pastime/js/plugins/KRD_MZ_ActionRPG.js
2026-03-15 16:45:22 -05:00

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/*:
* @target MZ
* @plugindesc アクションRPG
* @url https://twitter.com/kuroudo119/
* @url https://github.com/kuroudo119/RPGMZ-Plugin
* @author kuroudo119 (くろうど)
*
* @param useDamagePopup
* @text ダメージポップアップ
* @desc プラグインコマンド使用により表示。ダメージポップアップを「true: 表示する false: 表示しない」
* @default true
* @type boolean
*
* @param mapGauge
* @text マップゲージ
*
* @param useHpGauge
* @text HPゲージ(敵キャラ)
* @desc 敵キャラにHPゲージを「true: 表示する false: 表示しない」
* @default true
* @type boolean
* @parent mapGauge
*
* @param useHpGaugePlayer
* @text HPゲージ(プレイヤー)
* @desc プレイヤーにHPゲージを「true: 表示する false: 表示しない」
* @default true
* @type boolean
* @parent mapGauge
*
* @param useHpGaugeFollower
* @text HPゲージ(フォロワー)
* @desc 隊列の仲間にHPゲージを「true: 表示する false: 表示しない」
* @default true
* @type boolean
* @parent mapGauge
*
* @param gaugeWidth
* @text ゲージ幅
* @desc ゲージの幅。デフォルト: 40
* @default 40
* @type number
* @parent mapGauge
*
* @param gaugeHeight
* @text ゲージ高さ
* @desc ゲージの高さ。デフォルト: 6
* @default 6
* @type number
* @parent mapGauge
*
* @param gaugeBottom
* @text ゲージ下余白
* @desc キャラクターの下からの余白。デフォルト: 2
* @default 2
* @type number
* @parent mapGauge
*
* @param useStateIcon
* @text ステートアイコン
* @desc ステートアイコンを「true: 表示する false: 表示しない」
* @default true
* @type boolean
*
* @param always
* @text 常時表示
*
* @param alwaysPlayerHp
* @text プレイヤーHP常時表示
* @desc プレイヤーHPを常時「true: 表示する false: 表示しない」
* @default true
* @type boolean
* @parent always
*
* @param alwaysFollowerHp
* @text フォロワーHP常時表示
* @desc 隊列の仲間のHPを常時「true: 表示する false: 表示しない」
* @default true
* @type boolean
* @parent always
*
* @param alwaysDamagePopup
* @text ポップアップ常時表示
* @desc 床ダメージ等でもダメージポップアップを常時「true: 表示する false: 表示しない」
* @default true
* @type boolean
* @parent always
*
* @param alwaysStateIcon
* @text アイコン常時表示
* @desc ステートアイコンを常時「true: 表示する false: 表示しない」
* @default true
* @type boolean
* @parent always
*
* @param useDisplayRewards
* @text バトル報酬表示
* @desc バトル報酬ウィンドウを「true: 表示する false: 表示しない」
* @default false
* @type boolean
*
* @param cmnGameOver
* @text ゲームオーバーイベント
* @desc マップバトルのゲームオーバー時に呼び出すコモンイベント。コモンイベントの最初で戦闘不能を解除すること。
* @type common_event
*
* @param alwaysMapGameover
* @text 常時ゲームオーバーイベント
* @desc ゲームオーバーコモンイベントをマップバトル以外でも「true: 呼ぶ false: 呼ばない」
* @default true
* @type boolean
*
* @param selfAfterEnemyDamage
* @text 玉ダメージ後セルフスイッチ
* @desc 玉による敵イベントの被ダメージ後にONにするセルフスイッチ。連続ダメージ防止用。使用しない場合は記述なしとする。
*
* @param SELF_SWITCH_DEAD
* @text 戦闘不能セルフスイッチ
* @desc 敵イベントを戦闘不能扱いにするセルフスイッチ。「KO敵キャラ消去セルフスイッチ」コマンドで使用。
* @default D
*
* @command clearInput
* @text 入力クリア
* @desc 入力バッファを空にします。押しっぱなし等の入力を一旦無しにします。
*
* @command forceCritical
* @text 強制クリティカル
* @desc 次のダメージ処理を必ずクリティカルにします。
*
* @command checkCollision
* @text 衝突チェック
* @desc プレイヤーと敵イベントの位置関係をチェックします。
* @arg varResult
* @text 結果変数
* @desc チェック結果を入れる変数番号を指定します。結果の値はプラグイン管理のヘルプ参照。
* @type variable
*
* @command checkRangeCollision
* @text 衝突チェック距離斜め
* @desc プレイヤーと敵イベントの位置関係をチェックします。斜めあり、距離あり。
* @arg varResult
* @text 結果変数
* @desc チェック結果を入れる変数番号を指定します。結果の値はプラグイン管理のヘルプ参照。
* @type variable
*
* @command checkEventCollision
* @text イベント衝突チェック
* @desc イベントと敵イベントの位置関係をチェックします。
* @arg varResult
* @text 結果変数
* @desc チェック結果を入れる変数番号を指定します。結果の値はプラグイン管理のヘルプ参照。
* @type variable
* @arg varAttack
* @text 攻撃側イベント
* @desc 攻撃側のイベント番号が入っている変数を指定します。
* @type variable
* @arg varDefense
* @text 守備側イベント
* @desc 守備側のイベント番号が入っている変数を指定します。
* @type variable
*
* @command checkCollisionAll
* @text 全衝突チェック
* @desc 移動する攻撃イベントと全イベントとの位置関係をチェックします。転がる岩などに使います。
* @arg varAttack
* @text 攻撃側イベント
* @desc 攻撃側のイベント番号が入っている変数を指定します。
* @type variable
* @arg varEventId
* @text 衝突EventID変数
* @desc 衝突したイベント番号を入れる変数番号を指定します。衝突なしは 0 です。
* @type variable
* @arg varCollision
* @text 衝突結果変数
* @desc 衝突チェック結果を入れる変数番号を指定します。値はプラグイン管理のヘルプ参照。
* @type variable
*
* @command showSkillAnimation
* @text skillアニメーション表示
* @desc 使用したスキルに設定されたアニメーションを表示します。
* @arg varSkillId
* @text スキル番号変数
* @desc スキル番号が入っている変数を指定します。
* @type variable
* @arg varCharacterId
* @text キャラクター番号変数
* @desc イベント番号が入っている変数を指定します。プレイヤーを指定する場合は -1 が入っている変数です。
* @type variable
* @arg waitMode
* @text ウェイト
* @desc アニメーション表示中のウェイトあり:ON(true) ウェイトなし:OFF(false)
* @type boolean
*
* @command showItemAnimation
* @text itemアニメーション表示
* @desc 使用したアイテムに設定されたアニメーションを表示します。
* @arg varItemId
* @text アイテム番号変数
* @descアイテム番号が入っている変数を指定します。
* @type variable
* @arg varCharacterId
* @text キャラクター番号変数
* @desc イベント番号が入っている変数を指定します。プレイヤーを指定する場合は変数に -1 を入れます。
* @type variable
* @arg waitMode
* @text ウェイト
* @desc アニメーション表示中のウェイトあり:ON(true) ウェイトなし:OFF(false)
* @type boolean
*
* @command mapDamagePlayer
* @text Playerダメージ発生
* @desc スキル使用でプレイヤーにダメージを発生させます。
* @arg varEventId
* @text イベントID変数
* @desc イベントIDが入っている変数番号を指定します。
* @type variable
* @arg varSkillId
* @text スキルID変数
* @desc スキルIDが入っている変数番号を指定します。
* @type variable
*
* @command mapDamageEnemy
* @text Enemyダメージ発生
* @desc スキル使用で敵キャラにダメージを発生させます。
* @arg varEventId
* @text イベントID変数
* @desc イベントIDが入っている変数番号を指定します。
* @type variable
* @arg varSkillId
* @text スキルID変数
* @desc スキルIDが入っている変数番号を指定します。
* @type variable
*
* @command mapDamageTroop
* @text Troopダメージ発生
* @desc スキル使用で敵グループにダメージを発生させます。
* @arg varSkillId
* @text スキルID変数
* @desc スキルIDが入っている変数番号を指定します。
* @type variable
*
* @command itemMapDamageEnemy
* @text Enemyダメージ発生item
* @desc アイテム使用で敵キャラにダメージを発生させます。
* @arg varEventId
* @text イベントID変数
* @desc イベントIDが入っている変数番号を指定します。
* @type variable
* @arg varSkillId
* @text スキルID変数
* @desc スキルIDが入っている変数番号を指定します。
* @type variable
*
* @command itemMapDamageTroop
* @text Troopダメージ発生item
* @desc アイテム使用で敵グループにダメージを発生させます。
* @arg varSkillId
* @text スキルID変数
* @desc スキルIDが入っている変数番号を指定します。
* @type variable
*
* @command mapPopupPlayer
* @text Playerダメージポップアップ
* @desc ダメージ発生後に使用することでプレイヤーのダメージポップアップします。
*
* @command mapPopupTroop
* @text Enemyダメージポップアップ
* @desc ダメージ発生後に使用することで敵キャラのダメージポップアップします。
*
* @command isDeadTroop
* @text 敵キャラKOチェック
* @desc 攻撃後に敵イベント全体の中に戦闘不能になった敵キャラが存在するかチェック。存在する:ON(true) 存在しない:OFF(false)
* @arg swResult
* @text 結果スイッチ
* @desc チェック結果を入れるスイッチ番号を指定します。
* @type switch
*
* @command eraseAllDeadEvent
* @text KO敵キャラ消去
* @desc 戦闘不能の敵キャラを「イベントの一時消去」します。
*
* @command setSelfSwitchAllDeadEvent
* @text KO敵キャラ消去セルフスイッチ
* @desc 戦闘不能の敵キャラの「戦闘不能セルフスイッチ」を ON にします。
*
* @command processTroopCollapse
* @text 敵キャラ撃破報酬獲得
* @desc 敵キャラ戦闘不能時にこのコマンドを使うと経験値、お金、宝物を獲得します。
*
* @command addStateEnemy
* @text Enemyステート付与
* @desc 敵キャラにステートを付与します。アイコン表示のみでステート効果は発揮しません。
* @arg varStateId
* @text ステートID変数
* @desc ステートIDが入っている変数番号を指定します。
* @type variable
* @arg varEventId
* @text イベントID変数
* @desc イベントIDが入っている変数番号を指定します。
* @type variable
*
* @command addStatePlayer
* @text Playerステート付与
* @desc プレイヤーにステートを付与します。
* @arg varStateId
* @text ステートID変数
* @desc ステートIDが入っている変数番号を指定します。
* @type variable
*
* @command resetGroupSelfSwitches
* @text 一括セルフスイッチOFF
* @desc 指定メタタグのセルフスイッチをOFFにします。
* @arg alphabet
* @text アルファベット
* @desc セルフスイッチのアルファベット A D を指定します。
* @arg meta
* @text メタタグ
* @desc メモ欄に書いたメタタグ文字列。
*
* @command eraseMapEnemy
* @text 全敵イベント消去
* @desc 全ての敵イベントを一時消去します。
*
* @command eraseMapEnemyAndSelfSwitch
* @text 全敵イベント消去セルフスイッチ
* @desc 全ての敵イベントのセルフスイッチをONにして、一時消去します。
*
* @command ballStart
* @text 玉発射
* @desc 発射装置から玉を発射します。
* @arg alphabet
