unholy-maiden/js/plugins/NUUN_SkillWindowEx.js
2025-12-18 09:44:14 -06:00

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76 KiB
JavaScript
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/*:-----------------------------------------------------------------------------------
* NUUN_BS_ActorStatusWindowVisible.js
*
* Copyright (C) 2024 NUUN
* This software is released under the MIT License.
* http://opensource.org/licenses/mit-license.php
* -------------------------------------------------------------------------------------
*/
/*:
* @target MZ
* @plugindesc Skill Window Customization
* @author NUUN
* @base NUUN_Base
* @base NUUN_MenuParamListBase
* @orderAfter NUUN_Base
* @orderAfter NUUN_MenuParamListBase
* @version 1.0.0
*
* @help
* You can customize the skill screen.
* The skill screen during battle is not supported.
*
*
* Terms of Use
* This plugin is distributed under the MIT license.
*
* Log
* 2024/8/9 Ver.1.0.0
* 初版
*
* @param Setting
* @text Common setting
* @default ------------------------------
*
* @param SubMemberOpacity
* @text Substitute members opaque display
* @desc Displays reserved members as opaque.
* @type boolean
* @default true
* @parent Setting
*
* @param HelpWindowSetting
* @text Help Window Settings
* @default ------------------------------
*
* @param HelpWindowX
* @text Help window X coordinate
* @desc X coordinate of the help window.
* @type number
* @default 0
* @min -9999
* @parent HelpWindowSetting
*
* @param HelpWindowY
* @desc Y coordinate of the help window.
* @text Help window Y coordinate
* @type number
* @default 468
* @min -9999
* @parent HelpWindowSetting
*
* @param HelpWindowWidth
* @desc The width of the help window.
* @text Help window width
* @type number
* @default 0
* @min 0
* @parent HelpWindowSetting
*
* @param HelpWindowVisible
* @text Help window opacity
* @desc Makes the help window opaque.
* @type boolean
* @default true
* @parent HelpWindowSetting
*
* @param SkillTypeWindowSetting
* @text Skill Type Window Settings
* @default ------------------------------
*
* @param SkillTypeWindowX
* @text Skill Type Window X Coordinate
* @desc X coordinate of the skill type window.
* @type number
* @default 624
* @min -9999
* @parent SkillTypeWindowSetting
*
* @param SkillTypeWindowY
* @desc Y coordinate of the skill type window.
* @text Skill Type Window Y Coordinate
* @type number
* @default 0
* @min -9999
* @parent SkillTypeWindowSetting
*
* @param SkillTypeWindowWidth
* @desc Skill type window width.
* @text Skill Type Window Width
* @type number
* @default 192
* @min 0
* @parent SkillTypeWindowSetting
*
* @param SkillTypeWindowHeight
* @text Skill Type Window Height
* @desc Skill type window vertical width. 0 is main area height
* @type number
* @default 0
* @min 0
* @parent SkillTypeWindowSetting
*
* @param SkillTypeWindowHeightRows
* @text Skill Type Window Height
* @desc Skill type window height (number of rows) 0 specifies SkillTypeWindowHeight
* @type number
* @default 3
* @min 0
* @parent SkillTypeWindowSetting
*
* @param SkillTypeWindowCols
* @desc Number of skill type cols.
* @text Skill type cols
* @type number
* @default 1
* @min 1
* @parent SkillTypeWindowSetting
*
* @param SkillTypeWindowVisible
* @text Skill window opacity
* @desc Make the skill window opaque.
* @type boolean
* @default true
* @parent SkillTypeWindowSetting
*
* @param SkillWindowSetting
* @text Skill Window Settings
* @default ------------------------------
*
* @param SkillWindowX
* @text Skill window X coordinate
* @desc X coordinate of the skill window.
* @type number
* @default 0
* @min -9999
* @parent SkillWindowSetting
*
* @param SkillWindowY
* @text Skill window Y coordinate
* @desc Y coordinate of the skill window.
* @type number
* @default 156
* @min -9999
* @parent SkillWindowSetting
*
* @param SkillWindowWidth
* @desc Skill window width.
* @text Skill Window Width
* @type number
* @default 0
* @min 0
* @parent SkillWindowSetting
*
* @param SkillWindowHeight
* @text Skill Window Height
* @desc Skill window height. 0 is main area height
* @type number
* @default 312
* @min 0
* @parent SkillWindowSetting
*
* @param SkillWindowHeightRows
* @text Skill Window Height
* @desc Skill window height (number of rows) Set SkillWindowHeight to 0
* @type number
* @default 0
* @min 0
* @parent SkillWindowSetting
*
* @param SkillWindowCols
* @desc Number of skill window cols.
* @text Skill window cols
* @type number
* @default 2
* @min 1
* @parent SkillWindowSetting
*
* @param SkillWindowVisible
* @text Skill window opacity
* @desc Makes the skill window opaque.
* @type boolean
* @default true
* @parent SkillWindowSetting
*
* @param StatusWindowSetting
* @text Status Window Settings
* @default ------------------------------
*
* @param StatusWindowX
* @text Status window X coordinate
* @desc X coordinate of the status window.
* @type number
* @default 0
* @min -9999
* @parent StatusWindowSetting
*
* @param StatusWindowY
* @text Status window Y coordinate
* @desc Y coordinate of the status window.
* @type number
* @default 0
* @min -9999
* @parent StatusWindowSetting
*
* @param StatusWindowWidth
* @desc Status window width.
* @text status window width
* @type number
* @default 624
* @min 0
* @parent StatusWindowSetting
*
* @param StatusWindowHeight
* @text Status window height.
* @desc Status window height. 0 is main area height
* @type number
* @default 0
* @min 0
* @parent StatusWindowSetting
*
* @param StatusWindowHeightRows
* @text Status Window Height
* @desc Status window height (number of rows) 0 specifies StatusWindowHeight
* @type number
* @default 3
* @min 0
* @parent StatusWindowSetting
*
* @param StatusWindowVisible
* @text Status window opacity
* @desc Makes the status window opaque.
* @type boolean
* @default true
* @parent StatusWindowSetting
*
* @param ShowStatusWindow
* @text Status window display
* @desc Show the status window.
* @type boolean
* @default true
* @parent StatusWindowSetting
*
* @param ActorStatusWindowSetting
* @text Actor Window Settings
* @default ------------------------------
*
* @param SameMenuWindow
* @text Same as the menu screen
* @desc Display the same as the menu screen. If true, the coordinates will be relative.
* @type boolean
* @default true
* @parent ActorStatusWindowSetting
*
* @param StatusList
* @desc Set the status item. If not set, the same display as the menu screen will be displayed.
* @text Status item settings
* @type struct<StatusListData>[]
* @default []
* @parent ActorStatusWindowSetting
*
* @param ActorWindowX
* @text Actor Window X Coordinate
* @desc Actor window X coordinate.
* @type number
* @default 0
* @min -9999
* @parent ActorStatusWindowSetting
*
* @param ActorWindowY
* @desc Actor window Y coordinate.
* @text Actor Window Y Coordinate
* @type number
* @default 0
* @min -9999
* @parent ActorStatusWindowSetting
*
* @param ActorWindowWidth
* @desc Actor window width.
* @text Actor window width
* @type number
* @default 0
* @min 0
* @parent ActorStatusWindowSetting
*
* @param ActorWindowHeight
* @text Actor window height
* @desc Actor window height. 0 is the main area height.
* @type number
* @default 0
* @min 0
* @parent ActorStatusWindowSetting
*
* @param ActorWindowCols
* @desc Number of actor columns to display.
* @text Display actor cols
* @type number
* @default 1
* @min 1
* @parent ActorStatusWindowSetting
*
* @param ActorWindowRows
* @text Display actor rows
* @desc Number of actor rows to display.
* @type number
* @default 4
* @min 1
* @parent ActorStatusWindowSetting
*
* @param ActorWindowVisible
* @text Actor window opacity
* @desc Makes the actor window opaque.
* @type boolean
* @default true
* @parent ActorStatusWindowSetting
*
* @param ShowActorWindow
* @text Actor window always visible
* @desc Always show the actor window.
* @type boolean
* @default false
* @parent ActorStatusWindowSetting
*
* @param ActorSetting
* @text Actor Settings
* @default ------------------------------
*
* @param GraphicMode
* @desc Specifies the actor image to display.
* @text Display actor image
* @type select
* @option None
* @value 'none'
* @option Face
* @value 'face'
* @option Image
* @value 'img'
* @default 'face'
* @parent ActorSetting
*
* @param ActorsImgList
* @text Image Settings
* @desc Actor Image Settings
* @default []
* @type struct<actorImgList>[]
* @parent ActorSetting
*
* @param ActorPictureEXApp
* @text Apply NUUN_ActorPicture
* @desc Apply the image change of "NUUN_ActorPicture". If you turn it off, the settings in this plugin will be applied.
