king-exit/Scripts/XP_.rb
2024-08-31 14:17:23 -05:00

562 lines
No EOL
28 KiB
Ruby
Raw Permalink Blame History

This file contains invisible Unicode characters

This file contains invisible Unicode characters that are indistinguishable to humans but may be processed differently by a computer. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#==============================================================================
# ★ RGSS3-Extension
# LNX11aconf_XPスタイルバトル#コンフィグ
#  このスクリプトは LNX11a_XPスタイルバトル の設定スクリプトです。
#  単体では何の機能も持ちませんのでご注意ください。
#
#  version : 1.10 (12/11/18)
#  author : ももまる
#  reference : http://peachround.blog.fc2.com/blog-entry-9.html
#
#==============================================================================
module LNX11
#--------------------------------------------------------------------------
# ■ Index
#
# line 026 : 基本設定 line 244 : パーティコマンド
# line 048 : アクターエリアの背景 line 259 : ターゲットカーソル
# line 065 : バトルログ line 289 : ターゲットヘルプ
# line 118 : バトルメッセージ line 305 : ポップアップ
# line 159 : バトラーグラフィック line 507 : ユーザビリティ
# line 182 : バトルステータス line 535 : その他
# line 212 : アクターコマンド
#
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本設定
#--------------------------------------------------------------------------
# デフォルトで表示するアクターのバトラーグラフィック
#  0 = 顔グラフィック / 1 = 歩行グラフィック
DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC = 0 # 規定値:0
# デフォルトバトラーグラフィックの背景グラデーション色([Color1, Color2])
DEFAULT_BG_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 0), Color.new(0, 0, 0, 0)]
# 規定値:[Color.new(0, 0, 0, 0), Color.new(0, 0, 0, 0)]
# 画面の色調変更をアクターに適用する true = 有効 / false = 無効
# * true にするとアクターエリアの背景にも適用されます
ACTOR_SCREEN_TONE = false # 規定値:false
# TP のポップアップ設定
#  0 = すべてポップアップする / 1 = アクターのみ / 2 = ポップアップしない
TP_POPUP_TYPE = 1 # 規定値:1
# アイコン無しのステートをポップアップしない true = 有効 / false = 無効
INDEXZERO_NO_POPUP = true # 規定値:true
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 設定:アクターエリアの背景
#--------------------------------------------------------------------------
# アクターエリアの背景のタイプ
#  0 = 無し / 1 = グラデーション / 2 = ウィンドウ / "文字列" = 画像
ACTOR_BACKGROUND = 0 # 規定値:2
# アクターエリア背景の高さ
ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT = 112 # 規定値:112
#------------------------------------------------------------------------
# ○ タイプ [1:グラデーション] の設定
#------------------------------------------------------------------------
# グラデーションの色([Color1, Color2])
ACTOR_BG_GRADIENT_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 96), Color.new(0, 0, 0, 224)]
# 規定値:[Color.new(0, 0, 0, 96), Color.new(0, 0, 0, 224)]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 設定:バトルログ
#--------------------------------------------------------------------------
