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8 KiB
JavaScript
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JavaScript
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/*:
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* @plugindesc スキル使用条件拡張プラグイン
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* @target MZ
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* @url https://drive.google.com/drive/u/1/my-drive
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* @author さすらいのトム
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*
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*
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* @help ExtendSkillCondition.js
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* スキルの使用条件にスイッチや変数、ステートなど
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* 様々なものを追加します。
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* 対象のスキルのメモ欄に下記の通り記述することでお使いいただけます。
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* とてもおおざっぱな使用例:
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* <checkGameSwitch:1>
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* スイッチIDが1の時のみ該当スキルが使用可能になります
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*
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* <higherGameVariables:1,2>
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* 変数1が2より高い時のみ該当スキルが使用可能になります
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*
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* <lowerGameVariables:3,4>
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* 変数3が4未満の時のみ該当スキルが使用可能になります
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*
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* <checkHasItem:7>
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* アイテムID7のアイテムを所持している時のみ該当スキルが使用可能になります
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* <checkLearnedSkill:100>
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* アクターがスキルID100のスキルを覚えている時のみ該当スキルが使用可能になります
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*
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* <checkStateAffected:4>
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* アクターがステートID4にかかっている時のみ該当スキルが使用可能になります
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*
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* <isNotStateAffected:5>
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* アクターがステートID5にかかっていない時のみ該当スキルが使用可能になります
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*
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* <checkHasTrait:test>
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* メモ欄に<test>と付いた武器や防具を装備していたり、
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* あるいはステートにかかっていたりすると該当スキルが使用可能になります
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*
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* <checkExecuteScript:JavaScript計算式>
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* JavaScript計算式がtrueの場合のみ該当スキルが使用可能になります
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* また、JavaScript計算式が不正な場合、該当スキルは使用できません。
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*
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*
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* 利用規約
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* クレジットの表記等は特に必要ありません
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* ただししていただけると作者が悦びます
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* 二次配布や無断転載等につきましても特に規制は設けません
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* また、このプラグインを導入し発生したいかなる問題につきましては
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* 当方では責任を負いかねます。
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*
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*/
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(() => {
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'use strict';
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Game_BattlerBase.prototype.readSkillObjects = function(skill,metatag) {
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let skillid = skill.id;
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if( $dataSkills[skillid].meta[metatag]) {
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return true;
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}
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return false;
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}
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Game_BattlerBase.prototype.SkillValue = function(skill,metatag) {
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let skillid = skill.id;
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if($dataSkills[skillid].meta[metatag]) {
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return $dataSkills[skillid].meta[metatag];
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}
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return null;
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|
}
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Game_BattlerBase.prototype.SkillValues = function(skill,metatag) {
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let skillid = skill.id;
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if($dataSkills[skillid].meta[metatag]) {
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let values = [];
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values = $dataSkills[skillid].meta[metatag].split(',');
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return values;
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}
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return null;
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|
}
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Game_BattlerBase.prototype.searchTraitObject = function(obj) {
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var result = false;
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this.traitObjects().forEach(function(traitObject) {
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if (traitObject.meta[obj]) {
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result = true;
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}
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}
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);
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return result;
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|
}
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const Game_BattlerBase_prototype_meetsSkillConditions = Game_BattlerBase.prototype.meetsSkillConditions;
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Game_BattlerBase.prototype.meetsSkillConditions = function(skill) {
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var result = Game_BattlerBase_prototype_meetsSkillConditions.call(this,skill);
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if (result == false) {
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return false;
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}
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if (this.readSkillObjects(skill,'checkGameSwitch')) {
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result = this.checkGameSwitch(skill);
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|
}
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if (this.readSkillObjects(skill,'higherGameVariables')) {
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|
result = this.higherGameVariables(skill);
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|
}
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if (this.readSkillObjects(skill,'lowerGameVariables')) {
|
|
result = this.lowerGameVariables(skill);
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|
}
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if (this.readSkillObjects(skill,'checkHasItem')) {
|
|
result = this.checkHasItem(skill);
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|
}
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if (this.readSkillObjects(skill,'checkLearnedSkill')) {
|
|
result = this.checkLearnedSkill(skill);
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|
}
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if (this.readSkillObjects(skill,'checkActorLevel')) {
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|
result = this.checkActorLevel(skill);
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|
}