* @type boolean
* @default true
* @parent ActorSetting
*
* @param ActorImg_X
* @text Actor image base X coordinate
* @desc Basic X coordinate of the actor image
* @type number
* @max 9999
* @min -9999
* @default 0
* @parent ActorSetting
*
* @param ActorImg_Y
* @text Actor image base Y coordinate
* @desc Basic Y coordinate of the actor image
* @type number
* @max 9999
* @min -9999
* @default 0
* @parent ActorSetting
*
* @param BackGroundSetting
* @text Background Settings
* @default ------------------------------
*
* @param BackGroundImg
* @desc Specifies the name of the background image file to be displayed.
* @text background image
* @type file
* @dir img/
* @default
* @parent BackGroundSetting
*
* @param BackUiWidth
* @text Background Size Mode
* @desc Adjust the background size to fit the UI.
* @type boolean
* @default true
* @parent BackGroundSetting
*
*/
/*~struct~StatusListData:
*
* param DateSelect
* @text Status to display
* @desc Specifies the status to display.
* @type select
* @option None
* @value None
* @option Nane(1)(2)(3)(4)(5)(7)(8)(9)(11)(12)(14)(15)
* @value Name
* @option Actor name(1)(2)(3)(4)(5)(9)(11)(12)
* @value ActorName
* @option Nickname(1)(2)(3)(4)(5)(9)(11)(12)
* @value Nickname
* @option Class(1)(2)(3)(4)(5)(9)(11)(12)
* @value Class
* @option Level(1)(2)(3)(4)(5)(6)(9)(11)(12)(13)
* @value Level
* @option State(1)(2)(3)(4)(5)(16※1)
* @value State
* @option State (same display as for battle)(1)(2)(3)(4)
* @value State2
* @option Original parameter(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(16)(17)(18)
* @value OrgParam
* @option HP Gauge(1)(2)(3)(4)(5)(7)(20)(21)(23)(24)
* @value HpGauge
* @option MP Gauge(1)(2)(3)(4)(5)(7)(20)(21)(23)(24)
* @value MpGauge
* @option TP Gauge(1)(2)(3)(4)(5)(7)(20)(21)(23)(24)
* @option CircularHP(1)(2)(3)(4)(7)(20)(21)(23)(24)
* @value HpCircularGauge
* @option CircularMP(1)(2)(3)(4)(7)(20)(23)
* @value MpCircularGauge
* @option CircularTP(1)(2)(3)(4)(7)(20))(23)
* @value TpCircularGauge
* @option Exp Info(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(11)(12)(13)(17)
* @value ExpInfo
* @option Next EXP(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(11)(12)(13)(17)(18)
* @value Exp
* @option EXP Gauge(1)(2)(3)(4)(5)(7)(18)(20)(21)(23)(24)
* @value ExpGauge
* @option EXP Circle Gauge(1)(2)(3)(4)(18)(20)(23)
* @value ExpCircularGauge
* @option ATK(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)
* @value Atk
* @option DEF(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)
* @value Def
* @option MAT(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)
* @value Mat
* @option MDF(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)
* @value Mdf
* @option AGI(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)
* @value Agi
* @option LUK(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)
* @value Luk
* @option Hit(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value Hit
* @option Evasion(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value Eva
* @option Critcal rate(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value Cri
* @option Critcal evade(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value CritcalEvade
* @option Magic evade(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value MagicEvade
* @option Magic reflect(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value MagicrEflect
* @option Counter(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value Counter
* @option HP regen(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value HpRegen
* @option MP regen(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(18)
* @value MpRegen
* @option TP regen(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value TpRegen
* @option Aggro(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value Aggro
* @option Guard(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value Guard
* @option Recovery(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value Recovery
* @option Item effect(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value ItemEffect
* @option MP cost(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value MpCost
* @option TP charge(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value TpCharge
* @option Physical damage(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value PhysicalDamage
* @option Magical damage(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value MagicalDamage
* @option Floor damage(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value FloorDamage
* @option Gain exp rate(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value GainExpRate
* @option Original gauge(1)(2)(3)(4)(5)(7)(16)(18)(20)(21)(22)(23)(24)
* @value OrgGauge
* @option Equip(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(11)(12)(17)(30)(31)
* @value Equip
* @option Image(1)(2)(3)(4)(25)
* @value Imges
* @option Character chip(1)(2)(3)(4)(26)
* @value Charchip
* @option SV Actor(1)(2)(3)(4)(26)
* @value SvActor
* @option Free Text(1)(2)(3)(4)(35)
* @value Freetext
* @option Line(1)(2)(3)(4)(5)(8)
* @value HorzLine
* @default None
*
* @param Y_Position
* @desc Y display row position
* @text Y display row position(2)
* @type number
* @default 1
* @min 1
* @max 99
*
* @param X_Coordinate
* @text X coordinate (relative)(3)
* @desc X coordinate (relative coordinate from X display col position)
* @type number
* @default 0
* @max 9999
* @min -9999
*
* @param Y_Coordinate
* @text Y coordinate (relative)(4)
* @desc Y coordinate (relative coordinate from Y display row position)
* @type number
* @default 0
* @max 9999
* @min -9999
*
* @param ItemWidth
* @desc Item, gauge width(0 for default width)
* @text Item, gauge width(5)
* @type number
* @default 0
* @min 0
*
* @param SystemItemWidth
* @desc Width of item name (default width at 0)
* @text Width of item name(6)
* @type number
* @default 0
* @min 0
*
* @param ParamName
* @desc Set the item name.
* @text Name(7)
* @type string
* @default
*
* @param NameColor
* @desc System color ID for system items. You can enter the color code in the text tab.
* @text Name color(8)
* @type color
* @default 16
* @min 0
*
* @param Align
* @desc Align.
* @text Align(9)
* @type select
* @option Left
* @value 'left'
* @option Right
* @value 'right'
* @option Center
* @value 'center'
* @default 'left'
*
* @param paramUnit
* @desc Set the units.
* @text Unit(10)
* @type string
* @default
*
* @param FontSize
* @desc Font size (difference from main font)
* @text Font size(11)
* @type number
* @default 0
* @min -99
*
* @param FontFace
* @desc Sets the font for item names.
* @text Item name font(12)
* @type string
* @default
*
* @param ValueFontFace
* @desc Sets the font for parameter text.
* @text Parameter font(13)
* @type string
* @default
*
* @param Icon
* @desc Set the icon.
* @text Icon(14)
* @type icon
* @default 0
*
* @param IconY
* @desc Specifies the Y coordinate to adjust the icon (relative).
* @text Icon adjustment Y coordinate(15)
* @type number
* @default 2
* @min -99
*
* @param DetaEval
* @desc Enter an evaluation formula or string.
* @text Evaluation formula or string(javaScript)(16)
* @type combo
* @option '$gameVariables.value(0);//Game variable'
* @option 'actor;//Actor game data'
* @option 'actor.actor();//Actor system data'
* @default
*
* @param Back
* @text Content background display(17)
* @desc Shows the content background.
* @type boolean
* @default false
*
* @param Decimal
* @text Number of decimal places(18)
* @desc The number of decimal places that can be displayed.
* @type number
* @default 0
* @min 0
* @max 99
*
* @param GaugeSetting
* @text Gauge Settings
* @default ------------------------------
*
* @param GaugeID
* @desc Identification ID.
* @text Identification ID(20)
* @type string
* @default
* @parent GaugeSetting
*
* @param GaugeHeight
* @desc Specifies the vertical width of a gauge.
* @text Gauge vertical width(21)
* @type number
* @default 12
* @min 0
* @max 24
* @parent GaugeSetting
*
* @param DetaEval2
* @desc Max value evaluation formula.
* @text Max evaluation formula(javaScript)(22)
* @type combo
* @option '$gameVariables.value(0);//Game variable'
* @option 'actor;//Actor game data'
* @option 'actor.actor();//Actor system data'
* @default
* @parent GaugeSetting
*
* @param Color1
* @desc Gauge system color ID (left). You can enter the color code in the text tab.
* @text Gauge color (left)(23)
* @type color
* @default -1
* @min -1
* @parent GaugeSetting
*
* @param Color2
* @desc Gauge system color ID (right). You can enter the color code in the text tab.
* @text Gauge color (right)(24)
* @type color
* @default -1
* @min -1
* @parent GaugeSetting
*
* @param ImgSetting
* @text Image settings
* @default ------------------------------
*
* @param ImgData
* @desc Specifies the image to display.
* @text Image(25)
* @type file
* @dir img/
* @default
* @parent ImgSetting
*
* @param BattleMemberOpacity
* @text Non-battle member image translucency(26)
* @desc Semi-transparency is enabled outside the battle members.
* @type boolean
* @default true
* @parent ImgSetting
*
* @param EquipSetting
* @text Equipment Settings
* @default ------------------------------
*
* @param EquipStartIndex
* @text Start Index(30)
* @desc Specifies the starting index of the equipment column.
