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var SimulateMove = defineObject(BaseObject,
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{
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_unit: null,
|
|
_moveCount: 0,
|
|
_moveMaxCount: 0,
|
|
_xPixel: 0,
|
|
_yPixel: 0,
|
|
_isMoveFinal: false,
|
|
_dSpeedValue: 0,
|
|
_unitCounter: null,
|
|
_moveCource: null,
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|
createCource: function(unit, x, y, simulator) {
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|
var index = CurrentMap.getIndex(x, y);
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|
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return CourceBuilder.createRangeCource(unit, index, simulator);
|
|
},
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|
|
|
getGoalPos: function(unit, moveCource) {
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var i, direction;
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|
var count = moveCource.length;
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var x = unit.getMapX();
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|
var y = unit.getMapY();
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for (i = 0; i < count; i++) {
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|
direction = moveCource[i];
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x += XPoint[direction];
|
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y += YPoint[direction];
|
|
}
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|
|
|
return createPos(x, y);
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|
},
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skipMove: function(unit, moveCource) {
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var pos = this.getGoalPos(unit, moveCource);
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|
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unit.setMapX(pos.x);
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unit.setMapY(pos.y);
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|
|
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this._endMove(unit);
|
|
},
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|
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startMove: function(unit, moveCource) {
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var i;
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var moveMaxCount = moveCource.length;
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// 消費移動力を保存
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this._saveMostResentMov(unit, moveCource);
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// 現在位置から移動する必要がない場合
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if (moveMaxCount === 0) {
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this._endMove(unit);
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return;
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}
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this._unit = unit;
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this._moveCount = 0;
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this._moveMaxCount = moveMaxCount;
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this._xPixel = this._unit.getMapX() * GraphicsFormat.MAPCHIP_WIDTH;
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this._yPixel = this._unit.getMapY() * GraphicsFormat.MAPCHIP_HEIGHT;
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this._isMoveFinal = false;
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this._dSpeedValue = this._getUnitSppedValue();
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this._unitCounter = createObject(UnitCounter);
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this._moveCource = [];
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for (i = 0; i < moveMaxCount; i++) {
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|
this._moveCource[i] = moveCource[i];
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}
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this._unit.setDirection(moveCource[0]);
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// 移動時のユニットは明示的に描画するため、デフォルトの描画を無効にする
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this._unit.setInvisible(true);
|
|
},
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noMove: function(unit) {
