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// iiiEnemyAnimation.js
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//=============================================================================
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/*: ja
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* @target MZ
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* @plugindesc エネミー画像のパタパタアニメ機能を提供します
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* @author iii
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*
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* @help
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* ■ 基本的な使い方
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* 敵キャラのメモ欄に
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* <enmAnim>
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* と記載してください。パタパタアニメ対象として認識し、アニメ再生します。
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*
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* ■ 敵キャラ画像名の命名規則
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* ファイル名_コマ番号.png の形式で命名してください。コマ番号は01から始めてください。
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* 例:Enemy1_01.png、Enemy_1_01.png
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* コマ番号は連番になるように命名してください。
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*
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* ■ あるステートの時のみ画像ファイルを切り替えたい場合
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* ファイル名_ステートID_コマ番号.png の形式で命名し、以下を敵キャラのメモ欄に記載してください。
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* <enmAnim_states:41> // ステート番号・41のときに画像を切り替えたい場合
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*
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* ファイル名例:Enemy1_41_01.png
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*
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* ■ 敵キャラ毎の個別設定
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* 敵キャラのメモ欄に以下のように指定すると個別に設定ができます。
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* 指定が無いものはプラグインパラメータの値を用います。
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*
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* <enmAnim_updateRate:30> // 30フレーム毎に画像を切り替えます
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* <enmAnim_numOfFrame:3> // 最大フレーム数
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* <enmAnim_framePattern:1,2,3,2> // アニメ再生のフレームパターン
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*
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* -----
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*
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* @param enemy_update_rate
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* @desc デフォルトの画像切り替えフレーム数。この値毎に画像切り替えを行います。
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* @type number
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* @default 60
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*
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* @param enemy_num_of_frame
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* @desc デフォルトの最大パターン数
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* @type number
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* @default 3
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*
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* @param enemy_frame_pattern
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* @desc デフォルトのフレーム再生順。フレームの数は1から始まるように指定してください。
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* 指定が無ければ [1, 2, 3, ... enemy_num_of_frame] でループします。
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* @type number[]
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* @default []
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*
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* @param glow_target_states
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* @desc グローエフェクトを発現するステートIDを指定してください
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* @type state[]
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* @default []
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||
*
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*/
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(() => {
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"use strict";
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const script = document.currentScript;
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const pluginParam = PluginManagerEx.createParameter(script);
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const glowTargetStates = pluginParam.glow_target_states;
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// 外部からアニメ速度調整用
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Sprite_Enemy.iiiDelayFrame = 0;
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const _Sprite_Enemy_prototype_initialize = Sprite_Enemy.prototype.initialize;
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Sprite_Enemy.prototype.initialize = function (battler) {
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_Sprite_Enemy_prototype_initialize.call(this, battler);
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this._enemyAnimEnable = false;
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this._frameCount = 0;
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this._updateRate = parseInt(pluginParam.enemy_update_rate, 10);
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this._numOfFrame = parseInt(pluginParam.enemy_num_of_frame, 10);
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this._animImages = [];
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this._animPattern = [];
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this._stateAnimImages = { 0: [] };
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const enemyData = this._enemy.enemy();
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const pluginMeta = enemyData.meta;
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if (!pluginMeta || !pluginMeta.enmAnim) return; //アニメ指定無し
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this._enemyAnimEnable = true;
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if (pluginMeta.enmAnim_updateRate) {
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this._updateRate = parseInt(pluginMeta.enmAnim_updateRate, 10);
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||
}
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if (pluginMeta.enmAnim_numOfFrame) {
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||
this._numOfFrame = parseInt(pluginMeta.enmAnim_numOfFrame, 10);
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||
}
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let stateIds = [0];
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let hasStateIds = false;
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if (pluginMeta.enmAnim_states) {
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hasStateIds = true;
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let sids = pluginMeta.enmAnim_states
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.split(",")
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.map((s) => parseInt(s, 10));
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sids.forEach((sid) => {
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stateIds.push(sid);
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});
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||
}
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// アニメ用の画像を前読み
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let nameArray = battler.battlerName().split("_");
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let defaultImageName = nameArray
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.slice(0, Math.max(nameArray.length - 1, 1))