* @type number
* @default 0
* @min 0
* @max 99999
* @parent EquipSetting
*
* @param EquipNum
* @text Display equipment number(31)
* @desc Specifies the display of the equipment column. (No limit at 0)
* @type number
* @default 0
* @parent EquipSetting
*
* @param OtherSetting
* @text Other settings
* @default ------------------------------
*
* @param Text
* @desc Enter the text of the free text. (Text code can be used)
* @text Free text text(35)
* @type multiline_string
* @default
* @parent OtherSetting
*
* @param CondSetting
* @text Display condition settings
* @default ------------------------------
*
* @param Conditions
* @desc Specify the conditions under which the item will be displayed. (JavaScript)
* @text Item conditions
* @type combo
* @option '$gameVariables.value(0);//Game variable'
* @option 'actor;//Actor game data'
* @option 'actor.actor();//Actor system data'
* @option '$dataSystem.optDisplayTp'//TP display
* @default
*
*/
/*~struct~actorImgList:
*
* @param ActorId
* @text Actor
* @desc Specify the actor.
* @type actor
* @default 0
*
* @param ClassId
* @text Class ID
* @desc Specify your occupation.
* @type class
* @default 0
*
* @param ActorImg
* @text Actor image
* @desc Display the image of the actor. If you want to switch the standing picture, please set the image in the list.
* @type file
* @dir img/
* @default
*
* @param Actor_X
* @desc X coordinate of the image.
* @text Image x-coordinate
* @type number
* @default 0
* @min -9999
* @max 9999
*
* @param Actor_Y
* @desc Y coordinate of the image.
* @text Image y-coordinate
* @type number
* @default 0
* @min -9999
* @max 9999
*
* @param Img_SX
* @desc The display start coordinate X of the image.
* @text Image display start coordinate X
* @type number
* @default 0
* @min -9999
* @max 9999
*
* @param Img_SY
* @desc The display start coordinate Y of the image.
* @text Image display start coordinate Y
* @type number
* @default 0
* @min -9999
* @max 9999
*
* @param ActorBackImg
* @desc Specify the background image file name for the actor.
* @text Actor background image
* @type file
* @dir img/
* @default
*
* @param ActorFrontImg
* @desc Specifies the foreground image file name of the actor.
* @text Actor front image
* @type file
* @dir img/
* @default
*
*/
/*:ja
* @target MZ
* @plugindesc スキルウィンドウカスタマイズ
* @author NUUN
* @base NUUN_Base
* @base NUUN_MenuParamListBase
* @orderAfter NUUN_Base
* @orderAfter NUUN_MenuParamListBase
* @version 1.0.0
*
* @help
* メニュー時のスキル画面をカスタマイズできます。
* 戦闘中のスキル画面には対応しておりません。
*
* 利用規約
* このプラグインはMITライセンスで配布しています。
*
* 更新履歴
* 2024/8/9 Ver.1.0.0
* 初版
*
* @param Setting
* @text 共通設定
* @default ------------------------------
*
* @param SubMemberOpacity
* @text 控えメンバー不透明表示
* @desc 控えメンバーを不透明で表示します。
* @type boolean
* @default true
* @parent Setting
*
* @param HelpWindowSetting
* @text ヘルプウィンドウ設定
* @default ------------------------------
*
* @param HelpWindowX
* @text ヘルプウィンドウX座標
* @desc ヘルプウィンドウのX座標
* @type number
* @default 0
* @min -9999
* @parent HelpWindowSetting
*
* @param HelpWindowY
* @desc ヘルプウィンドウのY座標
* @text ヘルプウィンドウY座標
* @type number
* @default 468
* @min -9999
* @parent HelpWindowSetting
*
* @param HelpWindowWidth
* @desc ヘルプウィンドウの横幅。
* @text ヘルプウィンドウ横幅
* @type number
* @default 0
* @min 0
* @parent HelpWindowSetting
*
* @param HelpWindowVisible
* @text ヘルプウィンドウ不透明化
* @desc ヘルプウィンドウを不透明化する。
* @type boolean
* @default true
* @parent HelpWindowSetting
*
* @param SkillTypeWindowSetting
* @text スキルタイプウィンドウ設定
* @default ------------------------------
*
* @param SkillTypeWindowX
* @text スキルタイプウィンドウX座標
* @desc スキルタイプウィンドウのX座標
* @type number
* @default 624
* @min -9999
* @parent SkillTypeWindowSetting
*
* @param SkillTypeWindowY
* @desc スキルタイプウィンドウのY座標
* @text スキルタイプウィンドウY座標
* @type number
* @default 0
* @min -9999
* @parent SkillTypeWindowSetting
*
* @param SkillTypeWindowWidth
* @desc スキルタイプウィンドウの横幅。
* @text スキルタイプウィンドウ横幅
* @type number
* @default 192
* @min 0
* @parent SkillTypeWindowSetting
*
* @param SkillTypeWindowHeight
* @text スキルタイプウィンドウ縦幅
* @desc スキルタイプウィンドウの縦幅。0でメインエリア高さ
* @type number
* @default 0
* @min 0
* @parent SkillTypeWindowSetting
*
* @param SkillTypeWindowHeightRows
* @text スキルタイプウィンドウ高さ
* @desc スキルタイプウィンドウの高さ(行数指定) 0でSkillTypeWindowHeight指定
* @type number
* @default 3
* @min 0
* @parent SkillTypeWindowSetting
*
* @param SkillTypeWindowCols
* @desc スキルタイプ列数
* @text スキルタイプ列数
* @type number
* @default 1
* @min 1
* @parent SkillTypeWindowSetting
*
* @param SkillTypeWindowVisible
* @text スキルタイプウィンドウ不透明化
* @desc スキルタイプウィンドウを不透明化する。
* @type boolean
* @default true
* @parent SkillTypeWindowSetting
*
* @param SkillWindowSetting
* @text スキルウィンドウ設定
* @default ------------------------------
*
* @param SkillWindowX
* @text スキルウィンドウX座標
* @desc スキルウィンドウのX座標
* @type number
* @default 0
* @min -9999
* @parent SkillWindowSetting
*
* @param SkillWindowY
* @desc スキルウィンドウのY座標
* @text スキルウィンドウY座標
* @type number
* @default 156
* @min -9999
* @parent SkillWindowSetting
*
* @param SkillWindowWidth
* @desc スキルウィンドウの横幅。
* @text スキルウィンドウ横幅
* @type number
* @default 0
* @min 0
* @parent SkillWindowSetting
*
* @param SkillWindowHeight
* @text スキルウィンドウ縦幅
* @desc スキルウィンドウの縦幅。0でメインエリア高さ
* @type number
* @default 312
* @min 0
* @parent SkillWindowSetting
*
* @param SkillWindowHeightRows
* @text スキルウィンドウ高さ
* @desc スキルウィンドウの高さ(行数指定) 0でSkillWindowHeight指定
* @type number
* @default 0
* @min 0
* @parent SkillWindowSetting
*
* @param SkillWindowCols
* @desc スキル列数
* @text スキル列数
* @type number
* @default 2
* @min 1
* @parent SkillWindowSetting
*
* @param SkillWindowVisible
* @text スキルウィンドウ不透明化
* @desc スキルウィンドウを不透明化する。
* @type boolean
* @default true
* @parent SkillWindowSetting
*
* @param StatusWindowSetting
* @text ステータスウィンドウ設定
* @default ------------------------------
*
* @param StatusWindowX
* @text ステータスウィンドウX座標
* @desc ステータスウィンドウのX座標
* @type number
* @default 0
* @min -9999
* @parent StatusWindowSetting
*
* @param StatusWindowY
* @desc ステータスウィンドウのY座標
* @text ステータスウィンドウY座標
* @type number
* @default 0
* @min -9999
* @parent StatusWindowSetting
*
* @param StatusWindowWidth
* @desc ステータスウィンドウの横幅。
* @text ステータスウィンドウ横幅
* @type number
* @default 624
* @min 0
* @parent StatusWindowSetting
*
* @param StatusWindowHeight
* @text ステータスウィンドウ縦幅
* @desc ステータスウィンドウの縦幅。0でメインエリア高さ
* @type number
* @default 0
* @min 0
* @parent StatusWindowSetting
*
* @param StatusWindowHeightRows
* @text ステータスウィンドウ
* @desc ステータスウィンドウの高さ(行数指定) 0でStatusWindowHeight指定
* @type number
* @default 3
* @min 0
* @parent StatusWindowSetting
*
* @param StatusWindowVisible
* @text ステータスウィンドウ不透明化
* @desc ステータスウィンドウを不透明化する。
* @type boolean
* @default true
* @parent StatusWindowSetting
*
* @param ShowStatusWindow
* @text ステータスウィンドウ表示
* @desc ステータスウィンドウを表示する。
* @type boolean
* @default true
* @parent StatusWindowSetting
*
* @param ActorStatusWindowSetting
* @text アクターウィンドウ設定
* @default ------------------------------
*
* @param SameMenuWindow
* @text メニュー画面と同じ
* @desc 表示をメニュー画面と同じ表示にする。trueの場合、座標は相対座標になります。
* @type boolean
* @default true
* @parent ActorStatusWindowSetting
*
* @param StatusList
* @desc ステータス項目設定
* @text ステータス項目設定
* @type struct<StatusListData>[]
* @default
* @parent ActorStatusWindowSetting
*
* @param ActorWindowX
* @text アクターウィンドウX座標
* @desc アクターウィンドウのX座標
* @type number
* @default 0
* @min -9999
* @parent ActorStatusWindowSetting
*
