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JavaScript
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// AutoRaise.js
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// (C)2017 Triacontane
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// This software is released under the MIT License.
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// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
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// Version
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// 1.4.0 2022/03/10 自動蘇生時にコスト消費できる機能を追加
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// 1.3.0 2022/02/15 自動蘇生の発動確率を設定できる機能を追加
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// 1.2.0 2021/11/23 MZで動作するよう修正
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// 1.1.1 2020/02/12 蘇生時のHP割合をステートに記述している場合に値が取得できない問題を修正
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// 1.1.0 2020/02/11 蘇生が発動したとき発動アイテムをロストする機能を追加
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// 戦闘中にスキルなどで一時的に自動蘇生を付与できる機能を追加
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// 1.0.0 2017/04/02 初版
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// [Blog] : https://triacontane.blogspot.jp/
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// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
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// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
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/*:
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* @plugindesc 自動蘇生プラグイン
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* @target MZ
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* @url https://github.com/triacontane/RPGMakerMV/tree/mz_master/AutoRaise.js
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* @base PluginCommonBase
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* @orderAfter PluginCommonBase
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* @author トリアコンタン
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*
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* @param raiseAnimationId
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* @text 蘇生アニメID
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* @desc 自動蘇生時に表示されるアニメーションのID
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* @default 4
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* @type animation
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*
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* @param raiseIconId
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* @text 蘇生アイコンインデックス
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* @desc 自動蘇生が可能な場合に表示されるアイコンのインデックス
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* @default 84
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*
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* @help AutoRaise.js
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*
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* 戦闘時に、決められた回数分だけ自動蘇生できます。
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* 回数の決定は戦闘開始直後に1回だけ行われます。戦闘中は再計算されません。
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* 特徴を有するメモ欄のプラグインに以下の通り入力してください。
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*
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* <自動蘇生:3> # 戦闘不能時に3回まで自動蘇生します。
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* <AutoRaise:3> # 同上
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* <蘇生HPレート:50> # 自動蘇生時にHPが50%まで回復します。
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* <RaiseHpRate:50> # 同上
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* <蘇生ロスト> # 自動蘇生が発動したとき対象の装備品を失います。
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* <RaiseLost> # 同上
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* <蘇生確率:50> # 蘇生の発動率が50%になります。
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* <RaiseProb:50> # 同上
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||
*
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* 指定すると蘇生時にコストを消費します。足りなければ蘇生できません。
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* <蘇生MPコスト:10> # 自動蘇生時にMPを10消費します。
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* <RaiseMpCost:10> # 同上
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* <蘇生TPコスト:10> # 自動蘇生時にTPを10消費します。
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* <RaiseTpCost:10> # 同上
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||
*
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* スキルなどを使って戦闘中に付与したい場合はステートに
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* 以下のメモ欄を設定してください。
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* <一時自動蘇生> # 戦闘不能時に自動蘇生します。
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* <TempAutoRaise> # 同上
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*
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* このプラグインにはプラグインコマンドはありません。
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*
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* 利用規約:
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* 作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)
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* についても制限はありません。
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* このプラグインはもうあなたのものです。
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*/
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(()=> {
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'use strict';
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const script = document.currentScript;
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const param = PluginManagerEx.createParameter(script);
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// BattleManager
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// 戦闘不能時に自動復活します。
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const _BattleManager_setup = BattleManager.setup;
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BattleManager.setup = function(troopId, canEscape, canLose) {
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_BattleManager_setup.apply(this, arguments);
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const members = $gameParty.allMembers().concat($gameTroop.members());
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members.forEach(member => member.initAutoRaiseCount());
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};
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// Game_BattlerBase
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||
// 戦闘不能時に自動復活します。
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//=============================================================================
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const _Game_BattlerBase_allIcons = Game_BattlerBase.prototype.allIcons;
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Game_BattlerBase.prototype.allIcons = function() {
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return _Game_BattlerBase_allIcons.apply(this, arguments).concat(this.getAutoRaiseIcon());
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||
};
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Game_BattlerBase.prototype.getAutoRaiseIcon = function() {
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return (this.canRaise() && param.raiseIconId > 0) ? [param.raiseIconId] : [];
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};
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Game_BattlerBase.prototype.initAutoRaiseCount = function() {
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this._autoRaiseCount = this.getAutoRaiseCount();
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};
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Game_BattlerBase.prototype.getAutoRaiseCount = function() {
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let raiseCount = 0;
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this.traitObjects().forEach(state => {