* @text アルファベット
* @desc セルフスイッチのアルファベット A D を指定します。
*
* @command moveForward
* @text 玉を前進
* @desc 玉を一歩前進させます。
*
* @command moveHome
* @text 玉を初期位置に戻す
* @desc 玉を初期位置に戻します。
*
* @command enemyLaunchBall4
* @text 敵玉発射4方向
* @desc 敵玉発射装置から4方向に玉を発射します。
*
* @command playerLaunchBall4
* @text PC玉発射4方向
* @desc プレイヤーを発射装置として4方向に玉を発射します。
*
* @command playerLaunchBall1
* @text PC玉発射正面
* @desc プレイヤーを発射装置として正面に玉を発射します。
*
* @command enemyBallStart
* @text 敵玉発射
* @desc 敵玉発射装置から玉を発射します。
*
* @command enemyBallNotStart
* @text 敵玉発射しない
* @desc 敵玉発射のelse時の処理です。
*
* @command enemyHpByMap
* @text マップ敵HP
* @desc マップでの敵HPをバトルに持ち越すための処理です。
* @arg varEnemyDamage
* @text 敵ダメージ変数番号
* @desc 敵が受けたダメージを入れる変数の番号。
* @type variable
*
* @command enemyHpByBattle
* @text バトル敵HP
* @desc バトルでの敵HPをマップに持ち越すための処理です。
*
* @help
# KRD_MZ_ActionRPG.js
アクションRPG
## 権利表記
(c) 2021 kuroudo119 (くろうど)
## 利用規約
このプラグインはMITライセンスです。
https://github.com/kuroudo119/RPGMZ-Plugin/blob/master/LICENSE
## 使い方
マップイベントのメモ欄に <MapEnemy:敵キャラ番号> タグを記述します。
(敵キャラ番号は数字を記述すること)
そのマップイベントは記述した敵キャラ番号のデータを持ちます。
## 用語
- 敵イベント
メモ欄に <MapEnemy:敵キャラ番号> タグを記述したマップイベント。
イベント内に敵キャラデータを持っている。
- マップバトル
敵イベントが存在するマップ。
先頭キャラが戦闘不能になるとゲームオーバーになる。
- 玉
メモ欄に <Ball> タグを記述したマップイベント。
発射装置から発射し、敵イベントにダメージを与えられる。
- 発射装置
メモ欄に <Launch> タグを記述したマップイベント。
プレイヤー操作で玉を発射できる。
(という作り方を想定している)
- 敵玉
メモ欄に <EnemyBall> タグを記述したマップイベント。
敵玉発射装置から発射され、プレイヤーが当たるとダメージを受ける。
- 敵玉発射装置
メモ欄に <EnemyLaunch> タグを記述したマップイベント。
敵玉を発射できる。
## プラグインコマンド
### checkCollision (衝突チェック)
衝突チェックの結果は以下のとおり。
0 : チェック対象外
200 : 正面衝突
400 : プレイヤーから敵イベントの左右に衝突
800 : プレイヤーから敵イベントの背後に衝突
-200 : 敵イベントからプレイヤーの背後に衝突
-400 : 敵イベントからプレイヤーの左右に衝突
-800 : 正面衝突
敵イベントのメモ欄に <DirectionFix> と書きます。
書かない場合、
接触したイベントがプレイヤー側を向くので、正面衝突しか発生しません。
## 補足
### 敵イベントID取得
スクリプト欄に this.eventId() と記述することで取得できます。
### ダメージポップアップ
プレイヤーのダメージポップアップを表示するためには、
データベース「システム1」の「戦闘画面」を「サイドビュー」にします。
### 戦闘不能セルフスイッチ
敵イベントを戦闘不能扱いにするセルフスイッチです。
「KO敵キャラ消去セルフスイッチ」コマンドで使用します。
画面を切り替えても復活しない敵イベントを作る場合に使用します。
敵イベント側にもセルフスイッチを指定したページを作る必要があります。
その際、オプション「すり抜け」をONにしてください。
## 更新履歴
- ver.0.0.1 (2022/01/04) 作成開始
- ver.0.0.2 (2022/01/11) HPゲージとダメージポップアップ追加
- ver.0.0.3 (2022/01/12) ダメージ処理をプラグイン化
- ver.0.0.4 (2022/01/15) 衝突処理をプラグイン化
- ver.0.0.5 (2022/01/17) セーブ不可を解決、ロード不可はまだある
- ver.0.0.6 (2022/01/17) ロード不可マップでセーブ不可にする一時的対処
- ver.0.0.7 (2022/01/18) プラグインパラメータを追加
- ver.0.0.8 (2022/01/19) ロード不可を解決した
- ver.0.0.9 (2022/01/20) KRD_Game_MapAction クラスを追加
- ver.0.1.0 (2022/01/21) 非公開版完成
- ver.1.0.0 (2022/01/21) 公開
- ver.1.1.0 (2022/01/21) 報酬獲得関数を作成
- ver.1.1.1 (2022/01/22) ポップアップとゲージが出ないバグ修正
- ver.1.2.0 (2022/01/22) プラグインコマンド追加
- ver.1.3.0 (2022/01/24) ステートアイコン表示を追加
- ver.1.4.0 (2022/01/25) ステート付与コマンドを追加
- ver.1.5.0 (2022/01/28) イベント同士の衝突チェック処理を追加
- ver.1.5.1 (2022/01/29) playerAttackSet 仮作成。のちに削除
- ver.1.5.2 (2022/01/30) 衝突チェック処理を修正
- ver.1.6.0 (2022/01/31) 全イベント衝突チェックを追加
- ver.1.7.0 (2022/02/02) イベント発射サポート関数を作成
- ver.1.7.1 (2022/02/02) anyCollision関数をリファクタリング
- ver.1.7.2 (2022/02/06) anyCollision関数に引数を追加
- ver.1.8.0 (2022/02/07) イベント移動可能チェックを追加
- ver.1.9.0 (2022/02/09) 自分用 TinyGetInfoWndMZ 併用処理を追加
- ver.1.10.0 (2022/02/10) ステート効果を反映。ゲームオーバー処理追加
- ver.1.10.1 (2022/02/11) ダメージ表示位置をリセットするようにした
- ver.1.11.0 (2022/02/27) 敵玉の処理を追加
- ver.1.11.1 (2022/03/03) 玉のリファクタリング
- ver.1.11.2 (2022/03/15) 一部数値の定数化
- ver.1.12.0 (2022/03/21) 常時プレイヤーHPゲージ表示追加
- ver.1.13.0 (2022/03/23) フォロワーのHPゲージ表示追加
- ver.1.13.1 (2022/03/27) Scene_Scheduleに対応
- ver.1.13.2 (2022/04/04) 戦闘テストでエラーになる件を修正
- ver.1.14.0 (2022/04/12) _MZ_DirectionFix を内蔵した
- ver.1.15.0 (2022/04/12) checkRangeCollision を追加した
- ver.1.15.1 (2022/05/02) パラメータ初期値変更
- ver.1.15.2 (2022/06/02) ゲージ幅をパラメータ化
- ver.1.16.0 (2022/06/25) パラメータ常時ポップアップ追加
- ver.1.16.1 (2022/08/04) 少しリファクタリング
- ver.1.16.2 (2022/10/17) hasTag 関数追加
- ver.1.17.0 (2023/02/07) 攻撃スキルIDに 0 を指定可能にした
- ver.1.18.0 (2023/02/07) プラグインコマンド削除と追加
- ver.1.19.0 (2023/02/08) 玉の連続ダメージ防止用パラメータ追加
- ver.1.20.0 (2023/03/08) 玉を元の位置に戻す関数追加
- ver.1.21.0 (2023/04/29) 敵玉リファクタリング
- ver.1.22.0 (2023/04/30) 玉リファクタリング
- ver.1.23.0 (2023/06/13) 敵イベントの床ダメージ処理を追加
- ver.1.23.1 (2023/06/13) hasTag 関数を変更
- ver.1.23.2 (2023/06/13) 敵イベントの床ダメージ処理を変更
- ver.1.23.3 (2023/06/25) 敵イベントの床ダメージ処理を修正
- ver.1.24.0 (2023/06/25) ゲームオーバー処理を修正
- ver.1.25.0 (2023/08/07) セルフスイッチDを戦闘不能に使用
- ver.1.26.0 (2023/08/07) 戦闘不能セルフスイッチを追加
- ver.1.27.0 (2023/08/10) 敵イベント消去セルフスイッチコマンド追加
- ver.1.28.0 (2023/09/30) 玉発射座標を保持する処理を追加
- ver.1.28.1 (2023/10/09) ゲームオーバー処理のヘルプ修正
- ver.1.29.0 (2023/12/27) 玉発射をプラグインコマンド化
- ver.1.30.0 (2023/12/28) 一部スクリプトをプラグインコマンド化
- ver.1.31.0 (2023/12/29) 一部スクリプトをプラグインコマンド化
- ver.1.32.0 (2024/04/20) クラス名を修正
- ver.1.33.0 (2024/08/10) 自分用 TinyGetInfoWndMZ 併用処理改善
- ver.2.0.0 (2024/10/04) EventReSpawn 対応
- ver.2.0.1 (2024/10/05) EventReSpawn 対応のバグ修正
- ver.2.1.0 (2024/11/13) イベント衝突処理の汎用化(スクリプト)
- ver.2.1.1 (2024/11/14) リファクタリング
- ver.2.2.0 (2024/12/21) sprite を findTargetSprite で取得
- ver.2.2.1 (2024/12/22) リファクタリング
- ver.2.3.0 (2025/01/16) 自律移動用スクリプトを追加
- ver.2.4.0 (2025/01/16) 自律移動用スクリプトを追加
*
*
*/
let KRD_Game_MapEnemy = null;
let KRD_Sprite_MapGauge = null;
let KRD_Sprite_MapActor = null;
let KRD_Sprite_MapEnemy = null;
let KRD_Game_MapAction = null;
let KRD_Sprite_MapStateIcon = null;
(() => {
"use strict";
const PLUGIN_NAME = document.currentScript.src.match(/^.*\/(.*).js$/)[1];
const PARAM = PluginManager.parameters(PLUGIN_NAME);
const USE_DAMAGE_POPUP = PARAM["useDamagePopup"] === "true";
const USE_HP_GAUGE = PARAM["useHpGauge"] === "true";
const USE_HP_GAUGE_PLAYER = PARAM["useHpGaugePlayer"] === "true";
const USE_STATE_ICON = PARAM["useStateIcon"] === "true";
const USE_HP_GAUGE_FOLLOWER = PARAM["useHpGaugeFollower"] === "true";
const CMN_GAME_OVER = Number(PARAM["cmnGameOver"]) || 0;
const ALWAYS_PLAYER_HP = PARAM["alwaysPlayerHp"] === "true";
const ALWAYS_FOLLOWER_HP = PARAM["alwaysFollowerHp"] === "true";
const ALWAYS_MAP_GAMEOVER = PARAM["alwaysMapGameover"] === "true";
const ALWAYS_DAMAGE_POPUP = PARAM["alwaysDamagePopup"] === "true";
const ALWAYS_STATE_ICON = PARAM["alwaysStateIcon"] === "true";
const USE_DISPLAY_REWARDS = PARAM["useDisplayRewards"] === "true";
const DEFAULT_ANIMATION_ID = 1;
const DAMAGE_POPUP_COUNT = 5;
const META_ENEMY = "MapEnemy";
const META_BALL = "Ball";
const META_LAUNCH = "Launch";
const META_ENEMY_BALL = "EnemyBall";
const META_ENEMY_LAUNCH = "EnemyLaunch";
const META_BOSS = "MapBoss";
const NO_DAMAGE = "NoDamage";
const SKILL_ID = "SkillId";
const FRONT = 200;
const SIDE = 400;
const BACK = 800;
const E_BACK = -200;
const E_SIDE = -400;
const E_FRONT = -800;
const GAUGE_WIDTH = Number(PARAM["gaugeWidth"]) || 40;
const GAUGE_HEIGHT = Number(PARAM["gaugeHeight"]) || 6;
const GAUGE_BOTTOM = Number(PARAM["gaugeBottom"]) || 0;
const SELF_AFTER_ENEMY_DAMAGE = PARAM["selfAfterEnemyDamage"];
const PLAYER_ID = -1;
const SELF_SWITCH_DEAD = PARAM["SELF_SWITCH_DEAD"];
const BASE_SIZE = 48;
// -------------------------------------
// プラグインコマンド
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "clearInput", args => {
$gameTemp.clearInput();
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "forceCritical", args => {
$gameTemp.forceCritical();
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "checkCollision", args => {
$gameVariables.setValue(Number(args.varResult) , $gameTemp.checkCollision());