# バトルログ(戦闘進行の実況)のタイプ
# 0 = VXAceデフォルト / 1 = 蓄積型 / 2 = ヘルプ表示
BATTLELOG_TYPE = 1 # 規定値:1
#------------------------------------------------------------------------
# ○ バトルログタイプ [1:蓄積型] の設定
#------------------------------------------------------------------------
# 一度に表示する行数
STORAGE_LINE_NUMBER = 0 # 規定値:6
# 一行の高さ
STORAGE_LINE_HEIGHT = 1 # 規定値:20
# 自動的にログが進行する時間(フレーム)
STORAGE_UP_MESSAGE_TIME = 90 # 規定値:90
# ターン終了時にバトルログを消去する true = 有効 / false = 無効
STORAGE_TURNEND_CLEAR = true # 規定値:true
# 座標の調整 :x = X座標 / :y = Y座標
STORAGE_OFFSET = {:x => 0, :y => 6} # 規定値:{:x => 0, :y => 6}
# フォント :size = フォントサイズ / :out_color = テキストの縁取り色
STORAGE_FONT = {:size => 20, :out_color => Color.new(0, 0, 0, 192)}
# 規定値:{:size => 20, :out_color => Color.new(0, 0, 0, 192)}
# 背景のグラデーションの色([Color1, Color2])
STORAGE_GRADIENT_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 128), Color.new(0, 0, 0, 0)]
# 規定値:[Color.new(0, 0, 0, 128), Color.new(0, 0, 0, 0)]
#------------------------------------------------------------------------
# ○ バトルログタイプ [2:ヘルプ表示] の設定
#------------------------------------------------------------------------
# ポップアップのウェイト
POPUP_ADD_WAIT = 6 # 規定値:6
# 行動の表示形式 0 = アイコン+名前 / 1 = 名前のみ
HELPDISPLAY_TYPE = 1 # 規定値:1
# 行動の表示始めの追加ウェイト
HELPDISPLAT_WAIT = 20 # 規定値:20
# 行動の表示終了までの追加ウェイト
HELPDISPLAT_END_WAIT = 24 # 規定値:24
# 行動の簡易説明文
# :size = フォントサイズ :delimiter = 名前と簡易説明文の区切り文字
HELPDISPLAY_DESCRIPTION = {:size => 20, :delimiter => " "}
# 規定値:{:size => 20, :delimiter => " "}
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 設定:バトルメッセージ
#--------------------------------------------------------------------------
# バトルメッセージ(戦闘開始・逃走・リザルト等)の表示先
# 0 = メッセージウィンドウ / 1 = バトルログ / 2 = ヘルプ
MESSAGE_TYPE = 2 # 規定値:2
#------------------------------------------------------------------------
# ○ バトルメッセージタイプ [0:メッセージウィンドウ] の設定
#------------------------------------------------------------------------
# メッセージウィンドウの背景 0 = ウィンドウ / 1 = 背景を暗くする / 2 = 透明
MESSAGE_WINDOW_BACKGROUND = 1 # 規定値:1
# メッセージウィンドウの位置 0 = 上 / 1 = 中 / 2 = 下
MESSAGE_WINDOW_POSITION = 0 # 規定値:0
#------------------------------------------------------------------------
# ○ バトルメッセージタイプ [2:ヘルプ] の設定
#------------------------------------------------------------------------
# ヘルプバトルメッセージのウェイト
# [ウェイト(フレーム), キー入力を待つ(true = 有効 / false = 無効)]
#  :battle_start = 戦闘開始 :victory = 勝利
#  :escape = 逃走 :defeat = 敗北
#  :drop_item = アイテム獲得 :levelup = レベルアップ
MESSAGE_WAIT = {:battle_start => [120, false], :victory => [ 60, false],
:defeat => [120, false], :escape => [120, false],
:drop_item => [ 60, true], :levelup => [ 60, true]}