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unit.setDirection(DirectionType.NULL);
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unit.setMostResentMov(0);
|
|
},
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|
moveUnit: function() {
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|
var x, y, dx, dy;
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var value = this._dSpeedValue;
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var chipWidth = GraphicsFormat.MAPCHIP_WIDTH;
|
|
var chipHeight = GraphicsFormat.MAPCHIP_HEIGHT;
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|
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|
if (this._isMoveFinal) {
|
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return MoveResult.END;
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}
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dx = value;
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|
dy = value;
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if (DataConfig.isHighPerformance()) {
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dx /= 2;
|
|
dy /= 2;
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|
}
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|
this._controlScroll(dx, dy);
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this._xPixel += XPoint[this._unit.getDirection()] * dx;
|
|
this._yPixel += YPoint[this._unit.getDirection()] * dy;
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|
if ((this._xPixel % chipWidth) === 0 && (this._yPixel % chipHeight) === 0) {
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|
this._playMovingSound();
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this._moveCount++;
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|
if (this._moveCount === this._moveMaxCount) {
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x = Math.floor(this._xPixel / chipWidth);
|
|
y = Math.floor(this._yPixel / chipHeight);
|
|
this._unit.setMapX(x);
|
|
this._unit.setMapY(y);
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this._endMove(this._unit);
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return MoveResult.END;
|
|
}
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else {
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|
this._unit.setDirection(this._moveCource[this._moveCount]);
|
|
}
|
|
}
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|
this._unitCounter.moveUnitCounter();
|
|
|
|
return MoveResult.CONTINUE;
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|
},
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drawUnit: function() {
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var unitRenderParam = StructureBuilder.buildUnitRenderParam();
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if (this._isMoveFinal) {
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return;
|
|
}
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unitRenderParam.direction = this._unit.getDirection();
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|
unitRenderParam.animationIndex = this._unitCounter.getAnimationIndexFromUnit(this._unit);
|
|
unitRenderParam.isScroll = true;
|
|
UnitRenderer.drawScrollUnit(this._unit, this._xPixel, this._yPixel, unitRenderParam);
|
|
},
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|
_saveMostResentMov: function(unit, moveCource) {
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|
var i, direction;
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|
var count = moveCource.length;
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var n = 0;
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|
var x = unit.getMapX();
|
|
var y = unit.getMapY();
|
|
var cls = unit.getClass();
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|
for (i = 0; i < count; i++) {
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|
direction = moveCource[i];
|
|
x += XPoint[direction];
|
|
y += YPoint[direction];
|
|
n += PosChecker.getClassMovePoint(x, y, cls);
|
|
}
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|
|
|
unit.setMostResentMov(n);
|
|
},
|
|
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_getUnitSppedValue: function() {
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|
var d = 32;
|
|
var speedType = EnvironmentControl.getUnitSpeedType();
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if (Miscellaneous.isGameAcceleration()) {
|
|
return d;
|
|
}
