king-exit/Scripts/_.12.rb
2024-08-31 14:17:23 -05:00

643 lines
No EOL
25 KiB
Ruby

=begin
▼ 戦闘切り替えエフェクト ver 2.1.1
RPGツクールVXAce用スクリプト
制作 : 木星ペンギン
URL : http://woodpenguin.blog.fc2.com/
------------------------------------------------------------------------------
概要
□ 戦闘突入時のエフェクトをオリジナルのものにします。
・とにかく重いので、適当に調整してください。
------------------------------------------------------------------------------
使い方
□ フェードアウトエフェクト
マップ画面から暗転までのエフェクトです。
-1 : 暗転なし。
0 : 通常のトランジションを行います。
1 : 回転しながらアップになる演出を行います。
2 : 幻影を残しながら、画面を縮小していきます。
3 : いったん画面を縮小してから、プレイヤーを拡大します。
4 : 波形描写を行います。
5 : 画面を回転させながらぼかし効果を適用します。
6 : 波形描写を行いながら、横に引き伸ばします。
7 : 画面を白くフラッシュさせます。
8 : 新たに設定したトランジションを行います。
9 : 画面が割れて飛び散っていく演出を行います。
□ フェードインエフェクト
暗転した状態から戦闘画面までのエフェクトです。
0 : 通常のフェードインを行います。
1 : 通常のトランジションを行います。
2 : 新たに設定したトランジションを行います。
3 : 波形描写を行います。
4 : 画面が割れて飛び散っていく演出を行います。
=end
module WdTk
module PrBtEff
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#
# 設定項目
#
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
=begin #---------------------------------------------------------------------
● エフェクト共通の設定項目の説明
:rate : エフェクトの更新レートです。
数値が大きいほどFPSは下がりますが、処理が軽くなります。
1 以上の数値を設定してください。
:time : エフェクトにかける時間を設定できます。
60 で 1 秒です。
:fadeout : 最後にフェードアウトをかける時間です。
:fadein : 背景にフェードインをかける時間です。
=end #-----------------------------------------------------------------------
OUTEFF = Array.new(10) { {} }
INEFF = Array.new(5) { {} }
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フェードアウト設定
# OUT_VARIABLE : 変数を使用するかどうか
# OUT_INDEX :
# 変数を使用する場合、この番号の変数の値がエフェクトの番号になる。
# 変数を使用しない場合、この数値がそのままエフェクトの番号になる。
#--------------------------------------------------------------------------
OUT_VARIABLE = false
OUT_INDEX = 7
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フェードアウトエフェクト 0 の設定
# 通常のトランジションを行います。
#--------------------------------------------------------------------------
OUTEFF[0][:time] = 60
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フェードアウトエフェクト 1 の設定
# 回転しながらアップになる演出を行います。
#--------------------------------------------------------------------------
OUTEFF[1][:rate] = 3
OUTEFF[1][:time] = 120
OUTEFF[1][:fadeout] = 30
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フェードアウトエフェクト 2 の設定
# 幻影を残しながら、画面を縮小していきます。
# :type : 縮小をする方向です。テンキーの位置で指定します。
# :blur : ブレの強さです。
# :angle : 回転角度です。
#--------------------------------------------------------------------------
OUTEFF[2][:rate] = 2
OUTEFF[2][:time] = 90
OUTEFF[2][:type] = 7
OUTEFF[2][:blur] = 16
OUTEFF[2][:angle] = 30
OUTEFF[2][:fadeout] = 30
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フェードアウトエフェクト 3 の設定
# いったん画面を縮小してから、プレイヤーを拡大します。
# :angle : 回転角度です。
#--------------------------------------------------------------------------
OUTEFF[3][:rate] = 3
OUTEFF[3][:time] = 120
OUTEFF[3][:angle] = 30
OUTEFF[3][:fadeout] = 30
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フェードアウトエフェクト 4 の設定
# 波形描写を行います。
# :amp : 波形の振幅です。
# :length : 波形の周期です。
#--------------------------------------------------------------------------
OUTEFF[4][:rate] = 1
OUTEFF[4][:time] = 120
OUTEFF[4][:amp] = 64
OUTEFF[4][:length] = 60
OUTEFF[4][:fadeout] = 30
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フェードアウトエフェクト 5 の設定
# 画面を回転させながらぼかし効果を適用します。
#--------------------------------------------------------------------------
OUTEFF[5][:rate] = 4
OUTEFF[5][:time] = 120
OUTEFF[5][:fadeout] = 0
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フェードアウトエフェクト 6 の設定
# 波形描写を行いながら、横に引き伸ばします。
#--------------------------------------------------------------------------
OUTEFF[6][:rate] = 1
OUTEFF[6][:time] = 45
OUTEFF[6][:fadeout] = 180
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フェードアウトエフェクト 7 の設定
