unholy-maiden/js/plugins/ConditionalState.js
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//=============================================================================
// ConditionalState.js
// ----------------------------------------------------------------------------
// (C)2017 Triacontane
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// ----------------------------------------------------------------------------
// Version
// 1.0.3 2021/07/23 上回った場合の判定処理が正常に機能していなかった問題を修正
// 1.0.2 2020/09/06 条件付きステートが付与されている状態で装備変更するとエラーになる問題を修正
// 1.0.1 2020/08/16 戦闘不能から復帰したときに正常にステートが付与されない問題を修正
// 1.0.0 2017/04/22 初版
// ----------------------------------------------------------------------------
// [Blog] : https://triacontane.blogspot.jp/
// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc ConditionalStatePlugin
* @target MZ
* @url https://github.com/triacontane/RPGMakerMV/tree/mz_master/ConditionalState.js
* @author triacontane
*
* @help Grant state when certain conditions are satisfied.
* Please enter the following in the memo field with features.
*
* <CS_上限HP:30,4> # 現在のHPが30%を上回るとステート[4]を付与
* <CS_UpperHp:30,4> # 同上
* <CS_下限HP:40,5> # 現在のHPが40%を下回るとステート[5]を付与
* <CS_LowerHp:40,5> # 同上
* <CS_上限MP:30,4> # 現在のMPが30%を上回るとステート[4]を付与
* <CS_UpperMp:30,4> # 同上
* <CS_下限MP:40,5> # 現在のMPが40%を下回るとステート[5]を付与
* <CS_LowerMp:40,5> # 同上
* <CS_上限TP:30,4> # 現在のTPが30%を上回るとステート[4]を付与
* <CS_UpperTp:30,4> # 同上
* <CS_下限TP:40,5> # 現在のTPが40%を下回るとステート[5]を付与
* <CS_LowerTp:40,5> # 同上
*
* The similar plug-in "AutomaticState.js" is set in units of state
* This is set by Butler unit.
*
* There is no plug-in command in this plug-in.
*
* This plugin is released under the MIT License.
*/
/*:ja
* @plugindesc 条件付きステート付与プラグイン
* @target MZ
* @url https://github.com/triacontane/RPGMakerMV/tree/mz_master/ConditionalState.js
* @author トリアコンタン
*
* @help HPやMPの残量の条件を満たしたときにステートを付与します。
* 特徴を有するメモ欄に以下の通り入力してください。
*
* <CS_上限HP:30,4> # 現在のHPが30%を上回るとステート[4]を付与
* <CS_UpperHp:30,4> # 同上
* <CS_下限HP:40,5> # 現在のHPが40%を下回るとステート[5]を付与
* <CS_LowerHp:40,5> # 同上
* <CS_上限MP:30,4> # 現在のMPが30%を上回るとステート[4]を付与
* <CS_UpperMp:30,4> # 同上
* <CS_下限MP:40,5> # 現在のMPが40%を下回るとステート[5]を付与
* <CS_LowerMp:40,5> # 同上
* <CS_上限TP:30,4> # 現在のTPが30%を上回るとステート[4]を付与
* <CS_UpperTp:30,4> # 同上
* <CS_下限TP:40,5> # 現在のTPが40%を下回るとステート[5]を付与
* <CS_LowerTp:40,5> # 同上
*
* 類似プラグイン「AutomaticState.js」はステート単位で設定しますが
* こちらはバトラー単位で設定します。
*
* このプラグインにはプラグインコマンドはありません。
*
* 利用規約:
* 作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態商用、18禁利用等
* についても制限はありません。
* このプラグインはもうあなたのものです。
*/
(function() {
'use strict';
var metaTagPrefix = 'CS_';
//=============================================================================
// ローカル関数
// プラグインパラメータやプラグインコマンドパラメータの整形やチェックをします
//=============================================================================
var getMetaValue = function(object, name) {
var metaTagName = metaTagPrefix + name;
return object.meta.hasOwnProperty(metaTagName) ? convertEscapeCharacters(object.meta[metaTagName]) : undefined;
};
var getMetaValues = function(object, names) {
for (var i = 0, n = names.length; i < n; i++) {
var value = getMetaValue(object, names[i]);
if (value !== undefined) return value;
}
return undefined;
};
var convertEscapeCharacters = function(text) {
if (!isString(text)) text = '';
text = text.replace(/\\/g, "\x1b");
text = text.replace(/\x1b\x1b/g, "\\");
text = text.replace(/\x1bV\[(\d+)\]/gi, (_, p1) =>
$gameVariables.value(parseInt(p1))
);
text = text.replace(/\x1bV\[(\d+)\]/gi, (_, p1) =>