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|
|
if (speedType === SpeedType.HIGH) {
|
|
d = 32;
|
|
}
|
|
else if (speedType === SpeedType.NORMAL) {
|
|
d = 16;
|
|
}
|
|
else if (speedType === SpeedType.LOW) {
|
|
d = 8;
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|
}
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|
|
return d;
|
|
},
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|
_endMove: function(unit) {
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|
// 移動が終了したため向きを正面にする
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|
unit.setDirection(DirectionType.NULL);
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|
|
|
// 移動が終了したためデフォルトの描画を有効にする
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|
unit.setInvisible(false);
|
|
|
|
this._isMoveFinal = true;
|
|
},
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|
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|
_playMovingSound: function() {
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var cls;
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|
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|
if (this._moveCount % 2 === 0) {
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|
cls = this._unit.getClass();
|
|
MediaControl.soundPlay(cls.getClassType().getMoveSoundHandle());
|
|
}
|
|
},
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|
_controlScroll: function(dx, dy) {
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|
var x, y;
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|
// 自軍の場合は、移動前に目的地まで既にスクロールしているはず
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if (this._unit.getUnitType() === UnitType.PLAYER) {
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|
return;
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|
}
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|
|
// 移動力が高い敵及び同盟ユニットは、移動時に画面から見えなくなることがある。
|
|
// スクロール値を調整することでこれを防ぐ
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|
if (!MapView.isVisiblePixel(this._xPixel, this._yPixel)) {
|
|
x = root.getCurrentSession().getScrollPixelX();
|
|
y = root.getCurrentSession().getScrollPixelY();
|
|
|
|
x += XPoint[this._unit.getDirection()] * dx;
|
|
y += YPoint[this._unit.getDirection()] * dy;
|
|
|
|
root.getCurrentSession().setScrollPixelX(x);
|
|
root.getCurrentSession().setScrollPixelY(y);
|
|
}
|
|
|
|
// 上記if文の代わりに以下を実行する方法もあるが、画面の動きが激しくなる
|
|
// MapView.setScrollPixel(this._xPixel, this._yPixel);
|
|
}
|
|
}
|
|
);
|
|
|
|
var CourceType = {
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|
RANGE: 0,
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|
EXTEND: 1,
|
|
VIRTUAL: 2
|
|
};
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|
|
|
var CourceBuilder = {
|
|
// createRangeCourceは、ユニットの移動力の分に応じたコースを作成する場合に呼ばれる
|
|
createRangeCource: function(unit, goalIndex, simulator) {
|
|
if (unit.getMapX() === CurrentMap.getX(goalIndex) && unit.getMapY() === CurrentMap.getY(goalIndex)) {
|
|
return [];
|
|
}
|
|
|
|
return this._createCource(unit, goalIndex, simulator, [], ParamBonus.getMov(unit), CourceType.RANGE);
|
|
},
|
|
|
|
// イベントコマンドの「ユニットの移動」で呼ばれる
|
|
createLongCource: function(unit, goalIndex, simulator) {
|
|
var cource;
|
|
var moveCount = ParamBonus.getMov(unit);
|
|
var indexArrayDisabled = [];
|
|
|
|
if (unit.getMapX() === CurrentMap.getX(goalIndex) && unit.getMapY() === CurrentMap.getY(goalIndex)) {
|
|
return [];
|
|
}
|
|
|
|
cource = this._createCource(unit, goalIndex, simulator, indexArrayDisabled, moveCount, CourceType.VIRTUAL);
|
|
if (cource.length === 0) {
|
|
return [];
|
|
}
|
|
|
|
return cource;
|
|
},
|
|
|
|
// 現在の移動力では到達できない遠い場所を目指す場合は、createExtendCourceが呼ばれる
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|
createExtendCource: function(unit, goalIndex, simulator) {
|
|
var cource;
|
|
var moveCount = ParamBonus.getMov(unit);
|
|
var indexArrayDisabled = [];
|
|
|
|
if (unit.getMapX() === CurrentMap.getX(goalIndex) && unit.getMapY() === CurrentMap.getY(goalIndex)) {
|
|
return [];
|
|
}
|
|
|
|
cource = this._createCource(unit, goalIndex, simulator, indexArrayDisabled, moveCount, CourceType.EXTEND);
|
|
if (cource.length === 0) {
|
|
// cource.lengthが0の場合はコースを作れなかったことを意味する。
|
|
// indexArrayDisabled.lengthが0の場合は同じ軍のユニットが塞いでいることが原因でないため、
|
|
// 処理を続行しない。
|
|
if (indexArrayDisabled.length === 0) {
|
|
return [];
|
|
}
|
|
|
|
// 現在位置<unit.x, unit.y>が(1, 1)で、目標地点<goalIndex>が(10, 1)であると仮定したとき、
|
|