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "checkRangeCollision", args => {
$gameVariables.setValue(Number(args.varResult) , $gameTemp.checkRangeCollision());
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "checkEventCollision", args => {
const attackId = $gameVariables.value(Number(args.varAttack));
const defenseId = $gameVariables.value(Number(args.varDefense));
$gameVariables.setValue(Number(args.varResult) , $gameTemp.checkCollision(attackId, defenseId));
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "checkCollisionAll", args => {
const attackId = $gameVariables.value(Number(args.varAttack));
const result = $gameTemp.checkCollisionAll(attackId);
$gameVariables.setValue(Number(args.varEventId), result.eventId);
$gameVariables.setValue(Number(args.varCollision), result.collision);
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "showSkillAnimation", args => {
const skillId = $gameVariables.value(Number(args.varSkillId));
const characterId = $gameVariables.value(Number(args.varCharacterId));
const waitMode = args.waitMode === "true";
$gameTemp.showSkillAnimation(skillId, characterId, waitMode);
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "showItemAnimation", args => {
const itemId = $gameVariables.value(Number(args.varItemId));
const characterId = $gameVariables.value(Number(args.varCharacterId));
const waitMode = args.waitMode === "true";
$gameTemp.showItemAnimation(itemId, characterId, waitMode);
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "mapDamagePlayer", args => {
const eventId = $gameVariables.value(Number(args.varEventId));
const skillId = $gameVariables.value(Number(args.varSkillId));
$gameTemp.mapDamagePlayer(eventId, skillId);
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "mapDamageEnemy", args => {
const eventId = $gameVariables.value(Number(args.varEventId));
const skillId = $gameVariables.value(Number(args.varSkillId));
$gameTemp.mapDamageEnemy(eventId, skillId);
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "mapDamageTroop", args => {
const skillId = $gameVariables.value(Number(args.varSkillId));
$gameTemp.mapDamageTroop(skillId);
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "itemMapDamageEnemy", args => {
const eventId = $gameVariables.value(Number(args.varEventId));
const skillId = $gameVariables.value(Number(args.varSkillId));
$gameTemp.itemMapDamageEnemy(eventId, skillId);
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "itemMapDamageTroop", args => {
const skillId = $gameVariables.value(Number(args.varSkillId));
$gameTemp.itemMapDamageTroop(skillId);
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "mapPopupPlayer", args => {
$gameTemp.mapPopupPlayer();
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "mapPopupTroop", args => {
$gameTemp.mapPopupTroop();
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "isDeadTroop", args => {
$gameSwitches.setValue(Number(args.swResult) , $gameTemp.isDeadTroop());
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "eraseAllDeadEvent", args => {
$gameTemp.eraseAllDeadEvent();
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "setSelfSwitchAllDeadEvent", args => {
$gameTemp.setSelfSwitchAllDeadEvent();
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "processTroopCollapse", args => {
$gameTemp.processTroopCollapse();
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "addStateEnemy", args => {
const stateId = $gameVariables.value(Number(args.varStateId));
const eventId = $gameVariables.value(Number(args.varEventId));
$gameTemp.addStateEnemy(stateId, eventId);
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "addStatePlayer", args => {
const stateId = $gameVariables.value(Number(args.varStateId));
$gameTemp.addStatePlayer(stateId);
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "resetGroupSelfSwitches", args => {
$gameTemp.resetBallSelfSwitches(args.alphabet, args.meta);
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "eraseMapEnemy", args => {
$gameMap.eraseMapEnemy();
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "eraseMapEnemyAndSelfSwitch", args => {
$gameMap.eraseMapEnemyAndSelfSwitch();
});
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "ballStart", args => {
$gameTemp.ballStart(args.alphabet);
});
// Game_Interpreter の関数を使いたいので、アロー関数を使わない
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "moveForward", function(args) {
const waitMode = true;
this.moveForward(waitMode);
});
// Game_Interpreter の関数を使いたいので、アロー関数を使わない
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "moveHome", function(args) {
this.moveHome();
});
// Game_Interpreter の関数を使いたいので、アロー関数を使わない
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "enemyLaunchBall4", function(args) {
this.enemyLaunchBall4();
});
// Game_Interpreter の関数を使いたいので、アロー関数を使わない
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "playerLaunchBall4", function(args) {
this.playerLaunchBall4();
});
// Game_Interpreter の関数を使いたいので、アロー関数を使わない
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "playerLaunchBall1", function(args) {
this.playerLaunchBall1();
});
// Game_Interpreter の関数を使いたいので、アロー関数を使わない
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "enemyBallStart", function(args) {
this.enemyBallStart();
});
// Game_Interpreter の関数を使いたいので、アロー関数を使わない
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "enemyBallNotStart", function(args) {
this.enemyBallNotStart();
});
// Game_Interpreter の関数を使いたいので、アロー関数を使わない
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "enemyHpByMap", function(args) {
const varEnemyDamage = Number(args.varEnemyDamage) || 0;
this.enemyHpByMap(varEnemyDamage);
});
// Game_Interpreter の関数を使いたいので、アロー関数を使わない
PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "enemyHpByBattle", function(args) {
this.enemyHpByBattle();
});
// -------------------------------------
// KRD_Game_MapEnemy クラス
KRD_Game_MapEnemy = class extends Game_Enemy {
constructor(enemyId, x, y, eventId) {
super(...arguments);
this._eventId = eventId;
}
eventId() {
return this._eventId;
}
// -------------------------------------
// 床ダメージ処理
executeFloorDamage() {
const floorDamage = Math.floor(this.basicFloorDamage() * this.fdr);
const realDamage = Math.min(floorDamage, this.maxFloorDamage());
if (realDamage > 0) {
this.gainHp(-realDamage);
$gameTemp.mapPopupEnemy(this.eventId());
}
}
basicFloorDamage() {
return Game_Actor.prototype.basicFloorDamage.call(this, ...arguments);
}
maxFloorDamage() {
return $dataSystem.optFloorDeath ? this.hp : Math.max(this.hp - 1, 0);
}
// -------------------------------------
};
// -------------------------------------
// セーブデータにインスタンスを含める処理
//
// グローバルで let で宣言した時、
// windowオブジェクトのプロパティを生成しない事への対処。
window[KRD_Game_MapEnemy.name] = KRD_Game_MapEnemy;
// -------------------------------------
// KRD_Sprite_MapGauge クラス
KRD_Sprite_MapGauge = class extends Sprite_Gauge {
bitmapWidth() {
return GAUGE_WIDTH;
}
gaugeHeight() {
return GAUGE_HEIGHT;
}
gaugeBottom() {
return GAUGE_BOTTOM;
}
gaugeX() {
return 0;
}
label() {
return "";
}
drawValue() {
// empty
}
drawGaugeRect(x, y, width, height) {
super.drawGaugeRect(...arguments);
const halfWidth = Math.floor(this.bitmapWidth() / 2);
const bottom = -(y + this.gaugeHeight() + this.gaugeBottom())
