//============================================================================= // NRP_DeadSkill.js //============================================================================= /*: * @target MV MZ * @plugindesc v1.042 Activate the skill at dead time. * @author Takeshi Sunagawa (http://newrpg.seesaa.net/) * @orderBefore NRP_DynamicAnimationMZ * @orderAfter NRP_StateEX * @url http://newrpg.seesaa.net/article/500606923.html * * @help Activate the skill at dead time. * It can be used for final attack on dead or automatic resuscitation. * * For each object (actor, enemy, class, equipment, state, skill), * you can set traits that trigger skills when dead. * For skills, they are passive skills * that only need to be learned to be effective. * * ------------------------------------------------------------------- * [Note (actor, enemy, class, equipment, state, skill)] * ------------------------------------------------------------------- * Specify the following in the note of the object * (actor, enemy, class, equipment, state, skill). * * * When dead, the 100th skill is activated. * If the scope is single, the target is the attacker. * * ------------------------------------------------------------------- * [Note (skill, item)] * ------------------------------------------------------------------- * ◆Targeting Dead * * Skills will now hit dead targets. * ※Required if you want to do automatic resuscitation * by setting the scope to yourself * Without it, the skill will not hit. * * ◆Skill is executed after dead performance. (Enemy Only) * * Make the skill be executed after the dead performance is over. * However, you cannot mix skills * that have this set and those that do not. * If both skills are set at the same time, only the skill * before the dead performance will be executed. * * ◆Omit some of the skill activation direction * * Omit some of the skill activation direction. * This may be useful if you want to direct * the activation of a skill from a dead motion? * * ------------------------------------------------------------------- * [Terms] * ------------------------------------------------------------------- * There are no restrictions. * Modification, redistribution freedom, commercial availability, * and rights indication are also optional. * The author is not responsible, * but will deal with defects to the extent possible. * * @------------------------------------------------------------------ * @ Plugin Parameters * @------------------------------------------------------------------ * * @param SelfStatePlusTurn * @type boolean * @default false * @desc Self-state by dead skill by suicide has +1 continuation turn. * The timing of the automatic cancellation must be "Action End". * * @param AutoRemoveState * @type boolean * @default true * @desc When a dead skill set on a state is activated, the state is removed. */ /*:ja * @target MV MZ * @plugindesc v1.042 戦闘不能時にスキルを発動します。 * @author 砂川赳(http://newrpg.seesaa.net/) * @orderBefore NRP_DynamicAnimationMZ * @orderAfter NRP_StateEX * @url http://newrpg.seesaa.net/article/500606923.html * * @help 戦闘不能時にスキルを発動します。 * 死に際のファイナルアタックや自動蘇生(リレイズ)などに使えます。 * * 各オブジェクト(アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキル) * に対して、戦闘不能時にスキルを発動する特徴を設定できます。 * スキルについては覚えているだけで、発揮するパッシブスキルとなります。 * * ------------------------------------------------------------------- * ■オブジェクトのメモ欄 * ------------------------------------------------------------------- * 各オブジェクト(アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキル)の * メモ欄に以下を指定してください。 * * * 戦闘不能時に100番のスキルを発動します。 * 範囲が単体の場合、対象は攻撃してきた相手になります。 * * ------------------------------------------------------------------- * ■スキル/アイテムのメモ欄 * ------------------------------------------------------------------- * ◆戦闘不能者を対象化 * * 戦闘不能者を対象として、スキルが命中するようになります。 * ※範囲を自身にして、自動蘇生をやりたい場合は必須です。 *  これがないとスキルが命中しません。 * * ◆スキルを戦闘不能演出後に実行(敵のみ) * * スキルを戦闘不能演出が終わった後に実行するようにします。 * ただし、これが設定されたスキルとされてないスキルの混在はできません。 * 同時に設定した場合は、戦闘不能演出前のスキルだけが実行されます。 * * ◆スキルの発動演出を一部省略 * * スキルの発動演出を一部省略します。 * 倒れた状態からスキルを発動する演出を行いたい場合に使えるかも? * * ------------------------------------------------------------------- * ■利用規約 * ------------------------------------------------------------------- * 特に制約はありません。 * 改変、再配布自由、商用可、権利表示も任意です。 * 作者は責任を負いませんが、不具合については可能な範囲で対応します。 * * @------------------------------------------------------------------ * @ プラグインパラメータ * @------------------------------------------------------------------ * * @param SelfStatePlusTurn * @text 自身へのステートターン+1 * @type boolean * @default false * @desc 自殺による戦闘不能スキルによる自己ステートは継続ターンを+1 * 自動解除のタイミングが『行動終了時』のものが対象です。 * * @param AutoRemoveState * @text ステートを自動削除 * @type boolean * @default true * @desc ステートに設定された戦闘不能スキルを発動した際、そのステートを削除します。 */ (function() { "use strict"; function toBoolean(str, def) { if (str === true || str === "true") { return true; } else if (str === false || str === "false") { return false; } return def; } function toNumber(str, def) { if (str == undefined || str == "") { return def; } return isNaN(str) ? def : +(str || def); } /** * ●構造体(二重配列)をJSで扱えるように変換 */ function parseStruct2(arg) { var ret = []; if (arg) { JSON.parse(arg).forEach(function(str) { ret.push(JSON.parse(str)); }); } return ret; } const PLUGIN_NAME = "NRP_DeadSkill"; const parameters = PluginManager.parameters(PLUGIN_NAME); const pSelfStatePlusTurn = toBoolean(parameters["SelfStatePlusTurn"], false); const pAutoRemoveState = toBoolean(parameters["AutoRemoveState"], true); // ---------------------------------------------------------------------------- // 戦闘不能時にスキル発動 // ---------------------------------------------------------------------------- // 戦闘不能スキルリスト let mDeadSkillList = []; // 戦闘不能スキルユーザリスト let mDeadSkillUserList = []; // 元の行動主体 let mOriginalSubject = null; // ---------------------------------------------------------------------------- // Window_BattleLog // ---------------------------------------------------------------------------- /** * ●ステートの追加を表示 */ const _Window_BattleLog_displayAddedStates = Window_BattleLog.prototype.displayAddedStates; Window_BattleLog.prototype.displayAddedStates = function(target) { // 死亡スキルを先に発動 if (targetResistDeadSkill(target, true)) { return; } _Window_BattleLog_displayAddedStates.apply(this, arguments); // 死亡スキルを後に発動 targetResistDeadSkill(target, false); }; /** * ●戦闘不能スキルを登録 */ function targetResistDeadSkill(target, isBeforeCollapse) { const result = target.result(); const states = result.addedStateObjects(); // 戦闘不能に該当した場合 if (states.some(state => state.id === target.deathStateId())) { // 戦闘不能スキルを登録 target.resistDeadSkill(isBeforeCollapse); // 戦闘不能スキルの実行者なら終了し、死亡演出を実行しない。 if (mDeadSkillUserList.includes(target)) { return true; } } return false; } // ---------------------------------------------------------------------------- // BattleManager // ---------------------------------------------------------------------------- /** * ●ターン開始 */ const _BattleManager_startTurn = BattleManager.startTurn; BattleManager.startTurn = function() { // 変数初期化 mDeadSkillList = []; mDeadSkillUserList = []; mOriginalSubject = null; _BattleManager_startTurn.apply(this, arguments); }; /** * ●アクション終了 */ const _BattleManager_endAction = BattleManager.endAction; BattleManager.endAction = function() { // 戦闘不能スキルリストに登録がある場合 if (mDeadSkillList.length > 0) { // データを取り出し const skillData = mDeadSkillList.shift(); // 戦闘行動の強制を実行 goDeadSkill(skillData.subject, skillData.skillId); return; } // 行動主体が変更されている場合は元に戻す。 if (mOriginalSubject) { BattleManager._subject = mOriginalSubject; mOriginalSubject = null; } // 戦闘不能スキル使用者が存在する場合 for (const battler of mDeadSkillUserList) { // アクション状態になっているので解除 // ※不要な前進処理を無効化するため。 