot.jp/ // [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/ // [GitHub] : https://github.com/triacontane/ //============================================================================= /*: * @plugindesc Battler graphic extend * @author triacontane * * @help 戦闘中のバトラー画像の表現方法を拡張します。 * 宙に浮かせたり、色調やサイズを変えたり、多彩な表現が可能です。 * * 特徴を有するデータベースのメモ欄に以下の通り記述してください。 * * バトラーを浮遊させます。この設定はアクターのみ有効です。 * n:Altitude(pixel) * * バトラーの不透明度を設定します。 * n:Opacity(0..256) * * バトラーの色調を設定します。各要素を数値で指定します。 * r:赤 g:緑 b:青(-255..255) g:グレー(0..255) * 例: * * バトラーをゆるやかに点滅させます。各要素を数値で指定します。 * この処理はやや重いのでモバイル実行の場合は注意してください。 * r:赤 g:緑 b:青 a:強さ(0..255) * 例: * * フラッシュ間隔を変更したい場合(小さいほど速く点滅し、標準は15です) * f:フレーム数 * 例: * * バトラーの合成方法を設定します。 * n:0[通常] n:1[加算] n:2[乗算] n:3[スクリーン] * * バトラーの拡大率を設定します。-100を指定すると画像が反転します。 * n:Scale(100%) * n:Scale(100%) * 例: * * バトラーのモーション速度を設定します。 * この設定はアクターのみ有効です。 * n:Rate(100%) * 例: * * This plugin is released under the MIT License. */ /*:ja * @plugindesc バトラーグラフィック表示拡張プラグイン * @author トリアコンタン * * @help 戦闘中のバトラー画像の表現方法を拡張します。 * 宙に浮かせたり、色調やサイズを変えたり、多彩な表現が可能です。 * * 特徴を有するデータベースのメモ欄に以下の通り記述してください。 * * バトラーを浮遊させます。この設定はアクターのみ有効です。 * n:高度(ピクセル) * 例: * * バトラーの不透明度を設定します。 * n:不透明度(0..256) * 例: * * バトラーの色調を設定します。各要素を数値で指定します。 * r:赤 g:緑 b:青(-255..255) g:グレー(0..255) * 例: * * バトラーをゆるやかに点滅させます。各要素を数値で指定します。 * この処理はやや重いのでモバイル実行の場合は注意してください。 * r:赤 g:緑 b:青 a:強さ(0..255) * 例: * * フラッシュ間隔を変更したい場合(小さいほど速く点滅し、標準は15です) * f:フレーム数 * 例: * * バトラーの合成方法を設定します。 * n:0[通常] n:1[加算] n:2[乗算] n:3[スクリーン] * 例: * * バトラーの拡大率を設定します。-100を指定すると画像が反転します。 * n:拡大率(100%) * n:拡大率(100%) * 例: * * バトラーのモーション速度を設定します。 * この設定はアクターのみ有効です。 * n:倍率(100%) * 例: * * このプラグインにはプラグインコマンドはありません。 * * 利用規約: * 作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等) * についても制限はありません。 * このプラグインはもうあなたのものです。 */ (function() { 'use strict'; var metaTagPrefix = 'BGE'; var getArgArrayString = function(args, upperFlg) { var values = getArgString(args, upperFlg).split(','); for (var i = 0; i < values.length; i++) values[i] = values[i].trim(); return values; }; var getArgArrayNumber = function(args, min, max) { var values = getArgArrayString(args, false); if (arguments.length < 2) min = -Infinity; if (arguments.length < 3) max = Infinity; for (var i = 0; i < values.length; i++) values[i] = (parseInt(values[i], 10) || 0).clamp(min, max); return values; }; var getArgString = function(arg, upperFlg) { arg = convertEscapeCharactersAndEval(arg, false); return upperFlg ? arg.toUpperCase() : arg; }; var getArgNumber = function(arg, min, max) { if (arguments.length < 2) min = -Infinity; if (arguments.length < 3) max = Infinity; return (parseInt(convertEscapeCharactersAndEval(arg, true), 10) || 0).clamp(min, max); }; var getMetaValue = function(object, name) { var metaTagName = metaTagPrefix + (name ? name : ''); return object.meta.hasOwnProperty(metaTagName) ? object.meta[metaTagName] : undefined; }; var getMetaValues = function(object, names) { if (!Array.isArray(names)) return getMetaValue(object, names); for (var i = 0, n = names.length; i < n; i++) { var value = getMetaValue(object, names[i]); if (value !== undefined) return value; } return undefined; }; var convertEscapeCharactersAndEval = function(text, evalFlg) { if (text === null || text === undefined) { text = evalFlg ? '0' : ''; } var windowLayer = SceneManager._scene._windowLayer; if (windowLayer) { var result = (windowLayer.children[0] || new Window_Base(0, 0, 0, 0)).convertEscapeCharacters(text); return evalFlg ? eval(result) : result; } else { return text; } }; //============================================================================= // Game_BattlerBase // 浮遊処理を追加定義します。 //============================================================================= var _Game_BattlerBase_initMembers = Game_BattlerBase.prototype.initMembers; Game_BattlerBase.prototype.initMembers = function() { _Game_BattlerBase_initMembers.apply(this, arguments); this._opacity = 255; this._tone = null; this._scaleX = 100; this._scaleY = 100; this._blendMode = 0; this._motionRate = 100; this._refreshExecute = false; this.initFloatingInfo(); this.refreshGraphicInfo(); }; var _Game_BattlerBase_refresh = Game_BattlerBase.prototype.refresh; Game_BattlerBase.prototype.refresh = function() { _Game_BattlerBase_refresh.apply(this, arguments); this.refreshGraphicInfo(); }; var _Game_BattlerBase_addNewState = Game_BattlerBase.prototype.addNewState; Game_BattlerBase.prototype.addNewState = function(stateId) { _Game_BattlerBase_addNewState.apply(this, arguments); this.refreshGraphicInfo(); }; var _Game_BattlerBase_eraseState = Game_BattlerBase.prototype.eraseState; Game_BattlerBase.prototype.eraseState = function(stateId) { _Game_BattlerBase_eraseState.apply(this, arguments); this.refreshGraphicInfo(); }; var _Game_BattlerBase_clearStates = Game_BattlerBase.prototype.clearStates; Game_BattlerBase.prototype.clearStates = function() { _Game_BattlerBase_clearStates.apply(this, arguments); this.refreshGraphicInfo(); }; Game_BattlerBase.prototype.isRefreshExecuted = function() { return this._refreshExecute; }; Game_BattlerBase.prototype.getStateMetaValuesForBge = function(names) { var priority = -1; var result = null; this.traitObjects().forEach(function(traitObject) { if (priority <= (traitObject.priority || 0)) { var metaValue = getMetaValues(traitObject, names); if (metaValue) { result = metaValue; priority = traitObject.priority || 0; } } }, this); return result; }; Game_BattlerBase.prototype.initFloatingInfo = function() { this._altitude = 0; this._altitudeAnimeCount = 0; this._maxAltitude = 0; this._needFloat = false; }; Game_BattlerBase.prototype.refreshGraphicInfo = function() { if (!this._actorId && !this._enemyId) return; this.refreshFloating(); this.refreshOpacity(); this.refreshScaleX(); this.refreshScaleY(); this.refreshTone(); this.refreshBlendMode(); this.refreshMotionRate(); this.refreshBlendColor(); this._refreshExecute = true; }; Game_BattlerBase.prototype.refreshFloating = function() { var result = this.getStateMetaValuesForBge(['高度', 'Altitude']); if ((!result || result === '0') && this.isFloatingBattler()) { this.landingBattler(); return; } var altitude = getArgNumber(result, 0); if (altitude > this.maxAltitude()) { this.floatBattler(altitude); } }; Game_BattlerBase.prototype.refreshOpacity = function() { var result = this.getStateMetaValuesForBge(['不透明度', 'Opacity']); this._opacity = result ? getArgNumber(result, 0) : 255; }; Game_BattlerBase.prototype.refreshScaleX = function() { var result = this.getStateMetaValuesForBge(['拡大率X', 'ScaleX']); this._scaleX = result ? getArgNumber(result) : 100; }; Game_BattlerBase.prototype.refreshScaleY = function() { var result = this.getStateMetaValuesForBge(['拡大率Y', 'ScaleY']); this._scaleY = result ? getArgNumber(result) : 100; }; Game_BattlerBase.prototype.refreshBlendMode = function() { var result = this.getStateMetaValuesForBge(['合成方法', 'BlendMode']); this._blendMode = result ? getArgNumber(result, 0) : 0; }; Game_BattlerBase.prototype.refreshMotionRate = function() { var result = this.getStateMetaValuesForBge(['モーション倍率', 'MotionRate']); this._motionRate = result ? getArgNumber(result, 