// ユニットの移動力が6であれば、(7, 1)まで移動することが最短経路になる。
|
|
// ただし、その(7, 1)にはユニットと同じ軍の別ユニットが存在している可能性があるため、
|
|
// (7, 1)以外の場所を探す必要がある。
|
|
// この例であれば、indexArrayDisabledに(7, 1)のインデックスが格納されていることになる。
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|
goalIndex = this._getNewGoalIndex(unit, simulator, indexArrayDisabled, moveCount);
|
|
if (goalIndex === -1) {
|
|
return [];
|
|
}
|
|
|
|
// 前回の_createCourceで設定した記録を消去
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|
simulator.resetSimulationMark();
|
|
|
|
// 新しいgoalIndexでコースを作り直す
|
|
cource = this._createCource(unit, goalIndex, simulator, indexArrayDisabled, moveCount, CourceType.RANGE);
|
|
}
|
|
else {
|
|
this._validCource(unit, cource, simulator, moveCount);
|
|
}
|
|
|
|
return cource;
|
|
},
|
|
|
|
// goalIndexへ到達するコースが作れなかった場合、
|
|
// 元からその位置へ移動できなかった可能性もあるが、
|
|
// 異なる軍がその位置を囲っているような場合もある。
|
|
// それを考慮するため、異なる軍の存在を無効にして新しいgoalIndexを求める。
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getValidGoalIndex: function(unit, goalIndex, simulator, moveAIType) {
|
|
var i, direction, simulatorMap, index, movePoint, cource, blockUnitArray;
|
|
var newGoalIndex = goalIndex;
|
|
var moveCount = ParamBonus.getMov(unit);
|
|
var x = CurrentMap.getX(goalIndex);
|
|
var y = CurrentMap.getY(goalIndex);
|
|
var directionArray = [DirectionType.RIGHT, DirectionType.BOTTOM, DirectionType.LEFT, DirectionType.TOP];
|
|
|
|
simulatorMap = root.getCurrentSession().createMapSimulator();
|
|
// disableMapUnitを呼び出すことで、マップ上に存在するユニットを無効にする。
|
|
simulatorMap.disableMapUnit();
|
|
simulatorMap.startSimulation(unit, CurrentMap.getWidth() * CurrentMap.getHeight());
|
|
|
|
// simulatorではなくsimulatorMapを指定することで、マップ上のユニットを考慮せずにコースを作成する
|
|
cource = this._createCource(unit, goalIndex, simulatorMap, [], moveCount, CourceType.VIRTUAL);
|
|
|
|
for (i = cource.length - 1; i >= 0; i--) {
|
|
direction = directionArray[cource[i]];
|
|
x += XPoint[direction];
|
|
y += YPoint[direction];
|
|
index = CurrentMap.getIndex(x, y);
|
|
movePoint = simulator.getSimulationMovePoint(index);
|
|
if (movePoint !== AIValue.MAX_MOVE) {
|
|
// 移動ポイントが設定されている場所を見つけたので、ここを目標地点とする
|
|
newGoalIndex = index;
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if (moveAIType === MoveAIType.BLOCK || moveAIType === MoveAIType.APPROACH) {
|
|
blockUnitArray = this._getBlockUnitArray(unit, simulator, simulatorMap, goalIndex);
|
|
}
|
|
else {
|
|
blockUnitArray = [];
|
|
}
|
|
|
|
return {
|
|
goalIndex: newGoalIndex,
|
|
blockUnitArray: blockUnitArray
|
|
};
|
|
},
|
|
|
|
_getBlockUnitArray: function(unit, simulator, simulatorMap, goalIndex) {
|
|
var i, j, k, x, y, x2, y2, index, list, movePoint, movePointMap, targetCount, targetUnit, mapIndex;
|
|
var filter = FilterControl.getReverseFilter(unit.getUnitType());
|
|
var listArray = FilterControl.getListArray(filter);
|
|
var listCount = listArray.length;
|
|
var blockUnitArray = [];
|
|
|
|
for (i = 0; i < listCount; i++) {
|
|
list = listArray[i];
|
|
targetCount = list.getCount();
|
|
for (j = 0; j < targetCount; j++) {
|
|
targetUnit = list.getData(j);
|
|
x = targetUnit.getMapX();
|
|
y = targetUnit.getMapY();
|
|
|
|
mapIndex = CurrentMap.getIndex(x, y);
|
|
if (mapIndex === goalIndex) {
|
|
blockUnitArray.push(targetUnit);
|
|
continue;
|
|
}
|
|
|
|
for (k = 0; k < DirectionType.COUNT; k++) {
|
|
x2 = x + XPoint[k];
|
|
y2 = y + YPoint[k];
|
|
index = CurrentMap.getIndex(x2, y2);
|
|
if (index === -1) {
|
|
continue;
|
|
}
|
|
movePoint = simulator.getSimulationMovePoint(index);
|
|
movePointMap = simulatorMap.getSimulationMovePoint(index);
|
|
// 移動できなかった場所が、移動できるようになっているか調べる
|
|
if (movePoint === AIValue.MAX_MOVE && movePointMap !== AIValue.MAX_MOVE) {
|
|
if (PosChecker.getUnitFromPos(x2, y2) === null) {
|
|
blockUnitArray.push(targetUnit);
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
return blockUnitArray;
|
|
},
|
|
|
|
_createCource: function(unit, goalIndex, simulator, indexArrayDisabled, moveMaxCount, type) {
|
|
var i, index, x, y, x2, y2, sideIndex, movePoint, newPoint, firstPoint, data, dataNew;
|
|
var dataArray = [];
|
|
var moveCource = [];
|
|
var directionArray = [DirectionType.RIGHT, DirectionType.BOTTOM, DirectionType.LEFT, DirectionType.TOP];
|
|
var xGoal = CurrentMap.getX(goalIndex);
|
|
var yGoal = CurrentMap.getY(goalIndex);
|
|
|
|
// このデータは、最初のdataArray.popで取得される
|
|
data = {};
|
|
data.x = xGoal;
|
|
data.y = yGoal;
|
|
data.moveCource = [];
|
|
data.moveCount = 0;
|
|
