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// MessageWindowHidden.js
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// (C)2015 Triacontane
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
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// Version
// 2.8.2 2023/03/14 決定動作により復帰するとき、スイッチ同期が設定されていると一瞬復帰したあと元に戻ってしまう問題を修正
// 2.8.1 2023/03/11 決定動作により復帰するとき、左クリックで復帰するとメッセージが進んでしまう問題を修正
// 2.8.0 2022/06/06 トリガースイッチをウィンドウの表示状態と同期する機能を追加
// 2.7.0 2021/01/25 ウィンドウ消去時、決定動作によってウィンドウを再表示できる設定を追加(by unaunagiさま)
// 2.6.2 2020/09/02 MZ向けにコード修正
// 2.6.1 2020/05/21 トリガースイッチと連動無効スイッチの状態によってエラーが起きうる記述を修正
// 2.6.0 2020/05/20 ピクチャの連動を無効にできるスイッチを追加
// 2.5.1 2020/05/19 2.3.0の仕様変更で連動表示ピクチャの透明度が復元できない問題を修正
// 2.5.0 2020/05/17 指定したスイッチに連動させてウィンドウの表示/非表示を切り替える機能を追加
// 2.4.0 2020/05/08 選択肢表示中でもウィンドウを隠せるよう設定を追加
// 2.3.0 2019/10/22 ウィンドウを表示状態にもどしたとき、連動ピクチャは、もともと表示していた不透明度を復元するよう仕様変更
// 2.2.0 2019/06/09 メッセージウィンドウと逆に連動して指定したピクチャの表示/非表示が自動で切り替わる機能を追加
// 2.1.0 2018/10/10 戦闘中にプラグインを無効化できる機能を追加。
// 2.0.0 2018/03/31 消去するトリガーを複数指定できる機能を追加。パラメータの指定方法を見直し。
// 1.4.0 2018/03/10 指定したスイッチがONの間はウィンドウ消去を無効化できる機能を追加
// 1.3.2 2017/08/02 ponidog_BackLog_utf8.jsとの競合を解消
// 1.3.1 2017/07/03 古いYEP_MessageCore.jsのネーム表示ウィンドウが再表示できない不具合の修正(by DarkPlasmaさま)
// 1.3.0 2017/03/16 連動して非表示にできるピクチャを複数指定できる機能を追加
// 1.2.1 2017/02/07 端末依存の記述を削除
// 1.2.0 2016/01/02 メッセージウィンドウと連動して指定したピクチャの表示/非表示が自動で切り替わる機能を追加
// 1.1.0 2016/08/25 選択肢の表示中はウィンドウを非表示にできないよう仕様変更
// 1.0.4 2016/07/22 YEP_MessageCore.jsのネーム表示ウィンドウと連携する機能を追加
// 1.0.3 2016/01/24 メッセージウィンドウが表示されていないときも非表示にできてしまう現象の修正
// 1.0.2 2016/01/02 競合対策
// 1.0.1 2015/12/31 コメント追加＋英語対応（仕様に変化なし）
// 1.0.0 2015/12/30 初版
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// [Blog]   : https://triacontane.blogspot.jp/
// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
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/*:
 * @plugindesc メッセージウィンドウ一時消去プラグイン
 * @target MZ
 * @url https://github.com/triacontane/RPGMakerMV/tree/mz_master/MessageWindowHidden.js
 * @author トリアコンタン
 *
 * @param triggerButton
 * @text ボタン名称
 * @desc ウィンドウを消去するボタンです。(複数登録可能) プラグイン等で入力可能なボタンを追加した場合は直接入力
 * @default ["右クリック"]
 * @type combo[]
 * @option 右クリック
 * @option shift
 * @option control
 * @option tab
 * @option pageup
 * @option pagedown
 * @option debug
 *
 * @param triggerSwitch
 * @text トリガースイッチ
 * @desc 指定したスイッチに連動させてウィンドウを消去します。並列処理などを使ってON/OFFを適切に管理してください。
 * @default 0
 * @type switch
 * 
 * @param syncSwitch
 * @text トリガースイッチ同期
 * @desc 有効にすると、手動で消去した場合も含めてウィンドウの表示状態とトリガースイッチが同期します。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param linkPictureNumbers
 * @text 連動ピクチャ番号
 * @desc ウィンドウ消去時に連動して不透明度を[0]にするピクチャの番号です。
 * @default []
 * @type number[]
 *
 * @param linkShowPictureNumbers
 * @text 連動表示ピクチャ番号
 * @desc ウィンドウ消去時に連動して不透明度を[255]にするピクチャの番号です。
 * @default []
 * @type number[]
 *
 * @param disableLinkSwitchId
 * @text 連動ピクチャ無効スイッチ
 * @desc 指定した番号のスイッチがONのとき、ピクチャの連動が無効になります。
 * @default 0
 * @type switch
 *
 * @param disableSwitchId
 * @text 無効スイッチ
 * @desc 指定した番号のスイッチがONのとき、プラグイン全体の機能が無効になります。
 * @default 0
 * @type switch
 *
 * @param disableInBattle
 * @text 戦闘中無効化
 * @desc trueのとき、戦闘中にプラグインの機能を無効にします。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param disableInChoice
 * @text 選択肢表示中は無効
 * @desc 選択肢の表示中はウィンドウを非表示にできなくなります。
 * @default true
 * @type boolean
 *
 * @param restoreByDecision
 * @text 決定動作で復帰
 * @desc メッセージ消去時、決定動作により非表示になっていたメッセージウィンドウを再表示できます。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @help メッセージウィンドウを表示中に指定したボタンを押下することで
 * メッセージウィンドウを消去します。もう一度押すと戻ります。
 *
 * ウィンドウ消去時に連動して不透明度を[0]にするピクチャを指定することができます。
 * 背景に特定のピクチャを使用している場合などに指定してください。
 * 再表示すると不透明度は、ウィンドウ非表示まえの不透明度で復元されます。
 *
 * ver2.0.0よりパラメータの指定方法が一部変更になりました。
 * 以前のバージョンを使っていた方は再設定をお願いします。
 *
 * このプラグインにはプラグインコマンドはありません。
 *
 * 利用規約：
 *  作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態（商用、18禁利用等）
 *  についても制限はありません。
 *  このプラグインはもうあなたのものです。
 */
(function() {
    'use strict';