# 規定値:{:battle_start => [120, false], :victory => [ 60, false],
# :defeat => [120, false], :escape => [120, false],
# :drop_item => [ 60, true], :levelup => [ 60, true]}
# 戦闘開始時の敵出現メッセージを表示する
MESSAGE_WINDOW_ENEMY_NAMES = false # 規定値:false
# レベルアップ SE RPG::SE.new("ファイル名", 音量, ピッチ)
LEVELUP_SE = RPG::SE.new("Up4", 90, 100) # 規定値:("Up4", 90, 100)
# ドロップアイテム獲得 SE RPG::SE.new("ファイル名", 音量, ピッチ)
# * バトルメッセージタイプが 0 以外の場合のみ再生されます。
DROPITEM_SE = RPG::SE.new("Item3", 80, 125) # 規定値:("Item3", 80, 125)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 設定:アクターのバトラーグラフィック
#--------------------------------------------------------------------------
# アクター表示を中央揃えにする true = 有効 / false = 左揃え
ACTOR_CENTERING = true # 規定値:true
#------------------------------------------------------------------------
# ○ アクター表示中央揃えの設定
#------------------------------------------------------------------------
# アクター間のスペースの大きさ補正
ACTOR_SPACING_ADJUST = 32 # 規定値:32
# 座標の調整 :x = X座標 / :y = Y座標
# * アクターコマンドのX座標には影響しません。
ACTOR_OFFSET = {:x => 0, :y => 8} # 規定値:{:x => -16, :y => 0}
# アクターエリアと画面端との余白 :side = 左右の余白 / :bottom = 下の余白
ACTOR_PADDING = {:side => 10, :bottom => 8} # 規定値:{:side => 4, :bottom => 8}
# パーティに対する画面アニメーションのY座標修正
#  位置が[画面]のアニメーションをパーティの中心に表示されるようにします。
SCREEN_ANIMATION_OFFSET = 128 # 規定値:128
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 設定:バトルステータス
#--------------------------------------------------------------------------
# 座標の調整 :x = X座標 / :y = Y座標
#  X 座標はアクターの中心を基準とします。
# * パーティメンバーの数やステータス幅によっては、X 座標が自動的に
# 調整される場合があります。
STATUS_OFFSET = {:x => 64, :y => -12} # 規定値:{:x => 64, :y => -12}
# 画面左右端の余白
STATUS_SIDE_PADDING = 6 # 規定値:6
# アクター1人あたりのステータス幅
STATUS_WIDTH = 72 # 規定値:72
# ステータス幅の自動調整を行う
STATUS_AUTOADJUST = true # 規定値:true
# 行の高さ
STATUS_LINE_HEIGHT = 22 # 規定値:22
# アクターの名前のフォントサイズ 値を 0 にすると非表示になる
STATUS_NAME_SIZE = 20 # 規定値:20
# HP/MP/TPのフォントサイズ
STATUS_PARAM_SIZE = 23 # 規定値:23
# HP/MP/TPゲージの不透明度 (0-255)
STATUS_GAUGE_OPACITY = 192 # 規定値:192
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 設定:アクターコマンド
#--------------------------------------------------------------------------
# コマンドの項目数が 4 を超える場合、項目がすべて見えるように
# コマンドウィンドウの高さを拡張する true = 有効 / false = 無効
ACTOR_COMMAND_NOSCROLL = true # 規定値:true
# コマンドを横並びにする true = 横並び / false = 縦並び
ACTOR_COMMAND_HORIZON = false # 規定値:false
# 文字揃え 0 = 左揃え / 1 = 中央揃え / 2 = 右揃え
ACTOR_COMMAND_ALIGNMENT = 0 # 規定値:0
# ウィンドウの横幅
#  コマンドを横並びにする場合、大きめの値を設定してください。
ACTOR_COMMAND_WIDTH = 128 # 規定値:128
# ウィンドウの位置
#  0 = アクターの頭上 / 1 = Y座標を固定 / 2 = XY座標を固定
ACTOR_COMMAND_POSITION = 0 # 規定値:0
#------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウの位置 [1:Y座標固定 2:XY座標] の設定
#------------------------------------------------------------------------
# 固定Y座標の基準位置
# 0 = 画面下端 - ウィンドウの高さ / 画面上端
ACTOR_COMMAND_Y_POSITION = 0 # 規定値:0