# 画面を白くフラッシュさせます。
#--------------------------------------------------------------------------
OUTEFF[7][:rate] = 1
OUTEFF[7][:time] = 12
OUTEFF[7][:fadeout] = 120
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フェードアウトエフェクト 8 の設定
# 新たに設定したトランジションを行います。
# :name : トランジションのファイル名です。
#--------------------------------------------------------------------------
OUTEFF[8][:time] = 30
OUTEFF[8][:name] = "BattleStart"
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フェードアウトエフェクト 9 の設定
# 画面が割れて飛び散っていく演出を行います。
# :col : 画面を横に分割する数です
# :row : 画面を縦に分割する数です
# :wait : エフェクト発生までのウェイトです。
#--------------------------------------------------------------------------
OUTEFF[9][:rate] = 1
OUTEFF[9][:time] = 60
OUTEFF[9][:fadeout] = 60
OUTEFF[9][:col] = 12
OUTEFF[9][:row] = 9
OUTEFF[9][:wait] = 10
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フェードイン設定
# IN_VARIABLE : 変数を使用するかどうか
# IN_INDEX :
# 変数を使用する場合、この番号の変数の値がエフェクトの番号になる。
# 変数を使用しない場合、この数値がそのままエフェクトの番号になる。
#--------------------------------------------------------------------------
IN_VARIABLE = false
IN_INDEX = 4
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フェードインエフェクト 0 の設定
# 通常のフェードインを行います。
#--------------------------------------------------------------------------
INEFF[0][:time] = 10
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フェードインエフェクト 1 の設定
# 通常のトランジションを行います。
#--------------------------------------------------------------------------
INEFF[1][:time] = 15
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フェードインエフェクト 2 の設定
# 新たに設定したトランジションを行います。
#--------------------------------------------------------------------------
INEFF[2][:time] = 15
INEFF[2][:name] = "BattleStart"
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フェードインエフェクト 3 の設定
# 波形描写を行います。
# :amp : 波形の振幅です。
# :length : 波形の周期です。
#--------------------------------------------------------------------------
INEFF[3][:rate] = 1
INEFF[3][:time] = 60
INEFF[3][:fadein] = 0
INEFF[3][:length] = 60
INEFF[3][:amp] = 64
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フェードインエフェクト 4 の設定
# 画面が割れて飛び散っていく演出を行います。
# :col : 画面を横に分割する数です。
# :row : 画面を縦に分割する数です。
# :wait : エフェクト発生までのウェイトです。
#--------------------------------------------------------------------------
INEFF[4][:rate] = 1
INEFF[4][:time] = 50
INEFF[4][:fadein] = 120
INEFF[4][:col] = 12
INEFF[4][:row] = 9
INEFF[4][:wait] = 0
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#
# 以降、変更する必要なし
#
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
def self.snapshot_for_effect
@effect_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
end
def self.dispose_effect_bitmap
@effect_bitmap.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ビューポートの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def self.create_main_viewport
@viewport = Viewport.new
@viewport.z = 500
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ビューポートの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def self.dispose_main_viewport
@viewport.dispose
@viewport = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新(フェードアウト用)
#--------------------------------------------------------------------------
def self.update_fadeout(i, d)
Graphics.update
@viewport.color.alpha = 255 - 255 * (180 - i) / d if d > 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新(フェードイン用)
#--------------------------------------------------------------------------
def self.update_fadein(i, d)
@viewport2.color.alpha = 255 * (180 - i) / d if d > 0
Graphics.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フェードアウト実行
#--------------------------------------------------------------------------
def self.perform_fadeout
index = OUT_VARIABLE ? $game_variables[OUT_INDEX] : OUT_INDEX
eff_data = OUTEFF[index]
return if index < 0 || eff_data.nil?
