//============================================================================= // Keke_TimingCommon - タイミングコモン // バージョン: 1.2.8 //============================================================================= // Copyright (c) 2022 ケケー // Released under the MIT license // http://opensource.org/licenses/mit-license.php //============================================================================= /*: * @target MZ * @plugindesc 特定のタイミングでコモンを差し込む * @author ケケー * @url https://kekeelabo.com * * @help * 【ver.1.2.8】 * 特定のタイミングでコモンイベントを自動で差し込む * ◎ニューゲーム * ◎データロード * ◎場所移動 * ◎メニュー * ◎バトル開始 * ◎バトル勝利 * ◎バトル逃走 * ◎バトル敗北 * ◎ゲームオーバー * ◎味方アクション * ◎敵アクション * * * ● 使い方 ● * プラグインパラメータで、各タイミングごとの実行コモンを設定する * ゲーム中に無効化/有効化したり、 * 実行コモンを変更したい場合はプラグインコマンドで * * 【注釈】アクションコモン変数 * アクションコモンは戦闘中、バトラーのアクション前後に実行するコモン * その際、特定の変数に行動者ID、スキルID、アイテムIDを自動で入れることができる * 行動者IDには味方の場合はアクターIDが、敵の場合はエネミーIDが入る * 行動がスキルの場合はスキルIDが、アイテムの場合はアイテムIDが入る * * * ● 利用規約 ● * MITライセンスのもと、自由に使ってくれて大丈夫です * * * * Automatically insert common events at specific timings * ◎ New Game * ◎ Data loading * ◎ Move location * ◎ Menu * ◎ Battle begins * ◎ Battle Victory * ◎ Battle Escape * ◎ Battle defeat * ◎ Game Over * ◎ Friendly action * ◎ Enemy actions * * * ● How to use ● * Set the execution common for each timing with the plug-in parameter * disable/enable in-game, * If you want to change the execution common, use the plugin command * * [Note] Action common variable * Action commons are commons that are executed before * and after the battler's action during battle. * At that time, you can automatically put the actor ID, skill ID, * and item ID into a specific variable * Actor ID includes Actor ID for allies and Enemy ID for enemies * If the action is a skill, enter the skill ID. * If the action is an item, enter the item ID. * * * ● Terms of Use ● * Feel free to use it under the MIT license. * * * * @param コモン-ニューゲーム * @desc ニューゲーム時に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @param コモン-データロード * @desc データロード時に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @param コモン-場所移動-前 * @desc 場所移動前に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @param コモン-場所移動-後 * @desc 場所移動後に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @param コモン-メニュー開く * @desc メニューを開く時に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @param コモン-メニュー閉じ * @desc メニューを閉じる時に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @param コモン-バトル開始-前 * @desc バトル開始前に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @param コモン-バトル開始-後 * @desc バトル開始後に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @param コモン-バトル勝利-前 * @desc バトル勝利時の遷移前に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @param コモン-バトル勝利-後 * @desc バトル勝利時の遷移後に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @param コモン-バトル逃走-前 * @desc バトル逃走時の遷移前に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @param コモン-バトル逃走-後 * @desc バトル逃走時の遷移後に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @param コモン-バトル敗北-前 * @desc バトル敗北時の遷移前に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @param コモン-バトル敗北-後 * @desc バトル敗北時の遷移後に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @param コモン-ゲームオーバー * @desc ゲームオーバー時に実行するコモンイベント。