    /**
     * Create plugin parameter. param[paramName] ex. param.commandPrefix
     * @param pluginName plugin name(EncounterSwitchConditions)
     * @returns {Object} Created parameter
     */
    const createPluginParameter = function(pluginName) {
        const paramReplacer = function(key, value) {
            if (value === 'null') {
                return value;
            }
            if (value[0] === '"' && value[value.length - 1] === '"') {
                return value;
            }
            try {
                return JSON.parse(value);
            } catch (e) {
                return value;
            }
        };
        const parameter     = JSON.parse(JSON.stringify(PluginManager.parameters(pluginName), paramReplacer));
        PluginManager.setParameters(pluginName, parameter);
        return parameter;
    };
    const param = createPluginParameter('MessageWindowHidden');

    //=============================================================================
    // Game_Picture
    //  メッセージウィンドウの表示可否と連動します。
    //=============================================================================
    Game_Picture.prototype.linkWithMessageWindow = function(opacity) {
        this._opacity       = opacity;
        this._targetOpacity = opacity;
    };

    //=============================================================================
    // Window_Message
    //  指定されたボタン押下時にウィンドウとサブウィンドウを非表示にします。
    //=============================================================================
    const _Window_Message_updateWait      = Window_Message.prototype.updateWait;
    Window_Message.prototype.updateWait = function() {
        if (!this.isClosed() && this.isTriggeredHidden() && this.isEnableInChoice()) {
            if (!this.isHidden()) {
                this.hideAllWindow();
            } else {
                this.showAllWindow();
            }
        } else if (this.isHidden() && this.isTriggered() && param.restoreByDecision) {
            this.showAllWindow();
            if (param.syncSwitch) {
                $gameSwitches.setValue(param.triggerSwitch, false);
            }
            Input.update();
            TouchInput.update();
        }
        const wait = _Window_Message_updateWait.apply(this, arguments);
        if (this.isHidden() && this.visible) {
            this.hideAllWindow();
        }
        return wait;
    };

    Window_Message.prototype.isEnableInChoice = function() {
        return !(param.disableInChoice && $gameMessage.isChoice());
    };

    Window_Message.prototype.hideAllWindow = function() {
        this.hide();
        this.subWindows().forEach(function(subWindow) {
            this.hideSubWindow(subWindow);
        }.bind(this));
        this._originalPictureOpacities = {};
        this.linkPictures(0, param.linkPictureNumbers);
        this.linkPictures(255, param.linkShowPictureNumbers);
        this._hideByMessageWindowHidden = true;
    };