case index
when 0
d = eff_data[:time]
Graphics.transition(d, "Graphics/System/BattleStart", 100)
Graphics.freeze
snapshot_for_effect
return
when 8
d = eff_data[:time]
name = "Graphics/System/" << eff_data[:name]
Graphics.transition(d, name, 100)
Graphics.freeze
snapshot_for_effect
return
end
create_main_viewport
effect_sprites = []
Graphics.transition(0)
Graphics.frame_rate = 60 / eff_data[:rate]
step = eff_data[:rate] * 180.0 / eff_data[:time]
case index
when 1
opacity = eff_data[:rate] * 8 + 8
0.step(180, step) do |i|
sprite = make_effect_sprite1
sprite.angle = 2 * i
sprite.opacity = (i == 0 ? 255 : opacity)
update_effect_size(sprite, 1.0 + 0.01 * i)
effect_sprites << sprite
update_fadeout(i, eff_data[:fadeout])
end
when 2
type = eff_data[:type] - 1
tx = Graphics.width * (type % 3 == 0 ? 1 : type % 3 == 2 ? 5 : 3) / 6
ty = Graphics.height * (type / 3 == 0 ? 5 : type / 3 == 2 ? 1 : 3) / 6
opacity = eff_data[:rate] * 8 + 16
0.step(180, step) do |i|
if effect_sprites.size > eff_data[:blur]
sprite = effect_sprites.shift
else
sprite = make_effect_sprite1
end
sprite.x = Graphics.width / 2 - (Graphics.width / 2 - tx) * i / 180
sprite.y = Graphics.height / 2 - (Graphics.height / 2 - ty) * i / 180
sprite.z = i
sprite.angle = eff_data[:angle] * i / 180
d = (i > 90 ? (180 - i) : 90)
sprite.opacity = (255 - i) * d / 90
effect_sprites.last.opacity = opacity * d / 90 unless effect_sprites.empty?
update_effect_size(sprite, 0.2 + 0.8 * (180 - i) ** 2 / 180 ** 2)
effect_sprites << sprite
update_fadeout(i, eff_data[:fadeout])
end
when 3
tx = $game_player.screen_x
ty = $game_player.screen_y - 20
opacity = eff_data[:rate] * 8 + 8
0.step(180, step) do |i|
sprite = make_effect_sprite1
sprite.x = tx + (Graphics.width / 2 - tx) * i / 180
sprite.y = ty + (Graphics.height / 2 - ty) * i / 180
sprite.z = i
sprite.ox = tx
sprite.oy = ty
sprite.angle = eff_data[:angle] * i / 180
sprite.opacity = (i == 0 ? 255 : opacity)
m = 60 ** 2 - 30 ** 2 + (30 - i) ** 2
update_effect_size(sprite, 1.0 * m / 60 ** 2, 0.75)
effect_sprites << sprite
update_fadeout(i, eff_data[:fadeout])
end
when 4
effect_sprites << make_effect_sprite1
effect_sprites << make_effect_sprite1
effect_sprites[1].opacity = 64
effect_sprites[1].wave_length = eff_data[:length]
0.step(180, step) do |i|
m = 180 ** 2
d = m - (180 - i) ** 2
effect_sprites[1].wave_amp = eff_data[:amp] * d / m
effect_sprites[1].wave_speed = i * 4
effect_sprites[1].opacity += 1
effect_sprites[1].update
update_fadeout(i, eff_data[:fadeout])
end
when 5
effect_sprites << make_effect_sprite1
0.step(180, step) do |i|
@effect_bitmap.radial_blur(i / 3, 1)
update_fadeout(i, eff_data[:fadeout])
end
when 6
@viewport.color.set(255, 255, 255, 0)
17.times do |i|
sprite = make_effect_sprite1
sprite.z = 17 - i
x = (16 - i) * 16
w = (i + 1) * 32
sprite.ox = w / 2
sprite.src_rect.set(x, 0, w, Graphics.height)
effect_sprites << sprite
end
0.step(180, step) do |i|
effect_sprites.each_with_index do |sprite, n|
sprite.wave_length = 96
sprite.wave_amp = i * n / 17 * 3 / 2
sprite.zoom_x = 1 + 1.0 * i / 180 * n / 17
end
update_fadeout(i, eff_data[:fadeout])
end
when 7
@viewport.color.set(255, 255, 255, 0)
effect_sprites << make_effect_sprite1
0.step(180, step) do |i|
sprite = make_effect_sprite1
sprite.opacity = 32
sprite.zoom_x = sprite.zoom_y = 1.0 + 2.0 * i / 180
effect_sprites << sprite
update_fadeout(i, eff_data[:fadeout])
end
when 9
effect_sprites = make_break_sprites(eff_data[:col], eff_data[:row])
Graphics.wait(eff_data[:wait])
effect_data = effect_sprites.collect {|sprite| make_effect_data(sprite) }
0.step(180, step) do |i|
if i < 90