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.join("_");
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let hue = battler.battlerHue();
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this._animImages = [];
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for (var i = 0; i < this._numOfFrame; i++) {
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let bitmap = null;
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let animIdx = i;
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let frameNo = i + 1;
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stateIds.forEach((sid) => {
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if (!this._stateAnimImages[sid]) {
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this._stateAnimImages[sid] = [];
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}
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let imageName = "";
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if (sid <= 0) {
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//状態異常指定がない場合
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imageName = defaultImageName + "_" + ("00" + frameNo).slice(-2);
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} else {
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imageName =
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defaultImageName +
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"_" +
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||
("000" + sid).slice(-3) +
|
||
"_" +
|
||
("00" + frameNo).slice(-2);
|
||
}
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||
if ($gameSystem.isSideView()) {
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bitmap = ImageManager.loadSvEnemy(imageName, hue);
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||
} else {
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||
bitmap = ImageManager.loadEnemy(imageName, hue);
|
||
}
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||
this._stateAnimImages[sid][animIdx] = bitmap;
|
||
}, this);
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||
this._animPattern[animIdx] = frameNo; //デフォルトはコマ番号順
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}
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this._animImages = this._stateAnimImages[0];
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||
//プラグインパラメータで指定があればそちらを利用
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if (
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pluginParam.enemy_frame_pattern &&
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pluginParam.enemy_frame_pattern.length > 0
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) {
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this._animPattern = pluginParam.enemy_frame_pattern;
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||
}
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||
//敵キャラの個別指定があればそちらを利用
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if (pluginMeta.enmAnim_framePattern) {
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this._animPattern = pluginMeta.enmAnim_framePattern
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||
.split(",")
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.map((s) => parseInt(s, 10));
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||
}
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this._glowFilter = new PIXI.filters.GlowFilter({
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distance: 15, // グロー距離。フィルタ作成後の変更不可
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||
color: 0xdd0000,
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||
innerStrength: 0, // 内側へのグロー強さ
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||
outerStrength: 0, // 外側へのグロー強さ
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||
});
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||
this.filters = [this._glowFilter];
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};
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const _Sprite_Enemy_updateBitmap = Sprite_Enemy.prototype.updateBitmap;
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Sprite_Enemy.prototype.updateBitmap = function () {
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_Sprite_Enemy_updateBitmap.call(this);
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||
if (!this._enemyAnimEnable) return;
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||
//アニメ更新
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if (
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Sprite_Enemy.iiiDelayFrame > 0 &&
|
||
Graphics.frameCount % Sprite_Enemy.iiiDelayFrame != 0
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||
) {
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return;
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||
}
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this._frameCount++;
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let anmIndex =
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parseInt(this._frameCount / this._updateRate, 10) %
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||
this._animPattern.length;
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let imgIndex = (this._animPattern[anmIndex] - 1) % this._animImages.length;
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||
// 状態異常時の画像変更指定があれば差し替え
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||
if (Object.keys(this._stateAnimImages).length > 0) {
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this._animImages = this._stateAnimImages[0]; //デフォルトは状態異常無しを指定
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let len = this._enemy._states.length;
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||
for (var i = 0; i < len; i++) {
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||
let state = this._enemy._states[i];
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||
if (this._stateAnimImages[state])
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||
this._animImages = this._stateAnimImages[state];
|
||
}
|
||
}
|
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this.bitmap = this._animImages[imgIndex];
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||
};
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||
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const _Sprite_Enemy_prototype_update = Sprite_Enemy.prototype.update;
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Sprite_Enemy.prototype.update = function () {
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||
_Sprite_Enemy_prototype_update.call(this);
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||
const enemyStates = this._enemy._states;
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||
if (glowTargetStates && enemyStates) {
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const glowEnable = enemyStates.find(
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||
(s) => glowTargetStates.findIndex((t) => t == s) >= 0
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||
);
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||
this._glowFilter.enabled = glowEnable;
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||
if (this._glowFilter.enabled) {
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const maxStrength = 5;
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const glowTime = Graphics.frameCount / 60;
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||
const cosLen = Math.cos(glowTime);
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||
this._glowFilter.outerStrength = maxStrength * Math.abs(cosLen);
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||
}
|
||
}
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||
};
|
||
})();
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