全滅してゲームオーバーになった場合、回復しないとコモンを繰り返すので注意 * @type common_event * @default * * @param コモン-味方アクション-前 * @desc 戦闘中、味方がスキル/アイテムを使う直前に実行するコモンイベントの有効/無効 * @type common_event * @default * * @param コモン-味方アクション-後 * @desc 戦闘中、味方がスキル/アイテムを使った直後に実行するコモンイベントの有効/無効 * @type common_event * @default * * @param コモン-敵アクション-前 * @desc 戦闘中、敵がスキル/アイテムを使う直前に実行するコモンイベントの有効/無効 * @type common_event * @default * * @param コモン-敵アクション-後 * @desc 戦闘中、敵がスキル/アイテムを使った直後に実行するコモンイベントの有効/無効 * @type common_event * @default * * @param アクションコモン変数 * * @param 変数-行動者ID * @parent アクションコモン変数 * @desc アクションコモン時の行動者のIDを入れる変数。アクターならアクターID、エネミーならエネミーID * @type variable * @default * * @param 変数-スキルID * @parent アクションコモン変数 * @desc アクションコモン時の使用スキルのIDを入れる変数 * @type variable * @default * * @param 変数-アイテムID * @parent アクションコモン変数 * @desc アクションコモン時の使用アイテムのIDを入れる変数 * @type variable * @default * * @param 変数-対象が敵か味方か * @parent アクションコモン変数 * @desc アクションコモン時の行動対象が敵か味方かを入れる変数。敵なら 0、味方なら 1 * @type variable * @default * * @param 変数-対象ID * @parent アクションコモン変数 * @desc アクションコモン時の行動対象のIDを入れる変数。アクターならアクターID、エネミーならエネミーID * @type variable * @default * * @param 変数-対象ID全て * @parent アクションコモン変数 * @desc アクションコモン時の行動対象全てのIDを配列として入れる変数 * @type variable * @default * * @param 変数-対象インデックス * @parent アクションコモン変数 * @desc アクションコモン時の行動対象のインデックスを入れる変数。アクターならアクターID、エネミーならエネミーID * @type variable * @default * * @param 変数-対象インデックス全て * @parent アクションコモン変数 * @desc アクションコモン時の行動対象全てのインデックスを配列として入れる変数 * @type variable * @default * * @param アクション後コモン遅延 * @desc delayActionAfterCommon アクション後コモンの発動タイミングをスキルのコモンイベントの後にする * @type boolean * @default false * * * * * @command タイミングコモン有効/無効 * @desc 各タイミングコモンを有効/無効を切り替える * * @arg コモン-ニューゲーム * @desc ニューゲーム時に実行するコモンイベントの有効/無効 * @type boolean * @default * * @arg コモン-データロード * @desc データロード時に実行するコモンイベントの有効/無効 * @type boolean * @default * * @arg コモン-場所移動-前 * @desc 場所移動前に実行するコモンイベントの有効/無効 * @type boolean * @default * * @arg コモン-場所移動-後 * @desc 場所移動後に実行するコモンイベントの有効/無効 * @type boolean * @default * * @arg コモン-メニュー開く * @desc メニューを開く時に実行するコモンイベントの有効/無効 * @type boolean * @default * * @arg コモン-メニュー閉じ * @desc メニューを閉じる時に実行するコモンイベントの有効/無効 * @type boolean * @default * * @arg コモン-バトル開始-前 * @desc バトル開始前に実行するコモンイベントの有効/無効 * @type boolean * @default * * @arg コモン-バトル開始-後 * @desc バトル開始後に実行するコモンイベントの有効/無効 * @type boolean * @default * * @arg コモン-バトル勝利-前 * @desc バトル勝利時の遷移前に実行するコモンイベントの有効/無効 * @type boolean * @default * * @arg コモン-バトル勝利-後 * @desc バトル勝利時の遷移後に実行するコモンイベントの有効/無効 * @type boolean * @default * * @arg コモン-バトル逃走-前 * @desc バトル逃走時の遷移前に実行するコモンイベントの有効/無効 * @type boolean * @default * * @arg コモン-バトル逃走-後 * @desc バトル逃走時の遷移後に実行するコモンイベントの有効/無効 * @type boolean * @default * * @arg コモン-バトル敗北-前 * @desc バトル敗北時の遷移前に実行するコモンイベントの有効/無効 * @type boolean * @default * * @arg コモン-バトル敗北-後 * @desc バトル敗北時の遷移後に実行するコモンイベントの有効/無効 * @type boolean * @default * * @arg コモン-ゲームオーバー * @desc ゲームオーバー時に実行するコモンイベントの有効/無効 * @type boolean * @default * * @arg コモン-味方アクション-前 * @desc 戦闘中、味方がスキル/アイテムを使う直前に実行するコモンイベントの有効/無効 * @type boolean * @default * * @arg コモン-味方アクション-後 * @desc 戦闘中、味方がスキル/アイテムを使った直後に実行するコモンイベントの有効/無効 * @type boolean * @default * * @arg コモン-敵アクション-前 * @desc 戦闘中、敵がスキル/アイテムを使う直前に実行するコモンイベントの有効/無効 * @type boolean * @default * * @arg コモン-敵アクション-後 * @desc 戦闘中、敵がスキル/アイテムを使った直後に実行するコモンイベントの有効/無効 * @type boolean * @default * * * * @command タイミングコモン全無効 * @desc タイミングコモンを全て無効にする。