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if (this.readSkillObjects(skill,'checkStateAffected')) {
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|
result = this.checkStateAffected(skill);
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|
}
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if (this.readSkillObjects(skill,'isNotStateAffected')) {
|
|
result = this.isNotStateAffected(skill);
|
|
}
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if (this.readSkillObjects(skill,'checkHasTrait')) {
|
|
result = this.checkHasTrait(skill);
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|
}
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if (this.readSkillObjects(skill,'checkExecuteScript')) {
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result = this.checkExecuteScript(skill);
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|
}
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return result;
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};
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Game_BattlerBase.prototype.checkGameSwitch = function(skill) {
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let gameSwitch = this.SkillValue(skill,'checkGameSwitch');
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if ($gameSwitches.value(gameSwitch)) {
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return true;
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}
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|
return false;
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|
}
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Game_BattlerBase.prototype.higherGameVariables = function(skill) {
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let Variables = this.SkillValues(skill,'higherGameVariables');
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if (Variables == null || Variables.length != 2) {
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return false;
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}
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let value = $gameVariables.value(Variables[0])
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if (value > Variables[1]) {
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return true;
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}
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return false;
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|
}
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Game_BattlerBase.prototype.lowerGameVariables = function(skill) {
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let Variables = this.SkillValues(skill,'lowerGameVariables');
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|
if (Variables == null || Variables.length != 2) {
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|
return false;
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}
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let value = $gameVariables.value(Variables[0])
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if (value < Variables[1]) {
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return true;
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}
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return false;
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|
}
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Game_BattlerBase.prototype.checkHasItem = function(skill) {
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let itemID = this.SkillValue(skill,'checkHasItem');
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if (itemID == null) {
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return false;
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}
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if ($gameParty.hasItem($dataItems[Number(itemID)])) {
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return true;
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}
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return false;
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}
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Game_BattlerBase.prototype.checkLearnedSkill = function(skill) {
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if (!this.isActor()) {
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return false;
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}
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let skillID = this.SkillValue(skill,'checkLearnedSkill');
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if (this.isLearnedSkill(Number(skillID))) {
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|
return true;
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}
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return false;
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|
}
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Game_BattlerBase.prototype.checkActorLevel = function(skill) {
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if (!this.isActor()) {
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|
return false;
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}
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let Level = this.SkillValue(skill,'checkActorLevel');
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if (this._level > Number(Level)) {
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|
return true;
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}
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return false;
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|
}
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Game_BattlerBase.prototype.checkStateAffected = function(skill) {
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let stateID = Number(this.SkillValue(skill,'checkStateAffected'));
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if(!$dataStates[stateID]) {
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return false
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}
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if (this.isStateAffected(stateID)) {
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|
return true;
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|
}
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return false;
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|
}
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|
Game_BattlerBase.prototype.isNotStateAffected = function(skill) {
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|
let stateID = Number(this.SkillValue(skill,'isNotStateAffected'));
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|
if(!$dataStates[stateID]) {
|
|
return false
|
|
}
|
|
if (!this.isStateAffected(stateID)) {
|
|
return true;
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|
}
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|
return false;
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|
}
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Game_BattlerBase.prototype.checkHasTrait = function(skill) {
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let traits = this.SkillValue(skill,'checkHasTrait');
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if (this.searchTraitObject(traits)) {
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return true;
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}
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return false;
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}
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Game_BattlerBase.prototype.checkExecuteScript = function(skill) {
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let cond = this.SkillValue(skill,'checkExecuteScript');
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try {
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const value = eval(cond);
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if (value) {
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return true;
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}
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return false;
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} catch (e) {
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return false;
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}
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}
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})();
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