data.direction = -1;
|
|
dataArray.push(data);
|
|
|
|
movePoint = simulator.getSimulationMovePoint(goalIndex);
|
|
firstPoint = movePoint;
|
|
|
|
// 移動コースの作成は、ユニットの現在位置からgoalIndexまでを調べるのではなく、
|
|
// goalIndexを開始位置としてmovePointが0になるまでを調べている。
|
|
// ユニットが現在位置の移動ポイントは0であるためこの方法は成立する。
|
|
for (;;) {
|
|
data = dataArray.pop();
|
|
if (typeof data === 'undefined') {
|
|
moveCource = [];
|
|
break;
|
|
}
|
|
|
|
x = data.x;
|
|
y = data.y;
|
|
index = CurrentMap.getIndex(x, y);
|
|
movePoint = simulator.getSimulationMovePoint(index);
|
|
// movePointが0の場合は、ユニットの現在位置
|
|
if (movePoint === 0) {
|
|
// 一回の移動で到達できる場合
|
|
if (type !== CourceType.VIRTUAL && firstPoint <= moveMaxCount) {
|
|
if (PosChecker.getUnitFromPos(xGoal, yGoal) !== null) {
|
|
// goalIndexにユニットが存在したため、そこへ移動できないことを記録する
|
|
indexArrayDisabled.push(CurrentMap.getIndex(xGoal, yGoal));
|
|
return [];
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// ユニットの現在位置まで到達できたためループを抜ける
|
|
moveCource = data.moveCource;
|
|
break;
|
|
}
|
|
|
|
sideIndex = this._getSideIndex(x, y, movePoint, simulator);
|
|
if (sideIndex === -1) {
|
|
continue;
|
|
}
|
|
|
|
i = sideIndex;
|
|
x2 = x + XPoint[i];
|
|
y2 = y + YPoint[i];
|
|
index = CurrentMap.getIndex(x2, y2);
|
|
newPoint = simulator.getSimulationMovePoint(index);
|
|
|
|
// 調べたことを記録する
|
|
simulator.setSimulationMark(index, true);
|
|
|
|
if (type === CourceType.EXTEND) {
|
|
// ユニットが一回の移動で到達できる最も遠い位置かどうか
|
|
if (movePoint > moveMaxCount && newPoint <= moveMaxCount) {
|
|
// その位置にユニットが存在する場合は、移動時に重複してしまうため、
|
|
// コースとして扱わないようにする。
|
|
if (PosChecker.getUnitFromPos(x2, y2) !== null) {
|
|
indexArrayDisabled.push(CurrentMap.getIndex(x2, y2));
|
|
continue;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
dataNew = {};
|
|
dataNew.x = x2;
|
|
dataNew.y = y2;
|
|
dataNew.moveCource = this._copyCource(data.moveCource);
|
|
dataNew.moveCource.push(directionArray[i]);
|
|
dataNew.direction = i;
|
|
|
|
dataArray.push(dataNew);
|
|
}
|
|
|
|
// goalIndexからユニットの現在位置という移動コースを逆にする
|
|
this._reverseCource(moveCource);
|
|
|
|
return moveCource;
|
|
},
|
|
|
|
_getSideIndex: function(x, y, movePoint, simulator) {
|
|
var i, x2, y2, index, newPoint;
|
|
var sideIndex = -1;
|
|
|
|
for (i = 0; i < DirectionType.COUNT; i++) {
|
|
x2 = x + XPoint[i];
|
|
y2 = y + YPoint[i];
|
|
|
|
index = CurrentMap.getIndex(x2, y2);
|
|
if (index === -1) {
|
|
continue;
|
|
}
|
|
|
|
newPoint = simulator.getSimulationMovePoint(index);
|
|
|
|
// 新しい位置の移動ポイント(newPoint)が現在の移動ポイント(movePoint)より低い場合は、
|
|
// その新しい位置を確認するようにする。
|
|
if (newPoint < movePoint) {
|
|
// 指定indexの位置は調べられていない場合
|
|
if (!simulator.isSimulationMark(index)) {
|
|
// movePointを更新することで、より低い移動ポイントを探せるようにする
|
|
movePoint = newPoint;
|
|
sideIndex = i;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
return sideIndex;
|
|
},
|
|
|
|
// 移動したい場所にユニットが存在して移動できないため、
|
|
// 代わりとなる位置のindexを取得する。
|
|
_getNewGoalIndex: function(unit, simulator, indexArrayDisabled, moveMaxCount) {
|
|
var i, j, simulatorBlock, movePoint, mapIndex, xPrev, yPrev, count;
|
|
var x = CurrentMap.getX(indexArrayDisabled[0]);
|
|
var y = CurrentMap.getY(indexArrayDisabled[0]);
|
|
var curPoint = simulator.getSimulationMovePoint(CurrentMap.getIndex(unit.getMapX(), unit.getMapY()));
|
|
|
|
// 目標地点を元に、移動範囲を作成する。
|
|
// unitを一時的に到達できない位置に変更しておく。
|
|
xPrev = unit.getMapX();
|
|
yPrev = unit.getMapY();
|
|
unit.setMapX(x);
|
|
unit.setMapY(y);
|
|
simulatorBlock = root.getCurrentSession().createMapSimulator();
|
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simulatorBlock.startSimulation(unit, moveMaxCount);
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unit.setMapX(xPrev);
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unit.setMapY(yPrev);
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count = simulatorBlock.getLoopCount();
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// iが1から始まることから、低い移動ポイントから調べていく。
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// これは、低い移動ポイントほど目標地点に近いためである。
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for (i = 1; i <= moveMaxCount; i++) {
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for (j = 0; j < count; j++) {
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movePoint = simulatorBlock.getMovePointFromLoopIndex(j);
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if (i !== movePoint) {
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continue;