battler.setActionState("undecided"); // スキルの効果で復活した場合は処理終了 if (battler.isAlive()) { continue; } // スプライトを確認して表示状態をチェック const sprite = getSprite(battler); // 敵の場合は表示されている場合、アクターの場合は常に有効 if ((sprite && sprite._appeared) || battler.isActor()) { // 改めて死亡処理を実行 const state = $dataStates[battler.deathStateId()]; let stateText = battler.isActor() ? state.message1 : state.message2; if (!stateText.includes(battler.name())) { stateText = battler.name() + stateText; } console.log("▶ 敵死亡ログ処理: ", battler.name()); console.log("▶ 使用するメッセージ: ", stateText); this._logWindow.push("performCollapse", battler); if (stateText) { this._logWindow.push("popBaseLine"); this._logWindow.push("pushBaseLine"); this._logWindow.push("addText", stateText); this._logWindow.push("waitForEffect"); } } } // リストをクリア mDeadSkillUserList = []; _BattleManager_endAction.apply(this, arguments); }; /** * ●戦闘不能時のスキルを実行 */ function goDeadSkill(subject, skillId) { // 元の行動主体を保持 if (!mOriginalSubject) { mOriginalSubject = BattleManager._subject || subject; // 元のスキル用の終了処理を実行 // ※NRP_CombinationSkill.jsなどに必要な調整 BattleManager._logWindow.performActionEnd(mOriginalSubject); } // 戦闘不能スキルの対象を取得 // (行動主体が取得できればそのインデックス、それ以外はランダム) const targetIndex = mOriginalSubject ? mOriginalSubject.index() : -1; // 戦闘行動の強制を実行 subject.deadSkillForceAction(skillId, targetIndex); BattleManager.forceAction(subject); BattleManager.processForcedAction(); // 【MV】強制実行フラグを解除 // ※強制フラグが立っていると、ステートのターン経過が行われないため。 if (BattleManager.isForcedTurn && BattleManager.isForcedTurn()) { BattleManager._turnForced = false; } } /** * ●ターン終了時 */ const _BattleManager_updateTurnEnd = BattleManager.updateTurnEnd; BattleManager.updateTurnEnd = function() { // こちらは毒などのステートで死亡した場合に呼び出される想定 // ※こちらは主にCTBを想定 if (callDeadSkill()) { return; } // 元の処理 // ※MZのターン制ではthis.endAllBattlersTurn();が呼び出される。 _BattleManager_updateTurnEnd.apply(this, arguments); // ※こちらは主にターン制を想定 // endAllBattlersTurnでスリップダメージを処理するためその後でも実行する必要がある。 if (callDeadSkill()) { return; } }; /** * ●戦闘不能スキルリストに登録がある場合、処理を呼び出し。 */ function callDeadSkill() { if (mDeadSkillList.length > 0) { // データを取り出し const skillData = mDeadSkillList.shift(); // 戦闘行動の強制を実行 goDeadSkill(skillData.subject, skillData.skillId); return true; } return false; } // ---------------------------------------------------------------------------- // Game_BattlerBase // ---------------------------------------------------------------------------- // 戦闘不能判定フラグ let mDeadFlg = false; /** * ●戦闘不能 */ const _Game_BattlerBase_die = Game_BattlerBase.prototype.die; Game_BattlerBase.prototype.die = function() { mDeadFlg = true; _Game_BattlerBase_die.apply(this, arguments); mDeadFlg = false; }; /** * ●ステートの初期化 */ const _Game_BattlerBase_clearStates = Game_BattlerBase.prototype.clearStates; Game_BattlerBase.prototype.clearStates = function() { // 保持するステート const keepStates = []; // 戦闘不能の場合 // ※ステートは戦闘不能によって消えてしまうため保持する。 // そうしないとスキルが発動できない。 if (mDeadFlg) { for (let i = 0; i < this._states.length; i++) { const stateId = this._states[i]; // 戦闘不能スキルがあればステートを保持 if ($dataStates[stateId].meta.DeadSkill) { keepStates.push(stateId); } } } _Game_BattlerBase_clearStates.apply(this, arguments); // 対象のステートを復旧 for (const keepState of keepStates) { this._states.push(keepState); } }; /** * ●ステート有効ターン初期設定 */ const _Game_BattlerBase_prototype_resetStateCounts = Game_BattlerBase.prototype.resetStateCounts; Game_BattlerBase.prototype.resetStateCounts = function(stateId) { // 元処理呼び出し _Game_BattlerBase_prototype_resetStateCounts.apply(this, arguments); // 自分を攻撃して戦闘不能スキルを発動した場合 // 対象者が行動者自身の場合は有効ターン+1 // そうしておかないと、行動終了と同時にターン経過してしまうため。 if (pSelfStatePlusTurn && mDeadSkillUserList.includes(this) && this == BattleManager._subject && this == mOriginalSubject) { // 自動解除が『行動終了時』のステートを対象とする。 if ($dataStates[stateId].autoRemovalTiming == 1) { this._stateTurns[stateId]++; } } }; // ---------------------------------------------------------------------------- // Game_Battler // ---------------------------------------------------------------------------- /** * 【独自】戦闘不能時のスキルを実行する。 */ Game_Battler.prototype.deadSkillForceAction = function(skillId, targetIndex) { const action = new Game_Action(this, true); action.setSkill(skillId); if (targetIndex === -2) { action.setTarget(this._lastTargetIndex); } else if (targetIndex === -1) { action.decideRandomTarget(); } else { action.setTarget(targetIndex); } // スキルを次のアクションとして実行するため、 // push(末尾)ではなくunshift(先頭)で追加 this._actions.unshift(action); // ログウィンドウをクリア BattleManager._logWindow.clear(); // アクター位置の自動設定を禁止解除(DynamicMotion) BattleManager._noUpdateTargetPosition = false; }; /** * 【独自】戦闘不能スキルを登録 */ Game_Battler.prototype.resistDeadSkill = function(isBeforeCollapse) { for (const object of getTraitObjects(this)) { // 戦闘不能スキルがあれば発動 const deadSkill = object.meta.DeadSkill; if (deadSkill != null) { const a = this; const skillId = eval(deadSkill); const successFlg = resistDeadSkill(this, skillId, isBeforeCollapse); // ステートを削除する場合 // ステートかどうか確認してから削除 if (successFlg && pAutoRemoveState && $dataStates.includes(object)) { this.removeState(object.id); } } } }; /** * ●戦闘不能スキルリストへ登録する。 */ function resistDeadSkill(subject, skillId, isBeforeCollapse) { // 既に登録済の場合は次へ const isResisted = mDeadSkillList.some(data => data.subject == subject && data.skillId == skillId); if (isResisted) { return false; } const metaBeforeCollapse = !$dataSkills[skillId].meta.DeadSkillAfterCollapse; // meta値と対象の演出タイプが一致しなかった場合は登録しない。 if (isBeforeCollapse != metaBeforeCollapse) { return false; } // 反撃データの構造体を作成 const skillData = {}; // 行動主体と対象を反転 skillData.subject = subject; skillData.skillId = skillId; skillData.isAfterCollapse = metaBeforeCollapse; // 行動主体を登録 mDeadSkillUserList.push(subject); // 戦闘不能スキルリストに登録 mDeadSkillList.push(skillData); return true; } /** * ●特徴を保持するオブジェクトを取得 */ function getTraitObjects(battler) { // メモ欄を参照するオブジェクトを全取得 let traitObjects = battler.traitObjects(); // パッシブスキルが有効な場合は連結 // ※通常はアクターのみ if (battler.skills) { traitObjects = traitObjects.concat(battler.skills()); } return traitObjects; } // ---------------------------------------------------------------------------- // Game_Action // ---------------------------------------------------------------------------- /** * ●仲間(戦闘不能)が対象かどうか? */ const _Game_Action_isForDeadFriend = Game_Action.prototype.isForDeadFriend; Game_Action.prototype.isForDeadFriend = function() { // 仲間が対象の場合 // ※isForFriend()と同様の定義。 //  循環参照を避けるためメソッドは呼ばない。 if (this.checkItemScope([7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14])) { // かつ、戦闘不能者を対象化の場合 const targetDead = this.item().meta.TargetDead; if (targetDead) { return true; } } return _Game_Action_isForDeadFriend.apply(this, arguments); }; /** * ●生死判定 */ const _Game_Action_testLifeAndDeath = Game_Action.prototype.testLifeAndDeath; Game_Action.prototype.testLifeAndDeath = function(target) { // 戦闘不能者を対象化の場合 const targetDead = this.item().meta.TargetDead; if (targetDead) { return true; } return _Game_Action_testLifeAndDeath.apply(this, arguments); }; // ---------------------------------------------------------------------------- // Game_Unit // ---------------------------------------------------------------------------- /** * ●全滅判定 */ const _Game_Unit_isAllDead = Game_Unit.prototype.isAllDead; Game_Unit.prototype.isAllDead = function() { // 戦闘不能スキル実行中は全滅判定をしない。 if (mDeadSkillUserList.length > 0) { return false; } return _Game_Unit_isAllDead.apply(this, arguments); }; // ---------------------------------------------------------------------------- // Window_BattleLog // ---------------------------------------------------------------------------- /** * ●アクション開始 */ const _Window_BattleLog_startAction = Window_BattleLog.prototype.startAction; Window_BattleLog.prototype.startAction = function(subject, action, targets) { const item = action.item(); // スキルの発動演出を一部省略 if (item.meta.DeadStartAction) { this.push("showAnimation", subject, targets.clone(), item.animationId); this.displayAction(subject, item); return; } // 元処理実行 _Window_BattleLog_startAction.apply(this, arguments); }; // ---------------------------------------------------------------------------- // 共通 // ---------------------------------------------------------------------------- /** * ●バトラーからスプライトを取得する。 */ function getSprite(battler) { const spriteset = getSpriteset(); if (!spriteset) { return undefined; } const sprites = spriteset.battlerSprites(); return sprites.find(function(sprite) { return sprite._battler == battler; }); } /** * ●現在の画面のSpritesetを取得する。 */ function getSpriteset() { return SceneManager._scene._spriteset; } })();