this.move(x - halfWidth, bottom);
}
};
// -------------------------------------
// _Sprite_MapBattler クラス (ダメージポップアップ用)
KRD_Sprite_MapActor = class extends Sprite_Battler {
};
KRD_Sprite_MapEnemy = class extends Sprite_Battler {
};
// -------------------------------------
// KRD_Sprite_MapStateIcon クラス (アイコン表示用)
KRD_Sprite_MapStateIcon = class extends Sprite_StateIcon {
constructor(eventHeight = 0) {
super(...arguments);
this._eventHeight = eventHeight;
}
update() {
super.update(...arguments);
const x = 0;
const y = -this._eventHeight - 12;
this.move(x, y);
}
};
// -------------------------------------
// KRD_Game_MapAction クラス (ダメージ計算用)
KRD_Game_MapAction = class extends Game_Action {
setSubject(subject) {
if (subject.isActor()) {
super.setSubject(...arguments);
} else {
this._subjectEnemyIndex = subject.eventId();
this._subjectActorId = 0;
}
}
subject() {
if (this._subjectActorId > 0) {
return super.subject(...arguments);
} else {
return $gameMap.enemy(this._subjectEnemyIndex);
}
}
testApply(target) {
return target.hp > 0;
}
makeDamageValue(target, critical) {
if ($gameTemp._critical) {
target.result().critical = true;
$gameTemp._critical = false;
return super.makeDamageValue(target, true);
} else {
return super.makeDamageValue(...arguments);
}
}
};
// -------------------------------------
// マップ移動衝突時の振り向き禁止
// 同じ処理なので _MZ_DirectionFix は不要
const _Game_Event_turnTowardCharacter = Game_Event.prototype.turnTowardCharacter;
Game_Event.prototype.turnTowardCharacter = function(character, flag) {
if (flag) {
// スクリプトから実行で DirectionFix の影響なし動作をしたい場合の処理
_Game_Event_turnTowardCharacter.call(this, ...arguments);
} else {
if (!this.event().meta.DirectionFix) {
_Game_Event_turnTowardCharacter.call(this, ...arguments);
}
}
};
// -------------------------------------
// 敵キャラデータ追加
const _Game_Event_initialize = Game_Event.prototype.initialize;
Game_Event.prototype.initialize = function(mapId, eventId) {
_Game_Event_initialize.call(this, ...arguments);
this.createEnemy(eventId);
};
Game_Event.prototype.createEnemy = function(eventId) {
const enemyId = Number(this.event().meta[META_ENEMY]);
if (enemyId) {
this._enemy = new KRD_Game_MapEnemy(enemyId, 0, 0, eventId);
}
};
// -------------------------------------
// 玉の発射位置を保持
Game_Event.prototype.setLaunchPosition = function(x, y) {
this._launch = {};
this._launch.x = x ? x : this.event().x;
this._launch.y = y ? y : this.event().y;
};
Game_Event.prototype.getLaunchPosition = function() {
return this._launch || {x : this.event().x, y : this.event().y};
};
// -------------------------------------
// meta リストを取得
Game_Map.prototype.metaList = function(tag) {
return this.events().filter(event => event.event().meta[tag]);
};
Game_Map.prototype.metaIdList = function(tag) {
return this.metaList(tag).map(e => e.eventId());
};
// -------------------------------------
// イベントが指定のタグを持っているかチェック
// 引数は this._eventId の想定
Game_Map.prototype.hasTag = function(tag, eventId) {
return this.event(eventId) ? this.event(eventId).event().meta[tag] !== undefined : false;
};
// -------------------------------------
// enemy を取得
Game_Map.prototype.enemy = function(eventId) {
return this.event(eventId) ? this.event(eventId).enemy() : null;
};
Game_Event.prototype.enemy = function() {
return this._enemy;
};
// -------------------------------------
// マップでのダメージポップアップ追加
// HPゲージ追加
// ステートアイコン追加
const _Scene_Map_start = Scene_Map.prototype.start;
Scene_Map.prototype.start = function() {
_Scene_Map_start.call(this, ...arguments);
this.createMapBattlerSprite();
};
Scene_Map.prototype.createMapBattlerSprite = function() {
this.createMapEnemySprite();
this.createMapPlayerSprite();
this.createMapFollowerSprite();
};
Scene_Map.prototype.createMapEnemySprite = function() {
const metaList = $gameMap.metaList(META_ENEMY);
metaList.forEach(event => {
this.createMapEnemySpriteOne(event);
}, this);
};
Scene_Map.prototype.createMapEnemySpriteOne = function(event) {
const battler = event.enemy();
if (battler) {
const noDamage = event.event().meta[NO_DAMAGE];
const sprite = this._spriteset.findTargetSprite(event);
if (sprite) {
if (USE_DAMAGE_POPUP) {
this.createDamagePopup(sprite, battler);
}
if (USE_HP_GAUGE && !noDamage) {
this.createHpGauge(sprite, battler);
}
if (USE_STATE_ICON) {
const h = event._size ? event._size[1] : BASE_SIZE;
this.createStateIcon(sprite, battler, h);
}
}
}
};
Scene_Map.prototype.createMapPlayerSprite = function() {
if (this.constructor.name === "Scene_Schedule") {
return;
}
const sprite = this._spriteset.findTargetSprite($gamePlayer);
const battler = $gameParty.leader();
if (sprite && battler) {
if (ALWAYS_DAMAGE_POPUP || (USE_DAMAGE_POPUP && $gameParty.inMapBattle())) {
this.createDamagePopup(sprite, battler);
}
if (ALWAYS_PLAYER_HP || (USE_HP_GAUGE_PLAYER && $gameParty.inMapBattle())) {
this.createHpGauge(sprite, battler);
}
if (ALWAYS_STATE_ICON || (USE_STATE_ICON && $gameParty.inMapBattle())) {
const h = $gamePlayer._size ? $gamePlayer._size[1] : BASE_SIZE;
this.createStateIcon(sprite, battler, h);
}
}
};
Scene_Map.prototype.createMapFollowerSprite = function() {
if (this.constructor.name === "Scene_Schedule") {
return;
}
const followers = $gamePlayer.followers();
if (followers.isVisible()) {
followers._data.forEach(follower => {
const battler = follower.actor();
const sprite = this._spriteset.findTargetSprite(follower);
if (sprite && battler) {
if (ALWAYS_DAMAGE_POPUP || (USE_DAMAGE_POPUP && $gameParty.inMapBattle())) {
this.createDamagePopup(sprite, battler);
}
if (ALWAYS_FOLLOWER_HP || (USE_HP_GAUGE_FOLLOWER && $gameParty.inMapBattle())) {
this.createHpGauge(sprite, battler);
}
if (ALWAYS_STATE_ICON || (USE_STATE_ICON && $gameParty.inMapBattle())) {
const h = $gamePlayer._size ? $gamePlayer._size[1] : BASE_SIZE;
this.createStateIcon(sprite, battler, h);
}
}
}, this);
}
};
Scene_Map.prototype.createDamagePopup = function(characterSprite, battler) {
if (battler.isActor()) {
const sprite = new KRD_Sprite_MapActor(battler);
characterSprite.addChild(sprite);
} else {
const sprite = new KRD_Sprite_MapEnemy(battler);
characterSprite.addChild(sprite);
}
};
Scene_Map.prototype.createHpGauge = function(characterSprite, battler) {
const gauge = new KRD_Sprite_MapGauge();
gauge.setup(battler, "hp");
characterSprite.addChild(gauge);
};
Scene_Map.prototype.createStateIcon = function(characterSprite, battler, h) {
const stateIcon = new KRD_Sprite_MapStateIcon(h);
stateIcon.setup(battler);
characterSprite.addChild(stateIcon);
};
//--------------------------------------
// ダメージポップアップ表示
//
// イベントコマンドでのダメージ後やHP回復後に、
// 以下をスクリプトコマンドで実行する。
Game_Temp.prototype.mapPopupPlayer = function() {
if (USE_DAMAGE_POPUP) {
$gameParty.leader().startDamagePopup();
}
};
Game_Temp.prototype.mapPopupEnemy = function(eventId) {
if (USE_DAMAGE_POPUP) {
$gameMap.enemy(eventId).startDamagePopup();
}
};
Game_Temp.prototype.mapPopupTroop = function() {
if (USE_DAMAGE_POPUP) {
$gameMap.metaIdList(META_ENEMY).forEach(id => {
this.mapPopupEnemy(id);
}, this);
}
};
// -------------------------------------
// マップダメージ
Game_Temp.prototype.mapDamage = function(target, subject, skillId) {
if (subject) {
this._action = new KRD_Game_MapAction(subject);
this._action.setSkill(skillId);