# ウィンドウのXY座標修正 :x = X座標 / :y = Y座標
# * コマンド位置が 1 or 2 の場合、ここで設定した値で座標を固定します。
ACTOR_COMMAND_OFFSET = {:x => 0, :y => -16} # 規定値:{:x => 0, :y => -16}
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 設定:パーティコマンド
#--------------------------------------------------------------------------
# コマンドを横並びにする true = 横並び / false = 縦並び
PARTY_COMMAND_HORIZON = true # 規定値:true
# 文字揃え 0 = 左揃え / 1 = 中央揃え / 2 = 右揃え
PARTY_COMMAND_ALIGNMENT = 1 # 規定値:1
# ウィンドウの幅
PARTY_COMMAND_WIDTH = Graphics.width # 規定値:Graphics.width
# ウィンドウの座標 :x = X座標 / :y = Y座標
PARTY_COMMAND_XY = {:x => 0, :y => 0} # 規定値:{:x => 0, :y => 0}
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 設定:ターゲットカーソル
#--------------------------------------------------------------------------
# カーソルグラフィックのファイル名 (Graphics/System/*)
#  "" を設定した場合、Bitmap の機能でカーソルを自動生成します。
CURSOR_NAME = "" # 規定値:""
#------------------------------------------------------------------------
# ○ 自動生成のカーソルグラフィックの設定
#------------------------------------------------------------------------
# カーソルの色調 (Red, Green, Blue)
#  nil を設定した場合、データベースのウィンドウカラーと同じになります。
CURSOR_TONE = Tone.new(-34, 0, 68) # 規定値:Tone.new(-34, 0, 68)
# アニメーションスピード
CURSOR_ANI_SPEED = 3 # 規定値:3
# 移動スピード
CURSOR_SPEED = 3 # 規定値:3
# 対象選択時にカーソルを点滅させる
CURSOR_BLINK = true # 規定値:true
# カーソルのY座標の制限 :min = 最小値 / :max = 最大値
CURSOR_MINMAX = {:min => 48, :max => Graphics.height}
# 規定値:{:min => 48, :max => Graphics.height}
# カーソル位置のXY座標修正 :x = X座標 / :y = Y座標
CURSOR_OFFSET = {:x => 0, :y => 0} # 規定値:{:x => 0, :y => 0}
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 設定:ターゲットヘルプ
#--------------------------------------------------------------------------
# バトラーの各パラメータ表示 true = 表示 / false = 非表示
HELP_ACTOR_PARAM = {:hp => true ,:mp => true ,:tp => true ,:state => true }
HELP_ENEMY_PARAM = {:hp => false,:mp => false,:tp => false,:state => true }
# アクター規定値:{:hp => true ,:mp => true ,:tp => true ,:state => true }
# 敵キャラ規定値:{:hp => false,:mp => false,:tp => false,:state => true }
# HP/MP/TP ゲージの幅
HELP_PARAM_WIDTH = 72 # 規定値:72
# 敵ランダムの表示形式
# 0 = 敵全体 ランダム / 1 = 敵n体 ランダム
RANDOMSCOPE_DISPLAY = 1 # 規定値:1
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 設定:ポップアップ
#--------------------------------------------------------------------------
# ポップアップ位置 0 = 足元 / 1 = 中心 / 2 = 頭上 / 3 = 一定(アクターのみ)
ACTOR_POPUP_POSITION = 3 # アクター 規定値:3
ENEMY_POPUP_POSITION = 1 # 敵キャラ 規定値:1
LEVELUP_POPUP_POSITION = 3 # レベルアップ 規定値:3
#------------------------------------------------------------------------
# ○ ポップアップ位置 [3:一定(アクターのみ)] の設定
#------------------------------------------------------------------------
# アクターのポップアップの Y 座標
#  ゲーム画面の高さ(Graphics.height)を基準とします。
ACTOR_POPUP_Y = -100 # 規定値:-100