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const metaValue = PluginManagerEx.findMetaValue(state, ['自動蘇生', 'AutoRaise']);
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if (metaValue) {
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raiseCount += (metaValue === true ? 1 : metaValue);
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}
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});
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return raiseCount;
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};
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Game_BattlerBase.prototype.getRaiseHpRate = function() {
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if (!this.canRaise() || !this.isValidRaiseProbability()) {
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return 0;
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}
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let hpRate = 1;
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this.traitObjects().forEach(state => {
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const metaValue = PluginManagerEx.findMetaValue(state, ['蘇生HPレート', 'RaiseHpRate']);
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||
if (metaValue) {
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const newRate = (metaValue === true ? 1 : metaValue);
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hpRate = Math.max(hpRate, newRate);
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||
}
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||
});
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return hpRate;
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||
};
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Game_BattlerBase.prototype.isValidRaiseProbability = function() {
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let probability = 0;
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this.traitObjects().forEach(state => {
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const metaValue = PluginManagerEx.findMetaValue(state, ['蘇生確率', 'RaiseProb']);
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if (metaValue) {
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probability = Math.max(probability, metaValue / 100);
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}
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});
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return !probability || Math.random() < probability;
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};
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Game_BattlerBase.prototype.canRaise = function() {
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return (this.hasTempRaise() || this._autoRaiseCount > 0) && $gameParty.inBattle()
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};
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Game_BattlerBase.prototype.hasTempRaise = function() {
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return this.traitObjects().some(obj => {
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return PluginManagerEx.findMetaValue(obj, ['一時自動蘇生', 'TempAutoRaise']) !== undefined;
|
||
});
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||
};
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Game_BattlerBase.prototype.executeAutoRaise = function(rate) {
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BattleManager.processAutoRaise(this);
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this.revive();
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const hp = Math.max(Math.floor(this.mhp * rate / 100), 1);
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this.setHp(hp);
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||
};
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const _Game_BattlerBase_die = Game_BattlerBase.prototype.die;
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Game_BattlerBase.prototype.die = function() {
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const rate = this.getRaiseHpRate();
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const costResult = rate > 0 && this.payCostAutoRaise();
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if (costResult && !this.hasTempRaise()) {
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this._autoRaiseCount--;
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||
this.lostRaiseEquips();
|
||
}
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||
_Game_BattlerBase_die.apply(this, arguments);
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||
if (costResult) {
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||
this.executeAutoRaise(rate);
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||
}
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||
};
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||
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Game_BattlerBase.prototype.payCostAutoRaise = function() {
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||
const mpCost = this.traitObjects().reduce((prev, obj) => {
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return prev + (PluginManagerEx.findMetaValue(obj, ['蘇生MPコスト', 'RaiseMpCost']) || 0);
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||
}, 0);
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if (mpCost > 0) {
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||
if (this.mp >= mpCost) {
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this._mp -= mpCost;
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} else {
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return false;
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||
}
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||
}
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||
const tpCost = this.traitObjects().reduce((prev, obj) => {
|
||
return prev + (PluginManagerEx.findMetaValue(obj, ['蘇生TPコスト', 'RaiseTpCost']) || 0);
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||
}, 0);
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||
if (tpCost > 0) {
|
||
if (this.tp >= tpCost) {
|
||
this._tp -= tpCost;
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||
} else {
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||
return false;
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||
}
|
||
}
|
||
return true;
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||
};
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||
Game_BattlerBase.prototype.lostRaiseEquips = function() { };
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Game_Actor.prototype.lostRaiseEquips = function() {
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this.equips().some((equip, slotId) => {
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||
if (equip && PluginManagerEx.findMetaValue(equip, ['蘇生ロスト', 'RaiseLost']) !== undefined) {
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||
this.changeEquip(slotId, null);
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||
$gameParty.loseItem(equip, 1, false);
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||
$gameParty.loseItem($dataItems[21], 1, false);
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||
}
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||
});
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||
};
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||
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||
BattleManager.processAutoRaise = function(target) {
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if (param.raiseAnimationId > 0) {
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||
this._logWindow.push('showNormalAnimation', [target], param.raiseAnimationId);
|
||
}
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};
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})();
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