$gameVariables.value(parseInt(p1))
);
text = text.replace(/\x1bN\[(\d+)\]/gi, (_, p1) =>
this.actorName(parseInt(p1))
);
text = text.replace(/\x1bP\[(\d+)\]/gi, (_, p1) =>
this.partyMemberName(parseInt(p1))
);
text = text.replace(/\x1bG/gi, TextManager.currencyUnit);
return text;
};
var isString = function(args) {
return String(args) === args;
};
var getArgArrayString = function(args) {
var values = args.split(',');
for (var i = 0; i < values.length; i++) {
values[i] = values[i].trim();
}
return values;
};
var getArgArrayNumber = function(args, min, max) {
var values = getArgArrayString(args, false);
if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
if (arguments.length < 3) max = Infinity;
for (var i = 0; i < values.length; i++) {
values[i] = (parseFloat(values[i]) || 0).clamp(min, max);
}
return values;
};
//=============================================================================
// Game_BattlerBase
// オートステートをチェックします。
//=============================================================================
var _Game_BattlerBase_refresh = Game_BattlerBase.prototype.refresh;
Game_BattlerBase.prototype.refresh = function() {
_Game_BattlerBase_refresh.apply(this, arguments);
this.refreshConditionalState();
};
var _Game_BattlerBase_clearStates = Game_BattlerBase.prototype.clearStates;
Game_BattlerBase.prototype.clearStates = function() {
_Game_BattlerBase_clearStates.apply(this, arguments);
this._conditionalStates = [];
};
Game_BattlerBase.prototype.getConditionalStates = function() {
return this._conditionalStates = this._conditionalStates || [];
};
Game_BattlerBase.prototype.addConditionalState = function(stateId) {
var states = this.getConditionalStates();
if (states.contains(stateId)) return;
states.push(stateId);
this.addState(stateId);
};
Game_BattlerBase.prototype.removeConditionalState = function(stateId) {
var states = this.getConditionalStates();
if (!states.contains(stateId)) return;
states.splice(states.indexOf(stateId), 1);
this.removeState(stateId);
};
Game_BattlerBase.prototype.refreshConditionalState = function() {
if (this.isDead()) {
return;
}
if (!this._conditionalStates) {
this._conditionalStates = [];
}
this.updateConditionalStateUpper(this.hpRate(), ['UpperHp', '上限HP']);
this.updateConditionalStateUpper(this.mpRate(), ['UpperMp', '上限MP']);
this.updateConditionalStateUpper(this.tpRate(), ['UpperTp', '上限TP']);
this.updateConditionalStateLower(this.hpRate(), ['LowerHp', '下限HP']);
this.updateConditionalStateLower(this.mpRate(), ['LowerMp', '下限MP']);
this.updateConditionalStateLower(this.tpRate(), ['LowerTp', '下限TP']);
};
Game_BattlerBase.prototype.updateConditionalStateUpper = function(rate, names) {
var stateCondition = this.getMetaInfoConditionalState(names);
if (!stateCondition) return;
if (stateCondition[0] < rate * 100) {
this.addConditionalState(stateCondition[1]);
} else {
this.removeConditionalState(stateCondition[1]);
}
};
Game_BattlerBase.prototype.updateConditionalStateLower = function(rate, names) {
var stateCondition = this.getMetaInfoConditionalState(names);
if (!stateCondition) return;
if (rate * 100 < stateCondition[0]) {
this.addConditionalState(stateCondition[1]);
} else {
this.removeConditionalState(stateCondition[1]);
}
};
Game_BattlerBase.prototype.getMetaInfoConditionalState = function(names) {
var stateCondition = null;
this.traitObjects().some(function(traitObject) {
stateCondition = getMetaValues(traitObject, names);
return !!stateCondition;
});
return (isString(stateCondition) ? getArgArrayNumber(stateCondition) : null);
};
})();