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}
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mapIndex = simulatorBlock.getPosIndexFromLoopIndex(j);
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movePoint = simulator.getSimulationMovePoint(mapIndex);
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// 移動可能範囲内であるかを調べる
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if (movePoint <= moveMaxCount) {
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// 現在位置から遠い方向に向かわないかを調べる
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if (curPoint >= movePoint) {
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return -1;
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}
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if (PosChecker.getUnitFromPos(CurrentMap.getX(mapIndex), CurrentMap.getY(mapIndex)) === null) {
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// ユニットが存在しないため、この位置を目標地点とする
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return mapIndex;
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}
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}
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}
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}
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return -1;
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},
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_validCource: function(unit, cource, simulator, moveCount) {
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var i, dx, dy, direction, index;
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var n = cource.length;
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var x = unit.getMapX();
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var y = unit.getMapY();
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// 移動できる数だけ移動
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for (i = 0; i < n; i++) {
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direction = cource[i];
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dx = XPoint[direction];
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dy = YPoint[direction];
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index = CurrentMap.getIndex(x + dx, y + dy);
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if (simulator.getSimulationMovePoint(index) > moveCount) {
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// indexが示す位置までは移動力が足りないからループを抜ける
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break;
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}
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x += dx;
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y += dy;
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}
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cource.length = i;
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},
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_copyCource: function(cource) {
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var i;
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var count = cource.length;
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var newCource = [];
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for (i = 0; i < count; i++) {
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newCource[i] = cource[i];
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}
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return newCource;
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},
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_reverseCource: function(moveCource) {
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var tmp;
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var i = 0;
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var j = moveCource.length - 1;
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while (i < j) {
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tmp = moveCource[j];
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moveCource[j] = moveCource[i];
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moveCource[i] = tmp;
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i++;
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j--;
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}
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}
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};
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