this._action.apply(target);
}
};
Game_Temp.prototype.mapDamageEnemy = function(eventId, skillId) {
const subject = $gameParty.leader();
const target = $gameMap.enemy(eventId);
const trueSkillId = skillId || subject.attackSkillId();
if (target) {
this.mapDamage(target, subject, trueSkillId);
}
};
Game_Temp.prototype.mapDamageTroop = function(skillId) {
$gameMap.metaIdList(META_ENEMY).forEach(id => {
this.mapDamageEnemy(id, skillId);
}, this);
};
Game_Temp.prototype.mapDamagePlayer = function(eventId, skillId) {
const subject = $gameMap.enemy(eventId);
const target = $gameParty.leader();
const trueSkillId = skillId || subject.attackSkillId();
this.mapDamage(target, subject, trueSkillId);
};
// -------------------------------------
// マップダメージ (アイテム版)
Game_Temp.prototype.itemMapDamage = function(target, subject, itemId) {
this._action = new KRD_Game_MapAction(subject);
this._action.setItem(itemId);
this._action.apply(target);
};
Game_Temp.prototype.itemMapDamageEnemy = function(eventId, itemId) {
const subject = $gameParty.leader();
const target = $gameMap.enemy(eventId);
if (target) {
this.itemMapDamage(target, subject, itemId);
}
};
Game_Temp.prototype.itemMapDamageTroop = function(itemId) {
$gameMap.metaIdList(META_ENEMY).forEach(id => {
this.itemMapDamageEnemy(id, itemId);
}, this);
};
// -------------------------------------
// 残HPチェック
Game_Temp.prototype.isDyingEnemy = function(eventId) {
const event = $gameMap.event(eventId);
return event && !event.isDeadEnemy() && $gameMap.enemy(eventId).isDead();
};
Game_Temp.prototype.isDeadTroop = function() {
const metaIdList = $gameMap.metaIdList(META_ENEMY);
this._deadList = metaIdList.filter(id => this.isDyingEnemy(id), this);
return !!this._deadList.length;
};
// -------------------------------------
// 戦闘不能の敵イベント
Game_Event.prototype.isDeadEnemy = function() {
const mapId = $gameMap.mapId();
const eventId = this.eventId();
const alphabet = SELF_SWITCH_DEAD;
const self = $gameSelfSwitches.value([mapId, eventId, alphabet]);
return this._erased || self;
};
// -------------------------------------
// 戦闘不能の敵イベントの一時消去
Game_Temp.prototype.eraseAllDeadEvent = function() {
if (this._deadList) {
this._deadList.forEach(id => {
$gameMap.enemy(id).performCollapse();
$gameMap.eraseEvent(id);
});
}
};
// -------------------------------------
// 戦闘不能の敵イベントのセルフスイッチON
Game_Temp.prototype.setSelfSwitchAllDeadEvent = function() {
if (this._deadList) {
this._deadList.forEach(id => {
$gameMap.enemy(id).performCollapse();
const mapId = $gameMap.mapId();
const eventId = id;
const alphabet = SELF_SWITCH_DEAD;
const value = true;
$gameTemp.setSelfSwitch(mapId, eventId, alphabet, value);
});
}
};
// -------------------------------------
// プレイヤーとイベントの接触時の位置関係判断
Game_Temp.prototype.checkCollision = function(attackId, defenseId) {
if (this.runningEventId() > 0 || (attackId && defenseId)) {
const player = attackId && attackId > 0 ? $gameMap.event(attackId) : $gamePlayer;
const event = defenseId && defenseId > 0 ? $gameMap.event(defenseId) : this.runningEvent();
return this.checkCollisionMain(player, event);
}
return 0;
};
// ここの player はイベントにもなる。
Game_Temp.prototype.checkCollisionMain = function(player, event) {
if (!event) {
return 0;
}
if (event.isDeadEnemy && event.isDeadEnemy()) {
return 0;
}
if (event.eventId && event.event().meta[NO_DAMAGE]) {
return 0;
}
const playerDirection = player.direction();
const eventDirection = event.direction();
const eventPosition = this.eventPosition(player, event);
if (playerDirection === eventPosition) {
return this.attackByPlayer(eventPosition, eventDirection);
} else {
return this.attackByEvent(eventPosition, playerDirection);
}
};
Game_Temp.prototype.runningEventId = function() {
return $gameMap._interpreter.eventId();
};
Game_Temp.prototype.runningEvent = function() {
return $gameMap.event(this.runningEventId());
};
Game_Temp.prototype.eventPosition = function(player, event) {
const diffX = event._x - player._x;
const diffY = event._y - player._y;
const ix = diffX + 1;
const iy = diffY + 1;
// Player position is center.
const positionTable = [
[0,8,0],
[4,0,6],
[0,2,0],
];
const range = [0, 1, 2];
if (range.includes(ix) && range.includes(iy)) {
return positionTable[iy][ix];
} else {
return 0;
}
};
Game_Temp.prototype.attackByPlayer = function(position, direction) {
return this.checkCollisionTable(position, direction);
};
Game_Temp.prototype.attackByEvent = function(position, direction) {
return -this.checkCollisionTable(position, direction);
};
Game_Temp.prototype.checkCollisionTable = function(position, direction) {
const positionIndex = position / 2 - 1;
const directionIndex = direction / 2 - 1;
const collisionTable = [
[BACK, SIDE, SIDE, FRONT],
[SIDE, BACK, FRONT, SIDE],
[SIDE, FRONT, BACK, SIDE],
[FRONT, SIDE, SIDE, BACK],
];
const range = [0, 1, 2, 3];
if (range.includes(positionIndex) && range.includes(directionIndex)) {
return collisionTable[positionIndex][directionIndex];
} else {
return 0;
}
};
// -------------------------------------
// プレイヤーとイベントの接触時の位置関係判断
// 距離あり、斜めあり
Game_Temp.prototype.checkRangeCollision = function(attackId, defenseId) {
if (this.runningEventId() > 0 || (attackId && defenseId)) {
const player = attackId && attackId > 0 ? $gameMap.event(attackId) : $gamePlayer;
const event = defenseId && defenseId > 0 ? $gameMap.event(defenseId) : this.runningEvent();
return this.checkRangeCollisionMain(player, event);
}
return 0;
};
Game_Temp.prototype.checkRangeCollisionMain = function(player, event) {
if (event.isDeadEnemy && event.isDeadEnemy()) {
return 0;
}
const playerDirection = player.direction();
const eventDirection = event.direction();
const eventPosition = this.eventRangePosition(player, event);
if (this.isAttackByPlayer(playerDirection, eventPosition)) {
if (this.isFaceToFace(playerDirection, eventDirection)) {
return FRONT;
} else if (this.isBackAttack(playerDirection, eventDirection)) {
return BACK;
} else {
return SIDE;
}
} else {
if (this.isFaceToFace(eventDirection, playerDirection)) {
return E_FRONT;
} else if (this.isBackAttack(eventDirection, playerDirection)) {
return E_BACK;
} else {
return E_SIDE;
}
}
};
Game_Temp.prototype.isAttackByPlayer = function(playerDirection, eventPosition) {
const table = {
2: [1, 2, 3],
4: [1, 4, 7],
6: [3, 6, 9],
8: [7, 8, 9],
};
const result = !!table[playerDirection].includes(eventPosition);
return result;
};
Game_Temp.prototype.isFaceToFace = function(atkDirection, defDirection) {
const table = {
2: {8: true},
4: {6: true},
6: {4: true},
8: {2: true},
};
const result = !!table[atkDirection][defDirection];
return result;
};
Game_Temp.prototype.isBackAttack = function(atkDirection, defDirection) {
const table = {
2: {2: true},
4: {4: true},
6: {6: true},
8: {8: true},
};
const result = !!table[atkDirection][defDirection];
return result;
};
Game_Temp.prototype.eventRangePosition = function(player, event) {
const diffX = event._x - player._x;
const diffY = event._y - player._y;
const plusDiffX = diffX > 0 ? 1 : diffX;
const plusDiffY = diffY > 0 ? 1 : diffY;
const minusDiffX = plusDiffX < 0 ? -1 : plusDiffX;
const minusDiffY = plusDiffY < 0 ? -1 : plusDiffY;
const ix = minusDiffX + 1;
const iy = minusDiffY + 1;
// Player position is center.