# レベルアップのポップアップの Y 座標
#  ゲーム画面の高さ(Graphics.height)を基準とします。
LEVELUP_POPUP_Y = -112 # 規定値:-112
# 数字のフォント
NUMBER_FONT = ["Arial Black", "VL Gothic"] # ["Arial Black", "VL Gothic"]
# ステート等のテキストのフォント
TEXT_FONT = ["Arial Black", "VL Gothic"] # ["Arial Black", "VL Gothic"]
TEXT_FONT_MCS = ["VL Gothic"] #日本語を含む場合。規定値:["VL Gothic"]
# 画像フォントのファイル名 (Graphics/System/*) <<ver1.10>>
#  "" を設定した場合、通常のフォントを利用します。
# 数字
LARGE_NUMBER_NAME = "" # 規定値:""
SMALL_NUMBER_NAME = "" # 規定値:""
# 能力強化/弱体
LARGE_BUFFS_NAME = "" # 規定値:""
SMALL_BUFFS_NAME = "" # 規定値:""
# 数字のサイズ・字間
#  :fontsize = フォントサイズ / :spacing = 字間
#  :width = 一字あたりの幅 / :height = 一字あたりの高さ
LARGE_NUMBER = {:fontsize => 38, :spacing => -4, :line_height => 26}
SMALL_NUMBER = {:fontsize => 28, :spacing => -4, :line_height => 20}
# 大サイズ規定値:{:fontsize => 38, :spacing => -4, :line_height => 26}
# 小サイズ規定値:{:fontsize => 28, :spacing => -4, :line_height => 20}
# テキストのフォントサイズ倍率
# :normal = テキスト単体
# :left_right = ダメージ左右 :top_bottom = ダメージ上下
# * 数字のフォントサイズからの割合で指定します。
TEXT_SIZERATE = {:normal => 0.8, :left_right => 0.7, :top_bottom => 0.6}
# 規定値:{:normal => 0.8, :left_right => 0.7, :top_bottom => 0.6}
# 日本語を含むテキストのフォントサイズ倍率
# * 通常のテキストフォントサイズからの倍率で指定します。
TEXT_SIZERATE_MCS = 0.9 # 規定値:0.9
# ポップアップの修飾文字
# ["テキスト", 修飾文字の位置(2 = 下 / 4 = 左 / 6 = 右 / 8 = 上)]
# * 文字列中の \mp \tp はデータベースで設定した用語(短)に置き換わります
DECORATION_NUMBER = { # 規定値
:critical => ["CRITICAL", 8], # ["CRITICAL", 8] / クリティカル
:weakness => ["WEAKNESS", 8], # ["WEAKNESS", 8] / 弱点ダメージ
:resist => ["RESIST" , 8], # ["RESIST" , 8] / 耐性ダメージ
:mp_damage => ["\mp" , 4], # ["\mp" , 4] / MP ダメージ・回復
:mp_plus => ["\mp+" , 4], # ["\mp+" , 4] / MP 再生
:mp_minus => ["\mp-" , 4], # ["\mp-" , 4] / MP 消費
:tp_plus => ["\tp+" , 4], # ["\tp+" , 4] / TP 増加
:tp_minus => ["\tp-" , 4], # ["\tp-" , 4] / TP 減少
}
# ステートや能力強化/弱体のポップアップの修飾文字
#  %s にステート・能力名が入る
DECORATION_TEXT = { # 規定値
:add_state => "+%s", # "+%s" / ステート付加
:rem_state => "-%s", # "-%s" / ステート解除
:add_buff => "%s UP", # "%s UP" / 能力強化付加
:add_debuff => "%s DOWN", # "%s DOWN" / 能力弱体付加
:rem_buff => "-%s Buff", # "-%s Buff" / 能力強化/弱体解除
}
# ポップアップの表示用語
POPUP_VOCAB = { # 規定値
:miss => "MISS!", # "MISS!" / ミス
:counter => "Counter", # "Counter" / 反撃
:reflection => "Reflection", # "Reflection" / 反射
:substitute => "Substitute", # "Substitute" / 身代わり
:levelup => "LEVELUP!", # "LEVELUP!" / レベルアップ
}
# 能力強化/弱体ポップアップのパラメータ表記
# * 文字列中の \hp \mp はデータベースで設定した用語(短)に置き換わります
POPUP_VOCAB_PARAMS = [ # 規定値
"MAX\hp", # "MAX\hp" / 最大HP MAXimum Hit Point
"MAX\mp", # "MAX\mp" / 最大MP MAXimum Magic Point
"ATK", # "ATK" / 攻撃力 ATtacK power
"DEF", # "MATK" / 防御力 DEFense power
"MATK", # "MDEF" / 魔法力 Magic ATtacK power