* @param ActorWindowY
* @desc アクターウィンドウのY座標
* @text アクターウィンドウY座標
* @type number
* @default 0
* @min -9999
* @parent ActorStatusWindowSetting
*
* @param ActorWindowWidth
* @desc アクターウィンドウの横幅。
* @text アクターウィンドウ横幅
* @type number
* @default 0
* @min 0
* @parent ActorStatusWindowSetting
*
* @param ActorWindowHeight
* @text アクターウィンドウ縦幅
* @desc アクターウィンドウの縦幅。0でメインエリア高さ
* @type number
* @default 0
* @min 0
* @parent ActorStatusWindowSetting
*
* @param ActorWindowCols
* @desc 表示するアクター列数
* @text 表示アクター列数
* @type number
* @default 1
* @min 1
* @parent ActorStatusWindowSetting
*
* @param ActorWindowRows
* @text 表示アクター列数
* @desc 表示するアクター行数
* @type number
* @default 4
* @min 1
* @parent ActorStatusWindowSetting
*
* @param ActorWindowVisible
* @text アクターウィンドウ不透明化
* @desc アクターウィンドウを不透明化する。
* @type boolean
* @default true
* @parent ActorStatusWindowSetting
*
* @param ShowActorWindow
* @text アクターウィンドウ常時表示
* @desc アクターウィンドウを常時表示する。
* @type boolean
* @default false
* @parent ActorStatusWindowSetting
*
* @param ActorSetting
* @text アクター設定
* @default ------------------------------
*
* @param GraphicMode
* @desc 表示するアクター画像を指定します。
* @text 表示アクター画像
* @type select
* @option 表示なし
* @value 'none'
* @option 顔グラ
* @value 'face'
* @option 画像
* @value 'img'
* @default 'face'
* @parent ActorSetting
*
* @param ActorsImgList
* @text 画像設定
* @desc アクターの画像設定
* @default []
* @type struct<actorImgList>[]
* @parent ActorSetting
*
* @param ActorPictureEXApp
* @text 立ち絵表示EX適用
* @desc 立ち絵表示EXの画像変更を適用します。OFFにした場合はこのプラグインでの設定が適用されます。
* @type boolean
* @default false
* @parent ActorSetting
*
* @param ActorImg_X
* @text アクター画像基本X座標
* @desc アクター画像の基本X座標(顔グラのみ)
* @type number
* @max 9999
* @min -9999
* @default 0
* @parent ActorSetting
*
* @param ActorImg_Y
* @text アクター画像基本Y座標
* @desc アクター画像の基本Y座標(顔グラのみ)
* @type number
* @max 9999
* @min -9999
* @default 0
* @parent ActorSetting
*
* @param BackGroundSetting
* @text 背景設定
* @default ------------------------------
*
* @param BackGroundImg
* @desc 表示する背景画像ファイル名を指定します。
* @text 背景画像
* @type file
* @dir img/
* @default
* @parent BackGroundSetting
*
* @param BackUiWidth
* @text 背景サイズモード
* @desc 背景サイズをUIに合わせる。
* @type boolean
* @default true
* @parent BackGroundSetting
*
*/
/*~struct~StatusListData:ja
*
* @param DateSelect
* @text 表示するステータス
* @desc 表示するステータスを指定します。
* @type select
* @option なし
* @value None
* @option 名称のみ(1)(2)(3)(4)(5)(7)(8)(9)(11)(12)(14)(15)
* @value Name
* @option アクター名(1)(2)(3)(4)(5)(9)(11)(12)
* @value ActorName
* @option 二つ名(1)(2)(3)(4)(5)(9)(11)(12)
* @value Nickname
* @option 職業(1)(2)(3)(4)(5)(9)(11)(12)
* @value Class
* @option レベル(1)(2)(3)(4)(5)(6)(9)(11)(12)(13)
* @value Level
* @option ステート(1)(2)(3)(4)(5)(16※1)
* @value State
* @option ステート(戦闘用と同じ表示)(1)(2)(3)(4)
* @value State2
* @option 独自パラメータ(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(16)(17)(18)
* @value OrgParam
* @option HPゲージ(1)(2)(3)(4)(5)(7)(20)(21)(23)(24)
* @value HpGauge
* @option MPゲージ(1)(2)(3)(4)(5)(7)(20)(21)(23)(24)
* @value MpGauge
* @option TPゲージ(1)(2)(3)(4)(5)(7)(20)(21)(23)(24)
* @value TpGauge
* @option CircularHP(1)(2)(3)(4)(7)(20)(21)(23)(24)
* @value HpCircularGauge
* @option CircularMP(1)(2)(3)(4)(7)(20)(23)
* @value MpCircularGauge
* @option CircularTP(1)(2)(3)(4)(7)(20))(23)
* @value TpCircularGauge
* @option 現在の経験値(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(11)(12)(13)(17)
* @value ExpInfo
* @option 次のレベルまでの経験値(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(11)(12)(13)(17)(18)
* @value Exp
* @option 経験値(ゲージあり)(1)(2)(3)(4)(5)(7)(18)(20)(21)(23)(24)
* @value ExpGauge
* @option 経験値サークルゲージ (1)(2)(3)(4)(18)(20)(23)
* @value ExpCircularGauge
* @option 攻撃力(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value Atk
* @option 防御力(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value Def
* @option 魔法力(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value Mat
* @option 魔法防御(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value Mdf
* @option 敏捷性(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value Agi
* @option 運(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value Luk
* @option 命中率(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value Hit
* @option 回避率(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value Eva
* @option 会心率(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value Cri
* @option 会心回避率(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value CritcalEvade
* @option 魔法回避率(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value MagicEvade
* @option 魔法反射率(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value MagicrEflect
* @option 反撃率(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value Counter
* @option HP再生率(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value HpRegen
* @option MP再生率(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(18)
* @value MpRegen
* @option TP再生率(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value TpRegen
* @option 狙われ率(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value Aggro
* @option 防御効果率(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value Guard
* @option 回復効果率(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value Recovery
* @option 薬の知識(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value ItemEffect
* @option MP消費率(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value MpCost
* @option TPチャージ率(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value TpCharge
* @option 物理ダメージ率(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value PhysicalDamage
* @option 魔法ダメージ率(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value MagicalDamage
* @option 床ダメージ率(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value FloorDamage
* @option 獲得経験値率(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value GainExpRate
* @option 独自ゲージ(1)(2)(3)(4)(5)(7)(16)(18)(20)(21)(22)(23)(24)
* @value OrgGauge
* @option 装備(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(11)(12)(17)(30)(31)
* @value Equip
* @option 画像(1)(2)(3)(4)(25)
* @value Imges
* @option キャラチップ(1)(2)(3)(4)(26)
* @value Charchip
* @option SVアクター(1)(2)(3)(4)(26)
* @value SvActor
* @option フリーテキスト(1)(2)(3)(4)(35)
* @value Freetext
* @option ライン(1)(2)(3)(4)(5)(8)
* @value HorzLine
* @default None
*
* @param X_Position
* @text X表示列位置(1)
* @desc X表示列位置
* @type number
* @default 1
* @min 1
* @max 4
*
* @param Y_Position
* @desc Y表示行位置
* @text Y表示行位置(2)
* @type number
* @default 1
* @min 1
* @max 99
*
* @param X_Coordinate
* @text X座標相対(3)
* @desc X座標X表示列位置からの相対座標
* @type number
* @default 0
* @max 9999
* @min -9999
*
* @param Y_Coordinate
* @text Y座標相対(4)
* @desc Y座標Y表示行位置からの相対座標
* @type number
* @default 0
* @max 9999
* @min -9999
*
* @param ItemWidth
* @desc 項目、ゲージ横幅0でデフォルト幅
* @text 項目、ゲージ横幅(5)
* @type number
* @default 0
* @min 0
*
* @param SystemItemWidth
* @desc 項目名称の横幅0でデフォルト幅
* @text 項目名称横幅(6)
* @type number
* @default 0
* @min 0
*
* @param ParamName
* @desc 項目の名称を設定します。
* @text 名称(7)
* @type string
* @default
*
* @param NameColor
* @desc 項目名称のシステムカラーID。テキストタブでカラーコードを入力できます。
* @text 項目名称文字色(8)
* @type color
* @default 16
* @min 0
*
* @param Align
* @desc 文字揃え。
* @text 文字揃え(9)
* @type select
* @option 左
* @value 'left'
* @option 右
* @value 'right'
* @option 中央
* @value 'center'
* @default 'left'
*
* @param paramUnit
* @desc 単位を設定します。
* @text 単位(10)
* @type string
* @default