0) : 100; }; Game_BattlerBase.prototype.refreshTone = function() { var result = this.getStateMetaValuesForBge(['色調', 'Tone']); this._tone = result ? getArgArrayNumber(result) : [0, 0, 0, 0]; }; Game_BattlerBase.prototype.refreshBlendColor = function() { var result = this.getStateMetaValuesForBge(['フラッシュ', 'Flash']); this._blendColor = result ? getArgArrayNumber(result) : [0, 0, 0, 0]; result = this.getStateMetaValuesForBge(['フラッシュ間隔', 'FlashInterval']); this._blendColorInterval = result ? getArgNumber(result) : 15; }; Game_BattlerBase.prototype.getAltitude = function() { return this.isFloatingBattler() ? Math.floor(Math.sin(this._altitudeAnimeCount / 16) * 5) - this._altitude : 0; }; Game_BattlerBase.prototype.getOpacity = function() { return this._opacity; }; Game_BattlerBase.prototype.getScaleX = function() { return this._scaleX / 100; }; Game_BattlerBase.prototype.getScaleY = function() { return this._scaleY / 100; }; Game_BattlerBase.prototype.getTone = function() { return this._tone; }; Game_BattlerBase.prototype.getBlendColor = function() { return this._blendColor; }; Game_BattlerBase.prototype.getBlendColorInterval = function() { return this._blendColorInterval; }; Game_BattlerBase.prototype.getBlendMode = function() { return this._blendMode; }; Game_BattlerBase.prototype.getMotionRate = function() { return this._motionRate / 100; }; Game_BattlerBase.prototype.isFloatingBattler = function() { return this._altitude > 0; }; Game_BattlerBase.prototype.isNeedFloat = function() { return this._needFloat; }; Game_BattlerBase.prototype.maxAltitude = function() { return this._maxAltitude; }; Game_BattlerBase.prototype.floatBattler = function(max) { if (!this.hasOwnProperty('_altitude') || isNaN(this._altitude)) { this.initFloatingInfo(); } this._needFloat = true; this._maxAltitude = max; }; Game_BattlerBase.prototype.landingBattler = function() { this._needFloat = false; this._maxAltitude = 0; }; Game_BattlerBase.prototype.updateFloating = function() { this._floatingPrev = this.isFloatingBattler(); if (this.isNeedFloat()) { if (this.isHighest()) { this._altitudeAnimeCount++; } this._altitude = Math.min(this._altitude + 1, this.maxAltitude()); } else { if (this.isHighest()) { this._altitudeAnimeCount = 0; } this._altitude = Math.max(this._altitude - 1, 0); } }; Game_BattlerBase.prototype.isHighest = function() { return this._altitude >= this.maxAltitude(); }; //============================================================================= // Sprite_Battler // ステートによるエフェクトを反映させます。 //============================================================================= var _Sprite_Battler_initMembers = Sprite_Battler.prototype.initMembers; Sprite_Battler.prototype.initMembers = function() { _Sprite_Battler_initMembers.apply(this, arguments); this._frameCount = 0; this._prevBlendColor = null; }; var _Sprite_Battler_update = Sprite_Battler.prototype.update; Sprite_Battler.prototype.update = function() { if (this._battler) { this.updateProperty(); } _Sprite_Battler_update.apply(this, arguments); }; Sprite_Battler.prototype.updateProperty = function() { var battler = this._battler; if (!battler.isRefreshExecuted()) { battler.refreshGraphicInfo(); } battler.updateFloating(); if (!this.isNeedDeadEffect()) { this.updateOpacityForBge(); this.updateTone(); this.updateBlendMode(); this.updateBlendColor(); } this.updateScale(); }; Sprite_Battler.prototype.updateScale = function() { var battler = this._battler; var mirror = this.getMirrorSignByOtherPlugin(this); this.scale.x = battler.getScaleX() * mirror; this.scale.y = battler.getScaleY(); }; // 他のプラグインによってすでに反転制御が掛けられている場合を考慮 Sprite_Battler.prototype.getMirrorSignByOtherPlugin = function(sprite) { if (this._battler.getScaleX() < 0) { this._originalMirror = true; } return sprite.scale.x < 0 && !this._originalMirror ? -1 : 1; }; Sprite_Battler.prototype.updateOpacityForBge = function() { // for YEP_X_ActSeqPack2.js if (this._opacityRate) { return; } var sprite = this.getMainSprite(); sprite.opacity = this._battler.getOpacity(); }; Sprite_Battler.prototype.updateTone = function() { var sprite = this.getMainSprite(); sprite.setColorTone(this._battler.getTone()); }; Sprite_Battler.prototype.updateBlendMode = function() { var sprite = this.getMainSprite(); sprite.blendMode = this._battler.getBlendMode(); }; Sprite_Battler.prototype.updateBlendColor = function() { if (this._battler._deactivateSelect) { return; } var sprite = this.getMainSprite(); var color = this._battler.getBlendColor(); if (!color.equals(this._prevBlendColor)) { this._prevBlendColor = color; this._frameCount = 0; } var realBlendColor = color.clone(); var interval = this._battler.getBlendColorInterval(); realBlendColor[3] = color[3] / 2 + Math.floor(color[3] * (Math.sin(this._frameCount / interval) + 1) / 4); if (!Utils.isMobileDevice() || this._frameCount % 8 === 0) { sprite.setBlendColor(realBlendColor); } this._frameCount++; }; Sprite_Battler.prototype.getMainSprite = function() { return this._mainSprite ? this._mainSprite : this; }; Sprite_Battler.prototype.isNeedDeadEffect = function() { return false; }; //============================================================================= // Sprite_Actor // ステートによるエフェクトを反映させます。 //============================================================================= var _Sprite_Actor_updatePosition = Sprite_Actor.prototype.hasOwnProperty('updatePosition') ? Sprite_Actor.prototype.updatePosition : null; Sprite_Actor.prototype.updatePosition = function() { if (_Sprite_Actor_updatePosition) { _Sprite_Actor_updatePosition.apply(this, arguments); } else { Sprite_Battler.prototype.updatePosition.call(this); } var altitude = this._battler.getAltitude(); this._mainSprite.y = altitude; this._weaponSprite.y = altitude; }; Sprite_Actor.prototype.updateOpacityForBge = function() { Sprite_Battler.prototype.updateOpacityForBge.call(this); this._weaponSprite.opacity = this._battler.getOpacity(); }; Sprite_Actor.prototype.updateBlendMode = function() { Sprite_Battler.prototype.updateBlendMode.call(this); this._weaponSprite.blendMode = this._battler.getBlendMode(); }; var _Sprite_Actor_motionSpeed = Sprite_Actor.prototype.motionSpeed; Sprite_Actor.prototype.motionSpeed = function() { return _Sprite_Actor_motionSpeed.apply(this, arguments) / (this._battler ? this._battler.getMotionRate() : 1); }; //============================================================================= // Sprite_Enemy // ステートによるエフェクトを反映させます。 //============================================================================= var _Sprite_Enemy_updateScale = Sprite_Enemy.prototype.updateScale; Sprite_Enemy.prototype.updateScale = function() { if (_Sprite_Enemy_updateScale) { _Sprite_Enemy_updateScale.apply(this, arguments); } else { Sprite_Battler.prototype.updateScale.call(this); } var battler = this._battler; this.children.forEach(function(sprite) { var mirror = this.getMirrorSignByOtherPlugin(sprite); sprite.scale.x = 1 / battler.getScaleX() * mirror; sprite.scale.y = 1 / battler.getScaleY(); }, this); }; Sprite_Enemy.prototype.isNeedDeadEffect = function() { return !this._appeared; }; })();