"MDEF", # "MDEF" / 魔法防御 Magic DEFense power
"AGI", # "AGI" / 敏捷性 AGIlity
"LUCK", # "LUCK" / 運 LUCK
]
# ポップアップの色([Color1, Color2])
# * ハッシュの順序を変更しないこと
POPUP_COLOR = {
# HP ダメージ(ミス)
:hp_damage => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 0, 0)],
# クリティカルダメージ
:critical => [Color.new(255, 255, 80), Color.new(224, 32, 0)],
# 弱点ダメージ
:weakness => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 56, 144)],
# 耐性ダメージ
:resist => [Color.new(232, 224, 216), Color.new( 56, 48, 40)],
# HP 回復(再生,吸収)
:hp_recovery => [Color.new( 96, 255, 128), Color.new( 0, 64, 32)],
# MP ダメージ
:mp_damage => [Color.new(248, 80, 172), Color.new( 48, 0, 32)],
# MP 回復(再生,吸収)
:mp_recovery => [Color.new(160, 240, 255), Color.new( 32, 48, 144)],
# TP 増減
:tp_damage => [Color.new(248, 240, 64), Color.new( 0, 80, 40)],
# 有利なステートの付加
:add_state => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 56, 144)],
# 有利なステートの解除
:rem_state => [Color.new(224, 232, 240), Color.new( 32, 64, 128, 128)],
# ステートの付加
:add_badstate => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 0, 0)],
# ステートの解除
:rem_badstate => [Color.new(224, 224, 224), Color.new( 32, 32, 32, 128)],
# 能力強化の付加
:add_buff => [Color.new(255, 255, 192), Color.new( 96, 64, 0)],
# 能力弱体の付加
:add_debuff => [Color.new(200, 224, 232), Color.new( 40, 48, 56)],
# 能力強化/弱体の解除
:rem_buff => [Color.new(224, 224, 224), Color.new( 32, 32, 32, 128)],
# 反撃
:counter => [Color.new(255, 255, 224), Color.new(128, 96, 0)],
# 反射
:reflection => [Color.new(224, 255, 255), Color.new( 0, 96, 128)],
# 身代わり
:substitute => [Color.new(224, 255, 224), Color.new( 0, 128, 64)],
# レベルアップ
:levelup => [Color.new(255, 255, 255), Color.new( 0, 0, 0)],
}
# ポップアップのタイプ -1 = ポップアップしない
# 0 = 跳ねるポップアップ(大) 4 = スライド(大)
# 1 = 跳ねるポップアップ(小) 5 = スライド(小)
# 2 = ゆっくり上昇(大) 6 = オーバーレイ(大)
# 3 = ゆっくり上昇(小) 7 = オーバーレイ(小)
POPUP_TYPE = { # 規定値
:miss => 0, # 0 / ミス
:hp_damage => 0, # 0 / HP ダメージ
:hp_slipdamage => 1, # 1 / HP スリップダメージ
:hp_recovery => 0, # 0 / HP 回復
:hp_regenerate => 1, # 1 / HP 再生
:hp_drain => 0, # 0 / HP 被吸収
:hp_drainrecv => 0, # 0 / HP 吸収回復
:mp_damage => 0, # 0 / MP ダメージ
:mp_slipdamage => 1, # 1 / MP スリップダメージ
:mp_recovery => 0, # 0 / MP 回復
:mp_regenerate => 1, # 1 / MP 再生
:mp_drain => 0, # 0 / MP 被吸収
:mp_drainrecv => 0, # 0 / MP 吸収回復
:mp_paycost => -1, # -1 / MP 消費
:tp_damage => 1, # 1 / TP 増加(ダメージ)
:tp_charge => -1, # -1 / TP チャージ(被ダメージ時の TP 増加)
:tp_gain => 7, # 7 / TP 得
:tp_regenerate => 1, # 1 / TP 再生(スリップダメージ)
:tp_paycost => -1, # -1 / TP 消費
# ステート/能力
:add_state => 2, # 2 / 有利なステートの付加
:rem_state => 2, # 2 / 有利なステートの解除
:add_badstate => 2, # 2 / 不利なステートの付加
:rem_badstate => 2, # 2 / 不利なステートの解除
:add_buff => 3, # 3 / 能力強化の付加
:add_debuff => 3, # 3 / 能力弱体の付加