*
* @param FontSize
* @desc フォントサイズ(メインフォントからの差)
* @text フォントサイズ(11)
* @type number
* @default 0
* @min -99
*
* @param FontFace
* @desc 項目名称のフォントを設定します。
* @text 項目名称フォント(12)
* @type string
* @default
*
* @param ValueFontFace
* @desc 数値のフォントを設定します。
* @text 数値フォント(13)
* @type string
* @default
*
* @param Icon
* @desc アイコンを設定します。
* @text アイコン(14)
* @type icon
* @default 0
*
* @param IconY
* @desc アイコンを調整するY座標を指定します。(相対)
* @text アイコン調整Y座標(15)
* @type number
* @default 2
* @min -99
*
* @param DetaEval
* @desc 評価式または文字列を記入します。
* @text 評価式or文字列(javaScript)(16)
* @type combo
* @option '$gameVariables.value(0);//ゲーム変数'
* @option 'actor;//アクターのゲームデータ'
* @option 'actor.actor();//アクターのシステムデータ'
* @default
*
* @param Back
* @text コンテンツ背景表示(17)
* @desc コンテンツ背景を表示させます。
* @type boolean
* @default false
*
* @param Decimal
* @text 小数点桁数(18)
* @desc 表示出来る小数点桁数。
* @type number
* @default 0
* @min 0
* @max 99
*
* @param GaugeSetting
* @text ゲージ設定
* @default ------------------------------
*
* @param GaugeID
* @desc 識別ID。
* @text 識別ID(20)
* @type string
* @default
* @parent GaugeSetting
*
* @param GaugeHeight
* @desc ゲージの縦幅を指定します。
* @text ゲージの縦幅(21)
* @type number
* @default 12
* @min 0
* @max 24
* @parent GaugeSetting
*
* @param DetaEval2
* @desc 最大値の評価式。
* @text 最大値評価式(javaScript)(22)
* @type combo
* @option '$gameVariables.value(0);//ゲーム変数'
* @option 'actor;//アクターのゲームデータ'
* @option 'actor.actor();//アクターのシステムデータ'
* @default
* @parent GaugeSetting
*
* @param Color1
* @desc ゲージのシステムカラーID(左)。テキストタブでカラーコードを入力できます。
* @text ゲージカラー(左)(23)
* @type color
* @default -1
* @min -1
* @parent GaugeSetting
*
* @param Color2
* @desc ゲージのシステムカラーID(右)。テキストタブでカラーコードを入力できます。
* @text ゲージカラー(右)(24)
* @type color
* @default -1
* @min -1
* @parent GaugeSetting
*
* @param ImgSetting
* @text 画像設定
* @default ------------------------------
*
* @param ImgData
* @desc 表示する画像を指定します。
* @text 画像(25)
* @type file
* @dir img/
* @default
* @parent ImgSetting
*
* @param BattleMemberOpacity
* @text 非バトルメンバー画像半透明(26)
* @desc バトルメンバーではない時の半透明有効。
* @type boolean
* @default true
* @parent ImgSetting
*
* @param EquipSetting
* @text 装備設定
* @default ------------------------------
*
* @param EquipStartIndex
* @text 開始インデックス(30)
* @desc 装備欄の開始インデックスを指定します。
* @type number
* @default 0
* @min 0
* @max 99999
* @parent EquipSetting
*
* @param EquipNum
* @text 表示装備数(31)
* @desc 装備欄の表示を指定します。(0で制限なし)
* @type number
* @default 0
* @parent EquipSetting
*
* @param OtherSetting
* @text その他設定
* @default ------------------------------
*
* @param Text
* @desc フリーテキストのテキストを記入します。(制御文字使用可能)
* @text フリーテキストのテキスト(35)
* @type multiline_string
* @default
* @parent OtherSetting
*
* @param CondSetting
* @text 表示条件設定
* @default ------------------------------
*
* @param Conditions
* @desc 項目が表示される条件を指定します。(JavaScript)
* @text 項目条件(all)
* @type combo
* @option '$gameVariables.value(0);//ゲーム変数'
* @option 'actor;//アクターのゲームデータ'
* @option 'actor.actor();//アクターのシステムデータ'
* @option '$dataSystem.optDisplayTp'//TP表示
* @default
*
*/
/*~struct~actorImgList:
*
* @param ActorId
* @text アクター
* @desc アクターを指定します。
* @type actor
* @default 0
*
* @param ClassId
* @text 職業ID
* @desc 職業を指定します。職業のIDが指定されている場合はこちらが優先されます。
* @type class
* @default 0
*
* @param ActorImg
* @text アクター画像
* @desc アクターの画像を表示します。
* @type file
* @dir img/
* @default
*
* @param Actor_X
* @desc 画像のX座標。
* @text 画像X座標
* @type number
* @default 0
* @min -9999
* @max 9999
*
* @param Actor_Y
* @desc 画像のY座標。
* @text 画像Y座標
* @type number
* @default 0
* @min -9999
* @max 9999
*
* @param Img_SX
* @desc 画像の表示開始座標X。
* @text 画像表示開始座標X
* @type number
* @default 0
* @min -9999
* @max 9999
*
* @param Img_SY
* @desc 画像の表示開始座標Y
* @text 画像表示開始座標Y
* @type number
* @default 0
* @min -9999
* @max 9999
*
* @param ActorBackImg
* @desc アクターの背景画像ファイル名を指定します。
* @text アクターの背景画像
* @type file
* @dir img/
* @default
*
* @param ActorFrontImg
* @desc アクターの前面画像ファイル名を指定します。
* @text アクターの前面画像
* @type file
* @dir img/
* @default
*
*/
/*~struct~SkillInfoList:ja
*
* @param SkillInfoParams
* @desc スキルインフォの項目を設定します。
* @text スキルインフォ項目設定
* @type struct<SkillInfoListData>[]
* @default
*
*/
/*~struct~SkillInfoListData:ja
*
* @param DateSelect
* @text 表示する項目
* @desc 表示する項目を指定します。
* @type select
* @option なし
* @value None
* @option アイテム名(1)(2)(3)(4)(5)(9)(11)(12)
* @value ItemName
* @option 名称のみ(1)(2)(3)(4)(5)(7)(8)(9)(11)(12)(14)(15)
* @value Name
* @option 独自パラメータ(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(16)(17)(18)
* @value OrgParam
* @option 消費MP(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)
* @value MPCost
* @option 消費TP(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)
* @value TPCost
* @option スキルタイプ(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(11)(12)(13)(14)(15)(17)
* @value SkillType
* @option 範囲(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(11)(12)(13)(14)(15)(17)
* @value SkillType
* @option 使用可能時(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(11)(12)(13)(14)(15)(17)
* @value Occasion
* @option 命中タイプ(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(11)(12)(13)(14)(15)(17)
* @value HitType
* @option ダメージタイプ(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(11)(12)(13)(14)(15)(17)
* @value DamageType
* @option 速度補正(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)
* @value Speed
* @option 成功率(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value Success
* @option 属性(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)(15)(17)(18)
* @value aaaa
* @option 画像(共通画像)(1)(2)(3)(4)(25)(26)
* @value Imges
* @option 画像(個別指定画像)(1)(2)(3)(4)(25)(26)(28)
* @value IndividualImges
* @option フリーテキスト(1)(2)(3)(4)(35)
* @value Freetext
* @option ライン(1)(2)(3)(4)(5)(8)
* @value HorzLine
* @option 記述欄(1)(2)(3)(4)(6)(7)(8)(28)
* @value Desc
* @default None
*
* @param X_Position
* @text X表示列位置(1)
* @desc X表示列位置
* @type number
* @default 1
* @min 1
* @max 4
*
* @param Y_Position
* @desc Y表示行位置
* @text Y表示行位置(2)
* @type number
* @default 1
* @min 1
* @max 99
*
* @param X_Coordinate
* @text X座標相対(3)
* @desc X座標X表示列位置からの相対座標
* @type number
* @default 0
* @max 9999
* @min -9999
*
* @param Y_Coordinate
* @text Y座標相対(4)
* @desc Y座標Y表示行位置からの相対座標
* @type number
* @default 0
* @max 9999
* @min -9999
*
* @param ItemWidth
* @desc 項目、ゲージ横幅0でデフォルト幅
* @text 項目、ゲージ横幅(5)
* @type number
* @default 0
* @min 0
*
* @param SystemItemWidth
* @desc 項目名称の横幅0でデフォルト幅
* @text 項目名称横幅(6)
* @type number
* @default 0
* @min 0
*
* @param ParamName
* @desc 項目の名称を設定します。
* @text 名称(7)
* @type string
* @default
*
* @param NameColor
* @desc 項目名称のシステムカラーID。テキストタブでカラーコードを入力できます。
* @text 項目名称文字色(8)
* @type color
* @default 16
* @min 0
*
* @param Align
* @desc 文字揃え。
* @text 文字揃え(9)
* @type select
* @option 左
* @value 'left'
* @option 右
* @value 'right'
* @option 中央
* @value 'center'
* @default 'left'
*
* @param paramUnit
* @desc 単位を設定します。
* @text 単位(10)
* @type string
* @default
*
* @param FontSize
* @desc フォントサイズ(メインフォントからの差)
* @text フォントサイズ(11)
* @type number
* @default 0
* @min -99
*
* @param FontFace
* @desc 項目名称のフォントを設定します。
* @text 項目名称フォント(12)
* @type string
* @default
*
* @param ValueFontFace
* @desc 数値のフォントを設定します。
* @text 数値フォント(13)
* @type string
* @default
*
* @param Icon
* @desc アイコンを設定します。
* @text アイコン(14)
* @type icon
* @default 0
*
* @param IconY
* @desc アイコンを調整するY座標を指定します。(相対)
* @text アイコン調整Y座標(15)
* @type number
* @default 2