d = (45 ** 2 - (i - 45) ** 2) / 40
else
d = (90 - i) * 2
end
d = d * eff_data[:time] / 180.0
effect_sprites.each_with_index do |sprite, n|
data = effect_data[n]
m = i - data[0]
next if m <= 0
zoom = data[1] - (data[1] - 1) * (179 - m) ** 2 / 180 ** 2
next sprite.visible = false if zoom > 6
sprite.x = data[2] + data[3] * (179 - m) ** 2 / 180 ** 2
sprite.y = data[4] + data[5] * (179 - m) ** 2 / 180 ** 2
sprite.y -= d * zoom if data[1] < 16
sprite.z = data[1] * 100
zoom_x = zoom * Math.cos(m * data[7] * Math::PI / 360)
zoom_y = zoom * Math.cos(m * data[8] * Math::PI / 360)
sprite.mirror = (zoom_x < 0) != (zoom_y < 0)
sprite.ox = sprite.mirror ? sprite.width - data[9] : data[9]
sprite.zoom_x = zoom_x.abs
sprite.zoom_y = zoom_y.abs
sprite.angle = m * data[6] / 2 + (zoom_y < 0 ? 180 : 0)
end
update_fadeout(i, eff_data[:fadeout])
end
end
snapshot_for_effect
Graphics.freeze
Graphics.frame_rate = 60
dispose_main_viewport
effect_sprites.each {|sprite| sprite.dispose }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フェードイン実行
#--------------------------------------------------------------------------
def self.perform_fadein
index = IN_VARIABLE ? $game_variables[IN_INDEX] : IN_INDEX
eff_data = INEFF[index]
case index
when 0
Graphics.transition(eff_data[:time])
return
when 1
d = eff_data[:time]
Graphics.transition(d,"Graphics/System/BattleStart", 100)
return
when 2
d = eff_data[:time]
name = "Graphics/System/" << eff_data[:name]
Graphics.transition(d, name, 100)
return
end
create_main_viewport
@viewport2 = Viewport.new
@viewport2.z = 450
Graphics.transition(0)
effect_sprites = []
effect_sprites << make_back_sprite(@viewport2)
step = eff_data[:rate] * 180.0 / eff_data[:time]
case index
when 3
effect_sprites[0].wave_length = eff_data[:length]
effect_sprites << make_effect_sprite1
effect_sprites[1].z += 1
0.step(180, step) do |i|
m = 180 ** 2
d = m - i ** 2
effect_sprites[0].wave_amp = eff_data[:amp] * d / m
effect_sprites[0].wave_speed = (180 - i) * 4
effect_sprites[0].opacity = (180 - i) * 3 / 2
effect_sprites[0].update
effect_sprites[1].opacity = 255 - 255 * i / 60
update_fadein(i, eff_data[:fadein])
end
when 4
effect_sprites.concat(make_break_sprites(eff_data[:col], eff_data[:row]))
Graphics.wait(eff_data[:wait])
effect_data = effect_sprites.collect {|sprite| make_effect_data(sprite) }
0.step(180, step) do |i|
if i < 90
d = (45 ** 2 - (i - 45) ** 2) / 40
else
d = (90 - i) * 2
end
d = d * eff_data[:time] / 180.0
effect_sprites.each_with_index do |sprite, n|
data = effect_data[n]
m = i - data[0]
next if m <= 0
zoom = data[1] - (data[1] - 1) * (179 - m) ** 2 / 180 ** 2
next sprite.visible = false if zoom > 6
sprite.x = data[2] + data[3] * (179 - m) ** 2 / 180 ** 2
sprite.y = data[4] + data[5] * (179 - m) ** 2 / 180 ** 2
sprite.y -= d * zoom if data[1] < 16
sprite.z = data[1] * 100
zoom_x = zoom * Math.cos(m * data[7] * Math::PI / 180)
zoom_y = zoom * Math.cos(m * data[8] * Math::PI / 180)
sprite.mirror = (zoom_x < 0) != (zoom_y < 0)
sprite.ox = sprite.mirror ? sprite.width - data[9] : data[9]
sprite.zoom_x = zoom_x.abs
sprite.zoom_y = zoom_y.abs
sprite.angle = m * data[6] + (zoom_y < 0 ? 180 : 0)
sprite.opacity = (180 - i) * 3
end
update_fadein(i, eff_data[:fadein])
end
end
dispose_main_viewport
@viewport2.dispose
dispose_effect_bitmap
effect_sprites.each {|sprite| sprite.dispose }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エフェクトスプライトの作成 1
#--------------------------------------------------------------------------
def self.make_effect_sprite1
sprite = Sprite.new(@viewport)
sprite.bitmap = @effect_bitmap
sprite.x = sprite.ox = Graphics.width / 2