const positionTable = [
[7,8,9],
[4,5,6],
[1,2,3],
];
const range = [0, 1, 2];
if (range.includes(ix) && range.includes(iy)) {
return positionTable[iy][ix];
} else {
return 0;
}
};
// -------------------------------------
// 移動する攻撃イベントと全イベントの衝突チェック
Game_Temp.prototype.checkCollisionAll = function(attackId) {
const player = attackId && attackId > 0 ? $gameMap.event(attackId) : $gamePlayer;
const metaIdList = $gameMap.metaIdList(META_ENEMY);
for (let i = 0; i < metaIdList.length; i++) {
const collision = this.checkCollisionMain(player, $gameMap.event(metaIdList[i]));
if (collision > 0) {
return {"eventId": metaIdList[i], "collision": collision};
}
}
return {"eventId": 0, "collision": 0};
};
Game_Temp.prototype.anyCollision = function(attackId, collisionCode, tag) {
const attacker = $gameMap.event(attackId);
const eventIdList = tag ? $gameMap.metaIdList(tag) : this.eventIdList(attacker.eventId());
const findId = eventIdList.find(id => {
const collision = this.checkCollisionMain(attacker, $gameMap.event(id));
return !!collisionCode.includes(collision);
}, this);
return findId;
};
Game_Temp.prototype.eventIdList = function(notUseId) {
if (notUseId) {
return $gameMap.events().map(event => event._eventId).filter(id => id !== notUseId);
} else {
return $gameMap.events().map(event => event._eventId);
}
};
Game_Temp.prototype.playerCollision = function(attackId, collisionCode) {
const attacker = $gameMap.event(attackId);
const collision = this.checkCollisionMain(attacker, $gamePlayer);
return !!collisionCode.includes(collision);
};
// -------------------------------------
// マップイベントの自律移動用スクリプト
Game_Event.prototype.enemyCollision = function(tag = META_ENEMY) {
const collisionCode = [FRONT, SIDE, BACK, E_FRONT];
const targetId = $gameTemp.anyCollision(this.eventId(), collisionCode, tag);
const skillId = this.event().meta[SKILL_ID];
if (targetId > 0 && skillId > 0) {
const waitMode = true;
$gameTemp.showSkillAnimation(skillId, targetId, waitMode);
$gameTemp.mapDamageEnemy(targetId, skillId);
$gameTemp.mapPopupEnemy(targetId);
return true;
}
return false;
};
Game_Event.prototype.playerCollision = function() {
const collisionCode = [FRONT, SIDE, BACK, E_FRONT];
const collision = $gameTemp.playerCollision(this.eventId(), collisionCode);
const characterId = PLAYER_ID;
const skillId = this.event().meta[SKILL_ID];
if (collision && skillId > 0) {
const waitMode = true;
$gameTemp.showSkillAnimation(skillId, characterId, waitMode);
$gameTemp.mapDamagePlayer(this.eventId(), skillId);
$gameTemp.mapPopupPlayer();
return true;
}
return false;
};
// -------------------------------------
// マップバトル報酬
Game_Temp.prototype.processTroopCollapse = function() {
if (this._deadList) {
this._deadList.forEach(id => {
this.processEnemyCollapse(id);
}, this);
}
};
function useTinyGetInfo() {
if (typeof KRD_TINY_GET_INFO !== "undefined") {
return KRD_TINY_GET_INFO.dispSwitch();
} else {
return false;
}
}
Game_Temp.prototype.processEnemyCollapse = function(eventId) {
BattleManager.makeMapEnemyRewards(eventId);
if (USE_DISPLAY_REWARDS) {
BattleManager.displayRewards();
BattleManager.gainRewards();
} else if (useTinyGetInfo()) {
KRD_TINY_GET_INFO.addGetRewardsWindow(BattleManager._rewards.exp, BattleManager._rewards.gold);
BattleManager.gainExp();
BattleManager.gainGold();
// item は addGetItemWindow の中で gainItem してる。
BattleManager._rewards.items.forEach(item => {
KRD_TINY_GET_INFO.addGetItemWindow(this.typeName(item), item.id, 1, false);
}, this);
} else {
BattleManager.gainRewards();
}
};
Game_Temp.prototype.typeName = function(item) {
if (item.itypeId) {
return "item";
} else if (item.wtypeId) {
return "weapon";
} else if (item.atypeId) {
return "armor";
}
return null;
}
BattleManager.makeMapEnemyRewards = function(eventId) {
const enemy = $gameMap.enemy(eventId);
const goldRate = Game_Troop.prototype.goldRate.call(this);
this._rewards = {
gold: enemy.gold() * goldRate,
exp: enemy.exp(),
items: enemy.makeDropItems()
};
};
const _Game_Actor_gainExp = Game_Actor.prototype.gainExp;
Game_Actor.prototype.gainExp = function(exp) {
if ($gameParty.inBattle()) {
_Game_Actor_gainExp.call(this, ...arguments);
} else {
const newExp = this.currentExp() + Math.round(exp * this.finalExpRate());
this.changeExp(newExp, USE_DISPLAY_REWARDS || useTinyGetInfo());
}
};
const _Game_Actor_displayLevelUp = Game_Actor.prototype.displayLevelUp;
Game_Actor.prototype.displayLevelUp = function(newSkills) {
if (!$gameParty.inBattle() && useTinyGetInfo()) {
KRD_TINY_GET_INFO.addLevelUpWindow(this.name(), this._level);
return;
}
_Game_Actor_displayLevelUp.call(this, ...arguments);
};
// -------------------------------------
// スキルに設定されたアニメーションを表示
Game_Temp.prototype.showSkillAnimation = function(skillId, characterId, waitMode) {
const animationId = $dataSkills[skillId]?.animationId || 0;
this.showAnimation(animationId, characterId, waitMode);
};
Game_Temp.prototype.showItemAnimation = function(itemId, characterId, waitMode) {
const animationId = $dataItems[itemId].animationId;
this.showAnimation(animationId, characterId, waitMode);
};
Game_Temp.prototype.showAnimation = function(animationId, characterId, waitMode) {
const animeId = this.getAnimationId(animationId, characterId);
if (animeId > 0) {
const params = [characterId, animeId, waitMode];
if (characterId > 0) {
const character = $gameMap.event(characterId);
if (character) {
$gameTemp.requestAnimation([character], params[1]);
if (params[2]) {
$gameMap._interpreter.setWaitMode("animation");
}
}
} else {
$gameMap._interpreter.command212(params);
}
}
};
Game_Temp.prototype.getAnimationId = function(animationId, characterId) {
if (animationId > 0) {
return animationId;
} else {
if (characterId >= 0) {
const weapon = $gameParty.leader().weapons()[0];
if (weapon && (weapon.id > 0)) {
return $dataWeapons[weapon.id].animationId;
} else {
return this.defaultAnimationId();
}
} else {
return this.defaultAnimationId();
}
}
};
Game_Temp.prototype.defaultAnimationId = function() {
if ($dataAnimations.length > 0) {
return DEFAULT_ANIMATION_ID;
} else {
return 0;
}
};
// -------------------------------------
Game_Temp.prototype.clearInput = function() {
Input.clear();
};
Game_Temp.prototype.forceCritical = function() {
this._critical = true;
};
Game_Temp.prototype.addStateEnemy = function(stateId, eventId) {
$gameMap.enemy(eventId).addState(stateId);
};
Game_Temp.prototype.addStatePlayer = function(stateId) {
$gameParty.leader().addState(stateId);
};
// -------------------------------------
// 指定イベントのセルフスイッチ変更
Game_Temp.prototype.setSelfSwitch = function(mapId, eventId, alphabet, value) {
const key = [mapId, eventId, alphabet];
$gameSelfSwitches.setValue(key, value);
};
Game_Event.prototype.setSelfSwitch = function(alphabet, value) {
const key = [$gameMap.mapId(), this.eventId(), alphabet];
$gameSelfSwitches.setValue(key, value);
};
// -------------------------------------
// 「イベントの位置変更」のイベントID指定
Game_Temp.prototype.setEventLocation = function(eventId, x, y, direction) {
const event = $gameMap.event(eventId);
if (event) {
event.locate(x, y);
if (direction > 0) {
const fixed = event.isDirectionFixed();
event.setDirectionFix(false);
event.setDirection(direction);
event.setDirectionFix(fixed);
}
}
};
// -------------------------------------
// 「移動ルートの設定(プレイヤーの逆を向く)」のイベントID指定
Game_Temp.prototype.turnAwayFromPlayer = function(eventId) {
const event = $gameMap.event(eventId);
if (event) {
event.turnAwayFromPlayer();
}
};
// -------------------------------------
// 「移動ルートの設定(プレイヤーの方を向く)」のイベントID指定
Game_Temp.prototype.turnTowardPlayer = function(eventId) {
const event = $gameMap.event(eventId);
if (event) {
event.turnTowardPlayer();
}
};
// -------------------------------------
// 「移動ルートの設定(一歩前進)」のイベントID指定
// Game_Interpreter であることに注意!!