* @min -99
*
* @param DetaEval
* @desc 評価式または文字列を記入します。
* @text 評価式or文字列(javaScript)(16)
* @type combo
* @option '$gameVariables.value(0);//ゲーム変数'
* @option 'item;//アイテムデータ'
* @default
*
* @param Back
* @text コンテンツ背景表示(17)
* @desc コンテンツ背景を表示させます。
* @type boolean
* @default false
*
* @param Decimal
* @text 小数点桁数(18)
* @desc 表示出来る小数点桁数。
* @type number
* @default 0
* @min 0
* @max 99
*
* @param TextMethod
* @desc 記述欄、画像(個別指定画像)に紐づけするタグ名
* @text 記述欄、個別指定画像タグ名(28)
* @type string
* @default
* @parent textSetting
*
* @param ImgSetting
* @text 画像設定
* @default ------------------------------
*
* @param ImgData
* @desc 表示する画像を指定します。
* @text 画像(25)
* @type file
* @dir img/
* @default
* @parent ImgSetting
*
* @param ImgMaxHeight
* @desc 画像の最大縦幅行数で指定0で縮小無し
* @text 画像の最大縦幅(26)
* @type number
* @default 0
* @min 0
* @parent ImgSetting
*
* @param OtherSetting
* @text その他設定
* @default ------------------------------
*
* @param Text
* @desc フリーテキストのテキストを記入します。(制御文字使用可能)
* @text フリーテキストのテキスト(35)
* @type multiline_string
* @default
* @parent OtherSetting
*
* @param CondSetting
* @text 表示条件設定
* @default ------------------------------
*
* @param Conditions
* @desc 項目が表示される条件を指定します。(JavaScript)
* @text 項目条件(all)
* @type combo
* @option '$gameVariables.value(0);//ゲーム変数'
* @default
*
*/
var Imported = Imported || {};
Imported.NUUN_ItemWindowEx = true;
(() => {
const params = Nuun_PluginParams.getPluginParams(document.currentScript);
const parameters = PluginManager.parameters('NUUN_SkillWindowEx');
function isStatusList() {
return params.StatusList && params.StatusList.length > 0;
};
const _Scene_Menu_commandPersonal = Scene_Menu.prototype.commandPersonal;
Scene_Menu.prototype.commandPersonal = function() {
if (this._commandWindow.currentSymbol() === "skill" && params.ShowActorWindow) {
this.onPersonalOk();
return;
}
_Scene_Menu_commandPersonal.call(this);
};
const _Scene_Skill_start = Scene_Skill.prototype.start;
Scene_Skill.prototype.start = function() {
_Scene_Skill_start.call(this);
if (params.ShowActorWindow) {
this._skillTypeWindow.deselect();
this._skillTypeWindow.deactivate();
this._actorWindow.forceSelect(0);
this._actorWindow.activate();
}
};
Scene_Skill.prototype.createActorWindow = function() {
const rect = this.actorWindowRect();
this._actorWindow = isStatusList() ? new Window_SkillMenuActor(rect) : new Window_MenuActor(rect);
this._actorWindow.setHandler("ok", this.onActorOk.bind(this));
this._actorWindow.setHandler("cancel", this.onActorCancel.bind(this));
this.addWindow(this._actorWindow);
};
Scene_Skill.prototype.createSkillInfoWindow = function() {
if (params.ShowSkillInfo) {
const rect = this.skillInfoWindowRect();
this._skillInfoWindow = new Window_SkillInfo(rect);
this.addWindow(this._skillInfoWindow);
this._itemWindow.setSkillInfoWindow(this._skillInfoWindow);
this._skillTypeWindow.setSkillInfoWindow(this._skillInfoWindow);
if (!params.ActorWindowShowSkillInfo && this._actorWindow.visible) {
this._skillInfoWindow.hide();
}
}
};
Scene_Skill.prototype.helpWindowRect = function() {
const wx = params.HelpWindowX;
const wy = params.HelpWindowY + this.mainAreaTop();
const ww = params.HelpWindowWidth > 0 ? Math.min(params.HelpWindowWidth, Graphics.boxWidth - wx) : Graphics.boxWidth;
const wh = this.helpAreaHeight();
return new Rectangle(wx, wy, ww, wh);
};
Scene_Skill.prototype.skillTypeWindowRect = function() {
const wx = params.SkillTypeWindowX;
const wy = params.SkillTypeWindowY + this.mainAreaTop();
const ww = params.SkillTypeWindowWidth > 0 ? Math.min(params.SkillTypeWindowWidth, Graphics.boxWidth - wx) : Graphics.boxWidth;
const wh = Math.min(Graphics.boxHeight - wy, params.SkillTypeWindowHeightRows > 0 ? this.calcWindowHeight(params.SkillTypeWindowHeightRows, true) : (params.SkillTypeWindowHeight > 0 ? params.SkillTypeWindowHeight : Graphics.boxHeight));
return new Rectangle(wx, wy, ww, wh);
};
Scene_Skill.prototype.statusWindowRect = function() {
const wx = params.StatusWindowX;
const wy = params.StatusWindowY + this.mainAreaTop();
const ww = params.StatusWindowWidth > 0 ? Math.min(params.StatusWindowWidth, Graphics.boxWidth - wx) : Graphics.boxWidth;
const wh = Math.min(Graphics.boxHeight - wy, params.StatusWindowHeightRows > 0 ? this.calcWindowHeight(params.StatusWindowHeightRows, true) : (params.StatusWindowHeight > 0 ? params.StatusWindowHeight : Graphics.boxHeight));
return new Rectangle(wx, wy, ww, wh);
};
Scene_Skill.prototype.itemWindowRect = function() {
const wx = params.SkillWindowX;
const wy = params.SkillWindowY + this.mainAreaTop();
const ww = params.SkillWindowWidth > 0 ? Math.min(params.SkillWindowWidth, Graphics.boxWidth - wx) : Graphics.boxWidth;
const wh = params.SkillWindowHeightRows > 0 ? this.calcWindowHeight(params.SkillWindowHeightRows, false) : (params.SkillWindowHeight > 0 ? params.SkillWindowHeight : Graphics.boxHeight);
return new Rectangle(wx, wy, ww, wh);
};
Scene_Skill.prototype.actorWindowRect = function() {
if (params.SameMenuWindow) {
const rect = Scene_ItemBase.prototype.actorWindowRect.apply(this, arguments);
rect.x += params.ActorWindowX;
rect.y += params.ActorWindowY;
return rect;
} else {
const wx = params.ActorWindowX;
const wy = params.ActorWindowY + this.mainAreaTop();
const ww = params.ActorWindowWidth > 0 ? Math.min(params.ActorWindowWidth, Graphics.boxWidth - wx) : Graphics.boxWidth;
const wh = params.ActorWindowHeight > 0 ? Math.min(params.ActorWindowHeight, Graphics.boxHeight - wy) : Graphics.boxHeight;
return new Rectangle(wx, wy, ww, wh);
}
};
Scene_Skill.prototype.skillInfoWindowRect = function() {
const wx = params.SkillInfoWindowX;
const wy = params.SkillInfoWindowY + this.mainAreaTop();
const ww = params.SkillInfoWindowWidth > 0 ? Math.min(params.SkillInfoWindowWidth, Graphics.boxWidth - wx) : Graphics.boxWidth;
const wh = params.SkillInfoWindowHeightRows > 0 ? this.calcWindowHeight(params.SkillInfoWindowHeightRows, false) : (params.SkillInfoWindowHeight > 0 ? params.SkillInfoWindowHeight : Graphics.boxHeight);
return new Rectangle(wx, wy, ww, wh);
};
const _Scene_Skill_create = Scene_Skill.prototype.create;
Scene_Skill.prototype.create = function() {
_Scene_Skill_create.call(this);
//this.createSkillInfoWindow();
this.setWindowOpacity();
};
Scene_Skill.prototype.setWindowOpacity = function() {
if (!params.HelpWindowVisible) {
this._helpWindow.opacity = 0;
}
if (!params.SkillTypeWindowVisible) {
this._skillTypeWindow.opacity = 0;
}
if (!params.SkillWindowVisible) {
this._itemWindow.opacity = 0;
}
if (!params.StatusWindowVisible) {
this._statusWindow.opacity = 0;
}
if (!params.ActorWindowVisible) {
this._actorWindow.opacity = 0;
}
if (this._skillInfoWindow && !params.SkillInfoWindowVisible) {
this._skillInfoWindow.opacity = 0;
}
this._statusWindow.visible = params.ShowStatusWindow;
};
const _Scene_Skill_createBackground = Scene_Skill.prototype.createBackground;
Scene_Skill.prototype.createBackground = function() {
_Scene_Skill_createBackground.apply(this, arguments);
if (params.BackGroundImg) {
const bitmap = ImageManager.nuun_LoadPictures(params.BackGroundImg);
const sprite = new Sprite(bitmap);
this.addChild(sprite);
bitmap.addLoadListener(function() {
this.setBackGround(sprite);
}.bind(this));
}
};
Scene_Skill.prototype.showActorWindow = function() {
this._actorWindow.show();
this._actorWindow.activate();