    Window_Message.prototype.subWindows = function() {
        return [this._goldWindow, this._nameBoxWindow,
            this._choiceListWindow, this._numberInputWindow,
            this._eventItemWindow
        ];
    };

    Window_Message.prototype.showAllWindow = function() {
        this.show();
        this.subWindows().forEach(function(subWindow) {
            this.showSubWindow(subWindow);
        }.bind(this));
        this.linkPictures(null, param.linkShowPictureNumbers);
        this.linkPictures(null, param.linkPictureNumbers);
        this._hideByMessageWindowHidden = false;
    };

    Window_Message.prototype.isHidden = function() {
        return this._hideByMessageWindowHidden;
    };

    Window_Message.prototype.linkPictures = function(opacity, pictureNumbers) {
        if (!pictureNumbers || $gameSwitches.value(param.disableLinkSwitchId)) {
            return;
        }
        pictureNumbers.forEach(function(pictureId) {
            this.linkPicture(opacity, pictureId);
        }, this);
    };

    Window_Message.prototype.linkPicture = function(opacity, pictureId) {
        const picture = $gameScreen.picture(pictureId);
        if (!picture) {
            return;
        }
        if (opacity === null) {
            if (!this._originalPictureOpacities.hasOwnProperty(pictureId)) {
                return;
            }
            opacity = this._originalPictureOpacities[pictureId];
        } else {
            this._originalPictureOpacities[pictureId] = picture.opacity();
        }
        picture.linkWithMessageWindow(opacity);
    };

    Window_Message.prototype.hideSubWindow = function(subWindow) {
        subWindow.prevVisible = subWindow.visible;
        subWindow.hide();
    };

    Window_Message.prototype.showSubWindow = function(subWindow) {
        if (subWindow.prevVisible) subWindow.show();
        subWindow.prevVisible = undefined;
    };

    Window_Message.prototype.hasNameWindow = function() {
        return this._nameWindow && typeof Window_NameBox !== 'undefined';
    };

    // 古いYEP_MessageCore.jsでは、ネーム表示ウィンドウはsubWindowsに含まれる
    Window_Message.prototype.nameWindowIsSubWindow = function() {
        return this.subWindows().filter(function(subWindow) {
            return subWindow === this._nameWindow;
        }, this).length > 0;
    };

    Window_Message.prototype.disableWindowHidden = function () {
        return (param.disableSwitchId > 0 && $gameSwitches.value(param.disableSwitchId)) ||
            (param.disableInBattle && $gameParty.inBattle());
    };

    Window_Message.prototype.isTriggeredHidden = function() {
        if (this.disableWindowHidden()) {
            return false;
        }
        if (param.triggerSwitch > 0 && this.isTriggeredHiddenSwitch()) {
            return true;
        }
        const result = param.triggerButton.some(function(button) {
            switch (button) {
                case '':
                case '右クリック':
                case 'light_click':
                    return TouchInput.isCancelled();
                case 'ok':
                    return false;
                default:
                    return Input.isTriggered(button);
            }
        });
        if (param.syncSwitch && param.triggerSwitch > 0 && result) {
            $gameSwitches.setValue(param.triggerSwitch, !this.isHidden());
        }
        return result;
    };

    Window_Message.prototype.isTriggeredHiddenSwitch = function() {
        const triggerSwitch = $gameSwitches.value(param.triggerSwitch);
        if (triggerSwitch && !this.isHidden()) {
            return true;
        }
        if (!triggerSwitch && this.isHidden()) {
            return true;
        }
        return false;
    };

    const _Window_Message_updateInput      = Window_Message.prototype.updateInput;
    Window_Message.prototype.updateInput = function() {
        if (this.isHidden()) return true;
        return _Window_Message_updateInput.apply(this, arguments);
    };

    //=============================================================================
    // Window_ChoiceList、Window_NumberInput、Window_EventItem
    //  非表示の間は更新を停止します。
    //=============================================================================
    const _Window_ChoiceList_update      = Window_ChoiceList.prototype.update;
    Window_ChoiceList.prototype.update = function() {
        if (!this.visible) return;
        _Window_ChoiceList_update.apply(this, arguments);
    };

    const _Window_NumberInput_update      = Window_NumberInput.prototype.update;
    Window_NumberInput.prototype.update = function() {
        if (!this.visible) return;
        _Window_NumberInput_update.apply(this, arguments);
    };

    const _Window_EventItem_update      = Window_EventItem.prototype.update;
    Window_EventItem.prototype.update = function() {
        if (!this.visible) return;
        _Window_EventItem_update.apply(this, arguments);
    };
})();

