phantom-soul-sword-lambda-n.../www/js/plugins/StateChangeIfRemove.js
2025-07-11 18:31:55 -07:00

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//=============================================================================
// StateChangeIfRemove.js
// ----------------------------------------------------------------------------
// (C)2015 Triacontane
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// ----------------------------------------------------------------------------
// Version
// 1.2.0 2018/08/05 ステート解除でスイッチを操作する機能を追加
// 1.1.2 2017/07/12 YEP_BattleEngineCore.jsと組み合わせたときに戦闘不能へのステート変化ができない競合を解消
// 1.1.1 2017/05/27 競合の可能性のある記述Objectクラスへのプロパティ追加をリファクタリング
// 1.1.0 2016/02/07 解除条件によって様々なステートIDを付与できる機能を追加
// 1.0.0 2016/02/04 初版
// ----------------------------------------------------------------------------
// [Blog] : https://triacontane.blogspot.jp/
// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc ステート解除時の変化プラグイン
* @author トリアコンタン
*
* @help ステート解除条件を満たしたときに自動的に別のステートに差し替えます。
* ステートのメモ欄に以下の書式で入力してください。
*
* メモ欄書式ステートIDには制御文字を利用できます
*
* <SCアイテムで解除:ステートID>
* アイテムやスキルの効果で解除されたときにステートIDを付与。
* <SC歩数で解除:ステートID>
* 歩数で解除されたときにステートIDを付与。
* <SC行動制約によって解除:ステートID>
* 行動制約で解除されたときにステートIDを付与。
* <SCダメージで解除:ステートID>
* ダメージで解除されたときにステートIDを付与。
* <SC戦闘終了時に解除:ステートID>
* 戦闘終了時に解除されたときにステートIDを付与。
* <SC自動解除のタイミング:ステートID>
* ターン経過等で自動解除されたときにステートIDを付与。
* 例:<SCアイテムで解除:3>
* <SC歩数で解除:\v[1]>
*
* <SC解除トリガースイッチ:スイッチID>
* ステートが解除されたときにスイッチをONにします。
* 例:<SC解除トリガースイッチ:10>
*
* 利用規約:
* 作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態商用、18禁利用等
* についても制限はありません。
* このプラグインはもうあなたのものです。
*/
(function () {
'use strict';
var getArgNumber = function (arg, min, max) {
if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
if (arguments.length < 3) max = Infinity;
return (parseInt(convertEscapeCharacters(arg), 10) || 0).clamp(min, max);
};
var convertEscapeCharacters = function(text) {
if (text == null) text = '';
var window = SceneManager._scene._windowLayer.children[0];
return window ? window.convertEscapeCharacters(text) : text;
};
var iterate = function(that, handler) {
Object.keys(that).forEach(function(key, index) {
handler.call(that, key, that[key], index);
});
};
//=============================================================================
// Game_Actor
// 解除時のステート変更処理を追加
//=============================================================================
var _Game_Actor_updateStateSteps = Game_Actor.prototype.updateStateSteps;
Game_Actor.prototype.updateStateSteps = function(state) {
_Game_Actor_updateStateSteps.apply(this, arguments);
this.changeState(state.id, '歩数で解除');
};
//=============================================================================
// Game_Action
// 解除時のステート変更処理を追加
//=============================================================================
var _Game_Action_apply = Game_Action.prototype.apply;
Game_Action.prototype.apply = function(target) {
target.checkToRemoveStates(_Game_Action_apply.bind(this), arguments, 'アイテムで解除');
};
//=============================================================================
// Game_Battler
// 解除時のステート変更処理を追加
//=============================================================================
var _Game_Battler_onRestrict = Game_Battler.prototype.onRestrict;
Game_Battler.prototype.onRestrict = function() {
this.checkToRemoveStates(_Game_Battler_onRestrict.bind(this), arguments, '行動制約によって解除');
};
var _Game_Battler_removeStatesByDamage = Game_Battler.prototype.removeStatesByDamage;
Game_Battler.prototype.removeStatesByDamage = function() {
this.checkToRemoveStates(_Game_Battler_removeStatesByDamage.bind(this), arguments, 'ダメージで解除');
};
var _Game_Battler_removeBattleStates = Game_Battler.prototype.removeBattleStates;
Game_Battler.prototype.removeBattleStates = function() {
this.checkToRemoveStates(_Game_Battler_removeBattleStates.bind(this), arguments, '戦闘終了時に解除');
};
var _Game_Battler_removeStatesAuto = Game_Battler.prototype.removeStatesAuto;
Game_Battler.prototype.removeStatesAuto = function(timing) {
this.checkToRemoveStates(_Game_Battler_removeStatesAuto.bind(this), arguments, '自動解除のタイミング');
};
var _Game_BattlerBase_updateStateTurnTiming = Game_BattlerBase.prototype.updateStateTurnTiming;
Game_BattlerBase.prototype.updateStateTurnTiming = function(timing) {
this.checkToRemoveStates(_Game_BattlerBase_updateStateTurnTiming.bind(this), arguments, '自動解除のタイミング');
};
Game_Battler.prototype.checkToRemoveStates = function(handler, args, tagName) {
var prevStates = this.states();
handler.apply(null, args);
prevStates.forEach(function(state) {
this.changeState(state.id, tagName);
}, this);
};
Game_Battler.prototype.changeState = function(stateId, tagName) {
if (this.hasState(stateId)) return;
var newStateIdText = $dataStates[stateId].meta['SC' + tagName];
if (newStateIdText) {
this._result.deleteRemovedStates(stateId);
var newStateId = getArgNumber(newStateIdText, 1);
if (newStateId === this.deathStateId() && this.removeImmortal) {
this.removeImmortal();
}
this.addState(newStateId);
}
};
Game_Battler.prototype.hasState = function(stateId) {
return this._states.indexOf(stateId) >= 0;
};
//=============================================================================
// Game_BattlerBase
// ステート解除によるスイッチ操作を実装します。
//=============================================================================
var _Game_BattlerBase_clearStates = Game_BattlerBase.prototype.clearStates;
Game_BattlerBase.prototype.clearStates = function() {
if (this._states) {
this._states.forEach(this.setSwitchOnRemoveState, this);
}
_Game_BattlerBase_clearStates.apply(this, arguments);
};
var _Game_BattlerBase_removeState = Game_Battler.prototype.eraseState;
Game_BattlerBase.prototype.eraseState = function(stateId) {
_Game_BattlerBase_removeState.apply(this, arguments);
this.setSwitchOnRemoveState(stateId);
};
Game_BattlerBase.prototype.setSwitchOnRemoveState = function(stateId) {
var id = $dataStates[stateId].meta['SC解除トリガースイッチ'];
if (!id) {
return;
}
$gameSwitches.setValue(getArgNumber(id), true);
};
//=============================================================================
// Game_ActionResult
// ステート付与、解除時のメッセージを抑制します。
//=============================================================================
Game_ActionResult.prototype.deleteRemovedStates = function(stateId) {
iterate(this.removedStates, function(key, value, index) {
if (value === stateId) this.removedStates.splice(index, 1);
}.bind(this));
};
Game_ActionResult.prototype.deleteAddedStates = function(stateId) {
iterate(this.addedStates, function(key, value, index) {
if (value === stateId) this.addedStates.splice(index, 1);
}.bind(this));
};
})();