if (!params.ActorWindowShowSkillInfo && this._skillInfoWindow && this._actorWindow.active) {
this._skillInfoWindow.hide();
}
};
const _Scene_Skill_hideActorWindow = Scene_Skill.prototype.hideActorWindow;
Scene_Skill.prototype.hideActorWindow = function() {
if (params.ShowActorWindow) {
this._actorWindow.deselect();
this._actorWindow.deactivate();
if (this._skillInfoWindow && !this._actorWindow.active) {
this._skillInfoWindow.show();
}
} else {
_Scene_Skill_hideActorWindow.apply(this, arguments);
if (this._skillInfoWindow && !this._actorWindow.visible) {
this._skillInfoWindow.show();
}
}
};
const _Scene_Skill_update = Scene_Skill.prototype.update;
Scene_Skill.prototype.update = function() {
_Scene_Skill_update.call(this);////
if (params.ShowActorWindow && this._actorWindow.isSelectActor() && this.actor() !== $gameParty.menuActor()) {
this.updateActor();
this.refreshActor();
this._skillTypeWindow.deselect();
}
};
Scene_Skill.prototype.setBackGround = function(sprite) {
if (params.BackUiWidth) {
sprite.x = (Graphics.width - (Graphics.boxWidth + 8)) / 2;
sprite.y = (Graphics.height - (Graphics.boxHeight + 8)) / 2;
sprite.scale.x = (Graphics.boxWidth + 8 !== sprite.bitmap.width ? (Graphics.boxWidth + 8) / sprite.bitmap.width : 1);
sprite.scale.y = (Graphics.boxHeight + 8 !== sprite.bitmap.height ? (Graphics.boxHeight + 8) / sprite.bitmap.height : 1);
} else {
sprite.scale.x = (Graphics.width !== sprite.bitmap.width ? Graphics.width / sprite.bitmap.width : 1);
sprite.scale.y = (Graphics.height !== sprite.bitmap.height ? Graphics.height / sprite.bitmap.height : 1);
}
};
const _Scene_Skill_onActorOk = Scene_Skill.prototype.onActorOk;
Scene_Skill.prototype.onActorOk = function() {
if (this._actorWindow.isSelectActor()) {
this.refreshActor();
this._actorWindow.deselect();
this._actorWindow.deactivate();
this._skillTypeWindow.activate();
this._skillTypeWindow.selectLast();
this._actorWindow.playOkSound();
this._actorWindow.selectSkill();
} else {
Scene_ItemBase.prototype.onActorOk.apply(this, arguments);
}
if (this._skillInfoWindow && !this._actorWindow.active) {
this._skillInfoWindow.show();
}
};
if (Scene_Skill.prototype.popScene == Scene_Base.prototype.popScene) {
Scene_Skill.prototype.popScene = function() {
Scene_Base.prototype.popScene.apply(this, arguments);
};
}
const _Scene_Skill_popScene = Scene_Skill.prototype.popScene;
Scene_Skill.prototype.popScene = function() {
if (params.ShowActorWindow) {
this._skillTypeWindow.deselect();
this._skillTypeWindow.deactivate();
this.showActorWindow();
this._actorWindow.selectActor();
this._actorWindow.forceSelect($gameParty.members().indexOf(this.actor()));
} else {
_Scene_Skill_popScene.apply(this, arguments);////
}
};
const _Scene_Skill_onActorCancel = Scene_Skill.prototype.onActorCancel;
Scene_Skill.prototype.onActorCancel = function() {
if (params.ShowActorWindow && this._actorWindow.isSelectActor()) {
_Scene_Skill_popScene.apply(this, arguments);////
} else {
_Scene_Skill_onActorCancel.apply(this, arguments);/////
}
};
const _Scene_Skill_nextActor = Scene_Skill.prototype.nextActor;
Scene_Skill.prototype.nextActor = function() {
if (!this._actorWindow.active) {
_Scene_Skill_nextActor.apply(this, arguments);/////
}
};
const _Scene_Skill_previousActor = Scene_Skill.prototype.previousActor;
Scene_Skill.prototype.previousActor = function() {
if (!this._actorWindow.active) {
_Scene_Skill_previousActor.apply(this, arguments);////
}
};
const _Window_Selectable_updateHelp = Window_Selectable.prototype.updateHelp;
Window_Selectable.prototype.updateHelp = function() {
_Window_Selectable_updateHelp.apply(this, arguments);
this.setInfoWindowSkill(null);
};
Window_Selectable.prototype.setSkillInfoWindow = function(_window) {
this._skillInfoWindow = _window;
};
Window_Selectable.prototype.setInfoWindowSkill = function(item) {
if (this._skillInfoWindow) {
this._skillInfoWindow.setItem(item);
}
};
const _Window_SkillList_updateHelp = Window_SkillList.prototype.updateHelp;
Window_SkillList.prototype.updateHelp = function() {
_Window_SkillList_updateHelp.apply(this, arguments);
this.setInfoWindowSkill(this.item());
};
Window_SkillType.prototype.maxCols = function() {
return params.SkillTypeWindowCols;
};
Window_SkillList.prototype.maxCols = function() {
return params.SkillWindowCols;
};
function Window_SkillMenuActor() {
this.initialize(...arguments);
}
Window_SkillMenuActor.prototype = Object.create(Window_MenuActor.prototype);
Window_SkillMenuActor.prototype.constructor = Window_SkillMenuActor;
Window_SkillMenuActor.prototype.initialize = function(rect) {
this._contentsData = [];
this.createData();
this._selectMode = 'actor';
Window_MenuActor.prototype.initialize.call(this, rect);
if (params.ShowActorWindow) {
this.show();
}
};
Window_SkillMenuActor.prototype.selectActor = function() {
this._selectMode = 'actor';
};
Window_SkillMenuActor.prototype.selectSkill = function() {
this._selectMode = 'skill';
};
Window_SkillMenuActor.prototype.isSelectActor = function() {
return this._selectMode === 'actor';
};
Window_SkillMenuActor.prototype.select = function(index) {
Window_MenuActor.prototype.select.call(this, index);
if (index >= 0 && this.isSelectActor()) {
$gameParty.setMenuActor($gameParty.members()[index]);
}
};
Window_SkillMenuActor.prototype.maxCols = function() {
return params.ActorWindowCols;
};
Window_SkillMenuActor.prototype.numVisibleRows = function() {
return params.ActorWindowRows;
};
Window_SkillMenuActor.prototype.isSubMemberOpacity = function(actor) {
return params.SubMemberOpacity ? actor.isBattleMember() : true;
};
Window_SkillMenuActor.prototype.createData = function() {
$gameParty.members().forEach((member, index) => {
this._contentsData[index] = new Nuun_DrawMenuActorSkillData(this, params);
});
};
Window_SkillMenuActor.prototype.drawItemBackground = function(index) {
if (this._contentsData[index].drawItemBackground(index)) {
Window_Selectable.prototype.drawItemBackground.call(this, index);
}
};
Window_SkillMenuActor.prototype.drawItem = function(index) {
this._contentsData[index].drawItemContents(index);
};
Window_SkillMenuActor.prototype.defaultGraphicMode = function() {
return 'face';
};
class Nuun_DrawMenuActorSkillData extends Nuun_DrawListData {
constructor(_window, params) {
super(_window, params);
}
nuun_MaxContentsCols() {
return 1;
}
getStatusParamsList() {
return params.StatusList;
}
getActorsSettingList() {
return params.ActorsImgList;
}
nuun_IsContents(data, item) {
if (!!data.Conditions) {
return eval(data.Conditions);
}
return true;
}
nuun_DrawContentsItemName(data, x, y, width, item) {
const w = this._window;
const icon = data.Icon && data.Icon > 0 ? data.Icon : item.iconIndex;
const iconY = y + (w.lineHeight() - ImageManager.iconHeight) / 2 + (data.IconY || 0);
const textMargin = ImageManager.iconWidth + 4;
const itemWidth = Math.max(0, width - textMargin);
w.changeTextColor(NuunManager.getColorCode(data.NameColor));
w.drawIcon(icon, x, iconY);
w.drawText(item.name, x + textMargin, y, itemWidth, data.Align);
}
};
function Window_SkillInfo() {
this.initialize(...arguments);
}
Window_SkillInfo.prototype = Object.create(Window_StatusBase.prototype);
Window_SkillInfo.prototype.constructor = Window_SkillInfo;
Window_SkillInfo.prototype.initialize = function(rect) {
this._contentsData = new Nuun_DrawSkillInfoListData(this, params);