Game_Interpreter.prototype.moveForward = function(waitMode) {
$gameTemp.moveForward(waitMode, this.eventId());
};
// Game_Temp 版
Game_Temp.prototype.moveForward = function(waitMode, eventId) {
$gameMap.refreshIfNeeded();
const character = $gameMap.event(eventId);
if (character) {
const moveRoute = {
list: [
{code: Game_Character.ROUTE_MOVE_FORWARD, indent: null},
{code: 0}
],
repeat: false,
skippable: false,
wait: !!waitMode
};
character.forceMoveRoute(moveRoute);
}
};
// -------------------------------------
// 玉がどれかの敵イベントに当たったチェック
Game_Interpreter.prototype.anyCollision = function() {
const eventId = this.eventId();
const event = $gameMap.event(eventId).event();
const enemyBall = event.meta[META_ENEMY_BALL];
const skillId = event.meta[SKILL_ID];
return enemyBall ? this.playerCollision(skillId, eventId) : this.enemyCollision(skillId, eventId);
};
Game_Interpreter.prototype.playerCollision = function(skillId, eventId) {
const waitMode = true;
const collisionCode = [FRONT, SIDE, BACK, E_FRONT];
const collision = $gameTemp.playerCollision(eventId, collisionCode);
const characterId = PLAYER_ID;
if (collision) {
$gameTemp.showSkillAnimation(skillId, characterId, waitMode);
$gameTemp.mapDamagePlayer(eventId, skillId);
$gameTemp.mapPopupPlayer();
return true;
}
return false;
};
Game_Interpreter.prototype.enemyCollision = function(skillId, eventId) {
const collisionCode = [FRONT, SIDE, BACK, E_FRONT];
const targetId = $gameTemp.anyCollision(eventId, collisionCode, META_ENEMY);
const key = SELF_AFTER_ENEMY_DAMAGE ? [$gameMap.mapId(), targetId, SELF_AFTER_ENEMY_DAMAGE] : null;
const self = key ? $gameSelfSwitches.value(key) : false;
if (targetId > 0 && !self) {
const waitMode = true;
$gameTemp.showSkillAnimation(skillId, targetId, waitMode);
$gameTemp.mapDamageEnemy(targetId, skillId);
$gameTemp.mapPopupEnemy(targetId);
// 連続ダメージ防止用セルフスイッチ
// 敵イベントに設定される
if (key) {
$gameSelfSwitches.setValue(key, true);
}
return true;
}
return false;
};
// -------------------------------------
// イベント衝突でのコモンイベント実行
Game_Interpreter.prototype.doCollisionEvent = function(commonEventIdPlayer, commonEventIdEvent) {
const eventId = this.eventId();
const collisionCode = [FRONT, SIDE, BACK, E_FRONT];
const collisionPlayer = $gameTemp.playerCollision(eventId, collisionCode);
const collisionEvent = $gameTemp.anyCollision(eventId, collisionCode);
if (collisionPlayer) {
return this.command117([commonEventIdPlayer]);
} else if (collisionEvent) {
return this.command117([commonEventIdEvent]);
} else {
return false;
}
};
// -------------------------------------
// イベント移動可能チェック
Game_Interpreter.prototype.canPass = function() {
const event = $gameMap.event(this.eventId());
return event.canPass(event.x, event.y, event.direction());
};
// -------------------------------------
// 玉を元の位置に戻す
// Game_Interpreter であることに注意!!
Game_Interpreter.prototype.moveHome = function() {
$gameTemp.moveHome(this.eventId());
};
Game_Temp.prototype.moveHome = function(eventId) {
const dataEvent = $dataMap.events[eventId] || {x : 0, y : 0};
const direction = 2;
this.setEventLocation(eventId, dataEvent.x, dataEvent.y, direction);
};
Game_Temp.prototype.moveHomeAll = function(tag = META_BALL) {
const metaIdList = $gameMap.metaIdList(tag);
metaIdList.forEach(id => {
this.moveHome(id);
}, this);
};
// -------------------------------------
// 玉移動数チェック
Game_Interpreter.prototype.checkOverStep = function(step, launchEventId) {
const event = $gameMap.event(this.eventId());
const launch = event.getLaunchPosition();
const direction = event.direction();
const diffX = Math.abs($gameMap.deltaX(event.x, launch.x));
const diffY = Math.abs($gameMap.deltaY(event.y, launch.y));
const eventStep = this.eventStep(direction, diffX, diffY);
if (eventStep >= step) {
return true;
} else {
return false;
}
};
Game_Interpreter.prototype.eventStep = function(direction, diffX, diffY) {
switch(direction) {
case 2:
case 8:
return diffY;
case 4:
case 6:
return diffX;
}
return 0;
};
// -------------------------------------
// 玉と発射装置のIDを紐付け共通処理
Game_Interpreter.prototype.metaBallIndex = function(ballId, ballTag) {
const ballIdList = $gameMap.metaIdList(ballTag);
const index = ballIdList.findIndex(id => id === ballId);
return index;
};
Game_Interpreter.prototype.metaLaunchEventId = function(ballId, launchTag, ballTag) {
const index = this.metaBallIndex(ballId, ballTag);
const launchIdList = $gameMap.metaIdList(launchTag);
return launchIdList[index];
};
Game_Interpreter.prototype.metaLaunchIndex = function(launchId, launchTag) {
const launchIdList = $gameMap.metaIdList(launchTag);
const index = launchIdList.findIndex(id => id === launchId);
return index;
};
Game_Interpreter.prototype.metaBallEventId = function(launchId, ballTag, launchTag) {
const index = this.metaLaunchIndex(launchId, launchTag);
const ballIdList = $gameMap.metaIdList(ballTag);
return ballIdList[index];
};
// -------------------------------------
// 玉と発射装置のIDを紐付け
Game_Interpreter.prototype.ballIndex = function(ballId) {
return this.metaBallIndex(ballId, META_BALL);
};
Game_Interpreter.prototype.launchEventId = function(ballId) {
return this.metaLaunchEventId(ballId, META_LAUNCH, META_BALL);
};
Game_Interpreter.prototype.launchIndex = function(launchId) {
return this.metaLaunchIndex(launchId, META_LAUNCH);
};
Game_Interpreter.prototype.ballEventId = function(launchId) {
return this.metaBallEventId(launchId, META_BALL, META_LAUNCH);
};
// -------------------------------------
// 敵玉と敵玉発射装置のIDを紐付け
Game_Interpreter.prototype.enemyBallIndex = function(ballId) {
return this.metaBallIndex(ballId, META_ENEMY_BALL);
};
Game_Interpreter.prototype.enemyLaunchEventId = function(ballId) {
return this.metaLaunchEventId(ballId, META_ENEMY_LAUNCH, META_ENEMY_BALL);
};
Game_Interpreter.prototype.enemyLaunchIndex = function(launchId) {
return this.metaLaunchIndex(launchId, META_ENEMY_LAUNCH);
};
Game_Interpreter.prototype.enemyBallEventId = function(launchId) {
return this.metaBallEventId(launchId, META_ENEMY_BALL, META_ENEMY_LAUNCH);
};
// -------------------------------------
// すべての玉のセルフスイッチをOFF
Game_Temp.prototype.resetBallSelfSwitches = function(alphabet, tag = META_BALL) {
const ballIdList = $gameMap.metaIdList(tag);
ballIdList.forEach(id => {
this.setSelfSwitch($gameMap.mapId(), id, alphabet, false);
}, this);
};
// -------------------------------------
// 4方向に玉を発射するスクリプト
Game_Interpreter.prototype.enemyLaunchBall4 = function() {
this.launchBall4("EnemyLaunch", "EnemyBall", "D");
};
Game_Interpreter.prototype.playerLaunchBall4 = function() {
this.launchBall4("", "PlayerBall", "D");
};
Game_Interpreter.prototype.playerLaunchBall1 = function() {
this.launchBall1("", "PlayerBall", "D");
};
Game_Interpreter.prototype.launchBall4 = function(launchTag, ballTag, alphabet) {
const launchData = this.getLaunchData(launchTag, ballTag);
launchData.ballIdList.forEach((ballId, index) => {
const direction = (((index + 1) % 4) * 2) || 8;
this.launchBall(launchData.launch, ballId, alphabet, direction);
});
};
Game_Interpreter.prototype.launchBall1 = function(launchTag, ballTag, alphabet, direction) {
const launchData = this.getLaunchData(launchTag, ballTag);
const ballId = launchData.ballIdList[0];
const d = direction ? direction : launchData.launch.direction();
this.launchBall(launchData.launch, ballId, alphabet, d);
};
Game_Interpreter.prototype.getLaunchData = function(launchTag, ballTag) {
const launchId = launchTag ? $gameMap.metaIdList(launchTag)[0] : PLAYER_ID;
const launch = this.character(launchId);
const ballIdList = $gameMap.metaIdList(ballTag);