個別の有効/無効より優先される * * * * @command タイミングコモン全無効解除 * @desc タイミングコモンの全無効を解除する * * * * @command タイミングコモン変更 * @desc 各タイミングコモンの使用コモンイベントを変更する * * @arg コモン-ニューゲーム * @desc ニューゲーム時に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @arg コモン-データロード * @desc データロード時に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @arg コモン-場所移動-前 * @desc 場所移動前に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @arg コモン-場所移動-後 * @desc 場所移動後に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @arg コモン-メニュー開く * @desc メニューを開く時に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @arg コモン-メニュー閉じ * @desc メニューを閉じる時に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @arg コモン-バトル開始-前 * @desc バトル開始前に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @arg コモン-バトル開始-後 * @desc バトル開始後に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @arg コモン-バトル勝利-前 * @desc バトル勝利時の遷移前に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @arg コモン-バトル勝利-後 * @desc バトル勝利時の遷移後に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @arg コモン-バトル逃走-前 * @desc バトル逃走時の遷移前に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @arg コモン-バトル逃走-後 * @desc バトル逃走時の遷移後に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @arg コモン-バトル敗北-前 * @desc バトル敗北時の遷移前に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @arg コモン-バトル敗北-後 * @desc バトル敗北時の遷移後に実行するコモンイベント * @type common_event * @default * * @arg コモン-ゲームオーバー * @desc ゲームオーバー時に実行するコモンイベント。全滅した場合、回復しないとコモンを繰り返すので注意 * @type common_event * @default */ (() => { //- プラグイン名 const pluginName = document.currentScript.src.match(/^.*\/(.*).js$/)[1]; //================================================== //-- ワードコンバート //================================================== const Words = ["NewGame", "DataLoad", "TransfarPre", "TransfarAfter", "MenuOpen", "MenuClose", "BattleStartPre", "BattleStartAfter", "BattleVictoryPre", "BattleVictoryAfter", "BattleEscapePre", "BattleEscapeAfter", "BattleLosePre", "BattleLoseAfter", "GameOver", "actorActionPre", "actorActionAfter", "enemyActionPre", "enemyActionAfter"]; const Jpns = ["ニューゲーム", "データロード", "場所移動-前", "場所移動-後", "メニュー開く", "メニュー閉じ", "バトル開始-前", "バトル開始-後", "バトル勝利-前", "バトル勝利-後", "バトル逃走-前", "バトル逃走-後", "バトル敗北-前", "バトル敗北-後", "ゲームオーバー", "味方アクション-前", "味方アクション-後", "敵アクション-前", "敵アクション-後"]; function toWord(jpn) { const index = Jpns.indexOf(jpn); if (index < 0) { return; } return Words[index]; }; function toJpn(word) { const index = Words.indexOf(word); if (index < 0) { return; } return Jpns[index]; }; //================================================== //-- パラメータ受け取り //================================================== //- 真偽化 function toBoolean(str) { if (!str) { return false; } const str2 = str.toString().toLowerCase(); if (str2 == "true" || str2 == "on") { return true; } if (str2 == "false" || str2 == "off") { return false; } return Number(str); }; let parameters = PluginManager.parameters(pluginName); //- タイミングコモンの構築 keke_timingCommons = buildTimingCommon(parameters); //- アクションコモン変数 keke_varSubjectId = Number(parameters["変数-行動者ID"]); keke_varSkillId = Number(parameters["変数-スキルID"]); keke_varItemId = Number(parameters["変数-アイテムID"]); keke_varTargetIs = Number(parameters["変数-対象が敵か味方か"]); keke_varTargetId = Number(parameters["変数-対象ID"]); keke_varTargetIdAll = Number(parameters["変数-対象ID全て"]); keke_varTargetIndex = Number(parameters["変数-対象インデックス"]); keke_varTargetIndexAll = Number(parameters["変数-対象インデックス全て"]); keke_delayActionAfterCommon = toBoolean(parameters["アクション後コモン遅延"]); parameters = null; //- タイミングコモンの構築 function buildTimingCommon(parameters) { const commons = {}; Words.forEach(word => { commons[word] = Number(parameters["コモン-"+toJpn(word)]); }); return commons; }; //================================================== //-- プラグインコマンド //================================================== //- タイミングコモン有効/無効 PluginManager.registerCommand(pluginName, "タイミングコモン有効/無効", args => { Jpns.forEach(jpn => { const param = args["コモン-" + jpn]; if (param) { $gameMap._timingCommonInvalidsKe[toWord(jpn)] = !toBoolean(param); } }); }); //- タイミングコモン全無効 PluginManager.registerCommand(pluginName, "タイミングコモン全無効", args => { $gameMap._noTimingCommonKe = true; }); //- タイミングコモン全無効解除 PluginManager.registerCommand(pluginName, "タイミングコモン全無効解除", args => { $gameMap._noTimingCommonKe = false; }); //- タイミングコモン変更 PluginManager.registerCommand(pluginName, "タイミングコモン変更", args => { Jpns.forEach(jpn => { const param = args["コモン-" + jpn]; if (param) { $gameMap._timingCommonChangesKe[toWord(jpn)] = Number(param); } }); }); //================================================== //-- 共通開始 //================================================== //- スプライトセット・マップ/開始(コア追加) const _Spriteset_Map_initialize = Spriteset_Map.prototype.initialize; Spriteset_Map.prototype.initialize = function() { // タイミングコモンの初期化 initTimingCommon(); _Spriteset_Map_initialize.apply(this); }; //- スプライトセット・バトル/開始(コア追加) const _Spriteset_Battle_initialize = Spriteset_Battle.prototype.initialize; Spriteset_Battle.prototype.initialize = function() { // タイミングコモンの初期化 initTimingCommon(); _Spriteset_Battle_initialize.apply(this); }; //- シーンマップ/開始(コア追加) const _Scene_Map_start = Scene_Map.prototype.start; Scene_Map.prototype.start = function() { _Scene_Map_start.apply(this); // マップ開始時コモン commonMapStart(); // マップ開始時コモン_2 commonMapStart_2(); }; //================================================== //-- 共通更新 //================================================== //- シーンベース/更新(コア追加) const _Scene_Base_update = Scene_Base.prototype.update; Scene_Base.prototype.update = function() { _Scene_Base_update.apply(this); // コモンプリターの更新 updateCommonPreter($gameMap); // コモンハンドラの更新 updateCommonHandler($gameMap); }; //================================================== //-- コモンの実行 //================================================== //- タイミングコモンの初期化 function initTimingCommon() { if ($gameMap._timingCommonChangesKe) { return; } $gameMap._timingCommonChangesKe = {}; $gameMap._timingCommonInvalidsKe = {}; }; //- コモンイベントの呼び出し function callCommonEvent(word) { const id = getTimingCommon(word); if (!id) { return; } return doCommonEvent(id, $gameMap, word); }; //- タイミングコモンの取得 function getTimingCommon(word) { if ($gameMap._noTimingCommonKe) { return; } if ($gameMap._timingCommonInvalidsKe[word]) { return; } return $gameMap._timingCommonChangesKe[word] || keke_timingCommons[word]; }; //- コモンイベントの実行 function doCommonEvent(id, body, word) { // コモンイベントを取得 const commonEvent = $dataCommonEvents[id]; if (!commonEvent) { return; } // 通常プリターの停止 stopNormalPreter(); // インタープリターを作成 const preter = new Game_Interpreter(0); preter.tCommonType = word; if (!body._tCommonPretersKe) { body._tCommonPretersKe = []; } body._tCommonPretersKe.push(preter); // セットアップ preter.setup(commonEvent.list); // コモンプリターの更新 updateCommonPreter(body); return true; }; //- コモンプリターの更新 function updateCommonPreter(body) { // ウェイトを更新 if (body._tCommonPreterWaitKe) { body._tCommonPreterWaitKe--; } if (!body._tCommonPretersKe || !body._tCommonPretersKe.length) { return; } // プリターを更新 const preter = body._tCommonPretersKe[0]; preter.update(); if (!preter.isRunning()) { body._tCommonPretersKe.shift(); } // 終了 if (!body._tCommonPretersKe.length) { // 通常プリターの再開 runNormalPreter(); // ドット移動の停止を解除 $gamePlayer._noDotMoveKe = false; } }; //- コモンハンドラの更新 function updateCommonHandler(body) { if (!body._tCommonHandlerKe) { return; } if (body._tCommonPretersKe && body._tCommonPretersKe.length) { return; } ignoreCommon = true; body._tCommonHandlerKe(); body._tCommonHandlerKe = null; ignoreCommon = false; }; //- タイミングコモン中か(公開) Game_Map.prototype.inTimingCommonKe = function() { if (!this._tCommonPretersKe) { return false; } return this._tCommonPretersKe.some(preter => preter.isRunning()); }; //- ゲームオーバコモン中か function inGameOverCommon() { const gm = $gameMap; if (!gm._tCommonPretersKe) { return false; } return gm._tCommonPretersKe.some(preter => preter.tCommonType == "GameOver"); }; //- イベント中条件にタイミングコモンを追加 const _Game_Map_isEventRunning = Game_Map.prototype.isEventRunning; Game_Map.prototype.isEventRunning = function() { let result = _Game_Map_isEventRunning.apply(this); result = result || this.inTimingCommonKe(); return result; }; //- 通常プリターの停止 function stopNormalPreter() { if (!$gameMap) { return; } $gameMap._interpreter._stopByTimingCommonKe = true; $gameTroop._interpreter._stopByTimingCommonKe = true; }; //- 通常プリターの再開 function runNormalPreter() { if (!$gameMap) { return; } $gameMap._interpreter._stopByTimingCommonKe = false; $gameTroop._interpreter._stopByTimingCommonKe = false; }; //- 通常プリターの停止差し込み const _Game_Interpreter_updateChild = Game_Interpreter.prototype.updateChild; Game_Interpreter.prototype.updateChild = function() { if (this._stopByTimingCommonKe) { return true; } return _Game_Interpreter_updateChild.apply(this); }; //================================================== //-- 各タイミングでのコモン呼び出し //================================================== // アクションコモン中フラグ let inPreActionCommon = false; // コモン無視フラグ let ignoreCommon = false; // ニューゲーム後フラグ let newGameAfter = false; // ロード後フラグ let loadAfter = false; // ゲームオーバー後フラグ let gameOverAfter = false; //- ニューゲーム時にニューゲーム後フラグをオン const _DataManager_setupNewGame = DataManager.setupNewGame; DataManager.setupNewGame = function() { _DataManager_setupNewGame.apply(this); newGameAfter = true; }; //- ロード時にロード後フラグオン const _Scene_Load_onLoadSuccess = Scene_Load.prototype.onLoadSuccess; Scene_Load.prototype.onLoadSuccess = function() { _Scene_Load_onLoadSuccess.call(this); // ロード後フラグをオン loadAfter = true; }; //- 場所移動-前(コア追加) const _Game_Interpreter_command201 = Game_Interpreter.prototype.command201; Game_Interpreter.prototype.command201 = function(params) { if (!ignoreCommon && !