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JavaScript
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/*:-----------------------------------------------------------------------------------
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* NUUN_EnemyStateIconEX.js
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* Copyright (C) 2021 NUUN
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* This software is released under the MIT License.
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* http://opensource.org/licenses/mit-license.php
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* -------------------------------------------------------------------------------------
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*/
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/*:
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* @target MZ
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* @plugindesc 敵ステート表示拡張
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* @author NUUN
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* @version 1.0.0
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* @base NUUN_Base
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* @orderAfter NUUN_Base
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*
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* @help
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* 敵のステートの表示を拡張、変更します。
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* 一部のプラグイン上で敵グラフィックの色調を変更したときにステートアイコンの色調も変わることを防ぎます。
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* またモンスターと重なっても表示が他のモンスターの背後に表示されることはありません。
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* このプラグインは共通処理(NUUN_Base)Ver.1.3.2以降が必要になります。
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* 敵キャラのメモ欄
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* <EnemyStateX:[position]> モンスターのステートアイコンのX座標を調整します。(相対座標)
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* <EnemyStateY:[position]> モンスターのステートアイコンのY座標を調整します。(相対座標)
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* バトルイベントの注釈
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* <EnemyStatePosition:[Id],[x],[y]> 敵グループの[Id]番目のモンスターのステートアイコンの位置を調整します。(相対座標)
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* [Id]:表示順番号
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* [x]:X座標
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* [y]:Y座標
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* [id]は敵グループ設定で配置した順番のIDで指定します。配置ビューのモンスター画像の左上に番号が表示されますのでその番号を記入します。
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* 利用規約
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* このプラグインはMITライセンスで配布しています。
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* 更新履歴
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* 2021/12/12 Ver.1.0.0
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* 初版
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* @param EnemyStatePosition
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* @desc モンスターのステートアイコンの表示位置
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* @text 名前表示位置
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* @type select
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* @option 表示なし
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* @value -1
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* @option 敵画像の上
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* @value 0
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* @option 敵画像の下
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* @value 1
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* @option 敵画像の中心
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* @value 2
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* @default 0
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*
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* @param StateVisible
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* @desc ステートアイコンの表示タイミング
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* @text ステートアイコン表示タイミング
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* @type select
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* @option 常に表示
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* @value 0
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* @option 選択時
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* @value 1
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* @default 0
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*
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* @param State_X
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* @desc X座標(相対座標)指定します。
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* @text X座標
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* @type number
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* @default 0
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* @min -9999
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*
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* @param State_Y
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* @desc Y座標(相対座標)指定します。
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* @text Y座標
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* @type number
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* @default 0
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* @min -9999
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*
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* @param ConflictScale
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* @desc 敵画像の上設定時の拡大率の考慮
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* @text 拡大率の考慮
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* @type select
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* @option 元のサイズ基準
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* @value 0
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* @option 現在のサイズ基準
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* @value 1
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* @option 元のサイズ基準(MNKR_TMBattlerExMZ併用時)
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* @value 2
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||
* @default 0
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*
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*/
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var Imported = Imported || {};
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Imported.NUUN_EnemyStateIconEX = true;
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(() => {
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const parameters = PluginManager.parameters('NUUN_EnemyStateIconEX');
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const EnemyStatePosition = Number(parameters['EnemyStatePosition'] || 0);
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const State_X = Number(parameters['State_X'] || 0);
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const State_Y = Number(parameters['State_Y'] || 0);
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const ConflictScale = Number(parameters['ConflictScale'] || 0);
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const StateVisible = eval(parameters['StateVisible'] || 0);
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let StatePositionList = [];
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const _Spriteset_Battle_createBattleField = Spriteset_Battle.prototype.createBattleField;
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Spriteset_Battle.prototype.createBattleField = function() {
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_Spriteset_Battle_createBattleField.call(this);
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this.createGaugeBase();
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StatePositionList = getEnemyStatePosition($gameTroop.troop());
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||
};
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const _Spriteset_Battle_update = Spriteset_Battle.prototype.update;
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Spriteset_Battle.prototype.update = function() {
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||
_Spriteset_Battle_update.call(this);
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if ($gameTemp.enemyStateRefresh) {
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this.setStateIconPosition();
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$gameTemp.enemyStateRefresh = false;
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}
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for (const sprite of this._enemySprites) {
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if (sprite._enemy)
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sprite.updateStateIcon();
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}
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};