return {launch:launch, ballIdList:ballIdList};
};
Game_Interpreter.prototype.launchBall = function(launch, ballId, alphabet, direction) {
$gameTemp.setEventLocation(ballId, launch.x, launch.y, direction);
$gameTemp.setSelfSwitch($gameMap.mapId(), ballId, alphabet, true);
this.setLaunchPosition(launch.x, launch.y, ballId);
};
Game_Interpreter.prototype.setLaunchPosition = function(x, y, eventId) {
$gameMap.event(eventId)?.setLaunchPosition(x, y);
};
// -------------------------------------
// 行動不可ステート効果の反映
const _Game_Event_updateSelfMovement = Game_Event.prototype.updateSelfMovement;
Game_Event.prototype.updateSelfMovement = function() {
if (!this.enemy()) {
_Game_Event_updateSelfMovement.call(this, ...arguments);
} else if (this.enemy().canMove()) {
_Game_Event_updateSelfMovement.call(this, ...arguments);
}
};
// -------------------------------------
// マップでのターン終了処理
const _Game_Party_onPlayerWalk = Game_Party.prototype.onPlayerWalk;
Game_Party.prototype.onPlayerWalk = function() {
_Game_Party_onPlayerWalk.call(this, ...arguments);
$gameMap.onPlayerWalk();
};
Game_Map.prototype.onPlayerWalk = function() {
const metaIdList = this.metaIdList(META_ENEMY);
metaIdList.forEach(id => {
this.enemy(id).turnEndOnMap();
}, this);
};
Game_Party.prototype.inMapBattle = function() {
if ($gameParty.inBattle()) {
return false;
}
return !!$gameMap.metaIdList(META_ENEMY).length;
};
Game_Party.prototype.isAlwaysPlayerHp = function() {
return USE_HP_GAUGE && ALWAYS_PLAYER_HP;
};
Game_Party.prototype.isAlwaysPopup = function() {
return USE_DAMAGE_POPUP && ALWAYS_DAMAGE_POPUP;
};
Game_Party.prototype.canMapDamagePopup = function() {
return !$gameParty.inBattle()
&& (this.isAlwaysPopup()
|| (USE_DAMAGE_POPUP && this.inMapBattle()));
};
const _Game_Actor_turnEndOnMap = Game_Actor.prototype.turnEndOnMap;
Game_Actor.prototype.turnEndOnMap = function() {
_Game_Actor_turnEndOnMap.call(this, ...arguments);
if ($gameParty.steps() % this.stepsForTurn() === 0) {
if (this.result().hpDamage < 0) {
this.performMapRecover();
}
}
};
const _Game_Actor_performMapDamage = Game_Actor.prototype.performMapDamage;
Game_Actor.prototype.performMapDamage = function() {
if ($gameParty.canMapDamagePopup()) {
this.startDamagePopup();
} else {
_Game_Actor_performMapDamage.call(this, ...arguments);
}
};
Game_Actor.prototype.performMapRecover = function() {
if ($gameParty.canMapDamagePopup()) {
this.startDamagePopup();
}
};
Game_Enemy.prototype.turnEndOnMap = function() {
if ($gameParty.steps() % $gameParty.leader().stepsForTurn() === 0) {
this.onTurnEnd();
if (this.result().hpDamage !== 0) {
this.startDamagePopup();
}
}
};
// -------------------------------------
// ゲームオーバー処理
const _Scene_Map_checkGameover = Scene_Map.prototype.checkGameover;
Scene_Map.prototype.checkGameover = function() {
if (this.isMapGameOver()) {
if ($gameMap._gameOver === 0) {
$gameTemp.reserveCommonEvent(CMN_GAME_OVER);
}
} else {
_Scene_Map_checkGameover.call(this, ...arguments);
}
};
Game_Party.prototype.isAlwaysMapGameover = function() {
return (ALWAYS_MAP_GAMEOVER || !this.inBattle())
};
Scene_Map.prototype.isMapGameOver = function() {
if ($gameParty.inMapBattle() && $gameParty.leader().isDead()) {
$gameMap._gameOver = $gameTemp._commonEventQueue.length;
return true;
}
if ($gameParty.isAlwaysMapGameover() && $gameParty.isAllDead()) {
$gameMap._gameOver = $gameTemp._commonEventQueue.length;
return true;
}
return false;
};
// -------------------------------------
// ダメージスプライトの表示位置をリセット
const _Sprite_Battler_createDamageSprite = Sprite_Battler.prototype.createDamageSprite;
Sprite_Battler.prototype.createDamageSprite = function() {
_Sprite_Battler_createDamageSprite.call(this, ...arguments);
if ($gameParty.canMapDamagePopup()) {
const sprite = this._damages[this._damages.length - 1];
sprite.x = sprite.x < (8 * DAMAGE_POPUP_COUNT) ? sprite.x : 0;
sprite.y = sprite.y > (-16 * DAMAGE_POPUP_COUNT) ? sprite.y : 0;
}
};
// -------------------------------------
// ボス
Game_Temp.prototype.bossId = function() {
const metaIdList = $gameMap.metaIdList(META_BOSS);
return metaIdList[0];
};
Game_Temp.prototype.isDeadBoss = function() {
return !!this.isDyingEnemy(this.bossId());
};
// -------------------------------------
// 敵イベントの強制一時消去
Game_Map.prototype.eraseMapEnemy = function() {
this.eraseAllMetaEvent(META_ENEMY);
};
Game_Map.prototype.eraseMapEnemyAndSelfSwitch = function() {
this.eraseAllMetaEvent(META_ENEMY, SELF_SWITCH_DEAD);
};
Game_Map.prototype.eraseAllMetaEvent = function(tag, selfSwitch) {
const metaIdList = this.metaIdList(tag);
this.eraseAllListEvent(metaIdList, selfSwitch);
};
Game_Map.prototype.eraseAllListEvent = function(idList, selfSwitch) {
for (const id of idList) {
if (selfSwitch) {
const mapId = this.mapId();
const eventId = id;
const alphabet = selfSwitch;
const value = true;
$gameTemp.setSelfSwitch(mapId, eventId, alphabet, value);
}
this.eraseEvent(id);
}
};
// -------------------------------------
// 床ダメージ処理
Game_Event.prototype.isOnDamageFloor = function() {
return $gameMap.isDamageFloor(this.x, this.y);
};
Game_Event.prototype.checkFloorEffect = function() {
if (this.enemy() && this.isOnDamageFloor()) {
this.enemy().executeFloorDamage();
}
};
const _Game_Event_moveStraight = Game_Event.prototype.moveStraight;
Game_Event.prototype.moveStraight = function(d) {
_Game_Event_moveStraight.call(this, ...arguments);
this.checkFloorEffect();
};
// -------------------------------------
// 玉発射
Game_Temp.prototype.ballStart = function(alphabet = "D") {
const interpreter = $gameMap._interpreter;
const launchId = interpreter.eventId();
const ballId = interpreter.ballEventId(launchId);
const launch = interpreter.character(launchId);
$gameTemp.setEventLocation(ballId, launch.x, launch.y);
$gameTemp.turnAwayFromPlayer(ballId);
$gameTemp.setSelfSwitch($gameMap.mapId(), ballId, alphabet, true);
};
// -------------------------------------
// 敵玉発射
// 発射する処理
Game_Interpreter.prototype.enemyBallStart = function(tag = "EnemyBall", alphabet = "D") {
const launch = this.character(this.eventId());
const ballIdList = $gameMap.metaIdList(tag);
for (const ballId of ballIdList) {
$gameTemp.setEventLocation(ballId, launch.x, launch.y);
$gameTemp.setSelfSwitch($gameMap.mapId(), ballId, alphabet, true);
}
};
// 発射しない処理
Game_Interpreter.prototype.enemyBallNotStart = function(tag = "EnemyBall", alphabet = "D") {
const ballIdList = $gameMap.metaIdList(tag);
for (const ballId of ballIdList) {
$gameTemp.setEventLocation(ballId, 0, 0);
$gameTemp.setSelfSwitch($gameMap.mapId(), ballId, alphabet, false);
}
};
// -------------------------------------
// 戦闘開始時にマップの敵HPを反映させる処理
Game_Interpreter.prototype.enemyHpByMap = function(varEnemyDamage) {
const enemy = $gameMap.enemy(this.eventId());
const damage = enemy.mhp - enemy.hp;
$gameVariables.setValue(varEnemyDamage, damage);
};
// -------------------------------------
// 戦闘中断時にバトルの敵HPを反映させる処理
Game_Interpreter.prototype.enemyHpByBattle = function() {
const index = 0;
const battler = $gameTroop.members()[index];
const enemy = $gameMap.enemy(this.eventId());
const damage = enemy.hp - battler.hp;
if (damage > 0) {
enemy.gainHp(-damage);
}
};
// -------------------------------------
// イベント動的生成プラグイン(EventReSpawn) 対応
const _Spriteset_Map_makePrefabEventSprite = Spriteset_Map.prototype.makePrefabEventSprite;
Spriteset_Map.prototype.makePrefabEventSprite = function(event) {
_Spriteset_Map_makePrefabEventSprite.call(this, ...arguments);
if (event.enemy()) {
SceneManager._scene.createMapEnemySpriteOne(event);
}
};
// -------------------------------------
})();