$gameMap.inTimingCommonKe()) { const gm = $gameMap; if (gm._tCommonHandlerKe) { return false; } const run = callCommonEvent("TransfarPre"); if (run) { gm._tCommonHandlerKe = this.executeCommand.bind(this); return false; } } return _Game_Interpreter_command201.apply(this, arguments); }; //- メニュー開く(コア追加) const _Scene_Map_callMenu = Scene_Map.prototype.callMenu; Scene_Map.prototype.callMenu = function() { if (!ignoreCommon && !$gameMap.inTimingCommonKe()) { const gm = $gameMap; if (gm._tCommonHandlerKe) { return; } const run = callCommonEvent("MenuOpen"); if (run) { gm._tCommonHandlerKe = this.callMenu.bind(this); return; } } _Scene_Map_callMenu.apply(this); }; //- バトル開始-前(コア追加) const _Game_Interpreter_command301 = Game_Interpreter.prototype.command301; Game_Interpreter.prototype.command301 = function(params) { if (!ignoreCommon && !$gameMap.inTimingCommonKe()) { const gm = $gameMap; if (gm._tCommonHandlerKe) { return false; } const run = callCommonEvent("BattleStartPre"); if (run) { gm._tCommonHandlerKe = this.executeCommand.bind(this); return false; } } return _Game_Interpreter_command301.apply(this, arguments); }; //- バトル開始-後(コア追加) const _Scene_Battle_start = Scene_Battle.prototype.start; Scene_Battle.prototype.start = function() { _Scene_Battle_start.apply(this); setTimeout(callCommonEvent, 0, "BattleStartAfter"); }; //- 戦闘結果を保存 let battleResult = ""; const _BattleManager_processVictory = BattleManager.processVictory; BattleManager.processVictory = function() { _BattleManager_processVictory.apply(this); battleResult = "Victory"; }; const _BattleManager_processAbort = BattleManager.processAbort; BattleManager.processAbort = function() { _BattleManager_processAbort.apply(this); battleResult = "Escape"; }; const _BattleManager_processDefeat = BattleManager.processDefeat; BattleManager.processDefeat = function() { _BattleManager_processDefeat.apply(this); battleResult = "Lose"; }; //- バトル終了-前(コア追加) const _BattleManager_updateBattleEnd = BattleManager.updateBattleEnd; BattleManager.updateBattleEnd = function() { if (!ignoreCommon && !$gameMap.inTimingCommonKe()) { const gm = $gameMap; if (gm._tCommonHandlerKe) { return true; } const run = callCommonEvent("Battle" + battleResult + "Pre"); if (run) { gm._tCommonHandlerKe = BattleManager.updateBattleEnd.bind(this); return true; } } _BattleManager_updateBattleEnd.apply(this); }; //- ゲームオーバー const _SceneManager_goto = SceneManager.goto; SceneManager.goto = function(sceneClass) { if (sceneClass == Scene_Gameover && !$gameMap.inTimingCommonKe()) { if (getTimingCommon("GameOver")) { if (gameOverAfter || inGameOverCommon()) { return; } // マップ以外ならマップ移行後コモン if (this._scene.constructor.name != "Scene_Map") { sceneClass = Scene_Map; gameOverAfter = true; // マップならすぐにコモン } else { callCommonEvent("GameOver"); return; } } } _SceneManager_goto.apply(this, arguments); }; //- マップ開始時コモン function commonMapStart() { if ($gameMap.inTimingCommonKe()) { return; } // ニューゲーム if (newGameAfter) { callCommonEvent("NewGame"); newGameAfter = false; } // データロード if (loadAfter) { callCommonEvent("DataLoad"); loadAfter = false; } // メニュー閉じ if (SceneManager.isPreviousScene(Scene_Menu)) { callCommonEvent("MenuClose"); } // バトル終了-後 if (SceneManager.isPreviousScene(Scene_Battle)) { callCommonEvent("Battle" + battleResult + "After"); // アクション後コモン予約を消去 BattleManager._actionAfterCommonAppoKe = null; } // ゲームオーバー if (gameOverAfter) { callCommonEvent("GameOver"); gameOverAfter = false; } }; //- マップ開始時コモン_2 function commonMapStart_2() { if ($gameMap.inTimingCommonKe()) { return; } // 場所移動-後 if (SceneManager.isPreviousScene(Scene_Map)) { callCommonEvent("TransfarAfter"); } }; //- アクションコモン-前 const _BattleManager_startAction = BattleManager.startAction; BattleManager.startAction = function() { if (!$gameMap.inTimingCommonKe()) { // アクションデータの保存 const isEnemy = saveActionData(this); const subject = isEnemy ? "enemy" : "actor"; callCommonEvent(subject + "ActionPre"); } _BattleManager_startAction.apply(this); }; // アクションコモン-後 const _BattleManager_endAction = BattleManager.endAction; BattleManager.endAction = function() { if (!$gameMap.inTimingCommonKe()) { // アクションデータの保存 const isEnemy = saveActionData(this, true); const subject = isEnemy ? "enemy" : "actor"; const word = subject + "ActionAfter"; // アクション後コモン遅延なら予約 if (keke_delayActionAfterCommon) { reserveActionAfterCommon(this, word); // 遅延しないならすぐ実行 } else { callCommonEvent(word); } } _BattleManager_endAction.apply(this); }; //- アクション後コモンの予約 function reserveActionAfterCommon(bm, word) { const id = getTimingCommon(word); if (!id) { return; } $gameTemp.reserveCommonEvent(id); }; //- アクションデータの保存 function saveActionData(bm, isEnd) { // 行動者ID const subject = bm._subject; const actIsEnemy = subject._enemyId; const subjectId = actIsEnemy ? subject._enemyId : subject._actorId; // スキルID/アイテムID const action = subject.currentAction(); if (!action) { return actIsEnemy; } const item = action._item; const obje = action.item(); if (!obje) { return actIsEnemy; } const isItem = item.isItem(); const skillId = isItem ? 0 : obje.id; const itemId = isItem ? obje.id : 0; // ターゲットID const targets = isEnd ? bm._targets : action.makeTargets(); const target = targets[0]; const tageIsActor = target && target._actorId ? 1 : 0; const targetId = target ? (tageIsActor ? target._actorId : target._enemyId) : 0; const targetIds = targets.map(t => t._enemyId ? t._enemyId : t._actorId); const targetIndex = target ? target.index() : 0; const targetIndexs = targets.map(t => t.index()); if (keke_varSubjectId) { $gameVariables.setValue(keke_varSubjectId, subjectId); } if (keke_varSkillId) { $gameVariables.setValue(keke_varSkillId, skillId); } if (keke_varItemId) { $gameVariables.setValue(keke_varItemId, itemId); } if (keke_varTargetIs) { $gameVariables.setValue(keke_varTargetIs, tageIsActor); } if (keke_varTargetId) { $gameVariables.setValue(keke_varTargetId, targetId); } if (keke_varTargetIdAll) { $gameVariables.setValue(keke_varTargetIdAll, targetIds); } if (keke_varTargetIndex) { $gameVariables.setValue(keke_varTargetIndex, targetIndex); } if (keke_varTargetIndexAll) { $gameVariables.setValue(keke_varTargetIndexAll, targetIndexs); } return actIsEnemy; }; // カレントアクション削除の遅延 const _Game_Battler_removeCurrentAction = Game_Battler.prototype.removeCurrentAction; Game_Battler.prototype.removeCurrentAction = function() { if (inPreActionCommon) { return; } _Game_Battler_removeCurrentAction.apply(this); }; })();