sprite.y = sprite.oy = Graphics.height / 2
sprite
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エフェクトの大きさ設定
#--------------------------------------------------------------------------
def self.update_effect_size(sprite, zoom, rate = 1.1)
sprite.zoom_x = sprite.zoom_y = zoom
if zoom > 1
w = (@effect_bitmap.width / zoom / rate).to_i / 2
h = (@effect_bitmap.height / zoom / rate).to_i / 2
cx = [sprite.ox - w, 0].max
cy = [sprite.oy - h, 0].max
cw = [sprite.ox + w, @effect_bitmap.width].min - cx
ch = [sprite.oy + h, @effect_bitmap.height].min - cy
sprite.ox += sprite.src_rect.x - cx
sprite.oy += sprite.src_rect.y - cy
sprite.src_rect.set(cx, cy, cw, ch)
Graphics.frame_reset
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面破壊用エフェクト準備
#--------------------------------------------------------------------------
def self.make_break_sprites(col, row)
sprites = []
rect = Rect.new
col.times do |x| row.times do |y|
rect.x = Graphics.width * x / col
rect.y = Graphics.height * y / row
rect.width = Graphics.width * (x + 1) / col - rect.x
rect.height = Graphics.height * (y + 1) / row - rect.y
sprites << make_effect_sprite2(rect, 0)
sprites << make_effect_sprite2(rect, 2)
end; end
Graphics.frame_reset
sprites
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エフェクトスプライトの作成 2
#--------------------------------------------------------------------------
def self.make_effect_sprite2(rect, pos)
sprite = Sprite.new(@viewport)
sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
sprite.bitmap.blt(0, 0, @effect_bitmap, rect)
d = [rect.width, rect.height].max
if pos == 0
d.times {|i| sprite.bitmap.clear_rect(rect.width * (d - i) / d, i, i, 1) }
else
d.times {|i| sprite.bitmap.clear_rect(0, i, rect.width * (d - i) / d, 1) }
end
sprite.ox = rect.width * (pos + 1) / 4
sprite.oy = rect.height * (pos + 1) / 4
sprite.x = rect.x + sprite.ox
sprite.y = rect.y + sprite.oy
sprite
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景スプライトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def self.make_back_sprite(viewport)
sprite = Sprite.new(viewport)
sprite.bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
sprite
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エフェクトデータの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def self.make_effect_data(sprite)
sx = sprite.x - Graphics.width / 2
sy = sprite.y - Graphics.height / 2
zoom = Math.asin(1 - Math.hypot(sx, sy) / 360) * rand(6) ** 2 / 10 + 1
rate = 3.5
zoom = rate = 20.0 if zoom > 2.5 && rand(3) == 0
tx = (sx - rand(17) + 8) * rate + Graphics.width / 2
ty = (sy - rand(13) + 6) * rate + Graphics.height / 2# + 64
angle = (rand(32) + 1) * (rand(2) == 0 ? 1 : -1) / 4.0
ax = (rand(32) + 1) * (rand(2) == 0 ? 1 : -1) / 4.0
ay = rand(33) * (rand(2) == 0 ? 1 : -1) / 4.0
[rand(3), zoom, tx, sprite.x - tx, ty, sprite.y - ty, angle, ax, ay, sprite.ox]
end
end
@material ||= []
@material << :PrBtEff
def self.include?(sym)
@material.include?(sym)
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ◯ 終了前処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias _wooden_prebteff_pre_terminate pre_terminate
def pre_terminate
WdTk::PrBtEff.snapshot_for_effect if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
_wooden_prebteff_pre_terminate
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 戦闘前トランジション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_battle_transition
WdTk::PrBtEff.perform_fadeout
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ トランジション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transition
return if $BTEST
WdTk::PrBtEff.perform_fadein
WdTk::PrBtEff.dispose_effect_bitmap
end
end