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Spriteset_Battle.prototype.setStateIconPosition = function() {
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for (const data of StatePositionList) {
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const enemy = $gameTroop.members()[data[0] - 1];
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if (enemy) {
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enemy.setStatePosition(data[1], data[2]);
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}
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}
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};
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Sprite_Enemy.prototype.createStateIconSprite = function() {//再定義
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const baseSprite = BattleManager.gaugeBaseSprite;
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this._stateIconSprite = new Sprite_StateIcon();
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baseSprite.addChild(this._stateIconSprite);
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this._stateIconSprite.enemySpriteId = this.spriteId;
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this._stateIconSprite.show();
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||
};
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const _Sprite_Enemy_setBattler = Sprite_Enemy.prototype.setBattler;
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Sprite_Enemy.prototype.setBattler = function(battler) {
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_Sprite_Enemy_setBattler.call(this, battler);
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||
this.hpGaugeOffsetX = battler.getStatePositionX() + (battler.enemy().meta.EnemyStateX ? Number(battler.enemy().meta.EnemyStateX) : 0) + (Graphics.width - Graphics.boxWidth) / 2 + State_X;
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||
this.hpGaugeOffsetY = battler.getStatePositionY() + (battler.enemy().meta.EnemyStateY ? Number(battler.enemy().meta.EnemyStateY) : 0) + State_Y + (Graphics.height - Graphics.boxHeight) / 2;
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};
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Sprite_Enemy.prototype.updateStateIcon = function() {
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if (BattleManager.gaugeBaseSprite) {
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if (!this._stateIconSprite) {
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$gameTemp.enemyStateRefresh = true;
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||
this.enemyStateIcon();
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||
}
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this._stateIconSprite.x = this.hpGaugeOffsetX + this.x;
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||
this._stateIconSprite.y = this.hpGaugeOffsetY + this.y;
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||
if (this.getStateIconPosition() === 0) {
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||
this._stateIconSprite.y -= this.getButlerStateHeight();
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||
} else if (this.getStateIconPosition() === 2) {
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||
this._stateIconSprite.y -= Math.floor(this.getButlerStateHeight() / 2);
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||
}
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||
this.stateIconOpacity();
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||
}
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||
};
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Sprite_Enemy.prototype.getButlerStateHeight = function() {
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const scale = this.getButlerStateConflict();
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if (this._SVBattlername) {
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return Math.floor(((this._mainSprite.bitmap.height / 6) + 30) * 0.9);
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||
} else if (this._svBattlerSprite) {
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||
return Math.floor((this.height + 30) * 0.9);
|
||
} else {
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return Math.floor(((this.bitmap.height + 70) * 0.9) * scale);
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||
}
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||
};
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||
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Sprite_Enemy.prototype.getButlerStateConflict = function() {
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||
if (ConflictScale === 1) {
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return this.scale.y;
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} else if (ConflictScale === 2) {
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return this._baseScale.y;
|
||
} else {
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return 1;
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}
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};
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Sprite_Enemy.prototype.getStateIconPosition = function() {
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return EnemyStatePosition;
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};
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Sprite_Enemy.prototype.stateIconOpacity = function() {
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if (this._effectType !== "blink") {
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this._stateIconSprite.opacity = this.opacity;
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}
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};
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||
Sprite_StateIcon.prototype.stateVisibleInSelect = function() {
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||
if (StateVisible === 1) {
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return this._battler.isSelected();
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}
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return true;
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};
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Sprite_StateIcon.prototype.stateVisible = function() {
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this.visible = this.stateVisibleInSelect();
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};
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||
const _Sprite_StateIcon_update = Sprite_StateIcon.prototype.update;
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||
Sprite_StateIcon.prototype.update = function() {
|
||
_Sprite_StateIcon_update.call(this);
|
||
if (this._battler.isEnemy()) {
|
||
this.stateVisible();
|
||
}
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||
};
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||
const _Game_Enemy_initMembers = Game_Enemy.prototype.initMembers;
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||
Game_Enemy.prototype.initMembers = function() {
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||
_Game_Enemy_initMembers.call(this);
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||
this._butlerStatePositionX = 0;
|
||
this._butlerStatePositionY = 0;
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||
};
|
||
|
||
Game_Enemy.prototype.setStatePosition = function(x, y){
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||
this._butlerStatePositionX = x;
|
||
this._butlerStatePositionY = y;
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||
};
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||
|
||
Game_Enemy.prototype.getStatePositionX = function(){
|
||
return this._butlerStatePositionX;
|
||
};
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||
|
||
Game_Enemy.prototype.getStatePositionY = function(){
|
||
return this._butlerStatePositionY;
|
||
};
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function getEnemyStatePosition(troop) {
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const pages = troop.pages[0];
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list = [];
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const re = /<(?:EnemyStatePosition):\s*(.*)>/;
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pages.list.forEach(tag => {
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||
if (tag.code === 108 || tag.code === 408) {
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||
let match = re.exec(tag.parameters[0]);
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||
if (match) {
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||
list.push(match[1].split(',').map(Number));
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||
}
|
||
}
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||
});
|
||
return list;
|
||
};
|
||
|
||
})();
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