Window_StatusBase.prototype.initialize.call(this, rect);
};
Window_SkillInfo.prototype.itemHeight = function() {
return this.innerHeight;
};
Window_SkillInfo.prototype.setItem = function(item) {
this._contentsData.setItem(item);
this.refresh();
};
Window_SkillInfo.prototype.refresh = function() {
this.contents.clear();
this._contentsData.refresh();
};
class Nuun_DrawSkillInfoListData extends Nuun_DrawListData {
constructor(_window, params) {
super(_window, params);
this._item = null;
}
nuun_MaxContentsCols() {
return 1;
}
getStatusParamsList() {
return params.SkillInfoList;
}
setItem(item) {
this._item = item;
this.itemSetList(item);
}
itemSetList(item) {
const id = item && item.meta.SkillParamListId && Number(item.meta.SkillParamListId) > 0 ? Number(item.meta.SkillParamListId) - 1 : 0
try {
this.setList(params.SkillInfoParamList[id].SkillInfoParams);
} catch (error) {
const log = ($gameSystem.isJapanese() ? "パラメータが設定されていません。" : "Parameter not set.");
throw ["ParameterError", log];
}
}
refresh() {
this.drawStatusContents(this._item)
}
drawItemImg(actor, index) {
}
nuun_DrawContentsItemName(data, x, y, width, skill) {
const w = this._window;
const icon = data.Icon && data.Icon > 0 ? data.Icon : skill.iconIndex;
const iconY = y + (w.lineHeight() - ImageManager.iconHeight) / 2 + (data.IconY || 0);
const textMargin = ImageManager.iconWidth + 4;
const itemWidth = Math.max(0, width - textMargin);
w.changeTextColor(NuunManager.getColorCode(data.NameColor));
w.drawIcon(icon, x, iconY);
w.drawText(skill.name, x + textMargin, y, itemWidth, data.Align);
}
useItemOccasionName(skill) {
const occasion = skill.occasion;
if (occasion === 0) {
return this.language_Jp ? "常時" : "Always";
} else if (occasion === 1) {
return this.language_Jp ? "戦闘時" : "Battle Screen";
} else if (occasion === 2) {
return this.language_Jp ? "移動時" : "Menu Screen";
} else {
return this.language_Jp ? "使用不可" : "Never";
}
}
nuun_DrawContentsOrgParam(data, x, y, width, skill) {
const w = this._window;
w.contents.fontSize = $gameSystem.mainFontSize() + (data.FontSize || 0);
if (data.Back) {
w.drawContentsBackground(x, y, width);
x = this.contensX(x);
width = this.contensWidth(width);
}
if (data.Icon && data.Icon > 0) {
w.drawIcon(data.Icon, x, y + (data.IconY || 0));
const iconWidth = ImageManager.iconWidth + 4;
x += iconWidth;
width -= iconWidth;
}
w.changeTextColor(NuunManager.getColorCode(data.NameColor));
this.nuun_SetContentsFontFace(data);
const nameText = data.ParamName ? data.ParamName : '';
const textWidth = data.Align === 'left' && data.SystemItemWidth === 0 ? w.textWidth(nameText) : this.nuun_SystemWidth(data.SystemItemWidth, width);
w.drawText(nameText, x, y, textWidth);
w.resetTextColor();
if (data.DetaEval) {
this.nuun_SetContentsValueFontFace(data);
const padding = textWidth > 0 ? w.itemPadding() : 0;
w.nuun_DrawContentsParamUnitText(this.getStatusEvalParam(param, skill), data, x + textWidth + padding, y, width - (textWidth + padding));
}
}
nuun_DrawContentsSuccess(data, x, y, width, skill) {
const w = this._window;
const padding = w.itemPadding();
if (data.Back) {
w.drawContentsBackground(x, y, width);
x = this.contensX(x);
width = this.contensWidth(width);
}
if (data.Icon && data.Icon > 0) {
w.drawIcon(data.Icon, x, y + (data.IconY || 0));
const iconWidth = ImageManager.iconWidth + 4;
x += iconWidth;
width -= iconWidth;
}
w.changeTextColor(NuunManager.getColorCode(data.NameColor));
const nameText = data.ParamName ? data.ParamName : (this.language_Jp ? "成功率" : "Success Rate");
w.contents.fontSize = $gameSystem.mainFontSize() + (data.FontSize || 0);
this.nuun_SetContentsFontFace(data);
const textWidth = data.Align === 'left' && data.SystemItemWidth === 0 ? w.textWidth(nameText) : this.nuun_SystemWidth(data.SystemItemWidth, width);
w.drawText(nameText, x, y, textWidth);
w.resetTextColor();
this.nuun_SetContentsValueFontFace(data);
const textParam = (data.DetaEval ? eval(data.DetaEval) : skill.successRate);
w.nuun_DrawContentsParamUnitText(textParam, data, x + textWidth + padding, y, width - (textWidth + padding));
}
nuun_DrawContentsSpeed(data, x, y, width, skill) {
const w = this._window;
const padding = w.itemPadding();
if (data.Back) {
w.drawContentsBackground(x, y, width);
x = this.contensX(x);
width = this.contensWidth(width);
}
if (data.Icon && data.Icon > 0) {
w.drawIcon(data.Icon, x, y + (data.IconY || 0));
const iconWidth = ImageManager.iconWidth + 4;
x += iconWidth;
width -= iconWidth;
}
w.changeTextColor(NuunManager.getColorCode(data.NameColor));
const nameText = data.ParamName ? data.ParamName : (this.language_Jp ? "速度補正" : "Speed");
w.contents.fontSize = $gameSystem.mainFontSize() + (data.FontSize || 0);
this.nuun_SetContentsFontFace(data);
const textWidth = data.Align === 'left' && data.SystemItemWidth === 0 ? w.textWidth(nameText) : this.nuun_SystemWidth(data.SystemItemWidth, width);
w.drawText(nameText, x, y, textWidth);
w.resetTextColor();
this.nuun_SetContentsValueFontFace(data);
const textParam = (data.DetaEval ? eval(data.DetaEval) :skill.speed);
w.nuun_DrawContentsParamUnitText(textParam, data, x + textWidth + padding, y, width - (textWidth + padding));
}
nuun_DrawContentsOccasion(data, x, y, width, skill) {
const w = this._window;
const padding = w.itemPadding();
if (data.Back) {
w.drawContentsBackground(x, y, width);
x = this.contensX(x);
width = this.contensWidth(width);
}
if (data.Icon && data.Icon > 0) {
w.drawIcon(data.Icon, x, y + (data.IconY || 0));
const iconWidth = ImageManager.iconWidth + 4;
x += iconWidth;
width -= iconWidth;
}
w.changeTextColor(NuunManager.getColorCode(data.NameColor));
const nameText = data.ParamName ? data.ParamName : (this.language_Jp ? "使用可能時" : "Occasion");
w.contents.fontSize = $gameSystem.mainFontSize() + (data.FontSize || 0);
this.nuun_SetContentsFontFace(data);
const textWidth = data.Align === 'left' && data.SystemItemWidth === 0 ? w.textWidth(nameText) : this.nuun_SystemWidth(data.SystemItemWidth, width);
w.drawText(nameText, x, y, textWidth);
w.resetTextColor();
this.nuun_SetContentsValueFontFace(data);
const textParam = (data.DetaEval ? eval(data.DetaEval) : this.useItemOccasionName(skill));
w.drawText(textParam, x + textWidth + padding, y, width - (textWidth + padding), data.Align);
}
nuun_DrawContentsCost(data, x, y, width, skill) {
const w = this._window;
const padding = w.itemPadding();
if (data.Back) {
w.drawContentsBackground(x, y, width);
x = this.contensX(x);
width = this.contensWidth(width);
}
if (data.Icon && data.Icon > 0) {
w.drawIcon(data.Icon, x, y + (data.IconY || 0));
const iconWidth = ImageManager.iconWidth + 4;
x += iconWidth;
width -= iconWidth;
}
w.changeTextColor(NuunManager.getColorCode(data.NameColor));
const nameText = data.ParamName ? data.ParamName : (this.language_Jp ? "MPコスト" : "Occasion");
w.contents.fontSize = $gameSystem.mainFontSize() + (data.FontSize || 0);
this.nuun_SetContentsFontFace(data);
const textWidth = data.Align === 'left' && data.SystemItemWidth === 0 ? w.textWidth(nameText) : this.nuun_SystemWidth(data.SystemItemWidth, width);
w.drawText(nameText, x, y, textWidth);
w.resetTextColor();
this.nuun_SetContentsValueFontFace(data);
const textParam = (data.DetaEval ? eval(data.DetaEval) : this.useItemOccasionName(skill));
w.drawText(textParam, x + textWidth + padding, y, width - (textWidth + padding), data.Align);
}
}
})();