:rem_buff => 3, # 3 / 能力強化/弱体の解除
# 特殊
:counter => 6, # 6 / 反撃
:reflection => 6, # 6 / 反射
:substitute => 4, # 4 / 身代わり
}
# 0:跳ねるポップアップの動き(大)
LARGE_MOVEMENT = {
:inirate => 6.4, :gravity => 0.68, :side_scatter => 1.2,
:ref_height => 32, :ref_factor => 0.60, :ref_count => 2,
:duration => 40, :fadeout => 20 }
# 1:跳ねるポップアップの動き(小)
SMALL_MOVEMENT = {
:inirate => 4.4, :gravity => 0.60, :side_scatter => 0.0,
:ref_height => 12, :ref_factor => 0.70, :ref_count => 0,
:duration => 60, :fadeout => 16 }
# 2,3:上昇ポップアップの動き
RISE_MOVEMENT = {:rising_speed => 0.75, :line_spacing => 0.9,
:duration => 40, :fadeout => 8 }
# 4,5:スライドポップアップの動き
SLIDE_MOVEMENT = {:x_speed => 2, :line_spacing => 0.9,
:duration => 50, :fadeout => 32 }
# 6,7:オーバーレイポップアップの動き
OVERLAY_MOVEMENT = {:duration => 36, :fadeout => 32 }
# :inirate = 初速度 :gravity = 重力加速度
# :side_scatter = 左右移動のばらつき :ref_height = 跳ね返り位置
# :ref_factor = 反発係数 :ref_count = 跳ね返り回数
# :duration = 消え始めるまでの時間 :fadeout = 消える速度
# :rising_speed = 上昇速度 :x_speed = 横移動速度
# :line_spacing = ポップアップの行間
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 設定:ユーザビリティ
#--------------------------------------------------------------------------
# 効果範囲が 使用者/全体/ランダム のスキル・アイテムの対象確認を行う
#  true = 有効 / false = 無効
FIX_TARGET_CHECKE = true # 規定値:true
# 防御コマンドの対象確認を行う true = 有効 / false = 無効
GUARD_TARGET_CHECKE = true # 規定値:true
# アクターの対象選択を最適化する true = 有効 / false = 無効
SMART_TARGET_SELECT = true # 規定値:true
# 対象選択のカーソル位置を記憶する true = 有効 / false = 無効
LAST_TARGET = true # 規定値:true
# パーティコマンドのカーソル位置を記憶する true = 有効 / false = 無効
LAST_PARTY_COMMAND = true # 規定値:true
# アクターコマンドのカーソル位置を記憶する true = 有効 / false = 無効
LAST_ACTOR_COMMAND = true # 規定値:true
# 敵キャラのインデックスを X 座標でソートする true = 有効 / false = 無効
TROOP_X_SORT = true # 規定値:true
# パーティコマンド入力回数を最適化する true = 有効 / false = 無効
PARTY_COMMAND_SKIP = true # 規定値:true
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 設定:その他
#--------------------------------------------------------------------------
# スキルリストとアイテムリストを項目数に合わせてリサイズする
#  true = 有効 / false = 無効
FITTING_LIST = true # 規定値:true
# バトラーの行動時の白フラッシュを強める true = 有効 / false = 無効
ENHANCED_WHITEN = true # 規定値:true
# ダメージを受けた時の画面のシェイクを行わない true = 有効 / false = 無効
DISABLED_DAMAGE_SHAKE = true # 規定値:true
# 敵キャラの X 座標を画面サイズに合わせて修正する true = 有効 / false = 無効
TROOP_X_SCREEN_FIX = true # 規定値:true
# 敵キャラの Y 座標の調整
TROOP_Y_OFFSET = 0 # 規定値:0
#
# 設定ここまで お疲れ様でした。
#
end
#==============================================================================
# ■ LNXスクリプト導入情報
#==============================================================================
$lnx_include = {} if $lnx_include == nil
$lnx_include[:lnx11aconf] = 110 # version
p "OK:LNX11aconf_XPスタイルバトル#コンフィグ"